Marie Antoinettee,2005, 스타일의 의미 분석1. 서론영화분석에 앞서 영화비평의 준비과정으로, 영화 의 무엇이 나를 사로잡았는지 생각했다. 이 영화가 가장 나에게 매력적으로 다가온 것은 단연 화려한 의상과 개인적으로 너무 사랑하지만 흔히 볼 수 없는 완전 파스텔 톤 느낌의 영화였기 때문이다. 앙투아네트는 그 인물 자체로 세계적 유명인사다. 그녀에 관한 이야기는 이미 영화에서도 다루어진바 있고, 다큐멘터리를 통해, 또 유명한 만화 를 통해서도 잘 알고 있다. 프랑스의 마지막 왕비 마리 앙투아네트, 모두가 알고 있는 그녀에 대한 이야기를 소피아 코폴라가 다시금 만들고자 한 것은 특별한 가치 있을 만한 것이 있었기 때문이 아닐까 생각했다. 이를 어떻게 뒤섞어 소피아 코폴라만의 특별한 가 나왔는지는 화려함 속에 숨어있는 영화의 암시적 의미들을 찾아보면 더욱 재미있을 것 같았다. 또한 누구나가 알고 있는 역사적 사실을 영화적 인물로 어떻게 재구성했는지에 대해서도 영화의 분석을 통해 알아보고자 한다.주장 1.역사 속 인물의 이야기를 그대로 다루지 않는 것이 특징이다. 신화 속에서 현실로 걸어 나온 인물, 작가에 의해 재해석된 앙투아네트만을 그린다. 하지만 베르사유의 관습에 따라야 하는, 비극적 운명을 맞이해야만 하는 역사적 테두리에 근거하여, 시공간을 초월한 픽션으로 작가가 생각한 14세의 소녀 앙투아네트의 모습만을 그린 것이다.주장 2.역사적 현실과 같은 비극적 장면이 등장하지 않아 시대의 희생양으로써 소녀 앙투아네트에 대한 동정으로 꾸며진 이야기인 듯 하지만 영화 속 문법을 통해 비극적 결말에 대한 암시가 나타난다.2. 본론아름다웠던 앙투아네트의 화려했던 시절을 이야기하고 있다. 이야기의 구조는 앙투아네트가 베르사유로 오는 것으로 시작해서 베르사유를 떠나는 것으로 마무리 된다. 그 과정 속에서 겪는 앙투아네트의 갈등과 성장을 이야기의 중심흐름으로 가지고 있다. 때문에 이를 앙투아네트의 4가지 성장 단계로 나누어 보았다.소녀 -> 외로움 -> 화려함 -가 컨버스를 가지고 있는 것을 통해 앙투아네트가 14살 소녀임을 강조한다.2.1.4 내 사랑 캔디앙투아네트의 오빠가 등장해 앙투아네트와 이야기를 하는 장면이다. 한눈에 보기에도 늙어 보이는 큰오빠는 앙투아네트가 사랑하는 쿠키를 한입 베어 물고는 인상을 찌뿌린다. 이밖에도 캔디와 샴페인 그리고 강아지를 너무도 사랑하는 앙투아네트의 모습이 등장한다. 강아지를 사랑하는 모습은 강아지에게 목걸이를 걸어준다거나, 오스트리아에서 올 때 사랑하는 강아지를 데려올 수 없다는 사실에 눈물을 글썽이는 모습에서 10대 소녀의 모습이 잘 나타났다고 할 수 있다. 그리고 그녀는 프랑스에 와서 많은 숫자의 프랑스 개를 가질 수 있었다.2.1.5 놀이문화초반에 엄격한 규율과 법칙으로 앙투아네트에게 겁을 준 베르사유에서 앙투아네트와 그의 친구들은 무엇을 하고 놀까, 기존 시대극에서 볼 수 없는 모습을 그들은 보여준다. 어른들과 함께 있을 땐 엄숙하게 예배를 드리면서도 미신적인 것을 함께 느끼거나 이마에 종이를 붙여 누구인지 맞추는 게임을 한다. 또한 담배를 돌아가며 피우거나한다. 이곳에서 펠슨 백작과 눈빛을 주고받는다. 이 시퀀스에서 느껴지는 펠슨 백작과의 로맨스는 불륜이라 느껴지기보다도 미디엄 쇼트로 이루어진 교차편집을 사용하면서 청소년들의 눈빛교환을 통한 미묘한 관계를 느끼게 한다. 이후 전혀 현실감 없게 “나 잡아 봐라” 하고 궁 안을 뛰어다니면서 로맨스를 펼치는 이들의 관계는 언제나 붙어 다니던 하녀들은 어디로 사라졌는지 의문을 갖게 한다. 이 또한 비현실적인 상황묘사를 통해 젊은, 어린, 앙투아네트와 그들의 문화를 나타내려 하는 듯하다.2.1.6 눈물어린 신부이자 왕세자비인 앙투아네트, 전형적인 소녀가 우는 것처럼 자신의 방 안 구석에 쭈그리고 앉아 운다. 소녀들의 특징은 항상 방의 구석이나 침대에서 이불을 뒤집어쓰고 운다는 것이다. 영화 속에서 앙투아네트가 힘들 땐 항상 full shot을 보인다. 불쌍한 소녀같은 앙투아네트.2.1.7 침실비교이 장면은 계속되는 쇼트로 왕과 그2.2.2 창밖을 보는 앙투아네트앙투아네트는 고민이 있을 때마다 창밖을 바라본다. 이 장면은 가장 기억에 남는 장면 중 하나로, 길게 줌아웃하는 이 쇼트는 앙투아네트를 짓누르는 듯한 저 건물과 앙투아네트가 짊어지고 가야할 짐인 프랑스를 상징하는 듯하다.2.2.3 모닝드레스베르사유로 와서 첫날밤을 치른 후 첫 아침이다. 귀족들과 공주들이 그녀의 옷을 입혀주기 위해 와있는 장면이다. 이때 모두들 잘 차려입은 드레스를 입은 반면, 앙투아네트만이 홀로 발가벗은 가녀린 몸을 가리고 있다. 영화 초반부인 만큼 앙투아네트가 외부인 같은 느낌을 준다.2.3 화려한 앙투아네트그녀의 화려함은 실크, 구두, 액세서리, 케이크, 캔디, 샴페인, 게임용 칩, 등을 클로즈업 하여 보여준다. 이와 더불어 그녀의 매번 바뀌는 그녀의 의상과 헤어스타일이 매우 돋보이는데 그만큼 그녀는 이를 위해 사용하는 시간이 매우 길다. 물론 예쁜 것들을 보느라 지루하지는 않지만 상대적으로 대사 없이 계속되는 이런 클로즈업 쇼트들은 앙투아네트의 화려하고 사치스러운 생활을 보여준다. 이런 쇼트들은 특히 익스트림 롱쇼트(자주 등장하며 같은 방법으로 대사 없이 지속되는)와 대조되는데, 익스트림 롱쇼트는 앙투아네트가 아끼는 정원과 베르사유의 전경을 나타낸다. 이러한 쇼트들은 영화전반에 걸쳐 자주 등장하는데, 클로즈업과 익스트림 롱쇼트는 극과 극으로서 매우 대조되는 쇼트이다. 하지만 둘의 공통점이 있다면 화면을 플롯과 상관없는 쇼트로 낭비 하고 있다는 것이다. 위와 같은 장면들은 이야기의 진행에 아무런 도움도 주지 않은 채 긴 시간을 바라보게 한다. 물론 두 가지 모두 아름다운 것들을 보여주기 때문에 즐거우나 그 시간이 다분히 길어 낭비되는 것처럼 보인다. 이것은 영화가 화면을 통해 사치를 부리고 있는 것처럼 느껴지기도 한다. 이는 앙투아네트와 관련지어볼 수 있는데 이러한 대비 구도를 통한 시간의 낭비를 통해 앙투아네트의 낭비와 사치를 화면으로서 낭비하게 한다. 실제로 영화를 볼 때 상당히 지루하다는 느낌을 받을 상황은 “나 이제 철들었어요” 하고 말하는 듯 하다. 거의 핸드헬드로 촬영된 앙투아네트의 전원생활 시퀀스는 아름다우면서도 폭풍전의 고요함처럼 고요하다. 심지어 약 4초동안 푸른 하늘만을 계속 보여줄 정도로 고요하다. 또한 강렬한 태양의 빛으로 인물을 비춰주어 그들의 빛나는 삶을 추억 속에 묻혀줄 준비를 해준다. 이러한 장면들은 플롯구성 없이 계속해서 전원생활만을 보여주어 화려하게 즐겨왔던 기존의 앙투아네트의 생활과는 다른 방식으로 앙투아네트를 나타낸다. 비록 시간이 흘렀고, 영화 속에서 커스틴던스트의 모습은 늙지 않았지만 그녀의 행동과 여유 가득한 장면들을 보여줌으로써 시간이 흐르고 앙투아네트 또한 더 이상 캔디만을 좋아하는 어린아이가 아닌 전원생활을 즐기는 어른이 됐음을 보여준다.2.3.3 사죄하는 앙투아네트책을 읽더니 이젠 고개 숙여 사과까지 한다. 지금껏 저지른 잘못에 대해서 말없는 고개 숙임이 그녀를 용서할 수는 없지만 예전에 그녀의 행동에 비하면 성숙함이 물씬 풍겨지는 장면이다.2.4 다른 인물들에 대한 설명은 SKIP역사적 인물로서 앙투아네트의 이야기는 매우 흥미롭다. 듀베리 부인과의 갈등, 펠슨 백작과의 로맨스, 루이16세와의 갈등, 그리고 이 영화 속에서 등장하지 않는 목걸이사건 등 그녀와 얽힌 흥미로운 이야기들이 많다. 하지만 이 영화에선 어느 하나의 갈등에 대해서도 집중할 수 없다. 돋보이는 이야기가 하나도 없다. 때문에 앙투아네트는 끊임없이 갈등을 하고 있으나 갈등이 없이 텅텅 빈 것처럼 보인다. 이것은 플롯구조를 통해서 자세히 알 수 있다. 플롯이 진행되는 앙투아네트의 중심 갈등 구조를 살펴본다면 다음과 같다.1) 베르사유에 도착해 낯설어 하는 앙투아네트2) 루이16세와의 잠자리를 하지 못해 생긴 갈등3) 듀베리와의 갈등4) 아이가 생기지 않는 것에 대한 갈등5) 펠슨 백작에 대한 사랑에 대한 갈등6) 혁명으로 인한 갈등초반부 앙투아네트가 베르사유에 적응하지 못해 갈등을 겪을 것처럼 보인다. 하지만 그러한 갈등은 어느새 해결되어있다. 그해서 집중할 수 있게 한 것이다.2.5 화려함 속의 비극 암시2.5.1 흔들리는 젤리앙투아네트가 만찬 자리에서 앞에 놓인 젤리를 포크로 툭툭 건드린다. 이 흔들리는 젤리는 장난끼 많은 소녀 앙투아네트를 말하는 것이기도 하지만 베르사유의 흔들리는 미래 모습을 암시한다. 그것을 건드리고 있는 것이 앙투아네트라는 점에서 이 장면은 앙투아네트가 흔들어놓은 프랑스의 미래를 암시한다 할 수 있겠다.2.5.2 화면과 사운드의 불일치이 쇼트는 굉장히 재미있다. 한 테이블에 앉아 만찬을 즐기는 사람들을 패닝과 쇼트를 연결시켜 계속 보여주는 가운데 소리는 웅성웅성되며 상대방의 프라이버시에 대한 이야기를 소곤소곤 한다. 그 목소리와 눈빛 모두 들리지만 모두가 모르는 척한다. 이러한 현상은 여러 사람이 모여 있는 자리에서 반복되는데, 베르사유의 귀족들은 서로 상대의 사생활에 대해서 뒷담화를 하지만 그리고 그 소리가 상대방의 귀에 들릴 듯 하지만 모르는 척 한다. 여기서 소리와 영상의 부조화가 나타나는데 이는 엄격한 규율에 맞춰진 베르사유와 귀족들의 화려한 의상과 다른 서민들의 목소리를 들을 수 없는 베르사유의 모습을 나타낸다.2.5.3 추억이 장면은 앙투아네트의 생일파티 후 일출을 보기 위해 친구들과 호숫가로 가는 장면이다. 굉장히 향수가 뭍어 나는 듯 하고 마치 16mm 카메라로 찍은 듯 한 느낌이 나는데 친구들과 어울려 밤새 놀고 소리를 지르며 뛰어다니며 샴페인을 마시면서 주머니에 꽃을 한가득 가지고 다니며 널부러진다. 핸드헬드로 촬영된 이 장면은 록음악과 어울려지며 미래를 고민하는 10대들의 모습처럼 새로운 날을 위해 그리고 그 다음날을 위해 흥청망청 즐긴다. 우울하고 조용한 그들의 모습은 암울한 미래를 예견한다.2.5.4 최후의 만찬커다란 식탁을 풀쇼트로 찍고 조명인 촛불을 대칭적으로 배치한 이 쇼트는 마지막으로 베르사유에서 식사를 하는 장면이다. 처음의 만찬과는 다르게 뒤에서 식사를 지켜보는 사람들이 매우 줄어들었다. 하지만 두 사람이 먹기에 아직도 충분히 많은 양의 음식
영상비즈니스 세미나 개인논문 20054215 영상비즈니스학과 최송희박스오피스집계를 통한 영화복권 발행 방안 및 효과 연구서론본 논문은 박스오피스 집계를 통한 영화복권의 모델을 제시하고 그에 따른 효과와 문제점을 연구하고자 하였다.복권산업현황이탈리아어 lotto(행운)에서 유래군수자금의 마련 위한 '승찰'올림픽 경비마련 '올림픽 후원권'전쟁복구비 충당 '애국복권'2001년 '스포츠토토', 2002년 '로또'국민주택기금 조성 '주택복권'최초의 즉석복권 '체육복권'기술복권, 복지복권, 관광복권 등복권의 역사사회 공익사업의 수행 및 국가재원 조성복권의 진화'추첨식 복권''즉석식복권' 당첨여부 바로 확인'로또' 추첨식 + 숫자입히기'스포츠토토' 분석하여 예측하는 “지적게임”시간 흐름에 따른 복권의 발전복권에 대한 참여도선택하고 참여하는 형태로 진화하는 복권영화복권의 필요성시간매출전형적 제품의 수명주기영화의 수명주기대규모의 마케팅 비용비교적 짧은 수명주기짧은 수명주기와 초반기의 높은 매출 때문에 대규모의 홍보 비용 짧은 기간 다수의 경쟁상품 홍보비용이 높다 하더라도 영화의 성공 보증할 수 없음관객이 적극적으로 영화에 관심을 갖게 한다면?영화 복권을 위해 영화정보에 대한 관객들의 자발적인 탐색 기대 '관람하는 영화'에서 '분석하는 영화'로 고급화된 영화관람 문화 선도 '스포츠토토'의 사례, 스포츠에 대한 관심제고, 프로스포츠 관람객 증가 영화산업 전반에 대한 홍보 효과영화산업에 대한 국민적 관심 제고씨네토씨네토란?문화적 놀이형태의 영화복권 영화와 트렌드에 관심 있는 20~30대 여성과 남성을 주 타겟으로 함박스오피스 관객수 예측을 통한 복권모델박스오피스 순위 예측을 통한 복권모델비교적 쉽게 참여할 수 있음 특정 영화에 대한 집중적 홍보 가능 정확한 관객수 집계에 대한 시스템적 어려움 존재영화 전반에 대한 관심 증가 비인기 영화의 홍보와 관심 유도 다소 어려운 게임 방식영화복권 발행을 위한 필요 조건1정확하고 신속한 영화 관객수 집계 시스템 필요2KMDB의 적극적 활용영화관 입장권 통합 전산망 실시간으로 전국 영화의 발권 정보를 On-line을 통해 확인할 수 있는 시스템으로 2003년부터 본격 시행KMDB : Korea Movie Database 한국영상자료원이 운영하는 한국영화의 온라인 데이터베이스 시스템지속적인 오류가 발생하고 있음활용성이 낮은 KMDB접근성이 쉽고 영화정보를 총체적으로 다뤄줄 수 있는 IMDB와 같은 영화 전문 포털 사이트 필요정확하고 투명한 관객수 집계 인프라 구축 지속적인 감사 필요영화복권의 효과영화산업의 새로운 재원확보영화산업의 국민적 관심증가다양한 활용방안영화산업 시스템 전반의 체계화영화복권의 효과영화산업 발전을 위한 다양한 방안으로 영화발전 기금과 영상투자조합을 설립, 한국영화제작에 투자하고 있음 해외에서 복권을 통한 예술활동에 대한 지원금을 조달 받는 사례가 많음 복권을 통해 공공재원을 마련할 경우 제기되는 문제 (역진적 성격 및 사행성 조장) 수용 가능영화를 즐기면서 영화산업에 대한 관심 제고 저예산 영화들의 '로또마케팅' 가능 영화잡지와 영화사이트에 대한 관심 증가 문화적 우월감과 트렌드를 적극적으로 향유 극장을 찾는 관객의 증가영화집계시스템의 체계화 투명한 영화자금관리 가속화 영화복권의 효과적 활용을 위한 데이터베이스 시스템 구축 영화산업 시스템의 선진국여성들의 교양 있는 내기문화의 활성화 세계 최초 문화복권 시스템 해외 수출 멀티플렉스의 관객유치 마케팅 수단으로 사용 가능영화복권 발행을 통한 다양한 효과 및 활용방안1234영화복권의 한계국내 복권 제도의 문제점복권사업의 법제도 미비 자율성 부족외부 평가 및 감사제도 미흡복권수익 90% 이상이 로또, 수익구조의 불안전성복권위원회의 사무처 개편필요 복권 자체에 대한 일반국민의 긍정적 인식 변화 필요사행성 논란에 대한 정부의 인식 변화 필요 사행성 정도를 객관화 할 수 있는 지표를 마련하여 사행성 논란의 여지를 해소해결방안기금사업의 집행 과정 및 실적에 대한 회계감사 의무 필요영화복권 창설의 어려움구축되지 못한 시스템사행성이 낮아 흥미유발요소 미비복권 자체의 재미를 유발 영화와 복권을 함께 즐길 수 있는 마케팅시스템 구축을 위한 거대자본 필요 성공과 실패를 예측 불가능, 위험이 큼 시스템의 오류 가능성 큼결론영화 복권 활용 모델 제시를 통한 영화산업 발전 가능성 모색문화 향유층을 대상으로 한 복권 사업의 수익을 다시 문화발전기금으로 사용영화산업 시스템의 체계화와 복권제도의 문제점 극복 필요영화산업 발전의 가능성 모색{nameOfApplication=Show}
종편 시청률 및 콘텐츠 현황 2013.02.07→ 2012 년 , 지상파 점유율 3% 하락 , 케이블 TV 점유율 3% 하락하여 종편이 6% 의 점유율을 보임 . → 2013 년 1 월에 들어 , 지상파 점유율 하락 폭 보다 케이블 TV 점유율이 하락 폭이 큼 . 종편 점유율이 상승하는 추세 . 1. 케이블 가구 시청 점유율 종편 점유율 , 2012 년 평균 대비 2013 년 1 월 2.7% 상승 2011.1.1~2013.1.31(AGB 닐슨기준 ) 2011.1.1~2013.1.31(AGB 닐슨기준 ) → 10 월 이후 급격히 상승 , 케이블 점유율이 하락 종편 점유율이 12 월 10% 까지 상승 . 대선 (2012/12/19) 를 전후하여 종편 점유율이 큰 폭 상승 , 1 월까지 이어져 2013 년 1 월에도 9% 대의 케이블 점유율을 보이고 있음 . → 2013 년 1 월 지상파 TV 점유율이 50% 까지 , 케이블 TV 점유율이 40% 까지 하락 . 종편 , 대선 전후 케이블 시청 점유율 상승 !2. 최근 3 년 , 케이블 시청 순위 변화 순위 채널명 시청률 1 MBC 드라마넷 0.801 2 KBS 드라마 0.738 3 YTN 0.719 4 SBS 플러스 0.665 5 Tooniverse 0.552 6 tvN 0.539 7 OCN 0.475 8 mbn 0.460 9 채널 CGV 0.449 10 Dramax 0.430 순위 채널명 시청률 1 YTN 0.799 2 MBC 드라마넷 0.670 3 MBN 0.658 4 KBS 드라마 0.578 5 SBS 플러스 0.554 6 채널 A 0.551 7 tvN 0.521 8 JTBC 0.514 9 TV 조선 0.441 10 OCN 0.423 2011 년 2012 년 2013 년 (1 월 ) → 드라마 채널 3 사와 보도 전문채널 YTN, MBN 이 TOP10 위에 랭크 . 순위 채널명 시청률 1 MBN 0.989 2 채널 A 0.913 3 MBC 드라마넷 0.796 4 YTN 0.790 5 JTBC 0.785 6 TV년 평균치보다 더욱 높은 편 ) → 2012 년 1 위를 기록했던 YTN 의 케이블 가구 시청 순위가 4 위까지 하락 . ( 뉴스 / 보도 시청자 층을 다수 빼앗긴 것으로 보임 ) 시청률 승부는 !? MBN 채널 A JTBC TV 조선3. 종편 개국 이후 , 케이블 주요 채널 월별 시청률 추이 → 1 사분기까지 , 종편의 시청률은 지상파 계열 케이블 채널들에 비해 낮은 편 . 특히 초기 이슈가 되었던 콘텐츠를 편성했던 JTBC 와 뉴스 기반의 MBN 이 상승 . → 3 사분기에 들어서면서 JTBC 의 시청률이 하락세 , ‘ 이영돈 PD 시리즈 ’ 로 채널 A 의 시청률이 상승세에 이름 , MBN 은 뉴스와 ‘ 황금알 ’ 의 상승으로 계속 상승 . → JTBC 와 TV 조선의 시청률이 10 월까지 기존 케이블 채널들에게 밀리다가 12 월 대선 시즌에 들어서 최고 시청률을 기록 . TV 조선이 12 월 큰 폭 상승하며 외려 JTBC 의 시청률이 하락 . ( 채널 A, MBN 상승세를 보임 ) 2012 년 10 월까지 크게 성장하지 못했던 종편 , 12 월 대선을 앞둔 시점에서 큰 폭으로 성장 !4. 종편 채널 장르별 편성비율 * 초기 채널 런칭 시 (2012 년 4 월 ), 종편은 드라마와 오락 장르의 편성비율이 45% 였으나 , 2013 년 1 월 26% 로 축소 . * 특히 , 드라마 영화 콘텐츠의 편성비율이 3.9% 로 매우 낮음 . 보도 ( 뉴스 ) 편성비율이 큰 폭 상승 . 채널별로 보면 , TV 조선 : 2012 년 4 월 17% 대에 이르던 드라마 영화 편성을 1% 미만으로 축소 MBN : 2012 년 4 월 8.5% 에 이르던 드라마 편성이 2013 년 1 월 기준 , 0% 에 이르름 . *JTBC 만이 지상파와 유사한 장르별 편성비율을 보이고 있음 ( 드라마 , 오락 프로그램의 편성 비율 46.5%.2013 년 1 월 기준 ) KBS2 MBC SBS 보도 8.4% 23.6% 16.7% 정보 33.8% 22.8% 28.7% 드라마 영화 20% 17.은 프로그램들로 버티는 전략을 구사하고 , 재방 의존률이 커 지상파와는 확실히 비교되는 편성현황을 보이고 있음 종편 , 드라마 / 오락 장르 편성 축소 !5. 종편 채널 시청자 구성비 종편은 남성채널 !? 그리고 50 대 -60 대 케이블 , 지상파 ( 여자 남자 ) 종편 ( 남자 여자 ) 지상파 채널에 비해 종편 채널은 남자 시청자 구성비가 높음 ( 뉴스 / 보도 편성 비율이 높은 것이 이유로 파악됨 ) 2012.1.1~2012.12.31(AGB 닐슨기준 ) 지상파 케이블 종편 50,60 대이상의 종편 시청자 구성비가 높은 편 , 지상파의 경우 가장 고른 연령대 분포를 보이고 있음 . 종편 출범 이후 케이블 TV 의 많은 시청자를 빼앗아갔지만 , 주 타겟인 20-30 은 케이블이 우세한 편 . 젊은 채널은 ?6. 종편 채널 시청자 구성비 JTBC, 종편채널에서 가장 젊은 채널 ! JTBC , 여자 시청자 구성비가 유일하게 높음 . 시청률 견인 프로그램이 드라마 장르인 것이 이유로 분석됨 . 또한 , 가장 젊은 층이 즐겨 찾는 종편 채널 .7. 종편 드라마 한 눈에 보기 AGB 닐슨 . 2012.01.01~2013.01.29 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 2013.1 월 채널 A 천상의 화원 곰배령 /1.196 해피앤드 부부이야기 /0.765 굿바이마눌 /0.544 컬러오브 우먼 /0.494 마더 / 0.298 팬암 /0.233 총각네 야채가게 /0.714 불후의 명작 /0.843 판다양과 고슴도치 / 0.273 K 팝최강서바이벌 / 0.383 JTBC 인수대비 /2.084 여자가 두번 화장할때 /0.246 해피엔딩 /1.64 우리가 결혼할 수 있을까 / 1.75 빠담빠담 /1.838 러브어게인 /1.5 무자식 상팔자 /5.35 발효가족 /0.999 친애하는 당신에게 /0.683 장미없는 꽃집 /0.268 청담동 살아요 /0.567 신드롬 /1.44 아내의자격 /2.60 MBN 갈수록 기세등등 /0. /0.714 지운수대통 /1.1 멘탈콤플렉스 0.917 → 2012 년 런칭초기 종편 4 개사 모두 드라마 콘텐츠를 제작했으나 , 2012 년 하반기 , 2013 년 1 월 드라마 제작 채널은 JTBC 온니 .AGB 닐슨 . 2012.01.01~2013.01.29 1 월 2 월 3 월 4 월 5 월 6 월 7 월 8 월 9 월 10 월 11 월 12 월 2013.1 월 채널 A 이영돈 PD 의 먹거리 X 파일 /2.13 박종진의 쾌도난마 /1.5 이영돈 PD 의 논리로 풀다 /1.26 웰컴투 돈월드 /2.1 박명수의 돈의 맛 / 1.01 그여자 그남자 / 1.44 글로벌 한식 토크쇼 쇼킹 / 0.928 웰컴투 시월드 / 1.8 JTBC 미각스캔들 /1.28 닥터의 승부 /1.6 이수근 김병만의 상류사회 /1.29 신화방송 /0.857 메이드인유 /0.399 소녀시대와 위험한 소년들 /0.896 MBN 충무로 와글와글 /0.482 고수의 비법 황금알 / 2.338 정운갑의 집중분석 /0.932 천기누설 /1.4 개그공화국 /0.729 속풀이쇼 동치미 /3.065 소나무 /0.428 TV 조선 연예 INTV /0.670 최현우 노홍철의 매직홀 /1.168 속사정 /1.53 동고동락 /0.528 8. 종편 드라마 외 주요 프로그램 한 눈에 보기 → 시청률을 견인하는 MBN 과 채널 A 가 , 교양 / 오락 프로그램 대표 프로그램으로 시청률을 견인하고 있음 . 시청률 상승에 큰 몫을 함 .채널 A JTBC MBN TV 조선 프로그램 시청률 프로그램 시청률 프로그램 시청률 프로그램 시청률 이영돈 PD 의먹거리 X 파일 3.906 JTBC 특별기획드라마 ( 무자식상팔자 ) 8.595 고수의비법황금알 5.148 TV 조선뉴스쇼판 3.482 국내최초김정은 1 년북한내부공개 3.869 JTBC 특별기획드라마 ( 무자식상팔자 ) 8.590 속풀이쇼동치미 4.336 특집 TV 조선뉴스쇼판 1 부 3.424 박종진의쾌도난마 3.778 JTBC 특별기획드라마 ( 무자식상팔자 ) 8이영돈 PD 의먹거리 X 파일 3.619 FIFA 브라질월드컵아시아최종예선 7.591 고수의비법황금알 3.685 대선특집 TV 조선뉴스쇼판 2.988 9. 케이블 시청률 TOP 순위 프로그램 채널 시청률 1 슈퍼스타 K4 Mnet 9.280 2 슈퍼스타 K4 Mnet 9.009 3 무자식상팔자 JTBC 8.595 4 무자식상팔자 JTBC 8.590 5 무자식상팔자 JTBC 8.196 6 슈퍼스타 K4 Mnet 8.032 7 슈퍼스타 K4 Mnet 7.960 8 슈퍼스타 K4 Mnet 7.835 9 무자식상팔자 JTBC 7.653 10 FIFA 브라질월드컵아시아최종예선 JTBC 7.591 2012.01~2013.1 , 케이블 시청률 TOP 제 2 의 슈퍼스타 K 는 ? 종편의 시청률 1 위 채널은 MBN 하지만 , 가장 높은 시청률을 기록한 프로그램은 JTBC 의 무자식 상팔자 거대 자본으로 콘텐츠에 대한 투자를 아끼지 않는 JTBC 가 높은 시청률을 견인하는 프로그램을 만들고 있음 2012.01~2013.1 , 종편 채널 별 시청률 TOP1. 높은 제작비의 드라마 콘텐츠 제작 기피 - 원인 : 초기 드라마 오락 콘텐츠 투자에 대한 시청률 난조로 제작 리스크 부담 - 드라마를 제작하는 JTBC 에서는 검증된 작가의 작품을 제작 , 리스크 최소화 2. 집단토크쇼 프로그램의 상승세 - 비교적 적은 제작비로 제작하여 시청률 효율이 좋은 스튜디오 생활 / 정보 오락 프로그램 제작 多 - JTBC 의 닥터의 승부 와 MBN 의 황금알 의 시청률 상승세로 비슷한 포맷의 프로그램들이 제작되고 있는 실정 . ( 채널 A 의 웰컴투 시월드 , 이제 만나러 갑니다 와 TV 조선의 속사정 이 그 예 ) - 지상파 집단 토크 쇼 프로그램보다 높은 연령층의 타겟 , 재테크 / 결혼 / 건강 등 차별화 된 다양한 장르의 인포테인먼트 프로그램 제작 3. 자극적인 르포 가십 콘텐츠 多 - 4050 아줌마 타겟의 프로그램 ( 부부관계 / 시댁 등 신변잡기 수다 ) - 고발성 , 출동형 ( 몰ow}
제 4부유비쿼터스시대의 블루오션 전략영상비즈니스20054215최송희목차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.블루오션전략이란?2.블루오션전략이 필요한 이유3.모방차단벽4.개인생존전략으로의 블루오션전략5.유비쿼터스 시대의 사업6.유비쿼터스 시대의 휴대폰 전쟁7.블루오션 찾기Ⅲ.결론[참고문헌] 유비쿼터스 시대의 블루오션 전략 (최양진)Ⅰ. 서론유비쿼터스의 전반적인 내용에 대해서 알아보았다. 우리는 산업혁명시대에서 디지털 시대로 변화되면서 많은 것들이 변하고 그것에 적응해가며 살아가고 있다. 새로운 시대로의 재빠른 변화와 움직임이 바로 나에게 필요한 것이라고 생각한다. 그래서 이번 마지막 유비쿼터스 레포트에서는 유비쿼터스 시대의 개발이 되지 않은 새로운 직업을 탐색하는 이른바 ‘블루오션’전략에 대해서 알아보도록 하겠다.Ⅱ. 본론1. 블루오션 전략이란?블루오션이란 레드오션과 반대되는 개념이다. 치열한 경쟁관계로 붉은 피를 흘려야 하는 예전의 시장에서 경쟁력 없는 새로운 시장을 의미한다. 레드오션 전략은 기존 시장에서의 경쟁, 경쟁에서 이겨야 생존, 기존 수요시장 공략, 가치와 비용 가운데 택일, 차별화나 저비용 중 하나를 선택해 회사 전체 활동 체계를 정렬하는 특징이다.반면에 블루오션 전략은 경쟁자 없는 새로운 시장공간으로 경쟁을 무의미하게 만든다. 새로운 수요를 창출하고 차별화와 저비용을 동시에 추구하도록 회사 전체 활동체계를 정렬하는 것이 특징이다.블루오션 전략의 개념은 김위찬 교수와 그의 제자 르네마보아 교수가 책으로 엮어 내면서 유명해진 개념이다. 국내 기업의 최고경영자에게 설문을 해본 결과 3.5%정도만이 블루오션 영역에서 사업을 하고 있다고 말했다. 65%는 레드오션영역에 있으며, 30%정도는 블루오션과 레드오션의 중간 사이에 있다고 대답했다.블루오션의 대표적인 예로 감성을 판매해서 막대한 이익을 올리고 있는 세계적인 커피전문점 ‘스타벅스’를 들 수 있다. 커피의 맛으로 승부를 보았던 기존의 사고방식에서 벗어나 감성터치를 통해 매출을 올리는 발상의 전환은 막대한 성공을 가져왔으며, 블루오션 전략을 구사한 좋은 예라고 할 수 있다.2. 블루오션 전략이 필요한 이유블루오션 전략이 시대적으로 필요한 이유는 무엇일까? 그 이유로는 산업생산성 향상으로 인한 제품과 서비스 공급의 초과, 무역장벽의 제거, 제품과 가격정보의 세계화, 틈새시장의 축소, 독점시장 축소, 글로벌경쟁 심화, 인구 감소로 인한 수요 감소, 가격경쟁 심화, 이익 감소 등으로 ‘네가 죽어야 내가 산다’라는 무한경쟁 구조 속에선 서로 피해자가 되기 때문이다.3. 진정한 블루오션은 ‘모방차단벽’을 갖춰야새로운 시장인 비경쟁의 푸른 바다를 찾는 것도 중요하지만 이내 피튀기는 싸움장이 되고 만다. 그렇다면 남들이 따라 할 수 없는 ‘모방차단벽’을 가지고 있다면 블루오션은 오래 지속될 수 있다. 모방차단벽을 갖는 조건은 다음과 같다.첫째, 전통적인 논리로 가치혁신이 이해되지 않을 때다. 즉 CNN이 처음 나왔을 때 미국의 ABC와 CBS 같은 메이저 회사들은 스타급 앵커도 없이 365일 하루 24시간 리얼타임뉴스를 방영하겠다는 아이디어를 비웃었다. 네트워크 마케팅회사가 광고 없이 무점포 비즈니스를 선언했을 때 비웃었고, 점포를 복제해가는 프랜차이즈 사업이 오해를 받았으나 시장에서 멋지게 성공했다. 기존의 사고 패턴으로는 도저히 이해할 수 없었기 때문에 시장을 선점하는 효과를 얻을 수 있었다.둘째, 브랜드 이미지 마찰도 블루오션 전략의 모방을 막아준다. 기존의 비즈니스 모델을 포기해야만 가능한 영역이라면 쉽게 모방할 수가 없다. 예를 들어 직접 판매 형태는 총판도매 같은 기존의 유통망을 포기해야만 따라할 수 있는 영역이므로 대기업도 쉽게 뛰어들지 못하는 것이다.셋째, 특허나 법률적 기능도 모방을 차단한다.넷째, 초기 투자비용이 큰 사업들은 누구나 쉽게 흉내 낼 수 없는 영역이 된다.다섯째, 충성도 높은 고객이 많을수록 기업과 고객 모두에게 이익이 될 수 있다.여섯째, 모방은 기존 비즈니스에 대한 실제적인 변화가 필요하다. 즉 마케팅 전략변화와 새로운 가격책정, 종업원재훈련, 문화적 변화 등을 실행하기 위한 위험 비용이 크다.4. 개인 생존 전략으로서의 블루오션 전략우리가 살아가는 사회는 치열한 경쟁사회이다. 취업의 어려운 관문, 정리해고의 스트레스, 기업 내에서의 승진경쟁, 자영사업자들의 적자생존식 출혈경쟁 등 셀 수 없는 도전이 존재한다. 경쟁이 없는 다른 분야를 생각하는 능력, 다른 각도에서 세상을 바라보는 지혜가 블루오션을 찾는 중요한 포인트다. 크게 생각할 수 있는 사람에게는 큰 바다가 보인다. 고정관념의 틀을 벗어버리고 철저한 자기 관리 속에서 자신만의 블루오션을 찾고 모방차단을 통해 영원히 마르지 않는 푸른 바다를 가져야 한다.5. 유비쿼터스시대의 사업정보공간이 물리공간에 침투한 유비쿼터스 시대에 돈을 벌 수 있는 것은 어떤 것이 있을까?첫째, 첨단기술을 개발한 사람이 돈을 벌게 될 것이다.둘째, 유비쿼터스 형태의 소비자들에게 물건을 공급하는 유통업자들이 돈을 벌 게 될것이다. 바코드 쓰레기통이나 버튼 달린 냉장고를 연상한다면 생필품은 자동으로 배달된다. 소비자는 편하게 쓸 것이며, 사업자는 엄청난 돈을 벌게 될 것이다.셋째, 앨빈 토플러가 말했던 소비자 겸 생산자인 프로슈머와 존 나이스 비트 같은 학자가 말했던 1인 기업체들이 돈을 벌게 될 것이다. 그래서 경제학자들은 수많은 소비자들에게 전자태그를 누가 더 많이 붙여 놓을 것인가가 관건이라고 한다.유비쿼터스 시대는 막이 올랐다. 유비쿼터스는 삶의 질을 높이면서 혁명적으로 우리의 사회 환경을 바꿔놓게 될 것이다. 누군가는 많은 돈을 벌게 될 것이며, 누군가는 편리한 혜택을 볼 것이며, 누군가는 유비쿼터스란 단어조차 생소할 것이다. 변화는 기회이다. 커다란 기회의 창에서 부자의 꿈을 꾸는 사람이 성공하게 될 것이다.6. 유비쿼터스 시대의 휴대폰 전쟁유비쿼터스시대의 허브산업은 휴대폰과 통신사업이다. 통신사업은 국가 기간사업 중에서 우리 손안에 주어진 유일한 기회다. 이동통신사업이 그 좋은 예이다. 미국의 예를 들어도 통신 재벌이 탄생할 정도로 폭발적인 성공도구로 증명 받은 바 있다.우리나라는 통신 강국이다. 국민의 약 80%가 핸드폰을 가지고 있으며, 핸드폰 요금만 해도 연간 20조에 가까운 매출을 자랑하는 사회가 되었다. 쌀시장이 10조, 건강보조식품이 약 1조, 화장품이 3조인 점을 감안한다면 사업성을 짐작할 만하다.또 냉장고나 tv 1대 값에 맞먹는 핸드폰 단말기를 2년 내에 사용자의 86%가 교체한다는 엄청난 데이터도 있다. 정말 통신에는 후한 민족과 사회다. 이에 힘입어 삼성전자의 ‘애니콜’ 브랜드는 전 세계인의 명품으로 통한다.다양한 요금제도와 편리한 부가서비스들이 핸드폰을 요술방망이로 만들어가고 있다. 온라인 비즈니스와 어깨를 나란히 할만한 M-commerce가 등장했다. 요즘 핸드폰 안에는 없는게 없을 정도다. 인터넷이 통째로 들어와 있고 MP3, 게임 기능 외에도 은행이 통째로 핸드폰 안에 들어와 있다. 네비게이션과 대형 필름회사를 무너뜨릴 만한 괴력을 가진 디지털 카메라는 기본이다. 최근엔 TV도 휴대폰 속에 집어넣은 DMB가 성행한다. 이 외에도 명함, 체혈분석, 유전자 식별 등 웰빙까지도 휴대폰에 담고 있다.유비쿼터스 시대에 핵심 단말기 기능을 수행하게 될 아주 대단한 친구가 바로 휴대폰이다.7. 블루오션 찾기코닥필름은 2002년도만 하더라도 전 세계에서 최대 매출을 자랑하던 기업이었다. 그런데 3년 만에 최종 부도처리 되었다. 왜일까? 이유는 누구나 아는 사실이다. 사람들의 손에 어떤 도구가 들려 있는 지보면 알 수 있다. 디지털 카메라의 출현과 디카폰이라 불리는 휴대폰의 출현으로 세계 굴지의 대기업인 코닥필름이 부도를 당하게 된 것이다. 거대한 대기업도 블루오션을 찾기 못하면 망한다. 미래를 정확히 예측할 수 있어야 살아남을 수 있는 것이다.한때 종로를 주름잡던 타자학원들은 컴퓨터의 추현으로 어디론가 사라졌다. CD의 출현으로 LP레코드 판은 전통찻집의 소품이나 동호인들의 취미대상으로 전락했다. 거대한 공룡이 사라진 것 처럼 사라진 것이다. 항공모함도 앞을 예측하지 못하면 침몰하는 것이 현실이다. 하물며 개인이나 가정, 일반 중소기업이라면 어떻겠는가? 미래를 준빟라고 본인만의 블루오션을 찾아서 가지고 있어야 한다.
◎목적 : 영화가 시대를 반영하는 것은 당연하다. 이 시나리오는 영화가 만들어지던 당시 유행하던 채팅과 컴퓨터 게임을 포함하는 사이버공간이라는 소재를 중심으로 만들어졌다. 최근의 경향을 잘 살린 이 시나리오가 신세대들에게 공감을 이끌어 낼 수 있었던 이유가 단순히 인터넷게임이라는 중심소재 뿐이었을까? 이 시나리오에는 사이버공간이라는 소재를 통해 이끌어낼 수 있는 20대들의 아픔과 사랑 인간의 본성 문화 등 모든 것을 보여주고자 한다. 인터넷을 하면서 자신도 가지고 있는 그 문화와 모든 생각들에 관객들은 공감하게 되는 것이다. 그 점을 중심으로 이 시나리오가 신세대들에게 공감을 줄 수 있었던 부분을 분석해 보도록 하겠다.◎주제 : 마음껏 거짓을 말 할 수 있는 사이버공간이라는 곳에서 더 진실해질 수 있다.◎인물서인주(별이) : 청각장애로 세상과 단절 사이버공간에서 찾은 투명친구에게 자신의 비밀을 이야기한다. 자신의 이야기를 들어주는 하나의 친구인 멜로를 좋아한다.지형태(멜로) : 사이버공간에서의 별이에게 접근한다. 나중에 인주인 것을 알고 좋아하게 된다. 자신인 멜로에게 질투를 느낀다.◎플롯1. 별이(인주)와 멜로(형태)의 만남 : 게임상에서 게임을 비방하는 ‘별이’에게 호기심을 가지게 된 형태는 멜로라는 아이디로 게임상에서 친구가 된다.2. 형태와 인주의 만남(인터뷰) : 우연찮게 별이의 신상정보를 보게 된 형태는 별이가 같은 63빌딩수족관에서 일하는 인주임을 알게 되고 게임광고인터뷰를 목적으로 찾아가 인터뷰를 한다.3. 게임 속에서의 진실게임 : 별이는 아무에게도 말하지 못했던 자신이 3년전 사랑하던 사람을 잃은 이야기를 멜로에게 모두 털어놓는다. 그리고 자신과 같은 생각을 가지고 자신을 이해해주는 멜로를 좋아하게 된다.4. 형태가 인주의 청각장애를 알게 됨 : 우연히 63빌딩수족관 홈페이지를 보던 도중 인주의 경력이 나와있는 글을 클릭 해서 인주가 청각장애를 가지고 있음을 알게된다.5. 투명친구가됨 : 사이버공간에서 만난 별이는 멜로와 투명친구가 된다.6. 인주의 비밀이야기를 멜로에게 털어놓음 : 투명친구를 더욱 좋아하게된 별이는 멜로에게 자신의 청각장애이야기를 하고 아무에게도 하지 못했던 자신의 이야기를 털어놓게 된다.7. 인주와 형태의 다툼 : 형태가 인주의 청각장애사실을 알고있으면서 모른 척한 것에 화가난 인주와 형태는 다투게 된다.8. 인주(별이) 멜로에게 형태욕 : 화가난 인주가 멜로에게 형태의 욕을 하자 화가 난 멜로는 충동적으로 만나자고한다. 하지만 멜로는 자리에 나오지 않는다.10. 형태의 고백 : 인주는 수족관 일을 그만두고 형태는 사무실을 옮기게 되자, 형태는 인주에게 좋아하고 있다고 고백을 한다.11. 별이가 멜로를 만나자고함 : 자신의 고백에도 불구하고 별이가 멜로를 만나자고 하자 형태는 멜로에게 강한 질투심을 느끼게 된다.12. 멜로가 형태임을 알게 됨 : 형태는 자신이 멜로임을 인주에게 고백한다.13. 화해 : 불같이 화를 내던 인주는 마지막 장면에서 함께 신호등을 건너자고 말하면서 해피앤딩으로 끝이 난다.★클라이막스 : 멜로가 지형태임을 알게되는장면. “내가멜로야”-> 그동안 인주가 멜로를 좋아하는 것에 대해서 질투심을 느끼던 형태는 자신이 멜로임을 고백하면서 숨겨왔던 거짓을 모두 토로한다. 인터넷상에서 자신이 만든 아바타에 질투했던 형태는 결국 모든 것을 고백한다.◎공감 1 : 본성.현실에서의 핸디캡으로 대변되는 인주의 청각장애는 인주를 게임의 공간에 더욱 의지하게 만든다. 그런 인주는 사이버공간에서 만난 멜로에게 아무에게도 하지 못했던 자신의 이야기를 다 털어놓게 된다.인간은 누군가에게 자신을 이야기 하고 싶어 한다. 자신만의 친구를 만들고 싶어 하고 자신의 이야기를 끊임없이 하고 싶어 한다. 그러기에 사이버공간은 너무나 좋은 장소이다. 아무에게도 말하지 못한 자신의 이야기를 이세상의 누군가에게 하소연하는 것이다. 자신의 이야기를 할땐 상대방은 아무것도 모르기 때문에 자기가 편한 대로 이야기를 걸러서 말을 전한다. 이러한 자기합리화를 통해 뭔가 자신을 이해 받기를 원하는 것이다. 게임이나 채팅을 경험해본 신세대들은 이렇게 자기 속에 숨어있는 본성을 공감하는 것이다.◎공감 2 : 상처.인터넷 공간에서 보영이가 동호회에서 만난 남자에게 고백을 받을 것으로 기대했다가 차인 장면이 나온다. 상처를 받고 울고 슬퍼한다. 인터넷 공간에서의 만남이었고 인터넷상의 대화로 친해진 것이지만 현실과 똑같이 상처를 받는다.“ 겜 속에서 만나고 헤어지면 안 아플 거 같아요? ”“ 겜으로 만나다 헤어져도 현실처럼 아플거에요, 현실이 없으면 겜도 없는 거니깐.”인터넷으로 자신들도 너무 쉽게 사람을 만나고 상처를 받지만 그게 결코 현실과 다른 것은 아니다. 인터넷 속사람들과의 관계가 현실과 결코 다르지 않다는 것은 인터넷 채팅을 해본 사람들이라면 공감할 수 있는 부분이다.◎공감 3 : 거짓과 진실.게임 상에서 별이가 자신의 직업을 조직에 있다고 속이는 장면이나 멜로가 자신의 직업을 락커라고 속이는 장면은 사이버공간상에서 아무렇지도 않게 거짓말을 해도 서로가 믿을 수 밖에 없다는 것을 말해준다. 사이버공간에서는 또 다른 자신을 만들 수가 있고 익명성이란 무기로 모두가 평등해 진다. 그 속에서는 거짓도 진실도 자기자신에게 맞게 합리화 시켜서 이야기한다. 그렇기 때문에 거짓을 말 할 수도 있는 것이고 더 진실해 질 수 도 있는 것이다.