한국에 있어서의 Government와 Governance를 논함요즘 TV나 신문, 라디오 등 방송매체들을 보다보면 Governance라는 용어를 심심치 않게 들을 수 있다. 왜 이단어가 갑자기 이렇게 주목을 받기 시작한 것일까? 그것은 과거의 Government라는 단어에 대조적으로 부각 되는 단어이기 때문이다.과거의 우리나라 정치적인 또는 사회적인 통치제도는 Government라는 단어와 부합한다. 이 단어는 과거우리사회의 통치구조인 정부와 경제가 연합한 네트워크구조이며 사회(시민 사회)라는 의미는 별개의 것 이였다. 다시 말하면 Government는 공식적인 권위에 근거한 통치활동인 것이다. 그에 반면 Governance라는 것은 국가와 시장 말고도 시민사회가 포함된 의미이다. 이전의 것은 독립되어 있는 시장을 견제할 만한 것이 정부라는 것 하나였지만 그 이후의 것은 사회라는 의미가 포함되어 견제가 강화된 의미가 Governance이다. 경실련이나 참여연대등의 것들이 Governance의 의미를 아주 잘 표현한다고 말할 수 있다. 다시 말 하자면 “공식적인 권위”가 아닌 “공유된 목적”에 의해 일어나는 활동이다.과거의 한국 정부가 법을 정하고 그것을 집행하고 하는 과정에 있어서 하향식구조를 갖춘 거의 명령식의 구조를 갖추고 있었다면 이제는 국민의 의견을 수렴하고 경제나 사회적인 문제에 있어서 모든 것을 종합적으로 수렴하여 이끌어나가는 역할을 해하는 것이다. Governance라는 개념 아래서 정부는 이제 더 이상 사회의 지도자가 아니라 사회의 의견 수렴자인 것이다.1980년대 이후의 우리나라 사회전반에 걸친 민주화는 개발독재 하에서의 하향식의 정책결정과 재벌중심의 독과점 경제구조로 인한 시장실패를 더 이상 허용하지 않았다. 이제는 이미 결정된 정부정책도 시민단체 등의 반발로 백지화되거나 크게 변경되는 경우가 빈번해지고 있다. 동강댐 건설 백지화와 새만금사업, 판교신도시 건설의 사업변경등은 그 예이다. 이러한 사회적인 분위기의 환경변화는 정책결정에 있어서 새로운 접근방식이 필요로 하고 있음을 의미한다.특히 IMF금융위기를 겪으면서 정부실패와 시장실패를 대체 할 수 있는 새로운 대안장치 모색을 위해 Governance에 대한 관심이 크게 증가했다. 이러한 관심은 지극히 자연스럽게 Governance의 연구로 이어졌고, 2000년대에 들어서는 여러 가지 기구들 까지 생겨나면서 굉장히 활발히 논의 되고 있다. 하지만 여러 가지 형태의 현실적 모형을 만들려 노력하지만 과거에 것을 이용한 연역적인 것 일뿐 현재나 미래를 위한 구체적인 방안은 아직 미흡한 현실이다.우리나라의 Governance를 이해하려면 우선 우리나라 특유의 사회적 유대감을 알아야한다. 합리적인 개인들이 모두 자기이익의 극대화를 추구할 경우, 사회적으로는 바람직한 결과가 초래한다는 전통적인 사회과학의 가정은 무너진 지 이미 오래다. 더 이상 인간은 자율적이고 합리적인 존재(rational being)가 아니다. 오히려 다른 사람과의 사회적 관계를 중시하는 관계론적 존재(relational being)에 가깝다. 어느 동네에 살고, 어디 출신이며, 어느 조직에 속해있는지 등이 더욱 중요하다는 의미이다. 오늘날 우리가 볼 수 있는 사회적인 이슈들인 동강댐 건설계획, 새만금사업, 판교신도시 건설등은 개인과 조직의 사회적 관계와 직결되어 있는 문제이다. 즉 개인과 조직간의 사회적 관계의 맥락에서 이를 조명해보면 위의 현상들이 쉽게 이해될수 있다.네트워크 시스템에 기반을 둔Governance의 모델은 단순히 정부가 임의적으로 전환 하겠다는 결정만으로 되는 것이 아니고 사회적으로나 경제적으로의 뒷받침이 같이 이루어져야 한다. 하지만 현재 우리나라의 상황에서 아직 민간사회가 확실히 정립되지 않은 상태에서 정확히 정립되지 않은 Governance의 도입은 정부의 전통적 통치체제가 민간부문까지 확장되는 결과를 초래 할 수도 있다. Governance의 개념이 먼저 도입되어 정착에 단계에 들어선 서구국가들의 경우에도 민간이나 경제의 참여가 실제로 정부와의 상하관계로 이루어지는 경우가 비일비재하다.Governance는 단순히 다루어지는 개념이 아니다. 특히 우리나라와 같은 민간부문이나 시장이 성숙되지 않은 사회에서는 네트워크식 국가경영시스템의 무조건적 도입은 꼭 바람직하다고만 바라 볼 수는 없는 것이다. 이것은 정부가 추진하기에 난해하거나 조금은 복잡해지기 쉬운 문제들을 민간이나 사회쪽으로 떠넘겨지는 정치적 수단으로 이용될 가능성이 충분한 것이다. 즉 최고 권한은 정부가 있지만 민간이 책임을 지게 되는 뒤틀린 국가경영시스템이 형성되어져 버리는 것이다.우리나라가 Governance를 올바로 실행하기 위해서는 Governance에 대한 논의가 합리적으로 이해되고 한국의 국정에 활용하기 위해서는 우선 Governance에 대한 논의가 시작되기 위한 시대적 배경부터 살펴보고 분석해야만 할 것이다. 만약 시대적 배경을 논의하지 않게 되면 단순한 모방에 지나지 않으며 그것은 마치 남의 옷을 가져와 입는 어색함과 같은 것이다.거버넌스의 논의를 합리적으로 이해하고, 한국의 국정관리에 활용하기 위해서는 우선 거버넌스에 대한 논의가 시작되기 위한 시대적 배경부터 분석해보아야 한다. 모든 제도적 논의는 시대적 배경을 이해하지 않으면, 단순한 모방에 지나지 않게 되며, 궁극적으로 몸에 맞지 않는 남의 옷을 입는 것과 흡사한 결과가 나타나게 된다.따라서 이 연구에서는 거버넌스를 시대적 배경부터 시작하여, 그동안의 이론적 논의를 살펴보고, 이러한 논의들이 과연 실용적이었던 것인지에 대한 분석을 바탕으로 거버넌스에 대한 새로운 논의의 필요성을 제기하고자 한다. 거버넌스의 새로운 논의의 필요성은 전통적 행정과 거버넌스의 실제적 운용과의 관계를 통해 설명하고
서론요즘 TV나 신문을 보면 청소년범죄를 기사로 한 내용을 적지않게 볼 수 있다.절도, 강도, 사기 심지어는 살인까지도 하고 있다. 이미 집단 따돌림이나 구타사건에 관한 얘기는 너무도 흔한 이야기가 되어버렸다. 심지어는 학교에서조차 선생님이 학생을 무서워해야 하는 시대가 되어버렸다. 그렇다면 도대체 언제부터 이러한 상황이 도래한 것일까?사실 옛날이나 지금이나 어른들이 보기에는 언제나 청소년들은 버릇이 없었고, 사회는 윤리적으로 타락하였으며 세상은 말세적이었다. 이것은 지나간 시대의 윤리에서 새로운 시대의 윤리로 옮아가는 전환기적 양상은 어느 시대에나 있는 법이고, 이런 상황은 혼란스런 시기로 보일 수밖에 없다는 것이다. 그런 전통적인 생각에서 현대를 보면 비도덕적이고 규범이 없는 사회라고 할 수 있지만, 다른 면에서 생각해 본다면 새롭고 합리적인 규범을 모색하는 과정으로 읽힐 수 있는 측면도 있다. 그러나 현재 우리사회가 청소년층의 문제뿐만 아니라 총체적으로 도덕적 곤경에 처해있는 것은 사실이다. 오늘날의 사회는 하루가 다르게 급변하고 있으며 이에 따른 가치관과 규범의 혼란으로 인해 우리나라가 고대로부터 동방예의지국이라는 칭송을 받아왔다는 이야기는 더 이상 진부한 이야기가 되어 버린 지 오래이다. 이러한 시대적 상황에서 기성세대들은 우리 청소년들에게 과연 어떠한 프로그램을 가지고 예절교육을 해야 하는지 막막하기만 하다.본론청소년들의 생활 모습을 조금만 살펴보면 청소년들이 예의에 맞게 행동하는지 예절교육을 잘 받았는지 알 수 있다. 아무데서나 길거리에 침을 뱉는지, 지하철에서 할머니, 할아버지를 앞에 두고도 자리를 양보하지 않는 모습, 공공장소에서 큰소리로 떠드는 모습 등 청소년들에게 예절교육이 얼마나 필요한가를 절실히 느낄 수가 있다. 이렇듯 청소년기의 아이들이 예의범절에 어긋난 행동을 하는 이유에는 예의범절이라는 의미를 잘못 알고 있거나 예의범절에 대한 잘못된 생각을 가지고 있기 때문이다. 혹은 상대방을 경시하기 때문 일수도 있다. 각자의 생활방식이 사람마다 현대 사회의 생활과 서양문화를 왜곡되게 받아들이면서 퍼진 개인주의, 핵가족으로 인한 가족제도의 변화로 인해, 예절의 경시현상, 예절교육의 부재 현상을 낳았다. 또한 성공이라는 이름아래 경쟁적인 교육만을 중시하는 사회풍토로 인해 그리고 학교교육 또한 점수만을 중시하는 입시위주의 교육으로 인해 인성교육이나 예절교육은 뒷전으로 한지 오래이다.얼마 전 신문에 난 기사의 일부분이다. 기사에는 선생님이 앞에 앉은 학생이 열심히 졸고 있기에 정신차리라고 뺨을 살짝 건드렸는데 맞은 학생은 온갖 짜증과 성질을 부리면서 선생님께 대들었다는 내용이다. 거기에 덧붙여서 그 학생은 “저의 목 윗부분은 저 스스로의 자존심이라며 내가 자존심을 건드려서 참을 수 없었다는 것이다. 커 오면서 한번도 부모에게 매나 뺨을 맞은 적이 없었다”는 것이다. 이것이 어디서부터 잘못되어 생긴 문제인지, 가정교육의 문제인지 학교에서 인성교육을 잘못시켜서인지 예절교육의 시작을 어디서부터 해야 할지 이제는 더 이상 이런 사태를 두고 볼 수만은 없는 상황에 이르렀다. 우리 사회의 미래를 이끌어 나가는 청소년들이 타인을 존중하교 배려하는 마음을 가지며, 예절과 질서를 지킬 줄 알고, 민주적인 생활양식과 합리적 의사결정능력을 가진 사람이 될 수 있게 만드는 것이 우리들 기성세대의 역할이라고 할 수 있다. 가정에서는 부모가 학교에서는 교사가 사회에서는 웃어른이라고 할 수 있는 기성세대들이 모범을 보여줌으로써 그릇된 사회를 바로잡아야한다. 생활 문화로서의 ‘예’는 역사적 계속성을 지니고 있다고 하였다.‘예’라는 것은 부모, 웃어른, 선배에게 배우며 부모로서 다시 자녀에게 전달해 주고 자녀는 다시 후손에게 가르치는 행위 양식으로 정의 할 수 있다. 비록 ‘예’의 내용이 시대에 따라 많이 바뀐다 하더라도 그것은 의식적으로 혹은 무의식적으로 형성되며 변화하지만 그 근본정신은 교육과 전수를 통해 전승된다고 할 수 있다. 인간발달의 과정을 살펴보면 청소년기는 자아 정체성을 형성하는 아주 중요한 시기이다. 이렇게 예절의 기본서 우리들의 자녀들은 웃어른을 공경는 법을 잊고 포괄적 의미의 인성교육을 등한시 하게 된다. 당연히 현재의 자신의 목표만을 추구하게 되고 예절과 예의, 도덕이라는 단어는 교과서속의 얘기가 되어간다.예절은 예의와 범절을 말한다. 예로부터 자식을 보면 부모를 알 수 있다고 했다. 부모가 훌륭한지 아닌지를 자녀가 예의범절을 잘 지키느냐 안 지키느냐로 가름했던 것이다. 자식의 행실이 바르지 못하면 부모가 욕을 먹었다. 우리나라가 예전부터 동방예의지국이라고 불릴 수 있었던 것도 예절을 가르치는 엄격한 가정교육에서 비롯한 것이었다. 우리 전통 문화의 꽃인 예는 옛날 가정교육의 중심이었다. 요즘 우리 사회 곳곳에는 이러한 가정에서의 예절교육이 제대로 이루어지지 않았음을 보여주는 사례를 심심치 않게 볼 수 있다. 공공장소인 식당에서 떠드는 아이를 나무랐을 때 그 아이들의 부모가 왜 어린 아이들에게 소리치냐며 오히려 화를 낸다. 자녀를 훌륭한 사람으로 키우고자 하는 것은 모든 부모의 염원일 것이다. 또 자녀를 누구보다도 사랑하고 아끼는 마음이야 어느 부모나 같을 것이다. 자기 자녀가 사랑스럽지 않은 부모는 없겠지만 그 마음에 아이를 버릇없이 키우면 자녀는 남들에게 미움 받으며 다른 사람과 더불어 살아 갈 수 없게 될 것이다. 진정 자녀를 사랑하고 위해 주려 한다면 그런 식의 사랑이 아니라 먼저 사람으로서 당연히 지켜야 할 올바른 예의를 철저히 가르쳐 주는 것이 자녀의 행복한 장래를 보장하는 최고의 사랑일 것이다. 부모는 자녀의 일생에서 가장 먼저 만나는 그리고 가장 많은 것을 가르치고 배우게 하는, 가장 많은 영향을 끼치는 교사이다.가정에서의 예절 교육은 솔선수범을 통한 감화 교육이어야 한다. TV나 신문 등의 방송매체에서 성공한 사람들의 이야기가 실리게 되면 그들은 꼭 그들의 어머니나 아버지의 얘기를 빼놓지 않고한다. 그 만큼 청소년들에게는 수많은 교사보다 한 사람의 훌륭한 어머니, 아버지가 더 필요하다. 그들의 행동은 부모의 됨됨이, 부모의 생활 자세를 배운 것이다. 청소기본자세를 익힐 수 있게 하는 것이다.그동안 전통윤리가 서서히 무너지고 사회적 혼란이 가중됨에 따라 여기저기서 도덕성 회복을 위한 예절 교육을 강조하는 목소리가 있었다. 그에 따라 교육과정에서 인성교육이 강조되긴 하였지만 형식적인 차원에 그쳤다. 오로지 학력만을 중시하는 풍토로 인해 예절 교육은 등한시 되어왔던 것이 현실이다.이러한 학교 교육의 변화가 필요하다. 학교 교육 기간 동안 청소년들은 도덕, 윤리 과목을 통해 예절 교육을 받는다. 하지만 실제 우리 생활과는 동떨어진 그저 학문으로의 예절을 배울 뿐이다. 우리 실생활에서 실천할 수 있는 예절을 배우기보다는 동양의 철학, 서양철학에 더욱 비중을 둔다. 따라서 학생들은 몸소 실천할 수 있는 예절보다 추상적인 머릿속 지식을 쌓을 뿐이다.학교는 사회에 나아가기 바로 전 단계로 중요한 사회화의 역할을 하는 곳이다. 공공생활을 하며 사회에 대한 적응 기간을 키울 수 있는 곳, 이러한 조건은 학생들로 하여금 예절을 가르칠 수 있는 최고의 장소임에도 불구하고 그 역할을 다하지 못한 체 ‘예’가 아닌 학문만을 가르치며 요즘 학생들은 버릇없다는 말을 한다. 학교가 입시를 위한 장소에서 벗어나 학교의 인간화, 사회화가 필요하다. 즉 지식 위주의 교육의 장에서 도덕성의 기초 위에서 지식 교육이 이루어지는 곳으로 바뀌어야 한다. 또한 인사, 식사, 언어, 질서, 공중도덕, 환경보호와 같은 기본 생활 규범을 지도하고 습관화 시키는 교육이 필요하다. 주말이나 방학기간 또는 학기 중의 생활봉사 프로그램을 강화하는 것 또한 학생들에게 예절을 가르치는데 큰 도움이 될 것이다. 현재의 석차 위주의 평가방식에서 벗어나 인성 교육과 협력 학습을 조장하는 평가 방식으로의 전환이 필요하다. 개인 석차를 폐지하고, 우등상을 폐지하며 봉사상, 선행상을 확대하고 봉사활동의 평가 비중 확대 등의 좋은 방법이 있겠다. 또한 학교와 가정의 연계를 통한 지도가 중요하다. 가정, 학교, 사회가 삼위일체되는 것이 가장 바람직한 교육의 방법이지만 우리 현실은 그지식을 얻는다. 물론 사람들의 관심을 끌기위한 프로그램의 제작위주는 인지상정이다. 사람들의 인식을 바꾸어 좀 더 건전한 프로그램에 사람들이 관심을 가질 수 있도록 캠페인을 벌인다든지 방송사나 인터넷 방송 등의 프로그램들에 어떠한 규제를 정해서 좀 더 건전하고 교육적인 프로그램으로도 충분히 높은 시청률을 기록 할 수 있을 것이다. 요즘 TV에서 대조영 주몽 등 굉장히 교육적이며 무게있는 프로그램들이 높은 시청률을 기록하고 있는 것은 굉장히 바람직한 현상이다.또한 정부와 기업의 사회적 공헌이 절실히 필요하다. 요즘 사회전반을 살펴보면 청소년의 생활공간에 러브호텔이나 주점들이 버젓이 들어서있는 모습을 어디서나 볼 수 있다. 또한 청소년들은 굉장히 손쉽게 담배나 술등을 구입 할 수 있으며 기업들은 청소년을 타겟으로 한 수많은 사치성 물품들을 시장에 내놓고 있는가 하면 청소년들은 학교가 끝나고 적당한 놀이 공간이 없어서 대다수의 청소년들은 노래방 당구장 피씨방 등으로 몰리고 있다. 각 지역구별로 재대로 된 도서관조차 별로 찾아볼 수가 없다. 이러한 사회적 현상이 청소년들을 지속적으로 음지로 몰아 넣고 있고 그 속에서 우리의 청소년들은 올바른 인성교육은 잊은체 눈앞에 보이는 이익이나 즐거움 또는 과시욕에 기초를 둔 폭력성이나 남을 무시하는 성품이 그들의 마음 전반에 자리잡아 가고있다. 우리 기성세대들은 자신들의 과거만을 생각하고 현재 청소년들의 놀이문화를 무조건 배척하는 경향이 있다. 청소년기를 무조건 공부만 해야하는 시기로 치부하고 있다. 이제는 이러한 것을 지양하고 어떻게 하면 청소년 문화를 좀 더 건전한 방향으로 이끌고 가야할 것인지 고민해야 할 때이다. 현재 우리나라는 자유민주주의 개인주의 등으로 설명되고 있다. 하지만 우리나라에 널리 퍼져있는 개인주의는 서양의 그것이 아니라 자신만을 생각하는 개인주의 이다. 이것은 거의 이기주의에 가깝다. 같은 아파트에서 옆집에 누가 사는지 윗집에 누가 사는지 모르고 지낼 것이 아니라 지역사회는 공동으로 참여 할 수 있는 행사를이다.
맞춤형 DMB TV슈룹슈룹 전홍균(02)지상파 DMB의 정의Index01DMB의 정의02사업개요03시장조사 결과04LOGO01소비자 환경분석DMB의 정의DMB의 정의DMB란 무엇인가?LOGODMB의 종류지상파 DMB의 장단점지상파 DMB와 기타 매체간의 비교지상파 DMB의 채널현황01DMB의 정의LOGODMB란 무엇인가?DMB(Digital Multimedia Broadcasting)● 음성·영상 등 다양한 멀티미디어 신호를 디지털 방식으로 변조, 고정 또는 휴대용· 차량용 수신기에 제공하는 방송서비스로, '손 안의 TV' 로 불림 ● 멀티미디어 방송 개념이 추가되어 동영상과 날씨·뉴스·위치 등 데이터 정보를 추가로 보낼 수 있는 서비스. 이동중에도 개인휴대단말기나 차량용 단말기를 통해 CD·DVD급의 고음질·고화질 방송을 즐길 수 있어 차세대 방송으로 주목받고 있음. ● 위성 DMB : 2005년 5월 1일 방송 개시 ● 지상파 DMB : 2005년 12월 1일 방송 개시DMB란 무엇인가?01LOGO지상파 DMB● 지상에서 주파수를 이용 ● 지상의 기지국을 통해 방송신호가 송출 ● 6개 업체가 사업자로 선정 ● 당분간은 서울과 수도권무료 서비스위성 DMB● 위성을 이용 ● 현재 위성 DMB 사업권을 획득한 업체는 'TU 미디어'가 유일 ● 가입비는 2만원, 월 이용료는 1만3천원DMB의 정의DMB의 종류DMB의 종류01LOGO지상파 DMB의 장단점지상파 DMB의 장점● 유익한 콘텐츠 무료 서비스 ● 지상파 TV(MBC, KBS, SBS)를 시청할 수 있음 ● 비디오등 28개채널 제공지상파 DMB 의 단점● 현재 한정된 지역에서만 수신 가능 ● 수신율이 떨어짐 ● 채널이 다양하지 않음VSDMB의 정의DMB의 장단점01DMB의 정의LOGO지상파 DMB와 기타 매체 간의 비교지상파 DMB와 기타 매체 간의 비교2002년 03월 01일2005년 05월 01일2005년 12월 01일도입시기전문편성, 다채널 전국동일 채널전문편성, 다채널 전국동일 채널종합편성, 소수채널, 전국채널, 지역채널채널특성비디오: 170 오디오: 60비디오: 15 오디오: 19비디오: 7 오디오: 13 데이터: 8지역당 채널수스카이 라이프TU6개 업체사업자MPEG-2 기술MPEG-4 기술MPEG-4 기술압축방식직진성직진성회절특성 (장거리도착)전파특성11~12GHz2.605~2.655 GHz174~216 MHz주파수위성 TV방송위성 DMB지상파 DMB01DMB의 정의LOGO지상파 DMB 채널현황지상파 DMB 채널현황8개13개7개계U KBS HEARTKMMB-D : 종합-KMMB-TVKMMBLive4U : 공연음악, 문화(뮤직시티미디어)한국 DMB-D : 종합CBS I4U : 생활교양DMB-TV한국 DMBSatio : 음악, 160KYTN : 종합TNB : 교통, 160KYTN+YTN DMBLGT : 레저, 엔터경기방송 : 문화, 예술한겨레 : 직업,교육TBS-R : 교통SBS-D : 종합SBS-R : 종합SBS TVSBS아리랑 영어 : 한국문화MBN : 경제MBC-D : 종합MBC-R : 종합MBC TVMBCOZIC (CJ) : 음악U1-R(KMMB) : 생활경제U KBS클로버 : 종합U KBS뮤직 : 음악U KBS(스타)KBS데이터라디오TVIndexDMB의 정의사업개요03시장조사 결과04LOGO0102소비자 환경분석사업개요사업개요사업개요무엇을 할 것인가?LOGO사업 전략02사업 개요LOGO무엇을 할 것인가?사업 전략● 저가시장공략 ● 주문 제작 ● 모델별 판매무엇을 할 것인가?LOGO사업 전략● 일반소비자, 업체 대상 ● 일반소비자 : 나만의 DMB전략, 보다 저렴한 가격 ● 업체 대상 : 업체에서 원하는 디자인의 DMB TV제공주문 제작완성품 판매02사업 개요사업전략LOGO사업 전략● 다양한 제품 개발 ● DMB기능만을 가진 저가제품을 제작해 판매한다. ● 주력상품 : 탁상용 DMB TV주문 제작완성품 판매02사업 개요사업전략시장조사 결과Index01시장조사 결과04LOGO0302지상파 DMB의 정의사업개요소비자 환경분석시장조사 결과시장조사 결과DMB산업의 시장규모LOGODMB시장의동향03시장조사 결과LOGODMB산업의 시장규모DMB단말기 내수시장 전망LCD산업의 시장규모자료 : ETRI515164051-증가율13,20012,53310,6928,9515,3932,667매출액2010년2009년2008년2007년2006년2005년(단위 : 억원, %)03시장조사 결과LOGODMB단말기 내수시장 전망 그래프DMB산업의 시장규모DMB산업의 시장규모03시장조사 결과LOGODMB산업의 시장규모DMB 서비스 산업 매출전망DMB산업의 시장규모자료 : ETRI33.27%49.55%73.12%109.57%169.68%-6,0454,5363,0331,752836310위성 DMB63.41%40.73%221.76%91.84%159.61%-7,4814,5783,2531,011527203지상파 DMB2010년2009년2008년2007년2006년2005년(단위 : 억원)03시장조사 결과LOGODMB산업의 시장규모DMB 수요 전망DMB산업의 시장규모자료 : 2004년도 가입자 형태조사. ETRI 네트워크경제연구팀6%18%51%124%295%-457.6433.0368.0244.0108.727.5위성 DMB8%24%64%147%406%-825.3764.9619.2378.6153.330.3지상파 DMB2010년2009년2008년2007년2006년2005년(단위 : 만명)03시장조사 결과LOGO진출업체간의 경쟁구조DMB시장의 동향● 저가시장 선발업체 : 네스티아전자 ▲ 네스티아전자 : SOLO DMB-350T (10월 16일 출시)(160,120원) (지상파DMB / 3.5인치 / 일반화면 / 스피커내장 / FM무선송출 ) ● 기타 고가시장 DMB 업체(25만원~60만원) ▲ DMB폰 : 삼성전자, LG전자, 현대팬텍계열(SKY, 팬텍 큐리텔) ▲ DMB네비게이션 : 노바일렉트로닉, 기륭전자, 맥스텔 등 ▲ DMB PMP : 삼성전자, 디지털큐브, 유경테크놀로지스, 등DMB시장의 동향소비자 환경분석Index01시장조사 결과LOGO02DMB의 정의사업개요소비자 환경분석0403소비자 환경분석소비자 환경분석예상 주요 고객층LOGO잠재수요자주요 고객04소비자 환경분석주요 고객과 잠재 소비자예상 주요 고객층● 10대에서 50대까지 ▲ 저렴한 가격에 DMB TV를 구매하고 싶은 고객 ▲ 자신이 현재 소지한 핸드폰, MP3등의 전자기기를 아직 바꾸지 않고, DMB TV를 소지하고 싶은 고객 ● 미용실의 각 진열장 ● PC방ㆍ마켓 등의 카운터잠재수요자04소비자 환경분석주요 고객과 잠재 수요자잠재 수요자● TV를 시청하는 모든 시청자 ● DMB시장은 유럽 등 현재 서비스 중, 저가시장 공략으로서는 국내시장보다 유럽시장이 더욱 적절한 시장이라고 판단.감사합니다 -통계 출처 EIC(전자정보센터) http://www.eic.re.kr{nameOfApplication=Show}
인터파크 성공 사례1. 인터파크 회사소개▶ 1996년 데이콤 사내 벤처로 시작 ▶ 국내 최초의 온라인 쇼핑몰 인터넷 테마 파크 의미 ▶ 현재 업계 1위 명실상부한 국내 최대 인터넷 쇼핑몰 ▶ 업계 최초: 도서 및 화장품 무료 배송이라는 공격 경영 ▶ 고객의 니즈(needs)를 최우선으로 한 전략이 적중인터파크(www.interpark.co.kr)종합쇼핑몰 1위도서 및 화장품 무료 배송▶ 과거: 전문몰이 종합몰 보다 우세할 것으로 예상 ▶ 현제: 전문몰이 아닌 종합쇼핑몰로 수렴 ▶ 인터파크가 쇼핑몰 시장에 진출한 초기 유통의 파워는 전적으로 오프라인중심 온라인 유통: 상품 소싱, 업체와의 교섭 등에서 취약점 지난 2000년을 기점으로 매출이 폭발적 증가 ▶ 오프라인 마진율: 20~30% ▶ 전자상거래 마진율: 15%인터파크(www.interpark.co.kr)▶ 회원수: 970만명 ▶ 일 평균 방문자 수: 110만명 ▶ 인터파크 현재 직원: 450명 ▶ 지난해 거래총액: 8947억원 ▶ 지난해 매출액 1천284억원 ▶ 슬로건: `싸니까, 믿으니까, 인터파크니까 ▶ 티켓예매ㆍ온라인서점ㆍ종합몰ㆍ여행ㆍ경매(G마켓) 등인터파크(www.interpark.co.kr)인터파크 매출액 추이인터파크 판매총액▶ 고객서비스 부문 투자를 강화 ▶ 전년도 대비 100% 내외의 고성장을 지속 ▶ 올해 연간 판매총액 부문 자회사인 G마켓(인터파크 구스닥 (현재의 G마켓)을 포함해 1조원을 돌파할 예정인터파크(www.interpark.co.kr)2. 인터파크 탄생배경▶ 데이콤에는 소사장제 라는 독특한 제도 장래성 있는 사업에 대한 사업계획서를 만들어 회사에서 승인을 받으면, 사업을 계획한 사람이 소사장이 되어 데이콤의 예산 및 인적 지원을 받아 그 사업을 직접 운영하는 제도 ▶ 데이콤 인터파크의 이기형 사장 1995년 10월 사업계획서를 제출하여 인터파크가 탄생 ▶ 1997년 10월: 데이콤으로부터 독립인터파크 탄생배경11월 데이콤 소사장제로 인터파크 출범199506월 국내 최초 인터넷 쇼핑몰 오픈199610월 데이콤인터파크(주) 분리 출범199712월 전자상거래 Total Solution 서비스 오픈 04월 인터넷 종합 예약, 예매 시스템 TicketPark 서비스 오픈199806월 주식회사 인터파크로 사명 변경 02월 인터넷 서점 BookPark 오픈199912월 2002년 월드컵축구대회 입장권 판매대행사 선정 인터파크 구스닥 설립 (현재의 G마켓)200012월 국가고객만족도 1위 인터넷 쇼핑몰 선정 (한국생산성본부)200108월 인터넷 쇼핑몰 최초로 대규모 바겐세일 실시, 유무선 통합 쇼핑몰 오픈200208월 화장품 무료배송 서비스 시작 06월 도서 무료배송 서비스 시작 05월 업계최초 '무료반품'서비스 개시200304월 종합쇼핑몰 부문 1위, 인터넷서점 1위, 티켓예매서비스 1위200406월 인터파크 아름다운가게 오픈2005현재 120만종의 상품 판매2006연 혁3. 경쟁사분석경쟁회사 분석GSeshop▶ 회사소개 1995년 개국방송을 시작 방송과 유통이 결합된 최첨단 쇼핑형태 케이블TV와 위성방송을 통해 24시간 상품을 판매하는 TV홈쇼핑 국내 최대 인터넷 쇼핑몰 GS이숍 국내 최대 발행부수와 매출을 자랑하는 샵포유경쟁회사 분석 GSeshop▶ 특징 및 전략 매출 규모면: 미국의 QVC, HSN에 이어 세계 3위 2001년에는 업계 최초로 연간 매출 1조원을 돌파 국내 최초로 24시간 고객상담, 30일 이내 교환/반품/환불 보증, 선환불 서비스, 실명제 서비스, 해피콜 서비스, 리콜 서비스 등 배달일 예고, VIP여성배달원 등의 서비스.경쟁회사 분석 GSeshop롯데닷컴(Lotte.com)▶ 회사소개 대흥기획에서 인터넷 백화점의 운영을 제안하여 시작 인터넷 쇼핑몰은 정보거래소 역할과 실제 기업과 고객을 연결시켜 주는 광고의 역할이 통합되는 취지로 시작 온라인과 오프라인 시너지 효과를 극대화하기 위해 쇼핑몰 사업을 강화경쟁회사 분석 Lotte.com▶ 특징 및 전략 지속적인 성장과 EC사업 기반의 확대를 위해 전략적 제휴 및 신규 채널 확보, 신규 사업 진출을 활발히 추진 기업체들에게는 새로운 EC 비즈니스의 참여 기회를 제공 카탈로그, mobile등 다양한 접근 채널 확보와 B2B, B2E, 게임 등 사업다각화로 풍부하고 편리한 서비스 제공 '롯데타운'이라는 롯데의 생활포탈 사이트를 구축경쟁회사 분석 Lotte.comCJmall▶ 회사소개 CJ홈쇼핑을 시작으로 하나의 부가적인 서비스로 인터넷 쇼핑몰인 CJmall을 2001년 8월에 개설하여 서비스를 시작 주요고객은 20~30대 남녀 타 쇼핑몰 대비 여성 소비자들의 선호도가 높은 쇼핑몰 대기업으로의 믿을 수 있는 고품질의 상품, 가격과 안정적인 배송서비스경쟁회사 분석 CJmall▶ 특징 및 전략 방송 상품을 인터넷에서 eTV홈쇼핑 주문할 수 있는 시스템 고객모니터링 제도를 운영 자사의 택배시스템(CJ GLS)를 이용해 신속한 배송시스템 홈쇼핑과의 연계성을 강화 TV홈쇼핑 방송을 이용한 맞춤 서비스를 제공경쟁회사 분석 CJmall옥션(Auction)▶ 회사소개 1998년 4월 국내 최초의 인터넷 경매 사이트 2001년 2월 세계적인 전자상거래 업체 eBay를 대주주로 영입 2004년 하반기 전자상거래 업계 최초로 회원 1천만 명, 거래액 1조 원을 돌파 2004년 12월 몰인몰(mall-in-mall) 방식의 '옥션스토어'를 오픈경쟁회사 분석 Auction▶ 특징 및 전략 누구나 물건을 사고파는 '마켓플레이스'로 전환 고정가 판매방식 및 입점 방식을 도입 ▶ 비즈니스 모델의 특징 영업 레버리지가 높음 거래되는 상품이 다양하고 제한이 없음 합리적인 가격결정구조 새로운 유통 혁명 다양한 판매주체 1위 업체의 절대적 시장지배경쟁회사 분석 Auction4. SWOT분석대형 경쟁사의 진입 경쟁심화로 수익성개선 부담 경쟁업체의 무료배송 실시소비패턴의 변화 바잉파워 획득 전자상거래이용의 꾸준한 증가 인터넷 결제방식의 안전성 증대 결제수단의 증가THREATEN(위협)OPPORTUNITY(기회)on/off-line 연계 마케팅 부진 취약한 유통구조 적립금 누적액 부담 낮은 수익률강한 Brand 인지도 인터넷 쇼핑부문 점유율 1위 전자상거래 관련 최고의 기술력 다양한 무료서비스WEAKNESS(약점)STRENGTH(강점)경쟁회사 SWOT분석5. 고객 서비스1) 가격 ① 인터파크 SMS 가격 도우미 서비스 ② 할인 구폰 및 땡 구폰 ③ 제휴카드에 대한 혜택고객 서비스 [가격]2) 입고 및 주문결제 ① 상품 입고 문자 서비스 ② 고객 정보 및 결제 정보의 보완 ③ 계좌이체 결제고객 서비스 [입고 및 주문결제 ]3) 배송 ① 무료 배송제 ② 평균 배송일 안내 서비스 ③ 배송확인서비스 ☆ 인터넷의 경우 ☆ 문자서비스고객 서비스 [배송 ]고객 서비스 [배송 ]④ 배송지연보상서비스4) 반송 및 기타 ① 무료 반송 서비스 ② 인터파크 의료비 보상제 ③ 인터파크 실명제 ④ 고객센터고객 서비스 [반송 및 기타 ]6. 인터파크의 핵심 역량1) 최저 가격에 대한 믿음. 업계 최초로 무료배송서비스 2) 브랜드 파워 쇼핑몰 분야 1위 3) 의사결정체제 도깨비 의사결정구조인터파크 핵심 역량7. 향후 전망▶ 2005년 26억원의 순이익 달성 ▶ 10년 만에 흑자 전환에 성공 ▶ 올 해에는 1분기에만 57억원의 순이익 ▶ 인터파크의 예상 거래금액은 8천137억원인터파크 향후 전망향후 전망[앞으로 어떻게 할 것인가]온라인 쇼핑몰은 향후 몇몇 대규모 쇼핑몰 업체에 의하여 과점화 되어 갈 것. 기존의 오프라인의 기업들의 온라인 시장에 진입 가속화. 인터파크가 없다면 우리에게 별 차이 있을까?단기적으로 도서, 화장품, 티켓분야에서 1위를 목표. 현재 도서 및 티켓 분야는 1위 고수 화장품 1위 업체인 여인닷컴을 바짝 추격하고 있는 상황 장기적으로 다음 경쟁상대는 옥션. 인터파크 구스닥(경매싸이트) 의 설립을 통한 옥션과의 경쟁향후 전망 [앞으로 어떻게 할 것인가]▶ 4개 독립회사로 분활 된 인터파크 ㈜인터파크쇼핑 ㈜인터파크도서 ㈜인터파크ENT ㈜인터파크투어4개 독립회사로 분할타기업과의 경쟁무기는결론1. 최고이기 위한 최초의 발걸음이 빠르다. 2. 도깨비 집단이라고 하는 신속하고 유연한 의사결정구조 3. 고객을 생각하는 마음{nameOfApplication=Show}
전자 상거래 동향 및 성공 사례, 창업 계획서200292001 강윤철 200292024 김호진 200292073 한만홍대 목 차전자 상거래 동향 조사 성공 사례 (싸이월드) 창업계획서 (FLOVE)전자 상거래 동향 조사목 차1. 전자 상거래의 규모 2. 전세계 주요 e-비즈니스 현황 3. 우리나라 2006년2/4분기 전자상거래 규모 4. 최근 전자상거래 관련 기사 5. 전자 상거래 동향1.전자상거래의 규모쇼핑몰 순위 - 미국 전 세계 쇼핑몰의 77% 정도를 차지 전자상거래 시장을 이끌어가는 주도국 - 일본 전 세계 쇼핑몰의 약 7% 정도 민간보다는 정부의 주도하에 전자상거래가 추 진되고 있다. 세계적으로 봤을 때 한국은 작은 비중을 차지 하고 있다.2.전세계 주요 e-비즈니스 현황◎ 인터넷 보급률 유럽이 31.1%로 가장 높고, 아메리카가 28.2%, 아시아는 8.1%로 전세계 평균인 13.2%에 미치지 못하는 것으로 나타났다. ◎ 전세계 전자상거래 지역별 비중 미국이 39%로 가장 높고, 서유럽 34.9%, 아태지역 11.7%, 일본 8.2% 등으로 나타났다. 현재 우리나라의 국제 위치 2006 e-Readiness Rankings(2006.4, 자료출처: EIU, IBM) 일반 인터넷 이용자수는 인구 100명당 61명으로 전세계에서 가장 많은 사용자수를 나타내는 반면 한국이 18위를 차지한 것으로 나타남 (1위 덴마크)3. 우리나라 2006년2/4분기 전자상거래 규모83.14146.0521.0911860498- 기 타17.13201.2262.32,1862,1611,867- 기업․소비자간 (B2C)20.61,62453.13,3029.99,5226,2207,898- 기업․정부간 (B2G)5.34,2083.32,64286.883,34580,70379,136- 기업간 (B2B)7.36,5666.76,022100.095,96589,94389,399◦전자상거래총규모구성비증감률증감증감률증감2/4분기1/4분기2/4분기전년동분기 대비전분기 대비2006년2005년구 분거래주후 2년이 지난 지금까지 싸이월드의 성장은 계속 되고 있다. 현재 회원수 1900만명에 육박, 하루평균 꾸준히 1만명 내외의 가입자가 신규가입, 싸이월드 측은 올해말 회원수가 2000만명을 넘어설것으로 예상 특히 싸이월드만의 독창석 수익구조가 바로 '도토리'다. 싸이월드는 기존 광고 중심의 인터넷 수익 모델과 달리'멀티미디어 디지털 아이템' 판매사업에 기반한 차별화된 수익구조로 큰 성공을 이끌어냈다. 현재 싸이월드에서 사람들이 미니홈피를 꾸미기 위해 지불하는 금액은 하루 평균 3억원에 달한다. 해외 시장 진출 중국을 시작으로 일본 미국 대만 독일 베트남 총 6개국으로 공식 서비스를 시작한 곳도 4곳에 이른다 네이버 블로그는 지난 2003년 6월에 서비스를 시작한후 현재 블로그수는 700만개.블로그 시장의 80%가량을 네이버블로그가 장악하고 있다.5. 전자상거래 동향현재 전자상거래에 많은 관심을 보이고 있는 나라는 크게 미국, 유럽, 일본등으로 이들은 각각 전자상거래 Consortium을 설립하여 서로 전자상거래 시장에서 앞서가기 위해 경쟁하고 있습니다. 국내에서도 전자상거래에 대한 관심도가 높아지면서 공공분야에서는 조달 EDI 시범 사업(NCA)한국형 전자상거래 실험사업, 정보보호기술 연구(KISA )등을 추진하고 있으며, 전자상거래 기본법, 전자서명법, 전자자금이체법 등 EC관련법안들을 입법화하려고 하고 있습니다. 전자상거래는 세계적으로 아직 초기 단계로 여러나라들이 주도권을 잡기 위해 노력하고 있습니다. 우리나라 역시 ICEC나 COMMERCENET KOREA, CALS/EC협회 등의 많은 전자상거래 연구 단체들이 존재하고, 또 생겨나고 있지만, 아직까지는 보안, 지불체계,인증 등 많은 극복되어야 할 문제들이 있습니다. 여러 문제점을 점차 해결해 가면서 전자상거래는 유통구조화 재화의 이동에 있어 혁신을 불러일으켜 지구라는 한정된 공가에서의 자원 재분배를 고도화시켜 경제 행위를 극도로 효율적으로 수행할 수 있게 할 것입니다.성공사례분석싸이월드목차1. 싸이월드는 취향의 아이템으로 미니룸을 꾸밀 수 있고, 나의 기분이나 감정을 미니미를 통해 다양하게 표현4.싸이월드 분석비즈니스 모델분석 수익 모델분석 SWOT분석 비교분석4-1.비즈니스 모델분석싸이월드는 회원에게 미니홈피,클럽등의 서비스제공과 미니홈피를 꾸밀 수 있는 각종 아이템을 제공하고 회원은 아이템을 사기 위해 도토리라는 가상화폐를 구입 싸이월드는 기업에게 각종 커뮤니티 솔루션을 제공하고 기업은 싸이월드에게 커뮤니티 솔루션에 대한 금액을 지불한다.(B2C)회원싸이월드기업(B2B)(도토리:가상화폐)미니홈피,클럽 미니룸,미니미,각종스킨,BGM등커뮤니티 솔루션(MONEY)4-2.수익 모델분석도토리 미니홈피를 꾸미기 위하여 필요한 아이템을 구매할 수 있는 도토리라는 사이머 머니 판매를 통해 수익을 올린다. 현재 도토리 판매 수익을 월 90억원정도에 이른다. 이제까지 배너광고 중심의 인터넷비즈니스 수익모델에서 탈피하여 새로운 수익모델을 개발했다는 것에 큰 가치를 부여 브랜드 미니홈피 기업의 미니홈피를 개설해 주어 개설료,광고 수수료,사은품으로 디지털아이템을 제공 등을 통해 수익 창출. 모바일 싸이월드 모바일 환경에서 싸이월드 서비스를 실현하고 무선인터넷에 컨텐츠/기술등을 제공4-3.SWOT분석커뮤니티 서비스와 포털 서비스의 경쟁 강화 네이버의 카페-블로그 서비스 강화 서비스 모방 용이Nate.com과 합병(시너지 효과) 커뮤니티 솔루션에 대한 수요 증가 무선인터넷 보급 확산 휴대인터넷 정액제 도입 예정ThreatOpportunity싸이월드 단순 이용자가 많음 이용률 증가에 따른 속도 저하 특정 계층에 집중된 회원 비율 낮은 기능 인지도 제품 구매시 검색 기능 지원 미비 사생활 침해 가능성- 무료 서비스와 많은 가입자수 높은 충성도(열혈회원) 높은 인지도(2003년 이전에는 약점) 다양한 결제 방식과 수익모델 정립 SKT 자회사 → 모바일인터넷 시장에 유리한 조건WeaknessStrength4-4.비교분석낮음높은 신뢰도 및 결속력조직 결속력게시판, 채팅 등커뮤니티 위주멤 릭터일촌길드조직샵에서 자신의 취향대로 아이템 구매아이템싸이를 통해 알게 된 친구와의 만남이나 정모등오프라인에로틱, 페이머스, 프랜들리, 투데이 방문자수, 토탈 방문자수 등경험치회원들의 홈피, 클럽의 사진첩, 게시판필 드싸 이 월 드온라인 게임6.성공요인(2)이용의 편리성 컴퓨터 관련지식 없이도 편리하게 이용가능 ☞20대 여성회원 증가 한국인의 정서를 고려한 독특한 서비스 제공 일촌개념의 도입을 통해 유대감 강화 ☞회원수의 폭발적인 증가(네트워크 효과 창출 가능) 디지털 카메라의 보급 사진첩을 통해서 개인의 관심과 일상사를 표출인터넷에 독창적인 집을 손쉽게 짓고, 관리하며 다른 사람들과 관계(촌수)를 통해 커뮤니케이션하려는 한국 네티즌의 욕구에 부합7.개선방안기술적 측면 □ 서버의 속도 저하에 대한 지속적인 개선필요 □ 제품 구매시 필요한 검색기능 강화 □ Helpdesk의 운영강화 필요:검색 및 My Q A 지원 필요 □ 미니홈피 컨텐츠에만 너무 치중(기타 컨텐츠로 고객 유도) □ 데이터베이스 업데이트 필요 전략적 측면 □ 단순 이용자를 유인할 수 있는 전략 필요 □ 다양한 계층의 가입자 확보를 위한 전략 필요 □ 고객들의 불만사항을 검토해서 사이트의 기능을 더욱 강화 □ 사이트의 인지도를 더욱 키우기 위해 신선한 홍보전략 세우기8.비젼국내 최대의 Cyber Community 구축□ 국내 최대 가입자 확보 : 3,000만 목표 □ 국내 최고 충성도와 회원의 신뢰성 확보 * 싸이버 커뮤니티의 New Paradigm : Community Externality ☞ 회원이 참여할수록 커뮤니티의 가치는 올라감개인정보의 통합 DB를 통한 생활 속에 전인적 자원관리 (PRP) 구현□ 신속/저렴/편리한 통신 수단 제공 (인맥정보와 통신 기능 통합) □ 인적 관련 정보의 신속, 정확한 유통 (인맥 정보의 양성화 /거래비용 절감)우리나라 고도 정보화 구현에 기여□ 전 국민 인터넷 및 e-mail 이용의 활성화 □ 전자상거래의 강력한 기반 확보 □ 해외로의 진출 모색 - 교포사회용빈도 - 인터넷 이용 시간 - 인터넷 쇼핑 경험 유무 - 목표 제품 및 서비스 제품 및 서비스 목표시장 SWOT 분석 경쟁업체 현황 시장 진입 및 성장전략 미래사업 - 마케팅 전반적인 마케팅 계획 경쟁우위 전략 홍보 및 광고 활동 -예상 시장점유율 및 예상 매출사업개요2차 핵가족화 가족 구성원간의 커뮤니케이션 부재 이기주의 만연, 문제아 등 문제점 발생 Trends(By Faith Popcorn) Cocooning 가정으로 안착하려는 경향 99 Lives 시간의 압박으로부터 해방되고 싶어하는 경향기업개요기업개요 상호: FLOVE(Family Love) URL: family love.com아이템의 개요인터넷을 통한 가족 구성원간의 만남 미국에서는 이미 대중화되어 있으나, 현재 국내는 도입기로써 시장 진입 가능시장분석(1)인터넷 이용자 분석 인터넷 사용 인구 수 증가 추이 성별 인터넷 이용자 수 연령별 인터넷 이용자 수인터넷 사용 인구 수 증가 추이연령별 인터넷 이용자 수시장분석(2)정보화 환경 가정 정보화 인터넷 이용 빈도 인터넷 이용 시간 인터넷 쇼핑 경험 유무가정 정보화인터넷 이용빈도월인터넷 이용 시간인터넷 쇼핑 경험 유무목표 제품 및 서비스제품 및 서비스 목표시장 SWOT 분석 경쟁업체 현황 시장 진입 및 성장전략 예상 시장점유율 및 예상 매출 미래사업제품 및 서비스(1)단위별 커뮤니티 제공 교육 서비스 제공 도큐멘트 서비스 제공 일기장, 육아일기 게시물을 책으로 만들어주는 서비스 타임캡슐 서비스 제공 기타 서비스 채팅 사이버 동물원제품 및 서비스(2)자사 브랜드(Private Brand) 제품 판매 가족앨범 제작 서비스 쇼핑몰 운영(상품판매 대행) 여행 패키지 상품 고연령층을 위한 상품 가족사진 촬영목표시장다양한 연령층의 데이터베이스 확보 특히 10대 초반부터 30대 후반을 주요 타겟으로 함 광고 시장의 점유 전자상거래 시장의 확보 전문 포털과의 제휴 및 M ASWOT 분석경쟁업체 현황해오름 - 유아와 교육에 관한 사이트 - 유아에 관한 정보와 서적 구how}