프로슈머시대의효과적인 콘텐츠 유통방안에 관한 연구목차I. 서론1. 연구목적2. 연구 방법Ⅱ. 이론적 배경1. 프로슈머2. Web 2.03. UCC(User Created Contents)4. 디지털 콘텐츠III. 디지털 콘텐츠와 프로슈머1. UCC현황2. 프로슈머의 특성3-1. 디지털 콘텐츠의 특성3-2. 디지털 콘텐츠 유통현황Ⅳ. 결론1. UCC현황에 알맞은 유통방안2. 프로슈머의 특성을 고려한 유통방안3. 디지털 콘텐츠의 특성을 고려한 유통방안4. 기업에서 고려해야 할 유통방안참고문헌I. 서론1. 연구목적Web2.0시대를 맞이하여 그동안 상징적인 의미로 머물러 있던 프로슈머가 실제경제활동에 전면적으로 등장하여 활동하고 있다. 프로슈머는 인터넷과 멀티미디어를 활용하여 일반 소비자에게 많은 정보를 제공하며, 인터넷 커뮤니티에서 주도적인 역할을 수행하고 있다. 이러한 프로슈머의 활동은 소비자의 정보 수준을 향상시키며, 소비자 간의 결속력을 높여주고 있다. 기업은 이러한 프로슈머의 영향력을 인지하고 제품생산, 프로모션, 마케팅 등의 기업 활동에 프로슈머와 소비자를 참여시키고 있다. 프로슈머를 참여시키는 활동인 체험단, 베타테스터 등을 통하여 프로슈머를 적극 이용하고 있는 것이다. 또한 실제로도 큰 성과를 거두고 있다.이는 디지털콘텐츠의 소비에 있어서도 마찬가지로 프로슈머의 역할이 중요하다는 것을 의미한다. 이렇듯 프로슈머의 잠재력과 가치를 고려한다면, 프로슈머 마케팅이 미디어기업의 전반적인 영역으로 확대될 가능성이 매우 높다. 따라서 본 논문은 Web 2.0 시대의 프로슈머의 성향을 조사하여 효율적으로 디지털콘텐츠를 유통시킬 수 있는 방법에 대해 알아보고자 한다.2. 연구 방법본 논문은 먼저 문헌조사와 논문자료를 통해 첫 번째로 프로슈머와 Web2.0, UCC 개념을 알아보고 두 번째로 프로슈머의 성향과 디지털콘텐츠 유통의 현황현황을 살펴보고 그를 바탕으로 유통방안에 대해 알아보도록 하겠다.Ⅱ. 이론적 배경1. 프로슈머프로슈머는 엘빈토플러(1980)가 "The T서 소비자와 관련하여 디지털 시대는 디지털환경을 바탕으로 소비자들이 다양한 소비활동을 영위하는 시대라 할 수 있다.2. Web 2.0Web 2.0은 O'Reilly사에서 사용한 개념으로 미국의 닷컴 버블 붕괴 이후 살아남은 인터넷 기업들의 특징을 비교한 것으로 플랫폼으로서의 웹(The Web as Platform), 집단지성 활용(Harnessing Collective Intelligence), 데이터 차별화(Data is the Next Intel Inside), 소프트웨어 배포주기 소멸(End of the Software Release Cycle), 가볍고 단순한 프로그래밍(Lightweight Programming Models), 단일 디바이스를 넘어선 소프트웨어(Software above the Level of a Single Device), 풍부한 사용자 경험(Rich User Experience)의 7 가지 특성을 web 2.0기업의 생존원칙으로 제시하였다.Web 2.0과 Web 1.0의 차이점은 기술적인 면으로 구분할 수 있지만 가장 큰 차이점은 기술이 중심이 아니라 사람이 중심이며 참여와 공유를 바탕으로 하고 있다는 것이다. 인터넷 이용자들은 자발적으로 참여하여 집단화하고 서로의 정보를 개방하고 공유하는 새로운 Web 2.0의 문화를 만들어 냈다. Web 2.0의 기술은 이러한 사회적 네트워크를 형성하는 기반이 되고 있으며 위키피디아, 블로그, UCC 등으로 구체화되고 있다. Web 2.0의 문화는 기존 매체에 비하여 상호작용성의 수준이 높으며 네트워크 구성원들 간에 친밀도가 증가하여 구체적인 사회행동을 촉진한다. 블로그, UCC는 일반 인터넷 이용자에 의한 새로운 미디어로 사용자 중심의 새로운 언론으로 자리 잡고 있다(김은주, 2006; Tim O'Reillly, 2006). 아래의 표는 Web 1.0과 Web 2.0의 차이점을 비교한 것으로 Web 2.0은 참여와 공유가 중심이 되며 특정 기술에 종속되지 않는 자유로운 문화적인 특징이 있는 것ecreated Contents) 등으로 구분할 수있다. UCC는 UMC에서 URC로 발전하였으며 현재 UGC의 단계를 거치고 있으며 차후 UUCC(Ubiquitous UCC)로 발전할 것으로 예상된다(김문형 외 2인, 2006). 아래의 그림은 UCC의 진화방향을 설명한 것으로, UCC의 형태가 초기 텍스트 중심에서 멀티미디어로 발전하고 있음을 보여준다. UCC가 디지털 기기를 적극적으로 활용하여 생산하고 있다는 것을 보여주는 것으로 최근 이슈가 되고 있는 동영상 중심의 UCC의 증가를 설명하고 있다.ModificationRecreationGenerationIntegration-초기 인터넷환경-텍스트 UCC위주-이동 멀티미디어환경-텍스트 UCC위주-방통융합 환경-동영상 UCC위주-유비쿼터스 환경-UUCC UUCC : Ubiquitous User Created Contents로 진화UCC의 진화 방향출처: 김문형 외 2인(2006), UCC의 동향 및 전망, pp.12UCC의 진화과정은 UCC가 단순히 기존의 정보를 수집하여 수정한 초기 형태를 벗어나 새롭게 창조되고 형태로 발전하고 있음을 보여주고 있다. 특히 이러한 창조적인 UCC는 새로운 1인 미디어로 UCC의 가능성을 보여주고 있다. 정보제공을 목적으로 하는 UCC가 증가함에 따라 정보공유형 프로슈머의활동이 늘어나고 있다. 일반 소비자가 프로슈머가 생산한 UCC를 접하고 상호커뮤니케이션을 통해 직접 UCC를 제작하고 공유하는 프로슈머로 발전하고 있다. UCC는 Web 2.0의 속성인 개방, 참여, 공유의 특성을 지니고 있다. 많은 소비자들이 직접 UCC를 생산하고 함께 공유하고 있으며 어느 소비자라도 쉽게 접할 수 있다. 이러한 특성 때문에 UCC가 프로슈머 활동에 중요한 역할을 수행하고 있으며 블로그, 동영상 UCC는 이미 많은 프로슈머가 활용하고 있다(전지현, 2007; 김재영,2007).3-1. CGM (Customer Generated Media)한편 소비자가 생산하는 UCC를 CGM(Custom이 강한 프로슈머는 인터넷과 멀티미디어를 활용하여 다양한 형태의 정보를 생산하며 공유한다(이철선, 2006). 특히 2006년부터 급격히 성장하는 동영상 UCC과 블로그는 전문적인 지식을 보유한 프로슈머와 소비자 생산한 콘텐츠가 증가하며 새로운 이용자 중심의 1인 미디어로 각광받고 있다.프로슈머가 생산하는 CGM이 기업과 명확한 관계를 유지해야 기업과 일반 소비자 사이에 공정한 정보를 전달할 수 있다. 프로슈머의 활동이 활발해질수록 영리적인 목적의 프로슈머가 늘어날 것으로 예상되며 그에 따라 기업 친화적 프로슈머, 중립적 프로슈머, 기업배타적 프로슈머로 분화될 것이다. UCC와 CGM의 생산과 유통이 늘어남에 따라 기업에서 소비자가 생산한 콘텐츠를 상업적으로 활용하는 사례가 늘고 있다. 일반 소비자가 제작한 콘텐츠를 UCC(User Created Commercials)라 하여 일반 상업광고에 활용하고 있다. 광고 이외에도 판촉, 홍보 등의 분야서 CGM이 활용되고 있다. 단방향인 기존 마케팅 툴에 비해 CGM은 일반 소비자, 기업, 프로슈머, 경쟁자 간의 상호작용으로 효율성이 높은 편이며 이러한 효과는 구전마케팅을 통해 이미 검증되었다(오세근, 2006). 구전 마케팅과 CGM의 효과는 비슷하지만 근본적인 차이점이 존재한다. CGM과 구전 마케팅 모두소비자의 참여를 바탕으로 한다는 점은 유사하지만 CGM은 소비자가 직접구전의 근원인 콘텐츠를 직접 생산하며 구전 마케팅은 기업이 홍보효과를 노리고 구전의 근원을 만들어 낸다는 점에서 큰 차이가 있다. 모든 구전마케팅이 기업의 의도에 의해 시작되지 않았지만 기업이 일정 부분 영향을미치고 있다는 것은 구전 마케팅과 CGM의 명확한 차이점이다. 구전 마케팅은 기업의 목적 실현을 위한 마케팅믹스의 일환이라면 CGM은 소비자가스스로 창조한 콘텐츠를 바탕으로 기업의 주도가 아닌 소비자에 의해 전개되는 새로운 프로슈머 활동의 일환이다. 즉 CGM은 기업 중심이 아닌, 소비자가 자발적으로 수행하는 홍보활동의 산물이며, 다른 소비대한 의견, 감상평 등의 댓글작성(43.8%)이나 평가 참여(41.6%), 친구 등 지인에게 추천(40.7%), 스크랩(펌)(38.8%)과 같은 UCC 유통활동에 참여하고 있다고 한다.1-2. UCC(User Created Contents)의 내용그렇다면 UCC는 어떤 내용들로 이루어져 있을까? 내용은 정보, 엔터테인먼트, 비즈니스 등 거의 모든 분야에 걸쳐 생산되고 있다. 사실 초기 UCC는 재미의 요소를 담은 내용 그리고 단순히 기존의 정보를 수집하여 수정한 내용이 주류를 이루었으나 점차 전문적이고 다양한 내용을 다루고 있다. 또한 UCC를 제작하는 일반 이용자들이 전문적인 성격을 지니고 전문적인 지식과 기술을 가진 전문가 유저들이 UCC를 보완하여 전문성과 상업성을 지니는 새로운 UCC를 만들어 내고 있다. 이러한 창조적인 UCC는 새로운 1인 미디어로 UCC의 가능성을 보여주고 있다. 정보제공을 목적으로 하는 UCC가 증가함에 따라 정보공유형 프로슈머의 활동이 늘어나고 있다.1-3. UCC(User Created Contents)의 발전방향UCC는 다양한 형태가 있지만 기술의 발전과 사용자들의 변화에 따라 그 형태도 점차 달라지고 있다. UCC는 초기에는 텍스트 중심이었지만 점점 멀티미디어로 발전하고 있음은 앞서 살펴본 바 있다. UCC는 기술과 통신의 발달에 따라 디지털 기기를 적극적으로 활용하여 생산되고 있기 때문에 동영상 중심의 UCC가 증가하고 있다.1-4. UCC(User Created Contents)와 프로슈머일반 소비자는 프로슈머가 생산한 UCC를 접하고 상호커뮤니케이션을 통해 직접 UCC를 제작하고 공유하는 프로슈머로 발전하고 있다. UCC는 Web 2.0와 같이 개방, 참여, 공유의 특성을 지닌다. 따라서 많은 소비자들은 쉽게 UCC를 접할 수 있으며 직접 생산하고 공유할 수 있다. 이러한 특성 때문에 UCC는 프로슈머 활동에 중요한 역할을 수행하고 있으며 블로그, 동영상, UCC는 이미 많은 프로슈머가 활용하고 있다.2. 프로슈머의 다.
Playinglish 기획서 (유아용 영어교육 콘텐츠)ListListPlayinglish 개요 2. 벤치마킹 콘텐츠 소개 3. Playinglish 소개 1) Playinglish 구성 2) Playinglish 내용 3) Playinglish 특징 4. 제품개발 5. 시장분석 6. 마케팅전략1. Playinglish 개요◆ 어떤 콘텐츠를 제작할 것인가?유아기 생리학적으로 두뇌가 형성되는 시기로 언어습득장치인 대뇌가 가장 활발한 시기(2세~8세 미만)영어 국제화 시대에 국가 간의 필수적인 의사소통의 도구이며 영어에 대한 교육열은 매우 높다.목표 : 언어 교육이 효율적으로 이루어질 수 있는 적기에 있는 유아들에게 영어를 교육할 수 있는 콘텐츠를 제공하여 영어교육분야에 브랜드입지를 다진다!!1. Playinglish 개요◆ Playinglish란?◆ Playinglish 의 개요Play + English의 합성어로 놀이와 함께 재미있게 영어를 배울 수 있는 영어 교육 콘텐츠- 대상 연령층 : 2~8세 프로그램 구성 : 책 + DMCR의 내용이 든 CD + 대본 +방문선생님 콘텐츠 제공 : 1달에 4권의 책제공(+DMCR + 온/오프라인 선싱님 + 대본) 사업영역 : 온/오프라인 영어교육2. 벤치마킹 콘텐츠 소개◆ 어떤 콘텐츠를 벤치마킹 할 것인가?www.dongsamo.co.kr교육용 플래시 애니메이션 전자책과 전자도서관, 아동물 출판을 주요 사업으로 하는 국내 최대의 멀티플래시 전자책 회사총 2,000여 편의 멀티동화콘텐츠를 보유하고 있으며 (동종업계 최대) 플래시를 이용한 전자도서관은 초등학교 및 중고등학교, 대학교, 공공도서관까지 설치하여 서비스 영역을 확대국내 최초로 동화 전집을 기초로 한 인터넷학습 서비스를 런칭하여 동화책과 함께 인터넷 학습을 이용할 수 있도록 최적화된 교육 프로그램을 서비스◆ 프로그램구성My First BooK (예시) 구성 : 책 20권 + 동영상CD 4장+해설CD 1장 + 리딩/뮤지컬/챈트 CD 3장 + 가이드북 1권 + 동사모 전성하기에는 인지도를 높이기 위한 광고비, 개발비등 많은 비용이 들고, 인지도를 쌓기까지 많은 시간이 걸리므로 이미 출시되어 있는 교재들 중 책으로만 구성된 출판사와 연계하여 책을 구성한다.애플비(www.applebeebook.com) →작고 예쁜 헝겊책부터 초등학생을 위한 실용서까지 다양한 어린이책을 펴내는 출판사 → 연령별로 뇌의 발달에 알맞은 교재로 구성되어 있음 → 유아용 도서는 한글,수/워크북/스티커북/카드,퍼즐,벽그림/인지책/놀이책/그림책/캐릭터북/ 지식,정보책으로 세분화되어 나누어져 있음다양한 구성으로 재미있게 영어학습을 할 수 있는 교재연령별 발달 과정에 알맞은 책이 구성되어 있는 출판사3. Playinglish 소개1) Playinglish 구성18~21개월 자신의 생활에 중요한, 의미 있는 낱말, 사물에 몰두해서 학습. 상상력, 표현력 발달 주변환경, 사물에 대해 충분히 설명해 주면 좋음 21~24개월 사고력이 발달하면서 질문이 많아짐 문장이 세련되어지고, 어휘력이 급증함유아기 전기 2~3세24개월 ~36개월 어휘력 증가, 또래와의 상호작용. 일상적인 동사 형용사 대부분 이해 36개월 ~ 48개월 1000개 정도의 어휘 구사 4~5개의 단어로 된 복잡한 문장 구사, 복잡한 인과관계가 연결되는 이야기 이해 48개월 ~ 60개월 책을 읽으면서 몇 개의 단어를 조합하여 꾸며 말함. 시간흐름, 사건의 순서 등 시간개념이 발달유아기 후기 4~6세60개월 ~ 72개월 2500개 정도의 어휘, 복장한 문장 구절 사용 언어 창의성 발달을 위해 말놀이가 좋음 72개월 ~ 초등저 또래놀이를 하면서 다양한 언어 형태와규칙을 이해하므로 ,또래 또는 선생님과의 놀이나 학습의 기회를 많이 제공해야 함.아동기 7~8세◆ 책 - 연령별 발달 과정3. Playinglish 소개1) Playinglish 구성◆ 책유아기 전기 (2~3세) -애플비의 교재 중 2~3세를 대상으로 구성된 교재 104권을 선정하여 유아기 전기교재구성 -주로 단어 낱말, 의성어 의태어 를 배울 수 있이 1주일에 1회 방문하여 유아의 학습상태 점검, 발음을 이용한 놀이로 놀이선생님의 역할을 할수 있도록 한다.2) Playinglish 내용3. 프로그램 소개◆ DMCR 구성 – 유아기 후기머리와 목 부분, 신체를 구성하는 큰 근육, 소뇌 발달하는 시기 (키가 크기 위해서는 이 시기에 운동이 매우 중요)아직 관절이나 골격이 약하고 운동능력도 미숙한 상태 (부상에 특별한 주의가 필요하며 돌봐 줄 사람이 필요한 시기)D : 키 크기 체조와 운동을 결합한 춤으로 구성된 CD제공 M : 교재에 나오는 내용을 바탕으로 뮤지컬(2~3인용 구성)을 구성하여 아동이 직접 연기할 수 있도록 대본과 원어민 CD로 구성 C : 원어민 발음으로 녹음된 교재의 readingCD 제공 R : 방문학습 선생님이 방문하여 학습상태점검과 뮤지컬 지도, 희망자에 한해 뮤지컬 연극 개최 (단체,개인의 희망자를 받아 뮤지컬 공연을 준비하여 아동들이 무대에 설 기회 마련)2) Playinglish 내용3. 프로그램 소개◆ DMCR 구성 – 아동기본격적으로 책상에 앉는 시기 바른 자세를 유지하도록 습관 (쳑추를 바로 할 수 있도록 스트레칭을 넣어 댄스구성)계속 성장하는 시기이므로 키크기 체조를 계속 제공D : 스트레칭적 요소를 넣어 바른 자세를 유지할 수 있도록 지도하는 CD제공 M : 교재에 나오는 내용을 바탕으로 뮤지컬(2~3인용 구성)을 구성하여 아동이 직접 연기할 수 있도록 대본과 원어민 CD로 구성 C : 원어민 발음으로 녹음된 교재의 reading R : 방문학습 선생님이 방문하여 학습상태점검과 뮤지컬 지도, 발음 교정 온라인 학습을 통해 컴퓨터로 발음을 교정받을 수 있도록 발음교정 프로그램 제공2) Playinglish 내용3. 프로그램 소개◆ 뮤지컬 공연2) Playinglish 내용How? - 스토리가 있는 동화로 구성된 5세 이상의 책의 내용을 바탕으로 구성된 동화를 뮤지컬로 각색하여 희망자(개인,단체)를 받아 뮤지컬 공연실시 - 처음시작하는 아동들을 제외하고 모두 동일한 교재를 자들의 평도 전체적으로 만족스러운 편이다.4. 제품 개발◆ 뮤지컬 개발① 구성방식 기존의 동화를 영어교육을 전공한 전공자에게 각색하게 하여 1권의 동화에 약 20~30분 정도의 뮤지컬 대본을 확보할 수 있도록 한다.② 공연에 필요한 소품 매 공연에 필요한 소품은 가면, 집에서 구할 수 있는 소품, 쉽게 만들 수 있는 것 등으로 구성하여 쉽게 구할 수 있도록 한다 - 야외에서 공연할 때 필요한 무대, 오디오시설 등은 대여가 가능하도록 한다. 공연이 반응이 좋을 경우, 약간의 비용을 더 내서 더 좋은 공연을 하고자 하는 부모들 에게는 의상,무대, 소품 등을 대여하여 원하는 규모의 뮤지컬 공연을 할 수 있도록 한다.③ 신청방법 공연은 지도 선생님1명이 1달에 4팀을 맡을 수 있도록 못 해 본 사람 위주로 구성할 수 있도록 하되 온라인을 통해 선착순으로 신청을 받는다.4. 제품 개발◆ 뮤지컬 예시대본 #피노키오가 천사를 만나는 장면 P : (suprised) Who are you? A : An angel. You can be a human if you have a nice heart. Instead of that, don`t tell a lie. Otherwise, your nose will become longer and longer. P : Nice heart...(Light is off and the morning comes) G : (gives the school bag) Pinocchio! You have to go to school from today. P : See you later then. G : Ok. Have a nice day.필요한 소품 : 천사 날개 + 천사 봉 + 피노키오의상(모자 + 나무코 + 멜빵바지 등) 으로 구성하여 어렵지 않게 뮤지컬을 해 볼 수 있도록 구성한다.4. 제품 개발◆ 방문선생님자격 요건 아이들의 영어학습수준과 발음교정에 중요한 역할을 하기 때문에 영어교육을 전공하고 원어민 수준의 발음을 가진 선생님으로 구성역할 ① 영어가장 효과적인 교구 ※DMCR : 책과 놀이활동으로 재미있게 학습◆ 사용자◆ 콘텐츠따라서 책을 중심 으로 구성된 영어 학습 콘텐츠는 소비자, 사용자, 에게 만족을 줄것이다.5. 시장분석◆ SWOT분석STWOStrength ( 강점 ) ◈ 부모들이 많이 소비하는 영어콘텐츠 ◈ 국제화시대의 필수이며 영어에 관한 교육열은 높다.Weakness ( 약점 ) ◈ 너무 많은 경쟁업체 ◈ 시장 안에서도 이미 영어교재는 양적으로 다양하다.Opportunity ( 기회 ) ◈ 발음교육을 위한 방문교사와 온라인 서비스를 제공한다. ◈ 아직까지 큰 경쟁력을 가진 콘텐츠는 없다.Threat ( 위협 ) ◈ 입소문을 타고 입지를 구축하기까지 많은 시행착오를 겪을 것으로 예상된다.5. 시장분석◆ STP 분석Segmentation (시장의 세분화) - 생활수준에 따른 세분화 생활 수준에 따라 자녀의 영어교육에 쏟을 수 있는 자본은 차이가 난다. 고소득층 : 조기 유학, 고급학원, 1:1교수 중,저소득층 : 교재, 인터넷, 학원STargeting (어떤 타겟의 고객에게 맞출 건가?) – 중, 저소득층 소득수준에 따라 세분화된 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있는 중~저소득층을 대상으로 마케팅을 실시한다. 언어학습도 결국 꾸준한 반복이 중요하다는 것을 광고한다.TPositioning (어떤 제품으로 자리매김시킬 건가?) 시중에는 많은 영어교육교재들이 나와있지만 말하기부분의 교육이 이루어지기는 어렵다. 따라서 이러한 교재의 단점을 극복하기 위해 방문학습과 발음교정 프로그램을 이용한다는 점을 강조한다.P6. 마케팅 전략◆ 판매 방법1. 책만 구입할 경우 -1달 기준 (가가격기준) 1달에 책 4권(15,000원) + DMCR 프로그램(5000원) + 온라인 1달 이용권(무료) =약 2만원 2. 방문 선생님을 신청할 경우 – 1달 기준 (가가격기준) 2만원 + 대본 + 선생님의 인건비 = 20000원 + 알파(단, 영어중심학원비보다 저렴한 가격)판매대상 시장분석을 통해 분석한 결과 중, 저소득층이 주
뮤지컬치우천왕 기획서ListList1. 치우천왕 2. 트렌드 분석 3. 뮤지컬 치우천왕 1) 기획내용구성 2) 기획 concept 4. 마무리1. 치우천왕◆ 역사서 속 치우천왕중국 중국 역사서의 대부분은 치우가 못된 악신이나 괴물의 형상으로 묘사되고 있다. 황제의 정당성을 주장하고자 치우를 깎아내린 것으로 보이며, 그의 뛰어난 전쟁능력은 한의 고조 유방이 패공으로 칭한 뒤, 곧바로 치우에게 제사지내고 피로 북과 깃발을 붉게 칠했다는 기록이 보인다.한국 한국의 문헌에서 치우는 우리 민족 최고의 전쟁 신으로 받들고 있다. 하지만 치우의 강인한 인상과 믿음을 해학적으로 표현하면서 도깨비처럼 전해지게 되었다. 따라서 고대 왕릉, 기와, 민담 등에 나타나는 도깨비 문양은 용감하고 매서운 인상을 지닌 '치우' 환웅을 표현한 것이다.중국과 우리나라에서의 역사서 모두에 등장하는 '치우천왕'을 뮤지컬로 제작하여 한국 그리고 중국을 비롯한 해외에도 수출할 수 있도록 콘텐츠를 기획한다.1. 치우천왕인지도 있는 영웅한국 – 규원사화(揆園史話), 환단고기, 붉은악마의 트레이드마크 도안에 쓰임 중국 – 먀오족신화, 사마천(司馬遷)의 사기(史記), 봉선서(封禪書), 산해경(山海經)에 등장다뤄지지 않은 이야기치우왕은 우리의 신화 속에 등장하지만 그 중요성에도 불구 우리 신화에서 제대로 된 대접과 조명을 받지 못하고 있으며, 지금까지 다뤄지지 않고 있는 소재이다.남녀노소가 좋아하는 영웅 스토리원질신화 – 치우천왕 영웅스토리로 모든 세대의 시청자들에게 어필할 수 있는 원질신화로 재구성남녀노소가 좋아할만한 탄탄한 영웅신화 스토리로 인지도가 있지만 다뤄지지 않았던 '치우천왕'을 뮤지컬로 제작하여 관객들에게 어필한다.◆ 왜 치우천왕인가?1. 치우천왕◆ 왜 치우천왕인가?만주 지역 우리역사의 뿌리BC 6000년부터 동아족이 창조해낸 발해문명은 현재 중국땅이고, 북한과 중국과의 각종 마찰 로 인해 역사적 중요성에도 불구하고 연구가 활발하지 않은 상황이다. 또한 그 지역에서 일어났던 문화인 훙산문화는 우으로 인해 동북공정을 차례로 진행하고 있다. 이러한 정세일수록 역사에 관한 관심을 불러 일으킬 만한 이슈가 필요하고, 이에 치우천왕을 뮤지컬로 만든다면 더 큰 의미가 될 것이다.2. 트렌드 분석'모든 대중문화는 뮤지컬로 통하다'는 말이 나올 정도로 만화, 영화, 드라마, 가요, 소설, 희곡, 온라인게임 등 매체와 장르를 가리지 않고 뮤지컬로 제작되고 있다.◆ 콘텐츠 – 뮤지컬의 증가◆ 뮤지컬 시장의 확대'신감성상품, 뮤지컬산업이 뜬다' 뮤지컬이 점차 유망한 대중문화산업으로 자리잡고 있다 뮤지컬 시장은 곧 3,000억원 규모에 이를 것으로 추정된다.기업들, 투자 늘린다 CJ엔터테인먼트 등..스타들이 몰려온다 대중문화계 각 분야의 스타들원소스 멀티유즈 검증된 콘텐츠의 효과를 극대화 시킬 수 있다.풍부한 인력 실력파 인재들이 몰리면서 시장의 전망을 밝게 한다.두터운 마니아 층 뮤지컬은 마니아 마케팅이 가능하다.탄탄해진 시장기반 상업예술 + 에듀테인먼트 매체로 자리매김하고 있음2. 트렌드 분석◆ 뮤지컬 시장의 변화국내 뮤지컬시장은 소득증가와 함께 고급문화를 원하는 소비자의 욕망이 커지고 있다. 1999년 이후 연평균 18.7% 성장 중인 국내 공연시장에서 뮤지컬은 곧 폭발 시점에 이른다. 뮤지컬에 대한 잠재 수요가 충분하고 뮤지컬 전용극장 등 시장확대 요인이 충분하다.결론뮤지컬은 현재 큰 시장을 형성하고 있고, 폭발시점에 이르렀을 때도 시장의 규모를 계속 유지하고 발전시키려 명성황후나 난타를 뛰어넘는 킬러 콘텐트가 필요하다. 따라서 뮤지컬시장에서 시도되지 않았던 한국의 영웅 다룬 '치우천왕'을 이용하여 뮤지컬을 제작한다.2. 트렌드 분석◆ 해외 시장 – 동양사상에 관한 관심서구에서 동양종교나 철학이 인기를 끌고 있다. 특히 서구문명이 지나치게 양적 팽창만 추구한 나머지 지구환경이 급속도로 황폐해지자 이에 대한 치유책으로 동양사상을 지목하는 서양인들도 늘고 있다. 심지어 정신질환을 치유하기 위해 동양의 샤먼에 의지하는 경향도 생기고 있고 불교적 수행이나 명상을 통한 마들고 중국·일본 등과의 합작 프로젝트도 필요하다.2. 트렌드 분석◆ 국내시장 – 한국 상고사에 관한 관심과 경제사정환단고기가 등장한 이래 많은 사람들은 그 사실여부를 떠나 큰 관심을 가지고 있다. 또한 지금까지 우리민족 신화의 영웅스토리는 활발하게 컨텐츠로 제작된 적이 없다. 요즘같이 경제가 어려울 때 우리민족의 영웅스토리를 제작한다면 감적적인 측면에서 사람들에게 어필할 수 있을 것이다.결론지금까지 우리가 접해온 영웅들은 금발머리에 파란 눈을 하고 건장한 서양 영웅들이었다. 하지만 서양에서 동양사상에 관한 관심이 계속적으로 증폭하고 있으며, 국내에서도 우리나라역사의 상고사에 등장하는 치우천왕에 관한 관심이 높다. 또한, 요즘 활발히 진행되고 있는 해외와의 협업은 콘텐츠의 질을 높이고, 수출하는데 있어서 현지화하는 큰 역할을 담당한다. 이 모든 트렌드의 부합하는 '치우천왕'은 콘텐츠로써의 가능성을 충분히 갖추고 있다.2. 트렌드 분석◆ 기획의도 - 트랜드 분석결과시장국내 뮤지컬 시장은 확대되고 있고, 지속적인 발전을 위해서는 해외시장의 개척이 필수적이다. 특히 아시아에 대한 관심이 증대되고 있는 요즘 중국, 일본과의 협업은 또 다른 장르의 뮤지컬을 제공할 수 있는 가능성을 제시한다.소비자한국 상고사에 관한 우리나라 사람들의 관심은 꽤나 높은 편이며, 경제가 어려운 요즘 같은 때에 우리민족의 영웅스토리는 사람들에게 감정적으로 어필하는데 효과적이다. 또한 이우혁의 치우천왕기는 이미 대중들의 환영을 받은 바 있다.기획 의도 시장과 소비자의 트렌드에 맞는 '치우천왕'을 제작하여 뮤지컬의 해외시장 개척은 물론 주요 소비자의 수요를 충당한다.3. 뮤지컬 치우천왕1) 기획 내용◆ 뮤지컬의 줄거리 구성영웅신화의 서사패턴 이용영웅신화의 서사패턴을 이용하여 스토리를 구성한다. 출발 : 황제에 패한 염제의 뒤를 이어 신하였던 치우는 황제와 필연적인 전쟁을 치르게 된다. 입문 : 황제와 치우는 치열하고 격렬하게 싸운다. 처음 9번의 전투에서 황제는 모두 패하지만 마지막 몇번의 싸움에족의 맹주였다. 그런데 우리들은 우리의 선조일 수도 있는 치우를 그냥 묘족(苗族)의 조상이라고 해도 관계없다는 듯 방관하고 있다“ 이런 그의 역사의식이 담긴 소설을 바탕으로 더 탄탄하게 스토리를 구성한다.3. 뮤지컬 치우천왕1) 기획 내용◆ 뮤지컬의 줄거리 구성스토리 : 영웅신화의 서사패턴 등장인물 : 영웅신화의 원형캐릭터 + 이우혁의 치우천왕기의 등장인물들로 구성◆ 등장인물 (영웅신화의 원형캐릭터를 바탕으로)영웅(Hero) - 치우(蚩尤) 중국 고대신화에 나오는거인족의 우두머리. 81명의 형제 모두 동(銅)으로 된 머리와 철로 된 이마를 갖고 있다. 머리 위에는 긴뿔이 있으며 모질고 사납다. 자비로운 신 염제의 신하였으며, 무기제작능력이 뛰어나고 그의 용맹과 기세는 누를자가 없다.그림자(Shadow) – 황제 뇌우(雷雨)의 신으로 물로 세상을 다스렸음. 한나라의 선조이며 염제신과의 전투에서 이겨 세력을 넓혀가게 된다. 자비라고는 없으며, 백성들보다는 자신의 권력과 부를 위해 전쟁을 자행하는 인물.조언자(Mentor) - 염제 태양신으로 불을 통해 능력을 발휘하였음 자비로운 성격으로 농업을 발명하고 의약의 혜택을 배푸는 등 인류에게 이로운 일을 많이 했지만, 황제와의 대립으로 역사서에는 왜곡되어 기록되었음. 신중하고 자비로운 성격으로 신하 치우를 돕는 조언자적 인물.변신자재자(Shapeshifter) - 유망 염제의 후손이었으나 치우의 세력이 커지면서 유망의 자리를 넘보게 되고, 결국 유망이 패하여 황제에게 도움을 청하면서 치우와 황제사이에 전쟁이 벌어지게 만든 인물이다.3. 뮤지컬 치우천왕2) 기획 컨셉◆ 치우천왕에서 드러난 동양문화적 요소치우천왕이 뮤지컬로 만들어질 수 있는 문화 콘텐츠적 요소 동양전통음악(음악) + 동양무술(춤) + 환단고기(극본)치우천왕의 이야기가 펼쳐지는 공간적 배경이 아시아 즉, 동양 이고, 또 치우는 구리로 된 머리와 쇠 이마를 한 인물로 설정되어 있기 때문에 한국의 타악기를 사용하여 음악을 구성할 수 있다. 그 밖에 다른 음악도 방은 치열한 오디션을 통해 중국 전역에서 선발된 전통 음악 재원이 모여 만든 밴드로 중국의 전통 악기(얼후, 비파, 고쟁, 양금, 띠즈, 샤오(소), 후루쓰 )를 중심에 두고 서구의 팝과 클래식, 재즈 등 다양한 요소를 녹여내 독특한 음악을 만들어내고 있다.서정적 분위기의 음악이 필요할 때 연주.2) 기획 컨셉사물놀이 하면 김덕수사물놀이패가 떠오를 만큼 김덕수사물놀이패는 유명하다. 그는 연주자로서 뿐만 아니라 예술감독, 연출가로서 예술계 전반에 역량을 펼치고 있다.현약기타악기전쟁장면이나 신명나는 분위기일 때 연주3. 뮤지컬 치우천왕2) 기획 컨셉◆ 음악과 전통캐릭터 이용이렇게 각각의 캐릭터와 그에 맞는 소리를 낼 수 있는 전통악기들로 뮤지컬의 음악을 구성한다.도깨비 뿔이 달려 있으며 신음하는 듯한이상한 소리로 황제군을 홀리게 하는 역할을 한다.기 소같은 생김새에 외나무 다리를 하고 천둥소리를 낸다.3. 뮤지컬 치우천왕2) 기획 컨셉◆ 뮤지컬의 춤 구성전쟁 – 전쟁을 연출하는 장면에서는 군무를 중심으로 화려하게 구성한다. 무술 – 극의 흐름상 싸움장면이나 극중 인물의 남성적 모습을 드러낼 때 춤을 대산하여 무술장면 을 넣음으로써 뮤지컬의 춤의 요소를 다양하게 한다.◆ 뮤지컬의 의상 구성장군 : 치우천왕의 경우 쇠로 된 이마와 구리고 된 머리를 하고 있다고 전해지지만 그것을 그대로 하기 보다는 아주 화려한 장군의 모습으로 구성한다. 이 밖에 다른 장군들도 화려한 전쟁복과 동양적 그림이 가미된 의상으로 뮤지컬 전체 의상의 통일성도 고려한다. 다른 캐릭터 : 도깨비, 기, 용과 같은 캐릭터들은 각종 문헌을 참고하여 최대한 그 느낌을 살려 의상을 재작한다.3. 뮤지컬 치우천왕2) 기획 컨셉동양 사상한국적 영웅신선한 스토리기획 컨셉 동양의 전통요소를 살릴 수 있는 무술과 의상, 음악을 이용하여 다른 뮤지컬과의 차별화를 둔다. 또한 국내에서 다뤄지지 않은 치우천왕 스토리로 관심을 집중시킨다.4. 마무리치우천왕이 붉은 악마에 등장했을 때만 해도 난 그저 붉은 악마인줄만 알았how}
1. 프로슈머란?프로슈머(prosumer)= 생산자(producer) +소비자(consumer)즉, 돈을 쓰는 소비활동과 돈을 버는 생산활동을 동시에 병행하는 주체프로슈머라는 용어는 엘빈 토플러의 저서《제 3의 물결》에서 처음 쓰였으며, 프로슈머는 일방적인 정보 하에 소비만을 했던 기존의 소비자와 달리, 소비와 동시에 웹 2.0의 디지털 미디어와 디바이스를 통해 자체적인 생산까지 하는 현 시대의 소비자의 모습이다.엘빈 토플러는 이런 현대적인 프로슈머의 출현은 미시적으로는 1970년대의 오일쇼크, 노동시간의 감소, 소비자 의식의 발전 등으로 인하여 거시적으로는 정보화로 대변되는 ‘제 3의 물결’이 프로슈머의 등장에 영향을 미쳤다고 주장한다.2. 프로슈머 시대의 특징1) Web 2.0프로슈머의 활동이 사회 전반적으로 확산될 수 있었던 것은 인터넷과 Web 2.0때문이다. Web 2.0은 사람중심의 참여와 공유를 바탕으로 한 네트워크 기반이다. Web 2.0의 문화는 기존 매체에 비하여 상호작용성의 수준이 높으며 네트워크 구성원들 간의 친밀도가 증가하여 구체적인 사회행동을 촉진한다. 이처럼 Web 2.0은 인터넷의 패러다임을 변화시키고 있으며 일반 소비자의 생활양식과 행동방식을 바꾸고 있다.Web 1.0Web 2.0특징-대표적 단어는 포탈(Potal)-포탈 위에 있는 서비스는 사용자가 원하는 대로 조정이 불가능-플랫폼(Platfoam)으로서의 웹-플랫폼 위의 서비스들은 사용자가 원하는 대로 조정할 수 있음-기술중심-사람이 중심-참여와 공유의 신문화대표적 브라우저-Microsoft Internet Explorer, 웹브라우저를 통해 서버에 대화요청, 단순한 뷰어 역할-FireFox, 수백 개 확장기능이 모두 일반 사용자들에 의해 수정, 보완소비자들은 Web 2.0을 기반으로 하여 자신의 정보를 개방하고 공유하게 되었다. 그로 인해 다른 소비자들의 성격도 변화고 있다. 생산자가 아닌 소비자가 생산한 정보의 교류를 통하여 소비자들의 프로슈머화가 가속화되고 있는 것이다.또는 등의 프로슈머 활동을 활발히 펼치고 있다.소비자가 적극적으로 참여하여 정보와 지식을 유통하는 Web 2.0의 패러다임은 인터넷을 넘어서서 산업 전반의 구조에 영향을 미치고 있으며 그 중심에는 소비자들의 강력한 네트워크가 자리 잡고 있다.2) UCC(User Created Contents)① UCC(User Created Contents)의 이용과 제작에 활발한 소비자UCC(User Created Contents)는 말 그대로 사용자가 생산하는 콘텐츠이다. UCC는 글, 그림, 음악, 사진, 동영상 등 다양한 형태로 제작된다. Web 2.0을 기반으로 활동하고 있는 요즘의 소비자들은 활발하게 UCC를 제작하고 이용하고 있다. 다음은 정보통신부와 한국인터넷진흥원에서 실시한 UCC이용)에 조사한 결과이다.UCC 이용실태조사기간2007. 4. 9 ~ 4. 18 (10일간)조사대상만12~49세 인터넷이용자 2,136명조사결과UCC 이용UCC 이용 경험자 : 83.5%UCC 이용자 : 74.0%동영상 UCC 이용자 : 66.3%UCC 생산UCC 생산 경험자 : 51.1%UCC 생산자 : 35.2%동영상 UCC 생산자 : 20.7%UCC 불편ㆍ피해 경험자 : 56.2%우리나라 인터넷 이용자의 74.0%가 월1회 이상 UCC를 보거나 이용하고 있는 UCC 이용자이며, 과반수인 51.1%가 UCC를 생산해 본 경험이 있는 UCC 생산 경험자이다. 또한, 55.2%의 인터넷 이용자는 UCC에 대한 의견, 감상평 등의 댓글작성(43.8%)이나 평가 참여(41.6%), 친구 등 지인에게 추천(40.7%), 스크랩(펌)(38.8%)과 같은 UCC 유통활동에 참여하고 있다고 한다.②UCC(User Created Contents)의 내용그렇다면 UCC는 어떤 내용들로 이루어져 있을까? 내용은 정보, 엔터테인먼트, 비즈니스 등 거의 모든 분야에 걸쳐 생산되고 있다. 사실 초기 UCC는 재미의 요소를 담은 내용 그리고 단순히 기존의 정보를 수집하여 수정한 내용이 주류를 이루었으나 점차 창조적인 UCC는 새로운 1인 미디어로 UCC의 가능성을 보여주고 있다.정보제공을 목적으로 하는 UCC가 증가함에 따라 정보공유형 프로슈머의활동이 늘어나고 있다.③ UCC(User Created Contents)의 발전방향UCC는 다양한 형태가 있지만 기술의 발전과 사용자들의 변화에 따라 그 형태도 점차 달라지고 있다. 다음은 UCC가 진화해온 모습을 정리한 표이다.Modification?Recreation?Generation?Integration-초기 인터넷환경-텍스트 UCC위주-이동 멀티미디어환경-텍스트 UCC위주-방통융합 환경-동영상 UCC위주-유비쿼터스 환경-UUCC)로 진화이처럼 UCC는 초기에는 텍스트 중심이었지만 점점 멀티미디어로 발전하고 있음을 알 수 있다. UCC는 기술과 통신의 발달에 따라 디지털 기기를 적극적으로 활용하여 생산되고 있기 때문에 동영상 중심의 UCC가 증가하고 있는 것이다.④ UCC(User Created Contents)와 프로슈머일반 소비자는 프로슈머가 생산한 UCC를 접하고 상호커뮤니케이션을 통해 직접 UCC를 제작하고 공유하는 프로슈머로 발전하고 있다. UCC는 Web 2.0와 같이 개방, 참여, 공유의 특성을 지닌다. 따라서 많은 소비자들은 쉽게 UCC를 접할 수 있으며 직접 생산하고 공유할 수 있다. 이러한 특성 때문에 UCC는 프로슈머 활동에 중요한 역할을 수행하고 있으며 블로그, 동영상, UCC는 이미 많은 프로슈머가 활용하고 있다.3. 프로슈머 시대의 문화콘텐츠 유통방안이처럼 웹 2.0의 네트워크 기반으로 UCC가 활발하게 생산, 이용됨에 따라 생산과 소비를 함께하는 프로슈머(Prosumer)시대가 되었다. 그렇다면 변화된 환경과 변화된 소비자환경에서 문화콘텐츠는 어떻게 유통되어야 할까? 이를 분석하기 위해 변화된 환경을 이를 토대로 문화콘텐츠의 유통방안을 살펴보도록 하겠다.1) 변화된 환경① 디지털 시대의 소비자는 아날로그 시대의 소비자와 비교하여 발언권과 선택권이 강화되었으며, 소비자 스스로 자발적으로 참여고 있어 주로 영화PR의 역할만을 담당하고 있다. 물론 포털에 영화정보를 제공하는 곳이 있긴 하지만 잡지에서 보던 전문가들이 주던 별점을 인터넷이라는 매체로 소비자 개개인의 별점을 보는 정도의 기능만 하고 있다. 따라서 콘텐츠 기업과 다양한 지역 성향의 소비자 의견과 건의를 받아들이고 지속적으로 교류할 수 있는 커뮤니케이션 채널을 운영해야 한다.② 연령이 낮을수록 정보공유 성향이 강하게 드러난다.프로슈머들은 연령이 낮을수록 정보공유 성향이 강하다고 한다. 이는 문화콘텐츠를 소비할 때에도 마찬가지로 해당된다고 할 수 있다. 즉, 영상, 만화, 게임, 음악, 광고 등의 문화콘텐츠를 활발히 소비하는 연령대인 10~20대의 정보공유 성향을 잘 이용해야 한다. 이를 잘 이용한 것으로 입소문이 나도록 하는 마케팅방안을 이용할 수 있다. 예를 들어 요즘 영화나 공연기업이 이벤트를 열어 소비자들의 홈페이지에 그 영화나 공연정보를 올려놓으면 추첨으로 상품을 주는 등의 방식을 이용하는 것이다. 기업의 입장에서는 쉽게 홍보를 하는 셈이고 소비자들은 자연스럽게 정보를 접하게 된다. 그러면 소비자들은 다시 자신의 주변사람들과 정보를 공유하게 되고 이는 다시 소비로 이어질 수 있는 가능성을 높이게 된다.③ 소비자들은 UCC가 많이 제작하고 있다.소비자들은 소비에 그치지 않고 직접 제품을 제작하고 있는데 이것이 잘 드러난 것이 바로 UCC이다. 프로슈머와 일반 소비자들이 인터넷을 통하여 콘텐츠와 관련된 다양한 정보를 생산하고 유통한다. 그러나 인터넷을 통하여 많은 정보가 유통될수록 출처가 정확하지 않거나 신뢰할 수 없는 내용이 포함된 정보도 늘어나고 있다. 일반 소비자는 기업의 정보보다 다른 소비자가 제공한 정보를 신뢰하기 때문에 정확하지 않은 정보로 인하여 피해를 입을 우려가 있다. 따라서 공신력 있는 매체를 활용하여 일반 소비자가 잘못된 정보로 인한 피해를 입지 않도록 노력해야한다.④ 디지털 콘텐츠디지털 시대가 되면서 콘텐츠도 디지털화 되고 있다. 이는 유통방식에 있어서 변화를 가져를 보더라도 CD와 음원과 벨소리, 통화연결음에 책정되는 가격이 각각 다르다. 실제로 소비자도 동일한 콘텐츠라 하더라도 구매 경로에 따라 지급 의사가 다르게 나타난다.또한 디지털 미디어의 발전은 콘텐츠 생산자의 저변을 확대하는 효과도 가져온다. 기존의 미디어 구조에 진입하기 어려웠던 독립영화제작자, 인디 밴드들이 진입장벽이 비교적 낮은 온라인에서 자신의 콘텐츠를 판매해 수익을 올리고 있다. 국내외 인디밴드들이 자신의 음악을 홍보하는 창으로 마이스페이스나 유튜브 같은 채널을 이용하는 게 대표적이다. 판도라TV는 이용자가 직접 제작해 올린 동영상의 조회 수에 따라 광고수익을 나눠주는 방식을 택해 프로슈머의 시대를 열어가고 있다.2) 유통방안①광고콘텐츠도 결국은 상품이다. 그렇기 때문에 만들어진 상품은 소비할 수 있는 사람들에게 알려져야 소비가 이루어지게 된다. 이전의 소비자에게 광고는 그저 생산자가 일방적으로 정보를 주입하는 식의 광고였다. 하지만 프로슈머 시대는 기존에 소비자의 성향이 바뀌었기 때문에 기존에 광고와는 그 내용이 달라야 한다.또한 광고는 여러 매체에 실리게 되는데 매체마다 특성이 다르기 때문에 매체의 특성에 따라 광고방식을 달리하여야 한다. 유니버설맥켄에서 전세계적으로 개발해서 사용하고 있는 Brand Engage라는 질적 분석 툴을 통해서 인터넷을 살펴보면, 10대 소비자들은 접촉(contact)과 연계(connection) 양쪽 면에서 상당히 강한 정도를 보이지만 여기에 광고라는 것이 개입되면 연계 부분이 상당히 약화된다고 한다. 이들이 인터넷에 열광하는 주요 이유 중의 하나가 바로 그들 자신이 그 미디어를 능동적으로 조작할 수 있기 때문인데, 여기에 원하지 않는 광고의 개입은 그들의 조작 수위를 낮추게 되므로 연계가 떨어지게 된다. 따라서 10대들이 인터넷에 많이 접촉(contact)한다고 해서 무작정인터넷 광고를 한다면, 페이지 뷰 숫자 클릭 수 등과는 상관없이 광고가 해당 콘텐츠와 제대로 연계되지 않고 역효과를 낼 수 있다. 반면 TV를 것이다.
동양문화사(상) 내용정리동아시아는 세 가지 관점에서 정의 될 수 있다. 지리적 용어로서는 아시아를 양분하고 있는 큰 산과 사막으로 만들어진 장벽의 동쪽지역을, 인종적 용어로서는 몽고인종의 주거 지역을, 문화적으로는 고대 중국 문화에 뿌리를 둔 문화권을 가리킨다. 이 책은 문화적인 관점에서 정의된 동아시아(중국, 월남, 한국, 일본)의 역사를 기술하고 있다.중국은 다민족 국가로써 크게 유목민과 농경민으로 나뉘는데 두 민족 중 당시 힘이 더 센 민족이 중국을 통일하며 주변민족을 중국에 흡수시키면서 발전해왔다.중국의 최초의 국가는 하(夏) 왕조로 기원전 2205년~1766년으로 비정되어 있다. 발굴되는 유적에서 그들은 오늘날 한자의 초기단계인 문자를 사용하였다. 또한 복잡하고 어려운 언어체계 때문에 특정집단에서 주로 쓰이게 되었다. 이는 문자를 모르는 사람들과 아는 사람들 사이에 정보격차를 벌려 사람들 사이에 신분이 생기게 하도록 일조하였다. 하지만 한자는 음성으로 표현하려는 말보다 더 풍부한 내용과 섬세한 의미를 가져다주기 때문에 문학을 더욱 풍부하게 하였으며 글자 자체로서 미적 가치를 지니고 있었다. 동아시아 문명권도 역시 이 한자라는 문자 체계에 의존하여 형성되었다. 1세기 전까지만 하더라도 한국과 월남, 일본에서 기술된 많은 책들은 바로 이 한자였다. 이들은 같은 문자 체계를 통해 동아시아문화권을 더 공고히 할 수 있었다.상(商)왕조의 특정중 하나는 모든 군주는 제사장임과 동시에 점치는 복사였으며 이를 통해 자연환경의 영향을 많이 받는 농사가 주산업이었음을 알 수 있다. 상왕조는 권위주의적 형태의 역사적 모습을 많이 보이는데 지배계급이 청동으로 만든 무기, 전차, 야금술등을 독점함으로써 막강한 권력을 행사할 수 있었다. 이는 인접한 유목민에 대한 단결된 방어의 필요성을 끊임없이 느껴왔기 때문에 전제적이며 중앙 집권적인 국가의 발달이 촉진되었던 이유에서이기도 했다.주(周)국가는 점점 더 중앙집권적 국가의 모습을 갖춰갔다. 소금과 철의 생산을 국가가 독점하여 관리하기 시작했다. 또한 북방유목민들의 말(馬)을 사용하면서 군사력을 높일 수 있었다. 또한 후기시대는 중국 사상의 황금시대로 불리며 지식의 교류가 활발히 일어났다. 또 동주시대인 춘추전국시대에는 제자백가사상이 유행한다. 제자백가는 유가, 도가, 법가, 묵가 등이다. 이렇게 사상이 자유로이 발전할 수 있었던 이유는 시대가 혼란스러웠기 때문이다. 계속 중앙집권국가로 발전하기 위해 능력위주의 관료들을 등용하기 시작했다. 제자백가의 사상은 현실의 정치를 바로 잡기 위한 방향으로 발전해왔다. 유가와 법가 사상이 그러하다.진(秦)나라는 최초로 중국을 통일한 국가로써 진시황제가 중앙집권적 국가의 틀을 공고히 하였고 중국의 농경민족을 유목민족과 분리한 장벽인 만리장성을 쌓았다. 국가의 권력을 집중하기 위해 사상의 다양성을 허용하지 않았기 때문에 철학이 더 이상 발전하지 못했다. 그의 중앙집권적 야망으로 인한 가혹한 통치로 인해 각국의 상층계급과 서민들의 반발을 사 멸망하게 되었다.한(漢)나라는 제국을 더욱 크게 확대시켜 그 판도를 최근의 지도에 나타나는 모양과 매우 비슷하게 만들어 놓았다. 그리고 현재 북한의 수도인 평양에 낙랑군을 설치하여 전초기지로 삼았다. 한나라때는 흉노족에 대한 전쟁이 계속되어 한의 군사력은 계속 높아져갔다. 또한 법가사상을 수용했음에도 불구하고 지배층은 자신의 지위를 위해 유교에 동화되어 갔다. 한나라에서 두 사상이 함께 유행할 때 대립하지 않고 부족한 점을 채우며 함께 공존하였는데 이는 상호보완적인 음양이원론의 유용함을 다시 한번 증명하게 되었다. 후한시대에는 전?후한 양대에 걸친 중앙아시아의 지배로 인해 서역과의 육로 무역이 크게 번성하였다. 또한 이시기에 종이와 자기가 처음 만들어 졌으며 비단이 서양의 지배층에게 큰 인기를 얻어 비단의 수출이 많았다. 종이는 빨리 만들어졌지만 한자의 복잡성으로 인해 인쇄기술이 서양처럼 널리 발달하지는 못하였다.한나라가 멸망하면서 중국은 위, 촉, 오 세 나라로 분리되어 전쟁이 끊이지 않던 시기였다. 삼국지라는 소설은 이시기를 바탕으로 쓰였다. 3세기 이상의 기간 동안 각 왕조의 창건자들은 한의 중앙집권적 제국을 부활시키려 했지만 모두 실패하였다. 그러다 위나라가 내부분란으로 멸망하고 위진남북조 시대를 맞게 된다.수나라는 처음의 진나라와 같이 왕조의 창업주는 재국을 재통일하였지만 그의 후계자는 제국을 유지하는데 실패하였고 끊임없는 전쟁과 농민들의 노동력 착취로 삐거덕거리게 되었고 결정적으로 고구려와의 전쟁으로 인해 국력을 크게 소비하게 되었다.당(唐)나라는 계속해서 한국을 침략하려고 하였고, 668년 신라의 도움으로 고구려, 백제, 일본연합군을 깨뜨리는데 성공하였다. 신라치하에서 통일된 한국은 당나라의 충실한 봉신으로 남게 되었다. 또한 불교가 크게 발전하였는데 인도의 불교를 중국적인 것으로 중화하였을 뿐만 아니라 불교의 제도까지 중국사회에 맞도록 개조하였다. 또한 건축양식, 문학, 예술분야에서도 불교의 영향을 받아 발전하게 되었다. 그러나 정치적 분열과 재정상의 문제로 안녹산의 난이 일어나고 당나라의 정부는 큰 타격을 받게 된다.송(宋)나라시대에는 인구의 증가와 여러 가지 기술이 발전하게 되었다. 이 시기에 화약, 인쇄술이 발전하였고 교역이 엄청나게 늘어났다. 교역의 증가로 인해 상업도시들이 생겨났으며 조선술과 항해술의 개량으로 해상 통상의 증가로 인해 대외무역의 증가하게 되었다. 이로 인해 중국은 엄청난 경제적 부를 축적할 수 있었다. 이 시기에 빠르게 도시화가 진행되었으며 그로인해 여성의 지위변화에도 영향을 주었다. 농촌에 비해 여성의 노동력이 덜 중시되는 도시에 상류계층이 집결하면서 여성의 지위는 수세기동안 떨어졌으며 이 시기에 축첩의 관행이 확산되고, 과부의 재가는 더욱 통제되었으며 전족관습이 유행하게 되었다.그 다음 등장한 국가는 원(元), 명(明), 청(淸)나라인데 이중 원과 청나라는 비한족 정복국가였다. 중국의 정치질서가 안정되었던 까닭의 일부는 비한족들이 강성할 때는 그들이 중국의 기본적 특징들을 변질시키지 않은 채로 중국을 지배할 수 있도록 내버려 두는 중국인의 표용력에 있었다. 원나라는 칭기즈칸에 의해 구축된 몽골제국 유목민으로서 가혹한 수탈과 약탈로 경제적 욕구를 충족하였다. 칭기즈칸은 남송지방을 손에 넣으며 중국을 지배하게 되었고, 일본 ·베트남 ·미얀마 ·자바 등지에도 침략군을 보냈다. 아시아 전역에는 이른바 ‘몽골족 지배하의 평화’가 찾아와 동 ·서의 문물이 자유롭게 교류하게 되어 국제무역이 번창하였다. 하지만 황실안에서 동족상잔에 의해 촉진된 몽고지배의 쇠퇴로 한족인 주원장이 명나라를 세우게 된다. 명나라는 수도를 북경으로 옮기고 자금성을 세운다. 대외적으로는 남부 및 동남아시아의 나라들을 조공 안으로 편입시키려 해양원정을 했다. 이로써 중국의 해군력은 꾸준히 증강되었지만 항해에 지속적인 발전이 이루어지지는 못하였다. 사상적으로는 양명하기 발전하였다. 하지만 임진왜란 이후로 계속 쇠퇴하여 이자성의 난으로 망하고 만다. 청나라는 만주족 누르하치가 세운 왕조로서, 중국 최후의 통일왕조이다. 만주인은 수렵·어로를 주된 생업으로 하는 퉁구스족의 일파로서 본래 여진이라 불렸다. 청나라에서는 고증학이 유행하였는데 명나라 말기의 환관들의 부패에 대항하여 유교적 이상을 드높이려는 의도에서였다. 청나라는 외교적으로 러시아제국과 네르친스크조약을 맺어 19세기 중엽까지, 러시아제국이 남하하는 것을 억제하였다. 또 백두산에 정계비를 세워 조선과의 경계도 정하였다. 그러나 변경에서 조짐을 보이고 있던 이슬람교도 ·먀오족등이 반란을 일으켰다. 영국은 중국으로의 판로 개척을 시도하다 거절당하자 아편전쟁을 일으켜 중국을 개방시켰으며, 프랑스 ·러시아 ·미국도 그 뒤를 따랐다. 이에 중국은 전통을 지키려는 움직임이 일어나 변법자강운동을 일으켰지만 수구파의 반대로 막을 내리게 되었고 민중들은 혁명을 일으켜 청 왕조는 멸망하게 되었다.중국은 한국과 월남, 일본의 문화에 큰 영향을 끼쳤는데 한국과 월남은 중국의 문화를 다른 환경에서 받아들이게 되었고 일본은 지리적으로 떨어져있어 다른형태로 받아들이게 된다. 다른 점이 있다면 우리나라는 중국의 변방민족들 즉, 유목민들과 국경을 접했던 반면 월남은 중국의 남부 즉, 농경민족과 국경을 접하고 있었기 때문에 중국의 영향을 보다 더 크게 받았다. 월남의 새 왕조는 중앙집권적인 체제를 유지하고 위해 가까운 중국에서 유행하는 사상들을 들여와 왕조를 다스리게 된다. 한국도 마찬가지로 중국의 문화가 변화하는 양상에 따라 역사적 흐름을 타고 발전하는 모습을 띠고 있다. 또 색다르게 변화한 일본의 경우 중국, 한국, 월남과 문화적으로 많은 것을 공유하고 있긴 해도 사회?정치 구조에 있어서 현저하게 대조를 이루었다. 즉, 물리적으로 중국의 영향을 덜 받았기 때문에 변화는 더디게 왔고 내부적 발전이나 외국의 방식들을 자발적으로 채택하면서 성장해왔다. 결과적으로 보다 고유한 문화가 유지될 수 있었다.동양문화사(상)를 읽고 느낀 점이 책은 동아시아(중국, 월남, 한국, 일본)의 역사와 문화에 대해 쓴 책이다. 작가는 존 K. 페어뱅크/ 에드윈 O. 라이샤워/ 앨버트 M. 크레이그로 다 서양 사람들이다. 따라서 책은 동아시아사람이 쓴 책보다 더 객관적인 시각을 유지할 수 있었다고 생각한다. 책은 동아시아에서의 영향력이 가장 크고 지질학적으로도 큰 중국을 중심으로 기술되어 있다. 즉, 동아시아문화권의 성격은 크게 3가지로 나뉘는데 첫째로 스스로 발전한 중국이고, 둘째로 중국의 양식이 다른 환경에서 적용된 월남과 한국이고, 셋째로 중국의 영향을 받았지만 환경적으로 먼 거리에 있어서 다른 형태로 나타난 일본이다. 나는 책을 읽으면서 그동안 내가 배워왔던 국사, 세계사 수업과는 다른 느낌으로 3명의 작가들에게 다시 가르침을 받는 기분이었다.