배구요약1. 배구란?☞네트를 사이에 두고 두 팀이 볼을 바닥에 떨어뜨리지 않고 서로 쳐서 상대방 팀의 코트에 떨어지게 하는 구기경기이다. 발리볼이라고도 하며, 6인제와 9인제가 있으며, 한 팀은 공을 3번 접촉한 뒤에는 반드시 그물 너머로 되돌려보내야 한다.1895년 미국의 매사추세츠주(Massachusetts) 홀리오크시(Holyoke)에 있는 YMCA(Young Men’s Christian Association:기독교청년회) 체육부장인 윌리엄 모건(William Morgan)이 누구나 즐길 수 있는 스포츠로서 창안하였다. 처음에는 1팀이 5명으로 이루어져 21점제로 시작되었으나, 1918년 6인제·15점제·로테이션제라는 6인제 국제규칙이 확립되었으며, 2000년 1월 1부터는 새로운 규칙이 제정되어 국제경기가 진행된다.1917년 무렵 YMCA를 통해, 또는 제1차 세계대전을 계기로 미군을 통해 유럽지역에 전해졌으며, 1916년에는 YMCA와 미국 NCAA(National Collegiate Athletic Association:대학체육협회)가 공동으로 규정집을 발행하였다. 1922년 미국 최초의 전미배구대회가 YMCA 전미체육위원회 주최로 뉴욕시(New York) 브루클린(Brooklyn) 중앙YMCA에서 열렸다.1920년대 중엽에는 비공식적인 전미배구위원회가 결성되었으며, 1928년 USVBA(United States Volleyball Association:미국배구협회)가 결성되어 규칙을 제정하고 경기를 관장하는 기구로 인정받았다. 1928년부터 USVBA는 제2차 세계대전이 끝날 무렵인 1944년과 1945년을 제외하고는 해마다 전미남자배구선수권대회와 35세 이상이 참여하는 전미성인 남자배구선수권대회를 개최하였다.여자대회는 1949년에 시작되었고 30세 이상이 참여하는 성인여자 대회는 1977년에 추가되었다. 1947년에는 15개국에 의한 FIVB(F d ration Internationale de Volleyball:국제배구연맹)이 파리에서 창설되었기로 등장하였다.2. 한국 배구의 역사☞1916년 3월 25일 YMCA(Young Men’s Christian Association:기독교청년회)의 운동부와 유년부 고문으로 한국에 온 미국인 반하트(Banhart)에 의해 12인제 배구가 처음으로 소개되었다. 또 하나는 당시 제일고보 체육교사인 스기하라가 학생들에게 가르쳤다고도 한다. 그리하여 1925년 10월 4일 경성 공립여자고등보통학교(지금의 경기여자고등학교) 교정에서 일본인이 경영하는 전조선신문사 주최로 제1회 전조선 배구·농구대회가 열렸다.1928년 조선체육협회 주체로 10월에 거행된 조선신궁종합경기대회 때부터 배구가 정식종목으로 채택되었지만, 이때부터 광복 전까지는 학교체육의 영역을 벗어나지 못하였다. 1930년대에 접어들면서 경기내용면에서도 상당히 발전하였고, 참가팀과 대회 수도 늘어났다. 이 시기에 활약했던 선수들은 모두 해방후부터 오늘에 이르기까지 배구발전에 지대한 공헌을 하였다.그 선수들 가운데 철도국의 박계조와 안종호는 우리 배구사에서 신화적인 인물이었다. 박계조의 배구에 대한 열정은 1962년 박계조배 배구대회가 창설되어 지금까지 이어오고 있으며, 안종호는 한국사상 처음으로 심판이 되었다. 1945년 11월 20일 KVA(Korea Volleyball Association:대한배구협회)가 발족되면서 불붙기 시작한 배구열은 전국체육대회와 1956년 10월에 창설된 전국남녀 종별 선수권대회 등을 통해서 9인조 배구의 전성기가 펼쳐졌으며, 1960년에는 6인제로 바뀌었다.1958년 5월 제3회 아시아경기대회에는 6인제만을 출전시켜 남녀 모두 은메달을 차지함으로써 아시아에서의 2위의 지위를 확보했으며, 국내에서는 1959년 제40회 전국체육대회부터 처음으로 6인제 경기를 정식으로 채택하였다. 또한 1959년 10월에는 정식으로 FIVB(F d ration Internationale de Volleyball:국제배구연맹)에 가입하였다. 1964년에는 사상 처음으로 일본 도쿄에서 열린 올림픽경기대회에대에는 변혁의 바람이 불어와 4개 단체로 나뉘어 있던 실업·대학·중고등부·초등학교 연맹을 통폐합함으로서 새로운 면모를 갖추게 되었으며, 1984년 백구의 대제전이라 부르는 대통령배 배구대회가 창설됨으로써 그동안 계속되온 실업연맹전이 없어지고 성인배구도 반은 프로의 성격을 띠게 되었다.1990년대 들어 한국배구는 새로운 양상을 보인다. 여자팀의 경우 대농과 현대의 양대산맥이었던 체제가 무너지면서 호남정유를 시작으로 한일합섬과 흥국생명 등 신흥세력들이 부상하였고, 남자팀의 경우도 상무와 한양대학교·성균관대학교 등이 코트의 새로운 주인으로 등장하면서 그 어느 때보다도 열기를 띠었다. 그동안 파워와 조직력을 위주로 했던 플레이는 세계적 기류에 맞춘 힘과 높이의 배구로 전환되었다.1976년 제21회 몬트리올(Montreal) 올림픽경기대회에서 한국 구기사상 처음으로 여자배구에서 동메달을 차지하였다. 그러나 2000년 제27회 시드니(Sydney) 올림픽경기대회에서 남자배구는 9위를 하였으며, 여자배구는 1976년 몬트리올 대회 이후 24년 만에 메달획득에 도전했으나 힘과 높이의 열세를 극복하지 못하여 출전 12개국 가운데 8위에 그쳤다.2000년 현재 남자실업팀에 7개팀, 남자대학팀에 7개팀, 여자일반부에 5개 팀 등 19개 팀이 활동하고 있다.3. 배구의 특성 및 효과(1) 시설 용구가 간단하고 좁은 장소에서 남녀 노소 누구나 할 수 있다.(2) 신체 접촉이 없으며 레크레이션으로도 활용할 수 있다.(3) 개인의 능력에 따라 운동량을 조절할 수 있다.(4) 교치성, 민첩성, 순발력 등의 기초 체력과 사회성을 길러준다.4. 경기 규칙☞1999년 9월 7∼8일 스위스 로잔(Lausanne)에서 열린 FIVB(F d ration Internationle de Volleyball:국제배구연맹) 경기규칙위원회에서 새롭게 경기방법과 규칙이 개정되어서 2000년 1월 1일부터 공식적으로 세계 및 국제대회와 모든 국내대회에서 의무적으로 적용되었다.첫째, 랠리포인트 스코링시스템이 도입때만 점수를 얻는 방식보다 경기시간이 단축되었다. 1∼4세트까지는 25점을 선취하면 이기며, 5세트에서는 15점을 선취하면 이기는데, 각 세트마다 상대팀과 2점차가 나야 하며 점수 상한은 없어졌다.서브에서 볼이 네트에 닿고 상대방 쪽으로 넘어갈 때 경기는 계속되며, 경기를 하거나 경기를 방해할 때를 제외하고 네트를 터치하는 것은 반칙이 아니다.둘째, 세트간 모든 휴식시간은 3분으로 정해졌다. 2·3세트 사이의 휴식시간은 조직측 요청에 따라 권한을 가진 기구가 10분까지 연장할 수 있다. 타임아웃은 보통 경기에서 30초 동안 이루어지며, 각 팀은 세트당 2번의 타임아웃을 가진다.FIVB 및 세계 공식경기에서 모든 타임아웃은 60초 동안 이루어지고 5세트에서는 30초간이다. 1∼4세트에서 각 팀은 단 한번의 타임아웃을 부를 수 있으며, 점수가 앞선 팀이 8점과 16점일 때 2번의 테크니컬 타임아웃(TTO)이 주어진다. 5세트에서 각 팀은 2회 30초 동안 타임아웃을 할 수 있으며 테크니컬 타임아웃은 없다. 과거 국제규칙에서는 시합중에 각 팀은 한 세트 중 30초씩 2번의 작전타임을 얻을 수 있었다.셋째, 리베로 선수에 대한 신설된 규칙이 있다. 각 팀은 12명 최종 선수명단에 1명의 수비전문선수 리베로 등록을 선택적으로 할 수 있다. 리베로 선수는 후위지역 선수로만 경기할 수 있도록 제한된다. 리베로는 팀 내 다른 선수들과 구별되는 색상이나 다르게 디자인한 셔츠를 입어야 한다.과거 국제룰에서도 5세트를 겨루었는데, 6인제인 경우 이름 그대로 각각 6명의 선수가 네트를 사이에 두고 상대하여 볼을 상대방 쪽으로 쳐 넘겨 15점을 선취하면 한 세트를 이기며 3세트를 선취하는 팀이 승리이다. 또한 14:14가 되면 2점을 먼저 리드한 팀이 이기고, 모든 세트의 상한 점수는 17점이며, 16대16 동점인 경우 1점을 리드하여 17점을 선취한 팀이 그 세트를 이긴다. 정식경기가 아닌 경우 사정에 따라 3세트 시합을 하기도 하는데, 이때는 2세트를 선취하면 이긴다.과거 6인제 결부될 수 있는 서비스팀이 되었다.배구는 일반적으로 다음과 같은 순서에 의하여 진행된다. 서브에 의하여 넘어간 볼은 상대방의 서브리시브→토스→스파이크로 서브측에 넘어오고, 서브한 쪽은 블로킹→리시브→토스→스파이크로 볼을 다시 넘긴다. 즉 리시브→토스→스파이크로 응수하는 반복이 전개된다. 이 사이에 여러 가지 룰이 있어서 득점이나 사이드아웃이 된다.★점수★1) 25점 랠리 포인트제로 하여서 3전2승제2) 5세트는 15점3) 듀스시 2점 차가 날 때 까지 경기 진행★네트 부근에서 반칙★1) 경기자가 안테나와 네트의 어느 부분이라도 접촉하는 것은 금지되어 있다. (플레이와 관계없는 선수는 제외)2) 볼이 네트를 찢거나 늘어뜨리게 되면 그 플레이는 무효가 되고 다시 플레이하여야 한다(서비스는 제외).3) 네트 밑으로 상대편 공간에 들어가서 상대편 플레이를 방해할 때★서비스★1) 서브는 주심 휘슬후 5초 이내에 서비스를 행하여야 한다.2) 주심 휘슬전 서비스를 행하였을 시 그 서비스는 취소하며 다시 하는 것으로 한다.★공격 반칙★1) 상대편 티임의 경기 공간 내에 있는 볼을 칠 때2) 후위 경기자가 네트의 상단보다 높은 볼을 프론트죤에서 어택, 히트했을 때3) 상대편 티임에서 서비스된 볼을 네트의 상단보다 높은 위치에서나 프론트죤 내에서 어택, 히트했을 때★블로킹 반칙★1) 상대편 티임의 공격이 완료되기 전 또는 동시에 상대편 공간내의 볼을 터치했을 때2) 안테나 외측 상대편 공간에서 볼을 블로킹했을 때3) 서비스 볼을 블로킹했을 때4) 후위 경기자가 블로킹에 참가하여 볼이 터치되었을 때5. 배구의 각 기능들(1) 언더핸드 패스☞양손을 잡고 팔꿈치를 뻗어서, 손목에서 팔꿈치까지 평면이 되게 자세를 잡은 후 허리 를 앞으로 약간 숙이면서 양손을 앞으로 뻗어 볼을 받아친다. 받아치는 순간은 슬며시 팔꿈치를 뻗는 느낌과 함께 아래에서 비스듬히 볼을 밀어내듯 받아친다. 수비 할 때는 자신이 움직일 수 있는 가장 낮은 자세에서 볼을 끝까지 움직이고 항상 움직일 준비를 하고 있다.
보고서과 목 명:학 과:학 번:이 름:제출기한:담당교수:◎단원 : 5-가 2. 무늬 만들기1. 단원의 개관7차 교육과정에서는 규칙성을 학습하기 위하여 평면도형이나 무늬를 옮기기, 뒤집기, 돌리기를 해보는 활동을 한다. 3-나 단계에서 간단한 도형을 모눈종이 위에서, 옮기기, 뒤집기, 돌리기 해봄으로써 그 속에 내재되어 있는 규칙성을 학습한다. 5-가 단계에서는 배운 내용을 심화하여 규칙에 따라 무늬 만들기, 한 가지 모양으로 도형 덮기, 여러 가지 모양 조각으로 주어진 도형 덮기 등을 학습한다. 이 때 테셀매니아를 이용하여 옮기기, 뒤집기, 돌리기 등의 활동을 몸소 체험해봄으로써 규칙을 만들어나가는 활동을 한다. 3-나 단계에서 배운 규칙들을 바탕으로 5-가 단계에는 좀 더 심화된 학습을 하도록 한다.이런 학습을 통하여 학생들은 여러 가지 이동을 통하여 규칙적인 무늬를 만들 수 있다. 또한 다음에 올 것은 무엇인지, 어떤 규칙을 가지고 늘어놓았는지 알아보며, 재미있는 모양 덮기도 할 수 있게 된다. 이 때, 중요한 것은 배열이나 이동, 덮기에 활용되는 무늬는 친근하고 흥미 있는 것을 사용하도록 하게 한다. 또한 실생활 속에서 발견되는 규칙과 연관된 수업을 하여 학생들이 교실 밖에서도 여러 사물을 보며 규칙성을 학습할 수 있도록 한다.(1) 단원 목표① 한 가지 무늬를 옮기기, 뒤집기 하여 새로운 무늬를 만들 수 있다.② 규칙에 따라 한 가지 무늬를 돌리기 하여 새로운 무늬를 만들 수 있다.③ 두 가지 종류의 무늬를 옮기기, 뒤집기, 돌리기의 방법을 이용하여 새로운 무늬를 만들 수 있다.④ 테셀매니아의 기능을 습득하고 활용 할 수 있다.⑤ 테셀매니아를 이용하여 옮기기, 뒤집기, 돌리기 등의 활동을 학습 할 수 있다.⑥ 한 가지 모양 조각으로 도형을 덮을 수 있다.⑦ 여러 가지 모양 조각으로 도형을 덮을 수 있다.(2) 학습의 흐름규칙적인 무늬 만들기도형 덮기규칙과 대응모양과 색깔을 조합한 도형 덮기↑여러 가지 모양 조각으로 도형 덮기↑한 가지 모양 조각으로 도형 무늬를 옮기기의 방법으로 이동하여 새로운 무늬를 만들어 보게 한다.2(21-23)돌리기로 무늬 만들기?테셀매니아를 활용하여 한 가지 무늬를 뒤집기의 방법으로 이동하여 새로운 무늬를 만들어 보게 한다.?테셀매니아를 활용하여 한 가지 무늬를 돌리기의 방법으로 이동하여 새로운 무늬를 만들어 보게 한다.?무늬를 보고, 어떤 규칙에 의해 만들어졌는지 알아보게 한다.3옮기기, 뒤집기, 돌리기 복습 ? 심화?테셀매니아를 활용하여 1,2차시에서 학습한 옮기기, 뒤집기, 돌리기로 새로운 무늬를 만든다.?여러 가지 무늬를 여러 방법으로 이동하여 테셀레이션 작업을 한다.4(24-25)한 가지 모양 조각으로 도형덮기?생활에서 바닥이나 벽면에 덮인 무늬를 찾아보게 한다.?한 가지 모양 조각으로 주어진 도형을 덮게 한다.?한 가지 도형으로 평면을 덮어 보게 한다.5(26-28)여러 가지 모양 조각으로 도형덮기?모양 조각을 만들어 주어진 도형을 덮어 보게 한다.?주어진 도형을 덮기 위해 몇 개의 모양 조각이 사용 되었는지 알고, 여러 가지 모양 조각으로 주어진 도형을 덮게 한다.6(29-30)재미있는 놀이, 문제 해결?모양 조각으로 평면 채우기 놀이를 하게 하여 옮기기, 뒤집기, 돌리기의 특성을 복습하게 한다.?모양 조각을 이용하여 여러 가지 방법으로 주어진 도형을 덮게 한다.7,8(31-32)수준별 학습?잘 공부했는지 알아보기?다시 알아보기 [보충 과정]?좀더 알아보기, 실생활에 적용하기 [심화 과정]테셀매니아 프로그램의 난이도가 어느 정도 있기 때문에 3학년 과정에서 활용하는 것은 적합하지 않다고 본다. 3학년 에서는 기본적인 옮기기, 뒤집기, 돌리기를 학습하고 5학년에서 프로그램을 도입하는 것이 옳다고 본다. 1차시에서는 실생활에서 볼 수 있는 무늬로 단원을 도입한다. 그리고 테셀매니아를 활용하는데, 일단 학습을 위해 필요한 테셀매니아 쓰는 방법을 가르쳐준다. 테셀에 대한 지식을 배우느라 시간이 걸리기 때문에, 1차시에서는 옮기기만 학습하도록 한다. 도형 옮기기를 이용하여 여러 타일, 데칼코마니, 시계 등)③ 테셀매니아를 활용한 수업에서는 학생들이 뒤떨어 지지 않도록 항시 옆에서 지도해 주어야 한다.④ 테셀매니아 수업 시, 학생들이 메타인지 이동이 일어나지 않도록 선생님은 항상 주의하여야 한다.⑤ 학생들에게 일방적으로 가르쳐 주는 수업이 일어나지 않도록 해야 한다. 학생들의 창의적 사고를 중시하여 직접 무늬를 만들 수 있도록 하여야 한다.⑥ 수업 중, 교사는 수렴형 질문이 아닌 발산형 질문을 사용하여 학생들이 여러 생각을 할 수 있도록 도와주어야 한다.⑦ 학생들은 수업에 흥미를 가지고, 실생활과 연관시키며, 자신의 창의적 사고를 활용하여 무늬를 만들 고 도형을 덮는 활동을 한다. 특히 테셀매니아 시간에는 처음 테셀을 배우는 것이므로 학업에 뒤떨어 지지 않도록 집중한다. 테셀을 가지고 여러 무늬를 만들어 봄으로써 흥미를 높이고, 지식을 배우며, 자신의 창의적 사고를 높인다.2. 테셀매니아를 활용한 수업지도안학습 단계주 요학습내용교수 - 학습 활동시간교육정보자료 및 유의점교 수 활 동학 습 활 동도입전개정착동기유발학습문제배경지식교수개념 익히기 및 적용하기학습 내용 정리 및 다음차시 예고◎동기 유발◆생활 속 옮기기 모양 관찰-제시된 사진을 보세요. 무슨 사진인가요? 느낌이 어떤가요?-사진 속에 타일이 어떤 규칙으로 깔려 있나요?-네. 하나의 모양을 반복적으로 옮기기만 하여도 이렇게 예쁜 모양을 만들 수 있어요.-오늘은 한 가지 모양을 옮겨서 예쁜 모양을 컴퓨터 프로그램 테셀매니아를 활용하여 만들어 보겠습니다.◆학습 문제 확인『테셀매니아를 이용하여 한 가지 무늬를 옮기기 할 수 있다.』◎활동 1Tess프로그램의 실행, 기본적 내용 가르치기-자 모두들 각자 컴퓨터에 깔려 있는 Tess 프로그램을 실행하여 봅시다. 이 프로그램이 바로 테셀매니아에요.-이 프로그램은 테셀레이션을 하기 쉽도록 제작된 프로그램이에요. 테셀레이션이란 욕실이나 바닥에 깔려있는 타일처럼 어떠한 틈이나 포개짐이 없이 평면이나 공간을 도형으로 완벽하게 덮는 것을 말해요. 우 밑의 모서리 부분은 도형 모서리의 부드러운 정도를 지정해 준답니다. 꺽여 있는 정도가 클수록 0%에 가깝습니다. 삼각형이나 사각형을 만들려면 0%가 되어야 겠죠.-도구창 옆에는 여러 화살표가 있는 창이 있을거에요. 이 창은 도형을 여러 방향으로 움직이는데 사용되요. 오늘 배울 옮기기와도 관련되어 있고, 다음 차시에 배울 내용과도 관련되어 있는 부분이에요. 어려우니 차차 배워보도록 해요.◎활동 2테셀 프로그램을 이용하여옮기기 무늬 만들어보기-이제부터 배울 내용은 테셀을 이용하여 무늬 옮기기를 배워 보도록 해요. 모두들 3학년 때 배운 도형 옮기기가 기억이 나나요? 옮기기는 도양의 모양은 그대로이지만 위치를 변화시켜 여러 군대로 미는 작업을 말해요. 테셀에서 일단 하나의 다각형을 만들어 봅시다.-옮기기를 하는 방법은 여러 가지가 있어요. 일단 키를 선택하여 도형을 옮겨 봅시다.-그러면 다른 방법으로 옮기기를 하여 봅시다. 옆에 화살표가 많은 창으로 가서 →키를 눌러 보아요. 그리고 ↑키를 눌러보고 함께 눌러보기도 해요.-네, 이런 방식으로 하면 많은 옮기기를 이용하여 여러 무늬를 만들 수 있어요. 마지막으로 새 Heesch 타일링을 이용하여 무늬를 만들어 봅시다.헤슈 타일링은 테셀레이션 작업을 쉽게 하도록 하기위하여 프로그램에서 기본도형 꽉 채워 제작 되어 있는 거에요.파일 - 새 Heesch 타일링을 실행시켜 봅시다. 평행이동 있음, 반바퀴 회전 없음, 이동반사 없음을 선택한 후, 정사각형 모양의 타일링을 선택하여 봅시다.-만들어진 정사각형 모양의 타일링을 이용하여 각자 여러 모양을 만들어 보아요. 이것을 이용하면, 하나의 정사각형을 바꾸더라도 모든 정사각형이 함께 바뀌기 때문에 옮기기를 이용한 무늬를 만들 수 있습니다.-무늬를 만들었나요? 어떤 무늬가 만들어 졌어요?◎정리 및 다음 차시예고-자, 각자 만든 그림을 친구들에게 보여주고 얼마나 예쁘게 만들었는지 서로 감상해보아요.-오늘은 옮기기를 이용한 무늬 만들기를 배웠어요. 다음차시에는 뒤집기, 돌리기에 대해생들은 선생님이 한 것을 그대로 해보면서 테셀을 익힌다.-Tess 프로그램의 기본적 활용 능력을 학생들이 체득하도록 교수 한다.-학생들의 표정, 분위기 등을 살펴 어렵다고 생각되는 내용은 다시 한번 설명, 예시를 보여주기도 한다.-시범을 보여줄 시에는 학생들이 따라올 수 있도록 충분한 시간을 주도록 한다.-자신이 한 내용을 발표하거나 토론하도록 한다.-다음차시에 대한 예고를 동기유발 되도록 흥미롭게 한다.(1) 1차시 수업지도안(2) 2차시 수업지도안학습 단계주 요학습내용교수 - 학습 활동시간교육정보자료 및 유의점교 수 활 동학 습 활 동도입전개정착동기유발학습문제 제시개념 익히기 및 적용하기학습 내용 정리 및 다음차시 예고◎동기 유발◆생활 속 뒤집기, 돌리기 모양 관찰-자, 화면에 그림을 봅시다. 무엇입니까?-이 그림은 어떻게 그려진 겁니까?--2번째 사진을 보아요. 이 사진이 뭡니까?-풍차의 특징이 무엇입니까?◆학습 문제 확인『테셀매니아를 이용하여 한 가지 무늬를 뒤집기, 돌리기 할 수 있다.』-저번 시간에 우리는 무엇을 하였죠?-이번 시간에도 역시 테셀매니아를 이용할 것에요. 테셀을 이용하여 무늬 뒤집기, 돌리기 등의 활동을 할 거에요.앞에서 본 데칼코마니, 풍차의 특징과 비슷한 특징을 살려 각자 무늬를 만드는 것이 이번 시간에 할 일이에요.◎활동 1Tess 프로그램을 이용하여무늬를 뒤집어보기-자, 각자 컴퓨터에 깔려 있는 Tess프로그램을 실행시켜 봅시다.-오늘은 일단 무늬 뒤집기에 대하여 배울꺼에요.-일단 각자 무늬를 하나씩 만들어 봅시다. 이 때 무늬를 작업창에서 반을 쪼개어 왼쪽 편에 만들도록 해요.-무늬를 하나 만들었나요?그럼 도구 창옆에 있는 화살표 창에서 키를 눌러 보아요.무늬가 어떻게 변했나요?-네 그래요. 이것이 바로 무늬 뒤집기에요.-자 이번엔 무늬를 다시 한번 만들어 봅시다. 이번엔 작업창에서 위아래로 반 쪼개어 위쪽에 무늬를 하나 만들어 보아요.-무늬를 하나 만들었나요?그럼 도구 창옆에 있는 화살표 창에서 키를 눌러 보아요.무늬가 어떻.
보고서과 목 명:학 과:학 번:이 름:제 출 일:담당교수:1.탁구의 기원과 역사 .......32.경기 방법과 규칙 .......33.탁구 용구 .......34.탁구에 대한 나의 생각.......4참고 문헌 ..........51.탁구의 기원과 역사탁구의 기원은 프랑스 궁정에서 한 로열 테니스이다. 로열 테니스는 마루 위에 네트를 치고 메리야스로 싼 공을 나무채로 쳤는데, 그 뒤 코르크나 고무로 만든 공이 사용되었으며, 1898년 영국의 J. 기브가 셀룰로이드로 만든 공을 고안하였다. 이 셀룰로이드 공을 송아지 가죽을 씌운 라켓으로 쳤을 때 나는 소리 때문에 이라 부르게 되었다고 한다. 그 당시에는 프림 프람, 고시마 등으로 불렸다.테이블 테니스라고 하게 된 것은 미국의 용구업자가 제 1차 세계대전 후 을 상표로 등록하였기 때문이며, 그 뒤 국제탁구연맹에서는 , 한국에서는 가 정식 경기 명칭이 되었다.탁구협회가 최초로 설립된 나라는 영국이며, 1922년 선수권대회가 개최되었다. 국제탁구연맹은 독일인 레이만의 제창에 따라 26년 베를린에서 독일, 프랑스, 영국, 오스트리아, 헝가리 5개국 대표가 모여 결성하였고, 스웨덴, 체코슬로바키아가 뒤이어 가입해 모두 7개국으로 발족하였다고 한다. 이듬해 런던에서 최초의 유럽선수권대회가 열렸으며 뒤에 제 1 회 세계 선수권대회로 인정받게 되었다. 제 1 회 대회의 남자우승자 야코비(헝가리)는 펜홀더 그립이었으나, 그 뒤 미국, 유럽에서는 셰이크 핸드 그립이 주류가 되어 오늘날에 이르고 있다. 현재에는 많은 나라들이 국제 탁구 연맹에 가입하였으며 전 세계적으로 탁구가 널리 퍼지게 되었다.2. 경기 방법과 규칙경기 방식에는 양편 1명씩 경기하는 단식(싱글 경기)와 2명씩 조를 이루는 복식(더블 경기)가 있다. 복식은 같은 사람이 2회 계속해 칠 수 없고, 반드시 교대로 쳐야 한다. 그리고 서브 할 때는 반대편으로 주어야 하며 복식은 세트가 이루어질 때 마다 돌아가며 친다.시합 개시에 앞서 경기자는 성명, 소속, 용구(라켓과 러버)가 규칙대로 갖추어졌는지 심판원의 확인을 받아야 한다. 공식시합에서는 라켓과 러버에 각각 KTTAA(한국탁구협회검정)마크가 있어야 사용을 할 수 있다고 한다. 경기자와 용구 확인이 끝나면 토스를 2회 한다. 첫째 토스에서 공을 고르고(공 종류가 한 가지라면 생략 가능), 둘째 토스에서 서비스와 엔드(장소)를 결정한다. 승자는 서비스, 리비스, 앤드 중 어느 하나를 선택하고, 패자는 남은 2가지 중 어느 하나를 선택한다. 서비스는 자기 코트에 한 번 바운드시킨 뒤 상대방 코트에 넣는다. 서비스를 할 때는 라켓을 들지 않는 쪽 손바닥에 공을 얹고 공을 위쪽 45도 이내로 10cm이상 올려 낙하해 라켓으로 친다 손으로 공을 쥔채 서비스를 하면 실점이 된다. 또한 공을 든 손이 코트 표면보다 위에 있도록 한다. 서비스를 할 때 서비스가 네트나 서포트에 닿고 들어갔을 경우에는 노카운트가 되며 서비스를 다시 한다고 한다. 서비스를 받는 사람(리시버)은 자기 코트에 공을 한 번 바운드한 뒤 타구하며, 직접 네트를 넘기거나 또는 우회시켜 상대방 코트에 넣는다. 서포트 바깥쪽이나 서포트 밑을 지나 직접 상대방 코트에 들어간 것도 유효한 타구이다.서비스든 리시브든 그 뒤의 타구든, 공이 네트를 넘지 않았거나 상대방 코트를 벗어났을 때는 친 쪽이 실점하며 공을 헛치는 것도 실점이 된다. 득점법은 상대방이 정규의 반구를 하지 못하였을 경우 자신의 득점이 된다.득점은 1점씩이며, 먼저 21점에 이른 사람이 1게임을 얻는다. 20점이 되었을 때, 듀스가 되며 먼저 2점을 따는 쪽이 1게임을 이기게 된다. 하지만 요즘엔 11점 선취자가 이기는 방식을 선택하여 10점이 되면 듀스가 된다. 그리하여 5세트 중 3세트를 먼저 이기는 사람이 승자가 되는 것이다.3. 탁구 용구탁구 테이블은 높이 76cm, 나비 152.5cm, 길이 274cm로 정해져 있으며 재질은 경질의 목재면 어떤 것이든 상관없다. 20~30mm 정도의 두께에 표면 색깔은 녹색이 표준이지만 청색 회색도 가능하다. 하지만 (지금까지 내가 본것은 대부분 녹색이었다. 눈의 피로를 덜어주기 위함이 아닐까 생각한다.) 네트는 암록색의 그물코로 만들어지며, 높이는 네트높이를 포함하여 15.25cm이다. 서포트는 지름 2.2cm 이하의 원통으로 정해져 있다.공은 셀룰로이드나 플라스틱으로 된 윤이 나지 않는 하얀 색깔 또는 오렌지 색깔로 무게는 2.5g이 표준이다. 라켓은 크기, 모양, 무게 모두 자유이나 본체는 똑같은 목질이어야 하고 그 타구면은 규정된 러버로 전면이 덮여 있어야 한다. 공식시합에 사용하는 라켓은 해당협회의 검정 마크가 붙어 있어야 한다. 라켓은 크게 두가지 종류가 있는데 단면이 러버로 덮여 있는 것과 양면이 덮여 있는 것이 있다. 현재 활약하고 있는 유승민 선수가 주로 첫 번째 라켓으로 경기를 한다. 하지만 이 라켓으로 경기하면 백 드라이브나 백 리시브를 할 때 손을 꺽어 시간이 더 올래 걸리기 때문에 현재는 양면타법을 많이 사용하고 있다.러버 라켓에 붙이는 러버는 입 러버와 소프트러버가 있는데 소프트러버는 러버의 알갱이를 표면에 나오게 한 表소프트러버, 알갱이를 뒤집어 속에 들어가게 한 裏소프트러버가 있다. 입 러버는 두께 2mm 이내, 소프트러버는 전체 두께가 4mm 이내로 규정되어 있다. 두 러버 모두 색깔이 짙으며, 표면이 반사하지 않도록 광택이 없어야 한다. 라켓과 마찬가지로 러버에도 공인 마크가 들어가 있다.
1.INTIME 프로젝트의 개요-INTIME이란 Integrating New Technologies Into the Methods of Education의 약자이다. 이것을 그대로 번역하면 새로운 기술들을 교육의 방법에 통합하는 것이다. 즉, 교사 및 주제별로 다양한 영상을 제공함으로써 거기에 사용된 수많은 수업전략들을 그들의 교실로 통합하는 것을 말한다.-INTIME 프로젝트는 모든 수준의 그리고 모든 지역의 학생을 가르치는 것을 목표로 삼고 있다. INTIME은 PreK-12 교사의 영상 자료를 모든 교사들이 수업에 활용할 수 있도록 영상 자료들을 제공한다. INTIME은 다양한 주제의 온라인 영상을 보여준다. 그리고 각 수업마다 다양한 전략을 사용하여 교실에서 선생님들이 사용할 수 있도록 제공한다.-INTIME자원의 유용성ㆍ사례를 연구하여 가르치는 교사ㆍ효과적인 교육학적 기술을 배우기를 바라는 교사ㆍ아이디어 개발과 독립적이고 전문적인 직업발달을 요구하는 교사ㆍ좋은 가르침과 교육적 기술의 통합을 연구하는 전문가ㆍ교사의 질을 개선하기를 바라는 행정관-INTIME의 목표는 튼튼한 교육환경을 기반으로 여러 전략들을 통합하여 학생과 교사간의 수업의 질을 높이는데 있다. 이런 환경은 INTIME의 모형, 질 교육(TFQE)의 기반이 된다. 러한 유형의 환경은 기술을 사용하고 특정한 교사 지식 및 행동(정보 처리의 모형, 학생 배우기 개량을 위한 더하기 적당한 기준, 내용 및 기회, 민주주의 조정)을 통합한다.2.INTIME프로젝트의 모델 분석(TFQE-Technology as Facilitator of Quality Education Model)옆의 이 모델은 INTIME프로젝트의 모델로 한마디로 여러 기술을 통합하는 모형이라고 할 수 있다.1) 배움의 중심에 있는 학생: 이 모델의 중앙에 보면 Students at the Center of Their Own Learning이라고 적혀진 것을 볼 수 있다. 즉 교사 중심이 아닌 학생 중심의 수업이 되어야 한다는 것이다. 학생은 수동적인 참가자가 아니라 능동적으로 참가하기 때문에 수업에 대한 동기를 본질적으로 받는다. 배우는 것은 표준화보다는 각 학생의 개성을 중요시한다. 학생은 문제해결, 비판적사고, 반영적 사고와 같은 배우는 방법의 기술을 스스로 터득하게 된다.2)학습의 원칙배움의 중심에 있는 학생을 둘러 싸고 있는 것이 학습의 원칙이다. 학습의 원칙으로는 학생들의 수업에 대한 능동적이고 활동적인 참여가 있어야 한다. 그리고 수업 자체를 즐길만한 환경이 조성되어야 한다. 또 수업 자체를 자주 돌아보는 피드백이 있어야하며 수업을 수동적으로 들을 것이 아니라 직접적으로 경험함으로써 몸으로 느껴야 한다. 또한, 수업을 할 때 학생들을 통제함으로써 약간의 강제적 상황이 연출되어야 하며, 수업은 현실을 반영하여야 한다. 그리고 비공식적인 학습도 필요하다. 또, 수업을 할 때, 그 수업의 주제와 관련하여 유형을 만들어야 한다.3)정보 처리의 방법학생들은 배운 내용을 자신의 뇌로 처리하여야 한다. 정보 처리의 방법은 일단 주어진 문제를 자체를 식별하고 알아야한다. 그리고 그 주제를 사전조사 한 후, 여러 자료로 조사를 하고, 그 문제에 대하여 해석을 내린다. 그리고 다른 사람들과의 대화를 통하여 다른 학생은 어떻게 생각하고 있는지에 대하여 안다. 마지막으로 주어진 정보에 대하여 평가를 내리게 된다.4)만족할 만한 기준요즘은 만족할 만한 거의 모든 범위에서 교육이 개발되고 있다. 이 모델에서는 국어, 수학, 과학, 사회, 직업기능교육, 보건/체육수업, 외국어와 제2외국어영역, 예술, 기타로 제시 하고 있다. 이런 기준은 교육과정요소의 질이나 평가의 방법을 판단하는데 사용된다.5)민주주의적 요소기준을 둘러 싸고 있는 것이 민주주의적 요소이다. 개인의 칙임과 타인과의 사회적 관계파악, 권력분담과 부여, 함께 생각하기, 의미부여, 비판적 사고와 의사결정, 관용과 같은 요소를 수업에 통합시킴으로써 학생들에게 교과내용 뿐만 아니라 사회인이 되기 위하여 필수적으로 갖추어야 할 조건까지 학습시킨다.6)교사의 지식과 행동앞의 모든 것을 둘러싸고 있는 것이 교사의 지식과 행동이다. 교사는 좋은 수업을 하기 위하여 많은 지식을 알아야 하며, 이런 지식을 올바르게 표현할 수 있는 능력이 있어야 한다. 교사 중심의 수업이 아니라, 교사는 학생들의 능력을 개발 시킬 수 있도록 최대한 도움을 주어야 한다.7)기술이 모든 것은 통합하여야 한다는 것을 보여주고 있다. 기술은 겉모습으로 보여지는 것이 아니다. 학생이 그들 자신의 학습과정을 용이하게 하는데 효과적으로 도와주는 도구인 것이다. 이런 모든 기술들이 통합되어 질 때, 질적으로 향상된 교육이 될 것이다.이 3년간의 프로젝트의 목적은 수업의 코스 체계화, 기술의 통합, 초보 교사에게 도움, 질적 교육의 요소에 필수적 요소들을 제공하는 것이다. 이 프로젝트는 미시간 동부 쪽 대학, Emporia주립 대학, Longwood대학, 및 남동 미주리 주립 대학. 북부 아이오와의 대학이 함께 했다.TFQL모델은 튼튼한 교육적 환경, 자기학습의 중심에 있는 학생들의 민주적인 구성에 기술이 필수적인 도구로 사용될 수 있게 한다. 이 모델을 이용하여 교육활동에서의 부족한 점을 채우는 것이 우리가 해야 할 일이다.3.TFQL모델로 우리 나라 수업 분석하기얼마 전, 우리 반 학우들과 함께 교대 부속 초등학교 4학년 수학 수업을 참관 한 적이 있었다. 학습 주제는 kg과 g, 무게의 단위로 덧셈 식을 스스로 만들어 내는 것이었다. 이 수업의 특징은 예전 우리나라의 수업을 많이 탈피한 듯 보였다. 예전에는 칠판에 선생님이 수업을 하면 학생들이 그 지식을 받아들이는 것이었다. 이 수업은 일단 컴퓨터를 활용하여 아이들의 흥미를 끌었다. 그리고 아이들을 모둠별로 앉게 함으로써 서로 협력을 하는데 도움을 주었다. 그리고 자신이 생각하는 것을 발표를 시킴으로써 서로의 생각을 들어 보게 하였다. 그럼 이 수업을 TFQL모델로 분석해 보자.모델 요소분석배움의 중심의 학생이 수업의 중심이 학생에게 있다고 확정을 내리기에는 곤란 했다. 이 수업의 가장 큰 특징은 선생님이 컴퓨터 자료를 활용하여 학생들에게 여러 가지 질문을 함으로써 학생들에게 생각할 시간을 주고 그에 대한 대답을 하도록 하는 것이었다. 물론 학습자가 스스로 생각하는 것을 보면 능동적으로 볼 수도 있다. 하지만 짜여진 수업체계의 틀 속에서 선생님이 의도한대로 따라가는 학생들의 수업은 학습자 중심의 수업이라고 볼 수 없다.학습의 원칙능동적인 참여가 부족했다. 그리고 직접적인 경험적 요소가 있어야 했으나, 생각만 함으로써 경험이 없는 수업이 되었다. 학생들을 이끄는 강제적인 상황은 연출 되었던 것 같았다. 하지만 이 강제적 상황이 좋게 연결된거 같지는 않았다. 한 주제로 여러번 반복하고 틀린 부분은 다시 생각하게 하는 것은 피드백이 잘 된것 같았다.정보 처리의 방법정보처리의 순은 식별, 사전조사, 조사, 해석, 의사소통, 평가이다. 이 정보처리가 다 이루어지기 위해서는 학습자가 직접 경험하는 수업이 되어야 한다. 하지만 이 수업은 그렇지 않았다. 선생님이 주어준 것을 해석하고 그에 대해 서로 얘기해보고 그 지식을 받아들이는 수준에서 끝이 났다. 흥미 유발이 덜 되어서, 결국 학생의 머릿속에 완벽한 정보 처리가 되지 않은 듯 보였다.만족할 만한 기준이 수업은 ‘수학’이라는 기준으로 학생들을 교육하고 있다.민주주의적 요소선생님이 주제를 던지고 모둠별로 생각해보라고 했다. 여기서 함께 생각하고 행동하여 사회적 요소가 발달한다. 또한 선생님과 학생과의 관계를 파악하기도 한다. 하지만 비판적으로 생각하는 능력을 발달 시키지는 못하는 듯 보였다.교사의 지식과 행동교사가 학생들을 가르치기 위하여 자신이 알고 있는 지식은 완벽했다. 하지만 똑같은 주제를 가지고서라도 여러 다른 방식의 수업이 존재한다. 그런 수업을 교사 자신이 더욱 조사하고, 수업에 도입시켜 봄으로써 이 수업보다 훨씬 더 좋은 수업이 진행 될 수도 있을 것 같았다.기술결국 앞의 6가지 요소가 모두 통합된 수업은 아니었다. 더 좋은 수업이 되기 위해서는 학습자 중심의 수업 요소가 많이 들어가야 할 것 같았다.4. 외국 수업 분석하기-LESSON PLAN: Graphing-Teacher: Kathleen Alexander-School: Riverside Elementary-City/State: Grand Rapids, Michigan-Curriculum Area: Mathematics-Grade Level: 3이 수업의 가장 큰 특징은 교사 중심의 수업이 아닌, 학습자가 수업의 중심이라는데 있다. 학생들은 각자 데이터를 모으고, 그래프를 작성한다. 그리고 자기가 작성한 그래프와 다른 사람들과 비교해보며, 대화를 나눈다. 그리고 서로 조사한 것을 협력하여 그래프를 만든 후, 데이터를 스프레드시트에 넣는다. 그리고 컴퓨터를 이용하여 그래프를 직접 그린다. 그럼 이 수업을 TFQL모델로 분석해 보자.모델 요소평가배움의 중심의 학생이 수업은 학생 자신이 직접 데이터를 모으고, 조사하며, 그래프를 그리고, 토론하고, 평가하고 있다. 선생님은 학생들이 하는 것을 옆에서 돕고 있다. 그러므로 이 수업은 학습자 중심의 수업이라고 볼 수 있다.학습의 원칙학생들이 직접 펜으로 그리고, 컴퓨터로 그래프를 작성함으로써 활동적인 참여가 이루어진다. 그리고 모둠별 협력학습으로 그래프를 작성하고 친구들과 대화를 하며, 컴퓨터가 갖추어져 있어서 흥미를 유발시키는 환경이 조성되어 있다. 선생님이 제안하고, 학생이 대답하는 것을 반복함으로써 피드백이 이루어지고 있다. 그리고 학생들이 원래 갖고 있던 지식들로 수업을 만듦으로써 학생들이 훨씬 이해하기 쉽게 수업하고 있다.
필요한 환경구비 여부 수준용기구단원을 가르치는데 필요한 용기구나 준비물은 무엇인가?배드민턴 체(1인당 하나씩)셔틀콕(1인당 하나씩)네트(2세트)상필요한 용기구가 잘 갖추어 졌는가?체와 콕의 개수, 게임을 하기위한 네트의 수가 충분하다.상용기구의 손질은 잘 되어 있는가?체와 콕의 손질이 잘 되어 있다.상용기구가 없을시(ex.다른 반 수업과 겹치거나 배드민턴 행사 등 부득이한 경우)대책은 있는가?학생들에게 필요한 시청각 자료를 보여준다.상시설학습 지도 공간은 얼마나 되는가?운동장과 실내 체육관상주어진 공간에 몇 명의 학생들을 수용할 수 있는가?한 학급(30명 정도) 학생들을 충분히 수용가능하다.상현재의 시설로 모든 학습 지도를 할 수 있는가?배드민턴 체와 콕, 네트의 수가 충분하다.상기후변화에 대한 수업 대처 가능성은 있는가?실내 체육관 이용 또는 교실에서 시청각 자료를 활용한다.중수업 환경 및 자료배드민턴 수업 시 가장 중요한 요소는 무엇인가?배드민턴의 기초 기능을 바로 익히게 하고, 배드민턴 시합의 규칙을 바로 알게 한다.상수업 전 과정에서 어떤 환경을, 어떤 순서로 조성 할 것인가?전체적으로 게임규칙 설명->배드민턴 기본 자세와 치는 법 설명 후 연습->게임.매차시 기본운동을 하게 한 후, 연습을 하도록 한다.상시설을 설치하고 용구를 준비할 시간, 집합대형을 만드는 시간을 얼마나 잡을 것인가?쉬는 시간에 옷을 갈아입힌 후, 수업시간 5분 정도 활용.상교수 활동에 필요한 포스터, 영상자료 등 그 밖의 시청각 자료들이 있는가?배드민턴 경기 시합 비디오 등으로 흥미 유발.상안정성 및 기타수업하는데 위험한 요소는 무엇인가?