그룹 소개소개주요 연혁 1 ( 주 ) 국민은행 창립 한국증권거래소 국민은행 주식 상장 국민은행 민영화 합병은행 ( 은행명 : KB 국민은행 ) 출범 국민은행 - 주택은행 합병계약 체결 KB 국민은행 , 완전민영화 KB 국민은행 , 국민신용카드 ( 주 ) 와 합병 완료 KB 국민은행 , 아시아 10 대 은행 선정 ( Moody’s) KB 국민은행 , 국가고객만족도 ( NCSI) 은행부문 1 위 선정 ( 한국생산성본부 )주요 연혁 2 KB 국민은행 , 국가고객만족도 ( NCSI) 은행 부문 2 년 연속 1 위 , 신용카드 부문 ' KB 카드 ' 1 위 선정 KB 국민은행 , 한국산업의 고객만족도 은행서비스 부문 1 위 선정 ( 한국능률협회 컨설팅 ) 신용등급 AAA 획득 ( 한국신용평가 , 한국기업평가 ) ( 주 ) KB 금융지주 신규 상장 ( 주 ) KB 금융지주 공식 출범 , 금융지주회사 설립 본인가 승인 취득 2009 대한민국 정도 경영 대상 수상 2008 연차보고서 종합금융부문 대상 수상 최고금융부문 아시아태평양지역 대상 수상 ( 미국 커뮤니케이션연맹 LACP 주관 )CEO경영 방침경영 전략[ One-Firm 체제 강화 ] 그룹 고객정보활용시스템 ( 통합 CRM) 구축 등 시너지인프라 확대를 통해 그룹 시너지 창출을 체계화하고 , 그룹 계열사간 커뮤니케이션 활성화를 통해 핵심가치를 공유하는 그룹 통합문화를 정립을 목표로 함 . [ 그룹 Biz Line 및 Portfolio 최적화 ] 핵심사업 역량을 강화하고 계열사의 비즈니스 라인을 최적화함은 물론 은행과 비은행의 균형 성장을 목표로 함 . 아울러 , 신사업 , 해외 등과 같은 새로운 성장동력의 발굴에 노력을 기울임 [ 고객가치 창출을 통한 영업력 강화 ] 고객가치를 창출할 수 있는 경영관리 체계를 구축하고 , 고객의 Needs 를 반영하여 차별화된 고객가치 창출하기 위해 채널 , 상품 , 서비스 , 인적역량 모든 부문에서 KB 의 역량을 발휘하고자함 . [ 선제적 리스크 관리 및 대응능력 강화 ] 시장환경 변화에 따른 시나리오별 대응 방안을 마련하고 , 핵심지표별 상시 모니터링 체제를 강화하여 리스크에 기반한 의사결정 체제 구축을 목표로 함 . 경영 전략 소개비즈니스 네트워크일반 현황주주 현황주식 소유 상황사업 내용가 . 예금업무 나 . 대출업무 다 . 지급보증업무 라 . 유가증권 투자업무 마 . 신탁업무 - 신탁 법 , 신탁업법 , 증권 투자신탁업법에 의거 신탁회사 또는 금융기관이 개인 또는 법인 ( 위탁자 ) 으로부터 금전 및 그 밖의 재산을 위탁받아 수익 자 ( 위탁자 자신이나 그에 의해 지정된 제 3 자 ) 의 이익을 위해 일정한 기 간 신탁재산을 운용하는 것이다 . 신탁회사나 금융기관은 수탁자로서 신 탁재산을 자기재산과 별도의 계정으로 구분하여 운용하고 , 신탁 재산의 운용으로부터 발생하는 수익을 모두 위탁자 또는 수익자에게 귀속시키며 이와 같은 서비스를 제공한 대가로 신탁수수료를 받게 된다 . 바 . 신용카드업무 - 대표적인 카드 KB 스타카드 KB 스타카드 [ 연화 ] / KB 스타카드 플래티늄 S / KB 스타카드 플래티늄 사업 영역 -1사 . 파생금융상품 및 투자업무 - 파생금융상품은 기초변수 ( 이자율 , 환율 , 주가 , 상품가격 등 ) 의 변화에 따라 가격이 결정되는 금융상품임 . 기초변수에 따라 이자율 , 환율 , 주가 , 기타 파생상품으로 분류되며 당행은 이자율 관련 거래로는 국채선물 , 유로달러이자율선물 , 이자율스왑 등을 환율관련 거래는통화선도 , 통화스왑 , 통화옵션 등을 주식관련 거래로는 주식현물관련 및 주가지수관련 옵션 등을 운용하고 있음 . 거래위험에 대해서는 철저한 분석을 통하여 안정적인 운용과 관리를 하며 Front office 와 Middle 및 Back office 의 분리 , 시장리스크부 , 기업여신심사부 , 재무관리심의회 등을 통한 내부통제절차를 구축하고 있음 . 바 . 기타업무 ▶ 판매대행 업무 - 종류 : 법원등기 수입증지 1,000 원 , 2,000 원 , 5,000 원 , 10,000 원 (4 종 ) 판매 - 판매수수료 : 판매금액의 1.0% ▶ 국고 ( 수납 ) 대리점 업무 -1963.3.21 한국은행과 국고 ( 수납 ) 대리점 계약을 체결하여 국고 세입금 수납 및 국고세출금 , 예탁금 , 보관금 등의 수납 및 지급업무를 수행하고 있음 ▶ 지로업무 - 개요 : 지로업무는 일상 거래에서 발생하는 지급인과 수취인간의 채권채무를 현금이나 수표 등을 이용하는 대신 예금계좌로 자금을 이체하는 제도 - 종류 : 일반계좌이체 , 대량지급 , 자동계좌이체 ▶ 보관업무 - 대여금고 , 야간금고 , 보호예수 사업 영역 -2재무 재표 분석시장점유율 -1시장점유율 -2연결 대차대조표 ( 연결 재무상태표 )-1연결 대차대조표 ( 연결 재무상태표 )-2연결 대차대조표 ( 연결 재무상태표 )-3연결 대차대조표 ( 연결 재무상태표 )-4그룹 총괄 손익 계산서그룹 부문별 손익 – 이자부문 이익그룹 자산 건전성그룹 BIS ROA ROE최근 KB 금융그룹에 닥친 위기가지 많은 나무에 바람 잘 날 없다강정원 KB 국민은행장 사임 금감원과의 갈등 급격히 감소한 순이익 장부불일치사건해결 과제빠른 시일 내에 회장선임을 완료하여 안정적인 리더십체제를 구축할 것 세간에 비쳐지고 있는 관치금융의 의혹을 해결하고 금감원과의 미묘한 갈등 해결을 필요 세계적인 선진금융기업이 될 수 있도록 핵심사업의 역량을 강화하고 , 성장잠재력있는 사업을 발굴할것느낀점THANK YOU{nameOfApplication=Show}
-목차-I 조사 배경08i 주제08ii 선정사유 및 목적08iii 일본 시장 진출의 필요성08II. 사전 조사09i 일본의 온라인 게임 시장 현황091. 일본의 게임산업092. 일본의 게임산업의 정책 103. 일본 온라인 시장의 개요10ii 넥슨 제팬11iii 해외 게임시장 진출 기업의 성공적인 사례121. NEXON (넥슨)122. NC Soft (엔씨소프트)133. Neowiz Games (네오위즈게임즈)13iv 2010년 일본 온라인 게임시장의 경쟁 업체 동향14III. 카트라이더의 분석14i 게임 소개141. 카트라이더142. 카트라이더 게임의 주요연혁15ii 카트라이더 게임의 성공 요인15iii 카트라이더 게임의 성공 의의17iv 카트라이더 게임의 SWOT분석 (일본시장을 중심으로)18IV. 현지화 전략20i 마케팅201. 입소문 마케팅202. 소셜마케팅 (Social Marketing)243. 감성마케팅284. 캐릭터마케팅31ii 비즈니스 모델371. 타 산업과 연계382. 캐시 아이템383. 관련 기계 개발394. PPL광고405. 캐릭터 및 카트 광고406. 인터넷카페417. 다른 하드웨어로의 전환41iii 위기관리421. 일본 기업의 위기관리 사례422. 대책43IV. 결론44◈참고문헌45I. 조사의 배경i 주제카트라이더의 일본시장 진출을 위한 현지화 전략 탐색과 수익모델연구ii 사유 및 목적온라인게임 산업은 세계에서 가장 먼저 한국이 산업화에 성공해 제품 개발과 서비스 기술을 확립한 산업으로서, 세계 최고의 기술과 서비스 경쟁력을 갖고 있다.그렇기에 온라인게임 시장은 한국이 세계시장을 선도해 나가는 분야로서, 한국기업들이 유수의 글로벌기업으로 활약하는 시장이기도 하다.게임 산업 중에서도 특히 온라인 게임은 국내 인터넷 비즈니스 중에서고 가장 글로벌화가 두드러진 부문 중 하나이며, 또한 국내기업들이 중국, 일본 등 해외에서 상당한 성과를 기록하고 있는 분야이기도 하다. 즉 온라인게임이야말로 여러 인터넷 비즈니스 분야에서도 선도적으로 글로벌화를 기가 어려워진다. 이는 유저들의 의욕을 떨어뜨리기에 충분한 소지를 제공한다.셋째, 유료화하기가 애매하다. 다양한 PC 게임도 나와 있고, 온라인의 강점인 커뮤니티나 커뮤니케이션의 활성화가 일어나지 않는다. 정액제를 하자니 그냥 PC 게임을 하게 되고, 아이템을 팔자니 게임의 공평성에 문제가 있게 된다. 더구나 겉모양을 치중하게 되면 그것들이 과학적으로 어떻게 작용하느냐 등을 따지기라도 하면 난감해지기 시작한다. 게임을 조금 더 재미있게 하고자 했을 뿐이었던 욕심들이 어느새 물리적 엔진 자체에 대한 검토부터 이어진다.대충 이런 문제들 때문에 레이싱 게임은 그저 양념 같은 존재였다. 레이싱게임은 그냥 소수의 마니아들을 위한 마니아 게임이 되는 게 정설이다. 마니아게임은 매출이 한정적이기 때문에 투자를 꺼릴 수밖에 없다. 투자가 힘드니 레이싱 게임에 대한 기술적 개발도 힘들어진다. 그런 리스크를 안고 개발해야 하니, 개발사도 부담스러워서 기획자들이 ‘레이싱’이라는 말만 나와도 고개를 흔들고 말아야 했다. 레이싱 게임은 온라인화가 안 된다. 하면 망한다는 것이 한국 게임계의 정설이었다. 라는 게임이 나오기 전까지는 말이다.2004년 4월 넥슨은 한국 게임계의 지각 변동을 일으킬 게임, 의 출시를 알린다. 이 는 한국 게임계의 불문 율을 비웃기나 하듯이 레이싱 게임을 전면적으로 런칭 했다.물론 카트라이더를 보는 게임계의 시선은 곱지 않았다. 잘 만들어진 패키지 레이싱 게임이 얼마나 많은데 그런 레이싱 게임으로 도대체 어떻게 수익을 낸다는 것인지 넥슨을 바라보는 업계의 시선은 대부분 회의적이었다. 게임계의 사람들은 의 패배를 미리부터 점치며 단언했다. 그러나 는 어김없이 그런 기대를 깨버렸다. 기존 레이싱 게임의 한계로 지적되는 부분들을 과감히 버리고, 신규 유저를 끌어들이기 위한 요소를 가미하고 일반인들도 친숙하게 게임을 할 수 있도록 문턱을 낮췄다. 우선해도 그만 안 해도 그만이던 튜토리얼을 꼭 통과해야 할 코스로 바꿨다. 이른바 운전면허 교육 같은 것이었다. 한국 소비자간의 ‘소통’을 통한 온라인 마케팅이 훨씬 효과적이라는 의식의 전환이 일어나고 있었다. 거기에 맞물려 You Tube 나 Facebook 등 커뮤니티 소셜 사이트들이 최근 1~2년간 급속도로 성장하자 이러한 소셜 플랫폼을 마케팅 수단으로 활용한다는 개념이 더해지면서 ‘소셜 마케팅 (Social Marketing)’ 이라는 새로운 트렌드가 업계의 화두가 되었다.[출처] HYPERLINK "http://blog.naver.com/bijoux822/120077351138" t "_blank" 트위터 시리즈 4 - 소셜 마케팅 채널로서의 트위터|작성자 HYPERLINK "http://blog.naver.com/bijoux822" t "_blank" 비쥬2) 일본의 대표적 SNS(Social Networking Service)소개먼저 SNS(Social Networking Service)에 대해 간략히 설명하자면, 한 개인이 주변의 여러 사람과 가지고 있는 인간 관계를 보다 명확히 알 수 있도록 보여주거나 관리할 수 있는 서비스를 가리킨다. 이 SNS 서비스는 지난 1995년부터 미국에서 첫 선을 보인 뒤로 여러 나라에 다양한 서비스가 존재하고 있다. 인맥관리 서비스로 시작해 미니홈피로 인식되고 있는 '싸이월드'도 이러한 SNS의 일종이라 할 수 있다.믹시(http://mixi.jp)는 일본에서 지난 2004년부터 운영되기 시작한 SNS이며, 기분 좋은 사이트, 혹은 취미나 흥미가 같은 사람끼리 만날 수 있다는 것을 컨셉트로 운영되고 있다. 이 믹시는 설립된지 5년밖에 되지 않았고, 기존의 사용자에게서 초대를 받아야만 가입할 수 있는 독특한 시스템을 운영하고 있음에도 불구하고, 현재 1500만 명을 넘는 사용자를 보유하고 있다. 믹시이용자의 남녀 성비는 거의 반반이며 여성이 쪽이 약간 더 높다. 연령층으로 보자면 20대 초반이 가장 많고, 그 뒤를 이어서 20대 후반, 30대초반대의 사용자들이 많다. 초대 제도가 도쿄에서 먼저 시작되었다는 이유에서인지는 몰라도게키단히토리의 얼굴이 대형 스타들과 나란히 옥외광고로 붙어져 있는 모습을 실제로 보았을 때 피식 웃음이 나오고 “어째 저렇게 캐스팅을 했데?” 라는 생각을 한번 더 하게 되었으니 어찌되었건, 소비자의 눈길을 끌고자 했던 도코모의 전략은 딱 맞아 떨어졌다고 할 수 있다. 이와 마찬가지로 한국산 게임인 카트라이더(물론 게임만 놓고 보았을 때 한국의 게임이라고 느껴지지는 않을 것이다)를 시작부터 친근하게 다가가기 위하여 일본의 대표적인 배우이면서 개그맨이자 사회자이기도 한 아카시야산마 같은 연예인을 기용하는 것도 아주 좋은 예가 될 것이다. 단지 그냥 배우가 아닌 일본의 국민성을 대표할 수 있는 배우를 기용하여 광고를 할 경우 그 배우가 가지고 있는 신뢰도가 광고하는 제품에 까지 영향을 줄 수 있기 때문이다.4. 캐릭터마케팅1) 캐릭터마케팅이란?캐릭터 상품을 기초로 한 캐릭터 마케팅은 월트디즈니에 의해 미키마우스가 등장한 1928년 이후 캐릭터 상품의 영역이 확대됨에 따라 미국, 일본 등에서 폭발적으로 성장을 거듭하여 왔다. 일본의 디즈니스토어는 평균 3천 종의 상품을 제안한다고 하며, 그 영역은 옷, 패션, 잡화, 침구류, 가정용품, 게임, 문구 등으로 무궁무진하다. 또한 각종 매체와 오락, 휴향지 등 위락시설로도 확장되고 있다. 실로 생활 전반과 관련되는 어떤 제품이나 서비스 영역에도 적용이 가능하게 되었다. 캐릭터 상품은 단순한 상품의 판매가 아니라 무형의 상징적 요소를 소비자에게 소구하는 고도의 산업이라고 할 수 있다.2) 일본에서의 캐릭터 문화와 역사일본에서 캐릭터 마케팅이나 관련 사업을 시작할 때 꼭 알아두어야 할 것이 일본의 캐릭터 문화와 역사이다. 이는 일본이 왜 캐릭터 강국인 것인지, 왜 일본이라는 나라에선 그렇게 캐릭터가 중요한 것인지 등을 알아가는데 중요한 자료이다.누구나 알다시피 1980년대에 일본은 미국을 능가했다는 평가를 받았다. 소니와 네쇼날 등전자제품은 전 세계를 휩쓸었고 도요타 생산방식으로 대표되는 일본 특유의 생산시스템은 지구촌 학계 캐시 아이템 개발이 필요하다.그에 따라 일본인이 열광할 만한 캐시 아이템사례를 찾아본 결과 몇몇 게임에서 선풍적인 인기를 끌었던 복권 식의 아이템을 캐시로 적용할 수 있었다.일본에서는 복권이나 포춘쿠키, 복주머니 등 운에 관련된 아이템들 매우 인기가 많으며 여러 게임 내에서도 이런 시스템을 사용한 것이 꽤나 있다. 쉽게 랜덤아이템이라고 생각하면 편하다. 무엇이 나올지도 모르고 한정아이템을 수집하려는 수집가들을 만족시킬 수 있는 방법인데 NHN JAPAN에서는 실제로 ‘아바가챠’라는 서비스를 통해 큰 이익을 보았다. 이것은 어린 시절 학교 앞 문방구에서 동전을 넣고 돌리면 캡슐이 나오는 기계를 모티브로 한 것인데, 게임 내에서 한정아이템을 집어 넣어 누구나 가질 수 없는 한정적인 아이템으로 유저들을 유혹하는 것이다. 특히나 카트라이더 같은 캐쥬얼게임의 경우 유저층에 저 연령층과 여성 유저가 압도적으로 많기 때문에 이들을 타깃으로 한 수익모델이다. 예를 들어 물음표라는 아이템을 누구나 살 수 없는 한정 아이템을 포함시켜 판매한다면 큰 호응을 얻을 것이다.한국에서도 물론 이런 식의 아이템을 게임에서 파는 경우가 많이 있다.하지만 기존의 이런 랜덤 아이템을 판매했던 게임들 중에서는 정작 쓸만한 아이템이 없었다. 좋은 아이템이 나올 확률도 너무 희박하였고, 또 좋은 아이템이라고 해도 막상 보면 크기만 크거나 쓸모 없는 것들 것 대부분이었다. 그렇기에 게임 시스템에 포함이 되어있더라도 소비자들이 외면하거나 큰 호응이 없는 경우가 대다수였던 것이 사실이다.그래서 랜덤 방식은 유지하되 확률적인 문제와 랜덤아이템을 통해서만 받을 수 있는 한정 아이템(그냥 한정이 아닌 분명 쓸모 있는 아이템이어야 함을 전제로 하는 것은 물론이다)을 만들어 준다면 조금 더 많은 구매를 유도할 수 있을 것이다.더욱이 카트라이더의 캐시는 게임 머니가 아니라 실제의 현금과 바로 직결이 되기 때문에 그 소비의 향상은 바로 수익과 이어지기 때문에 소비자의 구미를 당길 수 있는 아이템이라면 큰 매출의 향E 6