序도자기 - 마음을 담는 그릇..이 레포트를 작성하기 전에 도자기에 대한 사전 정보를 얻어볼까 하는 마음에 인터넷 검색창에 무작정 “도자기” 이 세글자를 쳐서 검색한 결과 나온 글귀이다. 정확히 말하면 도자기에 대한 만화책의 서명이다.도자기에 대한 사전적인 딱딱한 의미가 아닌 유하면서도 강한 울림이 느껴지는 말이였다.누구나 흔히 알고있는 도자기인 청자, 백자 등등의 근엄한 유물들의 느낌 때문에 도자기를 그리 친숙하게 생각하고 있는 사람은 드물것이라 생각된다.하지만 우리 생활에서 매일 쓰이고 있는 밥그릇, 컵 등등도 이와 다르지 않다는 것이다.이번 레포트 주제인 “내가 좋아하는 도자기”에 대한 사물을 생각없이 찾고 있을땐 나조차 청자 아니면 백자에 대한 주제로 적으려 했으나 교수님의 수업에서 들었던 일상생활에서 흔히 쓰이는 컵이나 밥그릇도 도자기다 라는 말에 불연 듯 중학교 CA 활동때 내가 만든 도자기를 떠올리게 되었다. 모양은 단순하고 겉표면도 물레성형이 아닌 손으로 직접 성형 한 것이라 울퉁불퉁 하여 누가 보았을땐 형편없어 보일지 모르지만 내가 직접 만들고 아직까지 흠집하나 없이 보관하고 있다는 점에서 내가 가장 좋아하는 도자기가 아닐까 하는 생각이 든다. 사진과 자세한 내용은 본론에서 보기로 한다.Ⅰ 도자기 사진Ⅱ 제작과정도예공방에서 가져온 점토를 이용해서 직접 손으로 성형을 했다. 사진에서도 보이지만 물레를 이용 하지 않고 손으로 성형을 했기에 겉 표면이 매끄럽지 않고 울퉁불퉁 하다.두 도자기 모두 밑바닥이 될 부분을 둥글고 넓적하게 반죽을 하여 바닥에 놓고 그 위에 적당량의 점토를 반죽하여 양손을 이용하여 앞뒤로 굴려가며 반죽을 한 뒤 밑바닥 부분에 굴려가며 반죽한 점토를 도넛모양을 만들어 밑바닥 반죽한 곳에 올려놓은 뒤 사이에 빈 공간이 생긴 부분을 손가락을 이용하여 빈 공간을 문질러서 매꿔주는 과정을 반복하여 만들게 된 도자기다.※ 그림을 이용한 설명밑바닥이 될 부분을 둥글 넓적하게 반죽한 후에점토를 손바닥을 이용하여 앞뒤로 굴려가며 길쭉한 모양으로 만든 후에길쭉한 모양으로 만든 반죽을 도넛 모양으로 만든 후에밑바닥 모양에 맞게 올려준 후 빈공간이 생긴 부분을 손가락을 이용하여 문질러 공간을 매꿔줌.이런 과정을 거쳐 성형이 끝난 후에는 성형한 점토를 공방으로 옮겨 초벌구이를 한 후 유약을 입혀 다시 굽는 과정을 거쳤다.CA시간이 한정적 이여서 성형하는 과정에만 참여하고 나머지 과정은 직접적으로 해보거나 지켜보지 못했지만 공방 선생님께서 성형 이후에 모든 과정에 대해 직접 설명을 해 주셨었고 약 보름에서 한달정도 뒤에 제가 만든 도자기를 받아볼 수 있었다.
52050461 법학과 서영훈목 차Ⅰ 서론Ⅱ 본론1.한국의 온라인 게임산업 역사2.한국의 온라인 게임산업 현황과 미래3.한국의 온라인 게임산업 문제점과 해결방안Ⅲ 결론Ⅳ 참고문헌Ⅰ. 서론한국의 게임산업은 과거 일종의 오락으로만 보는 개념을 떠나 하나의 산업으로 보아 발전해갔다. 특히 온라인게임의 출시로 한국의 게임산업은 급속도로 발전했다. 온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술과 네트워크 통신망이라는 정보기술이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그러므로 향후 게임 산업에서 온라인게임 산업의 비중은 더욱 증가 할 것이다. 앞으로 한국의 게임산업 중에서 온라인게임 산업의 현황과 미래 그리고 온라인 게임의 문제점 및 해결방안에 대해서 알아보도록 하자.Ⅱ.본론1.한국의 온라인 게임산업 역사멀티유저 그래픽게임(Multi-User Graphic), 그래픽 멀티유저 던젼 게임(Graphic Mult-User DungeonGames), 멀티플레이어 온라인 게임(Multiplayer Online Games) 등은 통신망이 좋아지면서 생겨난 새로운 게임형태를 이르는 용어이다. 온라인 게임의 초창기에는 겨우 채팅의 형식에서 조금 변화된 텍스트 중심의 게임만이 전부였다. 대표적으로 둠이 있다. 하지만 이런 1:1간의 플레이가 아닌 현재의 MMORPG)와 같은 형식의 대규모 다인 접속이 가능했던 상용 온라인 게임은 ‘쥬라기 공원’이라는 머드게임이 최초이다. 이 쥬리기 공원은 삼정데이터 시스템이 만들었으며 당시 대학생들이 많이 사용했던 천리안과 하이텔 등의 PC통신을 통해 엄청난 반향을 일으키며 급속도로 퍼졌다. 그러면서 하이텔이나 천리안등의 BBS)를 통해 서비스되었다. 그 다음으로 그 뒤를 이어 순수 국산기술로 만들어졌다는 ‘단국의 땅’이 인기를 끌었다. '단국의 땅'은 1992년 KAIST에서 시작되었으며 KIT머드의 단점인 한글이 지원되지 않는 점을 보안하여 한글만으로 진행하였다. 그리고 당시의 모뎀 환경을 고려하여 텍스트를 기반으여 왔다. 그 온라인 게임은 지금은 카트라이더로 너무 유명한 넥슨의 ‘바람의 나라’이다. 1996년 최초 서비스를 시작해 아직까지 인기리에 서비스 중인 이 ‘바람의나라’는 MMORPG라는 신 개념을 만들고 폭발적인 인기를 누렸다. 이전 세대의 MMORPG인 쥬라기 공원이 오직 텍스트만을 제공했다고 한다면 이 다음 세대의 MMORPG인 바람의 나라는 비쥬얼 까지 제공하는 텍스트만으로 이루어진 가상현실에서 실제 눈으로 보이는 가상현실 세계를 만들어 냈다.1990년 후반에는 리니지와 스타크래프트의 인기로 PC방 산업도 크게 발전 하였으며 더불어 우리나라 온라인게임산업에도 많은 영향을 끼쳤다. MMORPG방식의 게임이 아닌 포트리스나 한게임의 테트리스같은 캐쥬얼 게임도 인기를 끌었다.2000년대에는 놀라운 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 3D의 화려한 온라인 게임이 등장하여 많은 사랑을 받고 있다.[온라인게임의 시대적 변화]단군의 땅바람의 나라리니지카트라이더아이온2.한국의 온라인 게임산업 현황과 미래1) 한국의 온라인 게임산업의 현황『2010 대한민국 게임백서』에 따르면, 2009년 국내 게임시장의 전체 매출액은 6조 5,806억 원으로 집계되었다. 2009년 국내 게임산업은 전년대비 13.6% 증가한 12억 4,085만 달러를 수출한 것으로 집계되었다. 수입은 전년대비 14.1% 감소한 3억 3,225만 달러를 기록했다. 또한 2009년 매출액 기준으로 국내 게임시장(35억 8,100만 달러)은 세계 게임시장(1,173억 7200만 달러)에서 3.1%의 점유율을 기록했다. 2009년에 국내 게임이 가장 많이 수출된 국가(수출액 기준)는 중국으로 전체의 34.9%를 차지했다. 그 다음으로는 일본이 26.5%로 2위를 기록했고, 미국 12.3%, 대만 8.3%, 유럽 8.2%, 동남아 6.7%가 그 뒤를 이었다. 중국은 2008년에 일본을 제치고 국내 게임산업의 최대 수출국으로 부상했는데, 2009년에도 30% 중반대의 점유율을 기록하며 1위 자리를 굳건히 지켰다.분야별 전체 게임시장에서 개별 플랫폼이 50% 이상을 차지한 것은 이번이 처음이다. 이렇듯 온라인 게임의 점유율이 높아 가면서 시장규모도 커지고 세계시장으로도 진출이 활발하게 이뤄지고 있다. 그리고 2009년 매출액 기준으로 국내 게임시장(35억 8,100만 달러)은 세계 게임시장(1,173억 7200만 달러)에서 3.1%의 점유율을 기록했다. 이는 2008년의 3.3%에 비해 0.2%p가 낮아진 수치로서, 2009년에는 국내 게임시장의 성장속도보다 세계 게임시장의 성장속도가 더 빨랐음을 확인할 수 있다.?개발 및 유통 경쟁 대형화 추세 불구 메인장르로서 경쟁력 여전히 높다..?특히 스포츠게임은 오프라인 시즌과 연동하는 시너지 창출을 한다.[장르별 현황])[플랫폼별 국내시장 비율 및 수출비중]?국내시장 50%이상 온라인게임이 차지하고 있다.?해외 온라인게임 시장 확대에 따른 수출이 증가하고 있으며 온라인게임이 주축을 이룬다구분온라인게임비디오게임모바일게임PC게임아케이드게임전체세계 게임시장12,64266,3607,2793,23327,858117,372국내 게임시장2,*************73,640점유율23.0%0.6%2.8%0.4%0.4%3.1%[2009년 국내 게임시장의 세계 시장에서의 비중(매출액 기준)(단위 :백만 달러)]2) 한국의 온라인 게임산업의 미래2010년에 국내 게임시장은 2009년보다 18.3% 성장한 7조 7,837억 원의 시장 규모를 기록할 것으로 전망된다. 온라인게임이 전년대비 28%의 성장을 보이는 가운데, PC게임을 제외한 모든 분야에서 플러스 성장을 할 것으로 기대되기 때문이다. 이와 같은 성장세는 2011년과 2012년에도 계속 이어질 것으로 보인다. 2011년에 전체 게임시장은 전년대비 16.7% 성장한 9조 816억 원 규모로 성장할 전망이고, 2012년에는 전년대비 19.2% 성장한 10조 8,210억 원 규모에 도달할 것으로 예상된다. 2012년에 국내 게임시장은 매출 10조 원 시대를 맞이하게 되는 것이다.[국내 게임시장의 규매출액성장률온라인게임26,92237,08737.8%47,47128.0%56,96520.0%71,20625.0%비디오게임5,0215,2574.7%5,6577.6%6,76019.5%7,51011.1%모바일게임*3,0502,608-14.5%2,7595.8%3,09012.0%3,55415.0%PC게임263150-43.0%135-10.0%128-5.0%119-7.0%아케이드게임628618-1.6%6495.0%7119.5%79311.5%PC방19,28019,3420.3%20,4065.5%22,3459.5%24,1338.0%아케이드게임장**696744-15.7%7602.2%8177.5%8959.5%비디오게임장187합계56,04765,80617.4%77,83718.3%90,81616.7%108,21019.2%그리고 향후 세계 시장과 국내 시장의 성장 추세를 감안할 때, 2010년에는 3.6%, 2011년에는 4.0%로, 국내 게임시장이 세계 시장에서 차지하는 비중이 점차 증가할 것으로 전망된다또한 2010년에도 국내 게임산업의 수출 규모는 계속 성장할 것으로 전망된다. 온라인게임의 글로벌 시장 공략이 계속 이루어지는 가운데, 아케이드게임과 모바일게임에서도 아시아 지역과 미주 및 유럽 지역을 대상으로 지역 특성을 감안한 수출 전략이 펼쳐질 예정이다. 수입 부문에서는 전년대비 14.1% 감소했던 2009년과 달리, 2010년에는 수입액이 15% 정도 증가할 것으로 전망된다. 2010년 하반기부터 의 수입이 본격화되었고, 새로운 기기 및 신규 컨트롤러의 출시로 비디오게임의 수입액이 증가할 것으로 예상되기 때문이다.[국내 게임산업의 수출입 현황과 전망(단위 : 천 달러)]구분2002년2003년2004년2005년2006년2007년2008년2009년2010년(E)수출수출액140,796172,743387,692564,660671,994781,0041,093,8651,240,8561,551,070증감율7.9%22.7%124.4%45.6%19.0%16.2%40.1%13.4%25.0%수입수입%23.2%13.6%-10.9%87.7%-0.67%-14.1%15.0%3.한국 게임산업의 문제점과 해결방안1)산업의 성장세 둔화5년 연속 무역흑자 기조 유지, 지속적인 수출액 증가 등의 성과에도 수출증가율이 감소하고 있고, 국내시장 정체 등 성장 모멘텀)이 약화되고 있다. 그리고 온라인게임의 성장에도 불구하고 아케이드게임 산업의 붕괴에 따른 내수시장의 한계가 나타나고 있으며 급속한 성장을 통해 소수의 기업들이 큰 규모를 이루었지만 세계적인 기업과 비교하면 아직까지 중소기업의 규모에 불과하다. 또한 장기적 성장을 위한 기업 내무 인프라도 미흡한 상태다.이런 문제를 해결하기 위해서는 정책적 지원이 매우 중요하다. 특히 [게임백서]에 의하면 온라인게임에서 가장 필요한 부분이 자금지원이라고 한다. 그리고 내수시장의 한계를 극복하기 위한 새로운 콘텐츠 개발과 수출에 대한 전략적 지원 확대를 통해 신규 시장을 개척하고 해외 수출 강화하는 정책이 필요로 한다.2)산업구조의 양극화 심화국내 산업구조는 상위 소수기업에 집중된 역삼각형 구조로, 중.소기업의 역량 강화가 시급하다. ‘09년 국내 매출액 중 상위 10대 기업의 비중은 45.7%, 20대 기업 54.7%, 30대 기업까지 포함한 기업의 비중은 59.8%에 달한다. 이러한 산업구조 양극화는 인력과 투자 부문의 대기업 집중화를 가져와 게임산업 생태계의 악순화이 발생하여 콘텐츠의 획일화 우려로 중장기적 경쟁력이 상실한다는 문제점을 갖고있다. 중요한 점은 상위 5%의 기업을 제외하고는 독자적인 해외시장의 개척 능력이 취약하다는 것이다.이러한 문제점을 해결하려면 퍼블리싱)의 개념을 재정립하여 대규모 퍼블리셔와 역량있는 개발사와의 유기적 협력관계를 기반으로 하여 유기적 협력체계의 선순환 산업구조로의 개선을 해야 한다.3)게임문화에 대한 부정적 인식기성세대의 게임에 대한 부정적 인식이 확산되어 게임산업의 성장과 게임의 사회적 가치발현에 제한적 요소가 되고 있다. 병리적 현상이 아니라 사회적, 문화적 현상에서 접근하고 활용 가치에 있다.
애정만세는 사실주의 영화로 차이밍량의 작품이다.애정만세는 애틋한 사랑을 뜻하는 제목과 달리 소외되어가는 현대인을 세 주인공으로 삼았다. 부동산 중개회사 직원인 메이, 납골당 판매원인 소강, 불법 노점상인 아정은 우연히 빈 아파트에서 조우하게 된다. 여기서 주거가 불안한 현대인, 경제활동을 하지 않으면 안되는 상황 등 현대인들의 지루한 삶을 나타낸다.감독이 빈 집에서 기생살이 하는 두 청년을 캐스팅한 이유는 무엇일까? 그것은 일상생활에 흔히 볼 수 있는 사람으로 하여금 현대인들의 고독감이나 소외감을 더욱 강조하기 위해서가 아닐까 싶다. 그리고 영화가 시작한지 10분이 지나도록 등장인물간의 대사가 전혀 없다. 영화가 끝날 때까지도 대사는 많지 않다. 또한 배경음악도 배제하고 소음과 침묵으로 일관한다. 이렇게 영화를 지루하게 이끈 감독의 저의가 무엇일까? 이 역시 위와 같이 현대인의 모습을 고독감, 소외감, 건조한 생활을 나타내려는 메시지를 주기 위해서 이다.빈집에 세 사람이 모이면 인간의 고독감이나 소외감을 해소 시켜 줄 것 같지만 애정만세에서는 그런 모습은 보이지 않는다. 오히려 빈집의 벽, 문 그리고 창문들이 현대인들의 의사소통이 단절된 생활 모습을 의미 한다. 주인공은 빈집에 들어오면 욕조에서 샤워를 하곤 한다. 여기서 인간의 외로움, 쓸쓸함을 느낄 수 있다. 또 하나의 주 장소인 침대에선 애틋한 사랑이 싹 트는 것이 아니라 성관계만 맺고 가버리는 애정 없는 섹스로 무미건조한 현대인들의 생활을 나타내고 있다. 영화배경도 회색, 검은색이 많아 활발한 느낌을 최소화시켜 고독감이나 소외감을 부각 시켰다.그녀는 영화 내내 혼자 밥을 먹는다. 아마 의도적인 것 같다. 끝없이 먹어대는 모습. 아마도 감독이 생각하는 '여자의 고독함' 이란 저런 모습이 아닐까? 혼자 밥을 먹는 모습. 메이는 마치 공허감을 채우려 듯 냉장고 문을 열어 다시 닫지도 앉은 채 그대로 앉아 허겁지겁 케이크 조각을 먹어치운다. 차이밍량 감독은 여자도 아닌데, 어떻게 저렇게 여자의 맘을 이해했을까?영화 중간 중간 끊임없이 담배를 피우고 빈속을 담배 연기로 채우는 주인공들의 마음은 무엇일까? 현대인들의 답답함을 표현하는 것인가? 답답할 수 도 있다. 아니 답답하다. 하지만 담배를 핀다고 달라지는 것은 없고 고독의 반복일 뿐이다.감독이 우리에게 말하려는 현대화의 모습은 이 영화의 가장 하이라이트이고 가장 인상적 이였던 영화의 마지막 장면 현대식의 아파트가 보이는 공원에서 여자 주인공이 약6분 동안 우는 장면이다. 그녀는 뭐가 그렇게 슬픈지 말하지 않는다. 하지만 그녀와 같은 마음을, 기분을 느껴본 사람들은 다 알 수 있을 것이다. 왜 그녀가 울고 있고, 겨우 그친 후에도 다시 울음이 터져 나오는지 이유를 모르지만, 아니면 알고 있지만 어떻게 할 수 없는 외로움. 타인과의 소통에 대한 갈망. 하지만 왠지 누군가를 만나도 불능으로 변해 버린 듯 소통할 수 없는 답답함. 바쁜 삶에서 배고픔에, 또는 공허함에 급히 끼니를 때우고 애정 없는 섹스를 하고 이렇듯 영화 내내 보내는 메세지는 마지막 장면에 모두 포괄적으로 들어가 있다.
2009. 04. 22(수)인간과 환경 레포트과목:인간과 환경학과:학번:이름:목차Ⅰ.序Ⅱ.인간의 개념1.들어가기 전에2.인간의 정의3.세계인구의 도시화Ⅲ.환경의 개념1.환경의 정의2.환경의 구성요소3.환경의 특징Ⅳ.환경오염의 실태 그리고 인간생활에 미치는 영향1.들어가기 전에2.대기오염3.수질오염4.토양오염5.기타오염Ⅴ.환경오염과 환경보전1.들어가기 전에2.동·서양의 자연관3.환경 결정론4.환경 가능론5.환경 보전Ⅵ.환경윤리1.들어가기 전에2.환경 문제와 환경 윤리학의 필요성3.환경 윤리와 자연생태계의 고찰Ⅶ.結Ⅰ. 序인간은 환경에 의존하며 인간 서로간의 사회화의 과정을 통하여, 아니 더욱더 원초적으로 기본적 욕구의 충족을 위해서 환경을 이용하고 개발하며 시간적, 그리고 공간적 한계 속에서 살아가고 있다. 우리 인간은 삶을 살아가는 매 순간마다 자연환경에 영향을 주며, 또는 영향을 받으며 살아가기 때문에 환경과 인간은 매우 밀접한 관련이 있다고 할 수 있다. 이러한 이유로 인간은 환경에 적응하며 살아가야 한다.인간에게 영향을 주는 환경을 저의 사견으로 크게 구분해 보면 동식물과 물, 공기와 같은 자연 환경 뿐만 아니라 가족과 친척, 동료 그리고 친구 등의 사회 환경이 있고 인간이 자연환경을 이용하여 개발한 주거, 교통, 식생활등의 인공 환경이 있다고 생각한다. 이 세가지 환경 중 어느 하나 빼놓을 수 없이 중요하고 인간생활에 많은 영향을 끼치는 환경들이고 인간은 환경을 생각하지 않고서는 존재 할 수가 없음에도 농경의 시작이 후 산업사회로 접어들면서 합성농약과 합성물질 그리고 제국주의 시대에 전쟁의 승리를 위한 원자력의 개발과 많은 살상무기등의 개발로 인간은 무분별하게 자연환경을 통하여 원하는 것을 획득하고 그로 인하여 환경과 생태계에 많은 파괴와 변화를 만들어왔다.이러한 환경의 무분별한 개발로 인해 현대사회에서 날로 심각해지는 환경문제를 인류가 계속적으로 방치한다면 세계에서 그 어느 나라도 살아남을 수 없다는 것은 누구나 아는 사실이다.어렸을 때부터 막연히 자을 이용하고 관리함으로써 변화시키기도 한다.인공 환경은 인간에 의해 만들어진 환경을 말한다. 인간 환경은 인간 생활을 편리하게해 주고, 인간에게 많은 혜택을 준다, 건축 구조물과 같은 인공 환경은 인간에게 추위와 더위, 그리고 외부 환경의 위협으로부터 벗어나 실내에서 생활할 수 있게 해 준다. 자연 환경과 인공 환경은 우리의 생활을 변화하면서 서로 관계를 맺게 된다. 그리고 인간을 주체로 한 인간 환경은 그들을 둘러싸고 있는 주위의 모든 것을 말한다.즉, 넓은 의미로는 자연을 통하여 진화 과정에서 나온 여러 가지 요소와 문화를 가지고 인간이 만들어낸 모든 요소들의 행렬을 인간 환경이라 할 수 있고, 좁은 의미로는 물리적 환경만을 국한하여 인간이 생존을 영위하고 있을 뿐만 아니라 인간의 건강과 삶의 향유에 필요하고, 인간의 개성과 삶의 목표를 개발시키는 데 긴요한 물리적 상황의 결합이라고 정의할 수 있다, 즉, 환경은 우주를 형성하고 있는 요소들의 실체이며, 상대적인 의미로 어떤 주체를 둘러싸고 있는 유형 및 무형의 객체를 말한다.환경을 구조적인 속성으로 볼 때, 자극을 주는 방향과 정도에 따라 변화를 수반하며, 그 속에서 생물이 감지하고 감응 할 수 있는 힘과 여건 및 사물로 구성되어 있는 총체적인 것이라고 정의할 수도 있다.3. 환경의 특징환경은 여러 가지 환경 요소가 서로 유기적으로 연관되어 있기 때문에 환경 문제는 지역내 국한하는 것이 아니라 주변에 있는 다른 지역에도 영향을 끼칠 수 있다. 뿐만아니라 상승작용을 일으켜 문제를 더욱 악화시키기도 한다. 또한 환경은 자정 능력을 갖고 있기 때문에 환경이 수용할 수 있는 환경 용량 범위 내의 오염 물질을 정화시킬 수 있다. 이러한 환경의 특징은 다음과 같다.첫째, 환경이 우리의 관심사로 떠 오른 것은 인류의 긴 역사로 볼 때 극히 최근의 일이다. 유럽에서는 18세기 후반에 일어난 산업 혁명으로 많은 양의 석탄을 사용하기 시작하여 대기 오염 문제가 대두되었는데, 이는 지금으로부터 불과 100여년 전의 일이다. 게 희석이 되므로 관리나 제어의 대상으로 분류하지는 않는다. 그러나 산업혁명 이후 산업이 급격히 발달하여 에너지의 사용량이 증가함에 따라 인위적으로 배출되는 대기 오염 물질의 양도 점점 많아져서 사회적인 문제가 되었다.대표적인 대기 오염 사건으로는 벨기에 뮤즈 계곡 사건, 미국 펜실베니아의 도노라 사건, 런던 스모그 사건, 로스엔젤레스 스모그 사건 등이 있다.런던 스모그 사건의 발생원은 주로 가정의 난방용 석탄의 매연과 화력발전소 등의 굴뚝에서 배출된 매연으로 추정하고 있으며, LA 스모그 사건의 발생은 다량의 자동차에서 배출되는 질소화합물과 탄화수소 등의 오염 물질이 태양 빛이 강한 여름철에 광화학 반응을 일으키는 스모그 사건을 LA형 스모그라 한다.(4) 우리 나라의 대기 오염 현황과 대책1) 대기오염 현황① 아황산 가스연간 환경 기준치를 초과하던 서울, 부산 지역이 저유황유의 공급 및 청정연료 사용으로 1993년 이후에는 연간 환경 기준을 달성하고 있다. 그러나 동절기에는 단기 기준인 0.14ppm/일을 초과하는 경우가 많다.② 산성비일반적으로 비는 대기중의 탄산가스와 반응하여 약산성을 띠나, 대기중에 아황산가스 및 질소산화물이 다량 존재할 경우 물방울에 녹아 비를 더욱 산성화 시킨다.산성비는 ph5.6이하의 비를 말하며, 이는 대기 오염 물질 중 특히 아황산가스의 오염 농도와 관계가 크다.③ 먼지우리나라는 1983년 먼지에 대한 환경 기준이 추가로 설정됨에 따라 1984년 4월부터 먼지에 대한 측정을 실시하고 있다. 먼지는 대기중 아황산가스와 함께 작용하여 호흡기질환을 유발시킬 수 있으며 대기 중 150㎍/㎥의 농도가 존재할 때 시정거리 8Km 정도까지 감소시킨다. 특히 우리나라는 매년 봄철에 중국에서 발생하는 황사현상과 먼지 오염으로 인하여 먼지 농도가 평상시에 비해 2~4배 정도 높게 나타나고 있으며, 서울 등 대도시 지역의 시정장애를 일으키는 날수가 증가하고 있다.2) 주요 방지 대책① 아황산가스 저감 대책아황산가스로 인한 대기 오염 저감 대책으로우와 먹이 사슬에 의해 먹이로서 섭취될 때마다 농축되어 가는 과정을 말하는 것이다. 직접 어떤 생물에 농축되는 직접 농축은 어류의 중금속, 갑각류의 불소?비소, 어내의 불소, 두족류(오징어, 문어)간의 카드뮴, 어류의 PCB등에서 볼 수 있는 농축이다. 먹이 사슬에 의해 먹이로서 섭취될때마다 농축되어 가는 먹이 사슬에 의한 농축은 미생물→플랑크톤→작은 새우류→소어→대어→바다표범과 같은 연쇄에 의해 수중 농도의 수만 배 내지 수십만 배로 농축되는 경우가 DDT, 수은 등에서 증명되고, PCB도 직접농축 외에 이 경로에 의한 것이 있다. 체내 잔류성 물질은 모두 이 경로를 취하는 경우가 많다.4. 토양 오염(1) 토양 오염의 원인1) 토양 오염의 특성토양은 크게 유기물질과 무기물질로 이루어져 있다. 이중 무기물질인 암석은 햇빛, 비바람 및 하천수에 의해 풍화?침식되어 커다란 돌덩이와 모래가 되고, 입자직경 0.002mm 이하의 미립자로 구성되는 점토까지 그 형태가 변한다. 유기물질은 비교적 변질되지 않은 식물조직에서부터, 토양 중에서 아주 오랜 기간동안 안정되어 있었던 부식물질에 이르기까지 매우 다양하다. 이 부식성분은 광물토양입자 표면에 결합되어 있으면서 토양표면의 특성을 지배하고 있다. 이러한 토양은 홍수방지, 수원함양, 수질정화, 토사붕괴 방지, 토양 표면 침식방지, 지반침하 방지, 오염물 정화, 지표온도?습도변화의 완화, 토양생물상 보호, 식생보호 등의 환경성 기능을 수행한다.토양 중에 오염물질이 투입되면 토양의 물리, 화학, 생물학적 작용에 의해 자정작용이 진행되지만 그 속도가 매우 느리기 때문에 오염물질이 자정작용 이상으로 축적된다면 토양 오염을 일으키게 된다.토양 오염은 간접적이고 만성적이며 시간적으로나 경제적으로 개선이 어렵다는 세가지 특성으로 요약할 수 있다. 즉, 토양이 오염되면 그 속에 깃들어 살고있는 토양생물들과 지하수의 오염이 야기되고, 이는 인간에게 피해를 주어 간접적인 영향을 끼친다. 또한 급성적인 피해보다는 오랜 기간 누적되어 피해를 되돌아 보아야 한다는 말이 있듯이, 현재의 환경문제를 제대로 짚고 인식하려면 과거에 인간이 바라보던 환경에 대한 생각과 환경론적 이론들을 다시 한번 되새길 필요가 있어서 환경에 대한 인간의 윤리의식과 환경관, 그 환경관속에 내포된 인간과 환경과의 관계 그리고 지속가능한 환경보전에 대해서 알아보겠다.2. 동서양의 자연관(1) 동양의 자연관동양에서는 자연을 인간과 상호 분리할 수 없는 관계로 인식하고 있다. 즉 자연 속에서 인간을 바라보고 인간 속에서 자연을 바라보며 상호 조화의 관계에서 바라볼 뿐 결코 대립적 관점으로 보지 않는다. 동양 사상 중 가장 큰 영향력을 발휘하고 있는 유교의 우주관과 환경 인식에 의하면 자연은 죽은 세계가 아니라 살아있는 생명체로서 다른 생명을 낳는 존재이다. 따라서 각 개체들은 독립되어 있는 것이 아니라 항상 다른 개체와 관련되어 존재하고 작용한다. 따라서 각각의 개체들은 독립되어 있는 것이 아니라 항상 다른 개체와 관련되어 존재하고 작용한다. 이러한 관점에서 보면 오늘날 우리 인류가 직면하고 있는 생태계의 파괴, 지구 자원의 고갈, 여러 가지 오염과 같은 환경 문제는 발생하지 않을 것이다. 이는 인간이 자기 중심적 관점에서 자연을 바라봄으로써 일어난 피해이기 때문이다.(2) 서양의 자연관산업혁명에 의한 근대 과학의 출현으로 인간은 자연을 무한히 이용할 수 있다고 생각하였다. 영국의 경험론자인 베이컨은 ‘자연은 순종하는 가운데에 정복된다’라고 하였다. 그에 의하면 자연을 해석하여 자연 속에서 움직이고 있는 원인과 자연을 지배하고 잇는 법칙을 찾아내어 자연을 정복 할 수 있다라고 생각한다. 그러므로 베이컨이 후 자연을 논리학과 인간학의 시각에서 본다던가, 자연론적으로 해명하는 것은 배제되기 시작하고 기계론적 설명이 대두하게 되었다. 서양의 자연관과 변천과정을 보면 점차 정신과 물질을 분리하고 인간과 자연을 분리함으로써 인간이 자연을 지배하고 정복하는 위치에 서게 되었다. 자연의 법칙을 발견함으로써 인간의 이익을 위해 자연을 이용하는 있다.
한국의 대표음식1. 김치김치는 ‘소금에 절인 채소’라는 뜻의 한자인 침채(沈菜)가 우리말의 김치로 변한 것이다.따라서 넓은 의미의 김치의 역사는 현재와 같은 양념침채법이 자리잡기 이전인 선사시대까지 거슬러간다무·배추 및 오이 등을 소금에 절여서 고추·마늘·파·생강·젓갈 등의 양념을 버무린 후 젖산 생성에 의해 숙성되어 저온에서 발효된 제품으로, 한국인의 식탁에서 빼놓을 수 없는 반찬이다. 지방에서는 대개 지(漬)라 하고, 제사 때는 침채(沈菜)라 하며, 궁중에서는 젓국지·짠지·싱건지 등으로 불렀다.김치를 담그는 것은 채소를 오래 저장하기 위한 수단이 될 뿐 아니라, 이는 저장중 여러 가지 미생물의 번식으로 유기산과 방향(芳香)이 만들어져 훌륭한 발효식품이 된다.김치는 각종 무기질과 비타민의 공급원이며, 젖산균에 의해 정장작용(淨腸作用)을 하고 식욕을 증진시켜 주기도 한다. 상고시대(上古時代)에는 오이·가지·마늘·부추·죽순·무·박 등으로 '소금절이', '술과 소금절이' 또는 '술지게미와 소금절이' 등을 만들었는데, 오늘날의 김치와는 매우 달라서 김치라고 하기보다는 장아찌류에 가까웠다.2001년 7월 5일 식품 분야의 국제표준인 국제식품규격위원회(Codex)에서 김치가 일본의 기무치를 물리치고 국제식품 규격으로 승인받았다.1-1. 김치의 변천사◆김치는 왜, 어디서 생겨났을까?가장 설득력을 얻고 있는 학계의 주장은 채소가 나지 않는 겨울동안 채소를 원활히 섭취하기 위한 방법으로 김치를 만들었다는 것이다. 곡물 위주의 식생활을 했던 3천년전의 한반도 선사인들에게는 소금,식초,간장 등으로 절인 채소류가 말린 채소류보다 비타민과 섬유질을 공급 받는데 훨씬 유리했을 것이다..삼국시대의 김치에 대한 당시의 기록은 전해져 오지 않으나 같은 연대의 중국,일본의 기록을 통해 유추해볼 수 있다.시경을 비롯해 AD 6 세기경에 저술 된 제민요술까지 중국 문헌을 보면 저(菹)에 대한 기록이 나오는데 외를 비롯해 부추,순무,순채,아욱,미나리,죽순 등을 주재료로 절인 것으로 소금절임,식초절임,장절임,술지게미절임법을 사용해 만들어졌음을 알 수 있다.이를 통해 삼국시대의 절임채소류의 형태를 대략 짐작해 볼 수는 있으나 채소 처리 과정에 있어 중국은 데치거나 끓인 후 절이는데 비해 우리나라는 날 채소를 그대로 절인다는 데에서 차이를 발견할 수 있다.일본의 경우는 백제인이 절임기술을 전파하면서 즈께모노 (淸物) 형태의 절임류가 만들어지게 되었다.중국과 일본의 채소절임음식은 이 형태가 지속적으로 이어진 것에 비해 우리나라의 경우는 고려시대에 이르러 파,마늘등의 향신료를 가미한 양념침채류가 등장하면서 단순한 채소절임에서 벗어나게 되고 동치미,나박김치와 같은 물김치류가 등장하면서 장아찌 형태에서 벗어나 더 다양성을 갖추게 되었다.조선시대 전기에는 여러 형태의 담금법이 개발되어 젓국지,장김치와 같은 김치가 만들어지기도 했다. 주재료와 양념의 구분이 확연해지고 김치의 원료가 더욱 다양해지면서 무,오이,가지,죽순,동아,토란줄기,머위,꿩,산갓,마,마늘,아욱 등이 주원료로 사용되었고 양념으로는 매운 맛을 내는 생강,천초,마늘,산초 등이 사용되었다.조선시대 후기 임진왜란을 전후로 신대륙이 원산지인 고추의 전래는 김치에 혁명적 변화를 가져다 준다. 마늘,산초 등으로 매운맛을 즐겼던 조선인들에게 고추는 새로운 매운 맛을 즐길 수 있는 기회를 제공하였고, 부재료로서 김치의 효과적인 발효를 돕는 중요한 역할을 담당하였다.특히 젓갈의 비린 취를 효과적으로 제거할 수 있어 김치재료로 젓갈의 사용이 본격화하게 되면서 식물성과 동물성이 어우러져 맛과 영양의 조화가 한층 향상되는 결과를 가져왔다. 또 1900년 경에 이르러 통이 크고 알이 꽉 찬 통배추가 본격적으로 육종 재배되기 시작하면서 무,오이,가지 등에 앞서 배추가 김치의 주재료로 확고히 자리잡게 된다.1-2. 김치의 어원우리나라 문헌에 나오는 채소절임식품은 한자로,저(菹),지(漬),지염(漬鹽),침채(沈菜) 등이다. 이들이 변화를 거쳐 현재‘김치’와 ‘지’로 불리게 된다.○침채 沈菜 > 팀채> 딤채> 짐채> 김채> 김치 (배추김치,총각김치…)○디히 菹 > 지히> 지 (젓국지,석밖지…)1-3. 김치의 효능1. 가장 기본적인 영양소김치는 다양한 종류의 채소로 만들어지기 때문에 저열량 식품이면서,식이섬유가 풍부하다. 특히 비타민과 무기질의 좋은 급원으로 비타민 C,베타카로틴,비타민 B군이 많으며 칼슘,철,인 등이 많으며, 각 재료 자체가 한방재료로 쓰일 만큼 기능성을 가지고 있다.김치 재료들의 주성분 및 효능특히 김치는 강한 항균성을 가진 생마늘을 쉽게 많이 먹을 수 있는 음식으로, 아시아 지역을 강타한 사스(SARS)나 조류독감이 한국을 피해간 가장 유력한 이유로 꼽히고 있다.또 고추는 비타민 C를 여느 과채류보다 많이 함유하고 있으며, 나쁜 미생물들의 활동을 억제해 유산균의 발효가 효과적으로 일어나도록 도와주기 때문에 고추가 김치의 원료로 사용된 이래 김치의 기능성은 더 탁월해 졌다고 할 수 있다.재료 자체가 영양소도 많을 뿐 아니라 이 영양소들에 의해 유산균과 각종 기능성 물질들이 만들어 지게 되니, 신선하고 좋은 재료의 선택이 김치의 효능에 있어 얼마나 중요한 지는 두 말 할 나위가 없다-주요 효능-◆ 김치의 주된 영양여러 가지 채소류로 만들어져 저열량 식품이면서 (18kcal/100g) 식이섬유소가 많고.(건조물당 24%) 비타민과 무기질의 좋은 급원으로 비타민 C,베타카로틴,비타민 B군이 많으며 칼슘,철,인 등이 많아 뼈 건강과 빈혈예방에도 좋다.발효 중 유기산과,유산균을 생성하는 발효식품으로 발효 중 원부재료가 갖지 않은 기능성생리물질들이 생성되고 비타민이 증가되는데 이런 물질들이 항암,노화방지,동맥경화방지 및 다이어트 효과를 가져다 준다.특히 유산균,베타 시토스테롤과 다른 phytochemicals 등은 노화 억제,항돌연변이,항암효과를 나타낸다1-4. 김치의 종류◎배추겉절이배추겉절이는 김장 김치가 떨어지거나 신김치에 싫증날 때 해먹는 즉석 김치로 배추의 싱싱한 맛이 살아 있어 신선하고 개운하다◎깍두기무는 사철 흔히 볼 수 있는 채소지만 김장철에 나오는 무는 특히 달고 단단하여 저장성이 있는 깍두기 등의 무반찬을 만들기에 가장 알맞다◎열무김치향과 맛이 좋은 김치이다. 도라지는 도라지과에 속하는 다년생 초로, 뿌리는 비타민과 무기질의 공급원이 된다◎보김치보김치는 개성 지방이 특히 유명하지만 전국적으로 널리 담가 먹 는다. 한 보시기 분의 김치를 덩어리지게 담아 백항아리에 익히 므로 꺼내 먹기에 편하고 남는 번거로움도 없다돌산갓김치 / 달래김치 / 고구마대김치늘김치 / 갓김치 / 더덕김치고추김치 / 깻잎김치 / 고들빼기김치나주반주김치 / 쪽파김치 / 배추김치마늘김치 / 백김치 / 청경채김치전복김치 / 총각김치 / 박김치우엉김치 / 새송이김치 / 홍어배추김치국화물김치 / 호박지 / 두릅김치도라지김치 / 샐러리김치 / 동치미꿩김치 / 상추불똥김치 / 굴깍뚝이대파김치 / 양파김치 / 미나리김치톳김치 / 경종김치 / 배추말이김치2.불고기쇠고기 등을 얇게 저며서 양념에 재었다가 불에 굽는 한국요리.옛날에는 너비아니라고도 했다. 돼지고기로 만든 것은 따로 돼지불고기라 한다. 구이에는 결합조직이 적고 지방질이 조금씩 산재해 있는 고기가 맛이 있고 연하기 때문에 안심이나 등심 등의 부위가 가장 많이 사용된다.연한 고기를 얇게 섬유를 끊어 저며서 가로세로로 잔칼질을 한 다음 배즙이나 청주·설탕 등에 버무려서 잠시 놓아 둔다. 이렇게 하면 효소작용이 활발해져서 고기가 연해진다. 진간장에 다진 파·마늘·깨소금·생강즙·후춧가루·참기름 등을 넣고 잘 주물러 약 30분간 쟁여 두었다가(30분 이상 경과되면 맛이 없어진다)먹을 때 중불에서 천천히 굽는다.고기의 단백질인 미오신과 미오겐은 40℃ 전후에서 응고하는데, 이러한 단백질의 응고점 전후가 가장 맛이 좋기 때문이다. 불고기판을 먼저 불에 올려놓고 육수를 부은 다음 고기를 고루 펴놓고 익기 시작하면 1번만 뒤집어서 익힌 후 먹도록 한다.