세비아 알카사르 Sevilla Alcazar이슬람과 스페인 양식이 결합된 전형적인 무데하르 양식 건축물이다. 이슬람 교도에게서 세비야를 탈환한 1248년에 개축되었으며 14세기에 페드로 1세가 다시 대규모로 개축했다. 이때 아름다운 안뜰이 지어지고 화려한 장식이 추가되었다.방어를 1차적인 목적으로 건설했지만 성 내의 ‘소녀의 정원’ ‘인형의 정원’ 주변 기둥에 조각된 섬세한 장식무늬가 매우 호화롭다. ‘대사의 방’의 기하학적 문양이 들어간 타일 기둥과 둥근 천장 장식은 정밀한 세공기법과 풍부한 상상력이 돋보이는 걸작이다. 화재와 천재지변을 겪으면서 많은 부분이 훼손되어 복구가 필요한 상태이다. 숀 코네리가 주연했던 영화 《바람과 라이온》의 무대가 되었다<중 략>스페인을 가보고 싶은 이유는 여러가지가 있지만 그 중 하나가 이 건축물을 보기 위해서가 아닐까 하는 생각이 들었다. 처음 이 건물을 접했을때 CG가 아닐까 하는 착각을 불러 일으킬 만큼 충격적이었다. 왜냐하면 이런건물은 에볼로와 같은 진보적인 건축공모전에서나 나올만한 디자인이었기 때문이었다.J. Mayer H. Architekten 가 지은 건축물로 이 건물엔 약 2000 년 역사가 연속되어져 있다. 지하엔 로마시대 유적이 있고 그 위엔 오랜세월 유지되어온 세비야의 건물들과 광장, 그리고 그 광장위엔 전혀 어울릴거 같지않은 유기적인 건축물이 조화를 이룬다.<중 략>이번 과제를 조사하면서 막연히 스페인을 가고 싶다 라고만 생각했었는데 좀 더 구체적으로 그 곳의 문화와 왜 저런 건축물들과 공간이 만들어 졌는지, 또 생각보다 볼거리가 더 풍부하고 배울 점이 많다는 것을 깨달았습니다. 사실 스페인 전역에 걸쳐 세비야, 그라나다, 빌바오, 바르셀로나 까지 조사했는데요. 정리하다보니 세비야만 5장을 훌쩍넘기는 바람에 첨부하지 못했습니다.
F UTURISTIC DESIGN. 00 1Contents . 3 5 W eb Design. I ntera ct ive installation. 4 H ologra m . 2 A ugmented Reali ty. 1 P hysical com p uting. 00 2학습목표 . 가까운 미래의 디자인에 종류와 개념에 대하여 이해를 할 수 있다 . 과학과 디자인의 융합을 통해 실생활의 적용 방법을 생각해본다 . 미래에 디자인의 발전 방안을 모색한다 . 00 3F UTURISTIC DESIGN. 미래디자인이란 ? 과거 산업화 대량생산의 기반 하에 정보의 창출 , 전달 , 공유가 키워드로 부상하고 , 그에 반도체 , 정보통신 , 디지털 등이 발전하였다 . 시간 , 공간적 개념은 무의미해지고 다품종 소량생산 , 개인의 맞춤 제작형 디자인 등의 우세되고 이 시대에 기술의 발달로 기술 복합된 신개념 컴버전스 제품의 사용증가와 이에 따른 미래디자인에 관한 연구가 활발히 일어나고 있다 . 우리는 미래디자인의 종류와 응용방향을 모색하고 나아가 미래를 볼 수 있는 안목을 키워야 한다 . 00 4P hysical computing. P hysical computing. Augmented Reality. Web design. Interactive installation. Hologram.피지컬 컴퓨팅이란 디지털 신호를 기반으로 물리적인 방법으로 정보 ( 신호 ) 를 주고받는 것을 피지컬 컴퓨팅이라고 한다 . 즉 , 사용자로부터 물리적으로 입력을 받거나 , 혹은 디지털화된 신호를 물리적인 장치등을 통하여 외부로 출력하는 형태를 피지컬 컴퓨팅이라고 할 수 있다 . 물리적인 정보교류 사용자의 물리적 신호전달 Information. Information. communication. physical computing communication. 00 5 P hysical computing. Augmented Reality. Web design. Interactive installation. Hoented Reality. 014 증강현실 (Augmented Reality) 은 가상현실 (Virtual Reality) 의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성해 가상현실을 극한까지 끌어올린 그래픽 기법을 가리킵니다 . 예전에 화제를 모았던 영화 아바타가 대표적인 경우로 , 일반적으로 현실의 이미지와 가상 이미지 간의 결합 , 실시간 인터랙션 , 3 차원 공간안에 놓여진 것 등을 주요 특징으로 꼽 는다 . 증강현실은 기존의 가상현실과 달리 현실 이미지 위에 가상 사물을 합성해 부가 정보를 제공한다는 점에서 영화 , 게임 이외에도 위치정보 , 생체인식 기술 , 모바일 기술 등과 분야에 응용 가능성이 무궁무진하기 때문에 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 주목받고 있다 . Objet. Objet. Virtual Reality. Augmented reality. Virtual Reality. Physical computing. A ugmented Reality. Web design. Interactive installation. Hologram.A ugmented Reality. 015 증강현실 = 가상현실 ? 그런데 적지 않은 사람들이 ‘가상현실 (Virtual Reality, VR)’ 과 증강현실을 혼동하고 있다 . 가상현실은 자신 ( 객체 ) 과 배경 · 환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해 , 증강현실 (Augmented Reality, AR) 은 현실의 이미지나 배경에 3 차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다 . 증강현실은 또한 혼합현실 (Mixed Reality, MR) 이라고도 하는데 , 비행기 제조사인 ‘ 보잉 ’ 사에서 1990 년경 비행기 조립 과정에 가상의 이미지를 첨가하면서 ‘증강현실’이 처음으로 세상에 소개됐다 . 가상현실은 자신과 배경 · 환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해 , 증강현실은 현실의 이미지나 배경에 3 차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보다 . 예를 들어 , 친구가 보고 있는 책의 자세한 정보가 궁금하다면 스마트폰 내 증강현실 애플리케이션을 실행한 다음 , 카메라 화면으로 책 표지를 비추거나 셔터로 찍으면 된다 . 그러면 해당 애플리케이션이 이 화면 정보를 읽어 들여 인터넷 데이터베이스 등에서 책 제목과 저자 , 출판사 , 서평 평점 , 가격 등을 화면에 보여준다 . 따라서 당연히 3G/4G 이동통신 또는 와이파이로 인터넷 접속이 가능한 상태여야 한다 . 희귀서가 아닌 이상 대부분의 책 정보를 볼 수 있다 . 위와 같이 책 정보를 알았고 구매하기로 마음 먹었다 . 인터넷으로 주문할 수도 있지만 아무래도 인근 서점을 찾아 직접 훑어 보고 구매하려 한다 . 이때는 증강현실을 이용한 지도 검색 애플리케이션을 활용하면 된다 . 스마트폰 또는 태블릿 PC 의 GPS 정보를 수신하여 현재 자신의 위치를 파악한 후 가장 가까운 거리에 있는 서점을 찾아 주기 때문이다 . 증강현실 애플리케이션을 실행한 다음 , 카메라 화면으로 책 표지를 비추거나 셔터로 찍으면 책의 정보를 알 수 있다 ( 왼쪽 ). 증강현실을 이용한 지도 검색 애플리케이션을 활용하면 , GPS 정보를 수신하여 가장 가까운 거리에 있는 서점을 찾아 준다 ( 오른쪽 ). Physical computing. A ugmented Reality. Web design. Interactive installation. Hologram.A ugmented Reality. 019 인터넷의 활용 . LOOKLET - H M 및 LOOKLET 쇼핑몰에서는 나와 비슷한 유형의 모델을 찾아 선택하고 , 입혀 보고 싶은 옷과 액사사리 등을 클릭하여 입혀보고 마음에 드는 물건들을 구매할 수 있는 기능을 제공 쇼핑몰 tobi.com 은 Zugara 와 함께 웹캠과 마커를 이용하여 소비자가 가상으로 옷을 입어볼 수 있는 가상 피팅룸 기능인데 소비자는 tobi 의 옷을 선택하고 걸쳐보고 , 색상을 변경할 수도 있고 , 마음에 들면 웹캡으로 사진을 찍어 친구들에게 보내 자신의 고도의 증강현실 기술이다 . 말마따나 영화에서 보던 기술이 점차 현실이 되고 있는 것이다 . 반면에 증강현실 기술로 인한 맹점도 배제할 수 없다 . 일상 생활을 편리하고 윤택하게 하는 건 확실하지만 , 가상 세계에 완전히 매혹되어 현실과 가상을 구분하지 못하는 상황이 발생할 수도 있다 . 컴퓨터 온라인 게임에 빠져 정상적인 생활을 영위하지 못하는 경우와 비슷하다 . 이외에 현재까지의 증강현실 기술은 다분히 광고형 · 홍보형 콘텐츠에 집중되고 있기 때문에 향후에도 단발적인 관심끌기 위주로만 흘러가지 않을까 하는 우려도 없지 않다 . 최근 공개된 ‘ 식스센스 ’라는 기기의 예 . 공간에 영상을 투사하여 정보를 보여주며 , 양손가락으로 화면을 제어할 수 있다 Physical computing. A ugmented Reality. Web design. Interactive installation. Hologram.A ugmented Reality. 023 진보하는 증간현실 기술 증강현실 왜 중요한가 ? . 정보습득 방식의 변화 - 서적을 통한 정보습득 - 저장된 파일을 통한 정보습득 - 증강현실을 통한 정보습득 앞에서 살펴보았듯이 증강현실이란 기술이 산업전반에 미칠 영향은 우리가 상상하는 것 이상이 될 것이라 확신한다 . 더 늦기 전에 이런 기술과 경제에 대한 흐름의 변화를 읽고 미래를 준비하는 자세가 필요한 시점이라 할 수 있다 . Physical computing. A ugmented Reality. Web design. Interactive installation. Hologram.A ugmented Reality. W eb design. Physical computing. Augmented Reality. W eb design. Interactive installation. Hologram.W eb design. 024 홈페이지는 읽는다는 개념보다는 흝어본다는 개념으로 본다면 많은 텍스트 설명보다는 그래픽적인 요소나 멀티미니어적인 요소 하나가 전달 효과를 더욱. 미디어랩 , 디자인 아이오와 같이 앞서그룹의 프로젝트를 보는 재미도 있지만 시니몬드 스튜디오와 같이 실생활에서 보여주는 설치물과 결합된 미디어 인터렉티브는 또 다른 감동을 선사한다 . 일방향적인 미디어에서 양방향적인 미디어의 시대로 넘어가는 모습이 이곳에서도 예외는 아니다 . 출처 사진출처 cinimod studio 나비 하늘로 날아 오르다 Physical computing. Augmented Reality. Web design. I nteractive installation. Hologram.I nteractive installation. 030 나비 하늘로 날아 오르다 나비의 무리와 함께 뷰어의 발생을 탐구한 Cinimod 스튜디오 도미닉 해리스에 의해 새로운 인터랙티브 작품 이다 . 나비의 비행은 연결된 하나의 과정을 통해 우리에게 매혹적으로 다가옵니다 . 나비는 삶과 죽음 , 행운과 비극 , 서로 다른 문화에서 다른 의미를 내포한다고 한다 . 최첨단의 상호 작용을 통해 이러한 개념을 탐구 하여 사용자들의 움직임을 통해 상호작용 함으로써 아름다움을 자아낸다 . 동영상 보기◀ 출처 사진출처 cinimod studio Physical computing. Augmented Reality. Web design. I nteractive installation. Hologram.I nteractive installation. 031 The beef cow 소기에 대한 고찰을 주제 로한 인터렉티브 영상이다 . 동영상 보기◀ Physical computing. Augmented Reality. Web design. I nteractive installation. Hologram.I nteractive installation. 032 Hyundai car 현대차 의 광고로 벽면을 이용한 인터렉티브 광고 동영상 보기◀ Physical computing. Augmented Reality. Web design. I nteractive installation. Holograow}
Design Seminar Design SeminarContent Augmented Reality physical computing WEB DESIGN interactive installationAugmented Reality 증강현실 (Augmented Reality) 은 가상현실 (Virtual Reality) 의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성해 가상현실을 극한까지 끌어올린 그래픽 기법을 가리킵니다 . 예전에 화제를 모았던 영화 아바타가 대표적인 경우로 , 일반적으로 현실의 이미지와 가상 이미지 간의 결합 , 실시간 인터랙션 , 3 차원 공간안에 놓여진 것 등을 주요 특징으로 꼽습니다 . 증강현실은 기존의 가상현실과 달리 현실 이미지 위에 가상 사물을 합성해 부가 정보를 제공한다는 점에서 영화 , 게임 이외에도 위치정보 , 생체인식 기술 , 모바일 기술 등과 분야에 응용 가능성이 무궁무진하기 때문에 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 주목받고 있습니다 .Augmented Reality 어플리케이션을 이용한 일상 속 증강현실 스마트폰이 일상화 되면서 증강현실이라는 개념은 우리 생활 깊숙이 자리잡게 되었습니다 . 스마트폰의 어플리케이션을 이용하여 주위 장소를 입체적으로 탐색할수 있다는 것이 신기했는데 한발 더 나아가서 주위의 사람 , 사물도 검색할 수가 있게 되었습니다 . 별자리 스캔 서울 도심에서 보지 못하는 별자리는 증강현실 어플로 별을 뛰어 실재 위치의 별을 확인하며 별자리를 찾을 수 있습니다 . 시골에서만 볼 수 있었던 별자리를 도심에서도 볼 수 있게 됨으로써 회색도심속 상막한 사회에 감성을 불러 일으킵니다 . 동영상보기◀Augmented Reality 증강형실 어플로 사물 속도 스캔 . 사물검색을 누르면 큐알코드를 통해 해당 정보로 바로 알려주는데 현실 속 큐알코드를 인식해 형실과 가상현실의 경계를 허물었습니다 . 별자리 스캔 서울 도심에서 보지 못하는 별자리는 증강현실 어플로 별을 뛰어 실재 위치의 별을 확인하며 별자리를 찾을 수 있습니다 . 시골에서만 볼 수 있었던 별자리를 도심에서도 볼 수 있게 됨으로써 회색도심속 상막한 사회에 감성을 불러 일으킵니다 .Augmented Reality 다음소개될 증강현실 프로젝트는 Esquire 에서 실제로 발매가 된 잡지 입니다 . AR 을 잡지나 신문 , 방송 등에서도 활용하기 시작하였는데 자사의 지면광고에도 활용할수 있고 , 잡지사에서 컨텍츠까지 제작해주어 광고 상품 형태로 개발되었습니다 . 화면에 잡지를 가까이 가져가면 컴퓨터에 부착되어있는 카메라를 이용해 인식하여 그 보여진 이미지의 정보를 얻습니다 . 이 또한 현 실과 가상현실의 경계를 허물었습니다 . 동영상보기 ◀ 출처 YouTube http://www.acrofan.com [ 특집 ] CES 2010 - 인텔 전시부스 탐방 기사 인용 로버트 다우니 주니어 – 에스콰이어 12 월호 YouTubephysical computing physical computing 피지컬 컴퓨팅이란 디지털 신호를 기반으로 물리적인 방법으로 정보 ( 신호 ) 를 주고받는 것을 피지컬 컴퓨팅이라고 한다 . 즉 , 사용자로부터 물리적으로 입력을 받거나 , 혹은 디지털화된 신호를 물리적인 장치등을 통하여 외부로 출력하는 형태를 피지컬 컴퓨팅이라고 할 수 있다 .physical computing 피지컬컴퓨팅은 사용자로부터 물리적인 입력을 받아들이는 경우와 사용자에게 물리적인 출력을 내보내는 경우의 두 가지로 크게 대별 해 볼 수 있다 . 중요한 미디어아트 작가 중 한 명인 대니얼 로진 (Daniel Rozin ) 의 작품을 예로 들어 설명하면 그의 작품 Easel 은 물리적인 입력을 받는 경우이며 Wooden Mirror 는 물리적인 출력을 하는 경우이다 . 그의 작품은 캠을 통하여 영상을 입력받고 , 이를 영상 처리하여 각각 움직일수 있는 우드셀 ( 물리적인 장치 ) 을 조작하여 출력하는 형태이다 . 매우 독창적이고 , 감성적인 작품으로 많은 사람들과 많은 분야에 영감을 주기도 하였습니다 . 동영상보기 ◀ 출처 사진출처 http://smoothware.com/danny/ YouTube Wooden Mirror In Wired Magazinephysical computing 거울 미러는 이미지의 다른 부분을 반영하는 방식으로 작은 거울 타일을 연출하여 관객 ' 이미지를 생성합니다 . 조각은 뷰어를 대상으로 concaved 곡면을 형성 픽셀 의 24 열로 만들어진 것입니다 . 동영상보기◀ 출처 사진출처 http://smoothware.com/danny/index.html YouTube Mirrors Mirror - 2008 Weave Mirror - 2007 Snow Mirror- 2006 스노우 미러 뷰어의 이미지가 회중과 하얀 눈과 프레 이크 축적 밝게하는 이미지의 영역에 의해 만들어진다 . 결과는 그 조각의 느낌이 공간에서 정직 생성하는 투명한 실크 패브릭에 예상된다 . 동영상보기◀ 출처 http://smoothware.com/danny/index.html YouTube 손으로 짠 바구니를 모방한 작품은 디자인의 전통과 새로운 미디어에 의해 정보를 시청자와 소통하며 하나의 그림으로 만들어 낸었습니다 . 동영상보기◀ 출처 http://smoothware.com/danny/index.html YouTubeWEB DESIGN 홈페이지는 읽는다는 개념보다는 흝어본다는 개념으로 본다면 많은 텍스트 설명보다는 그래픽적인 요소나 멀티미니어적인 요소 하나가 전달 효과를 더욱 크게 극대화 시킬 수 있는 방법중에 하나이다 . 이렇게 인터넷 상에서의 정보 전달 효과를 최대한 높이기 위해 홈페이지를 다양한 방법으로 창조하고 구성하는 것이 웹 디자인 이다 .WEB DESIGN Norman Scherer – 독특한 인터페이스 ( 웹디자인 ) 독특하면서 실험적인 인터페이스를 제공하는 사이트로써 화려한 색감은 음악의 흐름에 반응하며 시각적 아름다움으로 사용자의 시선을 사로잡습니다 . 또한 화면에 일정한 형태의 곡선 또는 도형의 모양으로 드래그를 하면 그에 대한 인터렉션이 일어나도록 연출하여 재미를 주었습니다 . 이러한 인터렉션을 통해서 컨텍츠를 노출하고 화면을 이동하거나 제어하도록 구성되었습니다 . 홈페이지 가기◀ 출처 사진출처 http://www.lastnightadjsavedmylife.com / Norman SchererWEB DESIGN estudio GC site Website design Date 2011. 3. 21 디자인 스튜디오 웹디자인 사이트입니다 . 큐브스타일 로 , 360 도 회전이 되는 형식으로 , 독특한 구조로 기존에 구성된 홈페이지와 다른 스타일로 , 개성이 뚜렷한 디자인 웹사이트입니다 . 홈페이지 가기◀ 출처 사진출처 http ://www.estudiogc.com.ar/interactive installationinteractive installation 나비 하늘로 날아 오르다 . 국한적으로 이루어져있던 미디어 인터렉티브가 요새는 활발하게 진행되고 있습니다 . 미디어랩 , 디자인 아이오와 같이 앞서그룹의 프로젝트를 보는 재미도 있지만 시니몬드 스튜디오와 같이 실생활에서 보여주는 설치물과 결합된 미디어 인터렉티브는 또 다른 감동을 선사합니다 . 일방향적인 미디어에서 양방향적인 미디어의 시대로 넘어가는 모습이 이곳에서도 예외는 아닙니다 . 출처 사진출처 cinimod studiointeractive installation 나비의 무리와 함께 뷰어의 발생을 탐구한 Cinimod 스튜디오 도미닉 해리스에 의해 새로운 인터랙티브 작품입니다 . 나비의 비행은 연결된 하나의 과정을 통해 우리에게 매혹적으로 다가옵니다 . 나비는 삶과 죽음 , 행운과 비극 , 서로 다른 문화에서 다른 의미를 내포한다고 합니다 . 최첨단의 상호 작용을 통해 이러한 개념을 탐구하여 사용자들의 움직임을 통해 상호작용 함으로써 아름다움을 자아냅니다 . 동영상 보기◀ 출처 사진출처 cinimod studioTRANSITIONAL PAGE 증강현실 (Augmented Reality) 은 가상현실 (Virtual Reality) 의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성해 가상현실을 극한까지 끌어올린 그래픽 기법을 가리킵니다 . 예전에 화제를 모았던 영화 아바타가 대표적인 경우로 , 일반적으로 현실의 이미지와 가상 이미지 간의 결합 , 실시간 인터랙션 , 3 차원 공간안에 놓여진 것 등을 주요 특징으로 꼽습니다 . 증강현실은 기존의 가상현실과 달리 현실 이미지 위에 가상 사물을 합성해 부가 정보를 제공한다는 점에서 영화 , 게임 이외에도 위치정보 , 생체인식 기술 , 모바일 기술 등과 분야에 응용 가능성이 무궁무진하기 때문에 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 주목받고 있습니다{nameOfApplication=Show}
목차1950년대 디자인사1960년대 디자인사1970년대 디자인사1980년대 디자인사세계사적으로 볼 때 제국주의나 독재사회등과 같은 비 민주적인 사회형태 속에서 발생한 문화양식은 당시의 이데올로기를 반영하며 발전해 왔다. 1960-80년대 한국의 독재정권 기간에도 이와 유사한 경향을 보였는데 한국적 디자인으로 불렸던 한국판 신 고전주의 양식이 그것이다. 한국적 디자인은 국민의 집단적 기억이 재현된 것이라기보다는 당시 정권이 규정한 한국 성을 표현함 으로써 이데올로기를 선전하고 강화해 나가는 홍보 수단이었다. 한국사회에서는 두 번의 군부 독재기를 거치며 각각 조금씩 다른 한국 성을 표방하였고 이때마다 한국적 디자인의 양상이 조금씩 달라지기는 하였으나, 정권의 문화정책이 가시적으로 표현되기는 마찬가지였다. 이러한 격변기를 거치며 한국의 디자인이 분야 별로 어떻게 변화를 격어 왔는지 알아보겠다.0. 1950년대 이 후 디자인 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)1950년대 이전의 디자인은 디자인이라는 개념이 부분적으로 적용이 되어 개념자체가 불분명했던 시기였다고 볼 수 있겠다. 1950년대는 공예 산업의 부흥기로 나뉘며 디자인개념의 개화기로서 전후 복구사업의 일환으로 수공예 산업 장려를 했고, 한국정부와 미국 국제협력 처의 공동 출자로 한국공예 시범소 설치운영 했으며, “응용미술”이라는 이름으로 디자인교육이 시작되었다. 국내 최초의 시발 자동차가 생산되는 해이기도 했다.먼저 광고분야를 살펴보면 6.25사변 발발로 산업시설이 파괴되므로 생산활동이 정지되고 국제교역 활동이 위축되는 등 광고환경이 열악해지는 상황이 계속되었으나 1950년대 후반으로부터 1960년대 초 미국을 중심으로 한 UN의 지원으로 국가 부흥과 재건운동이 시작되면서 광고산업이 활성화되기 시작했다.공공의 이익을 위해 목소리를 내는 공익광고 분야를 보면, 50년대의 공익광고는 직접적인 어조로 국민을 계도했다. 예를 들면 보건사회부(보건복지부 전신)의 '모기잡기 운동, 또 하나의 적 모기를 없애자', '쥐)1960년대는 디자인의식 태동기라고 볼 수 있으며 수출입국을 구호로 주로 경공업 제품 수출을 본격화 하였고, 공산품의 수출증대를 위한 “응용미술”의 중요성 강조 “미술 수출” 정부차원에서 수출 상품의 디자인 및 포장 진흥방안 강구한 시기였다.광고분야는 1950년대 후반으로부터 1960년대 초 미국을 중심으로 한 UN의 지원으로 국가 부흥과 재건운동이 시작되면서 광고산업이 활성화되기 시작했다. 1960년대 후반 산업화 사회로 발전되고 수출 드라이브 정책이 성공을 거두면서 국내외 발표된 광고들에서 수준 높은 일러스트레이션들이 이미지 구성의 중심적 역할을 담당하기 시작했다. 국내 대기업들의 광고 표현에서 뿐만 아니라 수출 드라이브를 촉진하기 위해서 설립된 종합상사들을 필두로 외국기업과 제휴한 합작기업들의 광고에서도 다양한 일러스트레이션들이 활용되어 전달력을 향상시켰다.공익광고 또한 국가 부흥 운동이 반영되어 60~70년대에 박정희 정부는 '혼.분식 장려 운동'을 벌여 밥상까지 지도했다. 명분은 혼.분식이 국민 건강에 좋다는 것이었지만 실질적인 이유는 다름 아닌 '쌀 부족'이었다. 1965년부터 시작된 '보릿고개'를 이겨내기 위한 운동이었다.2. 1960년대 디자인 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)2. 1960년대 디자인 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)60년대는 한국에 방송이 본격적으로 발전한 시기이다. TV(흑백 TV) 보급이 확대되면서 종래의 영화가 가지고 있던 상업적 구조가 깨어지고 지금까지의 영화 관객이 안방으로 분산된다. 영화관에서만 볼 수 있던 극들을 안방에서도 쉽게 볼 수 있게 된 것이다. 이러한 TV의 영향 속에서도 60년대에는 많은 영화가 발표되는데, 한국 영화 사상 처음으로 1,500편이 훨씬 넘는 한국 영화가 상영되었다. 그러나 이와 같은 양적 풍요 속에서도 작품의 뚜렷한 경향은 없었는데, 다만 2-3년마다 히트작의 아류 작들이 이어지고 다양한 장르 영화가 공존했다.'열녀문'유현목감독 (1963)'혈맥'김수용감독 (1963)'잉여인간악한 사회환경과 척박한 문화적 상황하에 관전에 입상하고 정권에 동조하는 것만이 작가들의 출세를 담보할 수 있었다. 정부는 당시 재건사업에 참여하는 건축가들에게 요구했던 건축물이 어떠한 것이었는지 쉽게 짐작해볼 수 있다. 건축계는 '한국적 건축'이라는 명분으로 전통목조 고건축믈의 형상을 모사하는 것으로 정권의 민족주의 문화정책을 표현해 내었다. 1960년대에 호국선열과 민족의 자긍심을 높인 위인들의 동상들과 각종 탑들이 집중적으로 건립되었다는 사실에도 주목할 필요가 있다.2-1. 1960년대 디자인 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)▲ 최초의 아파트 단지 : 마포아파트 1962광화문의 이순신동상강화도 폐 초등학교 이승복동상유엔참전기념탑,양화대교▲ 반공센터(자유센터)1960년 말 광고 디자인을 살펴보면 외국 기업들과 합작하는 기업이 늘어나고 광고대행사 시스템이 광고업계에 도입되고 서구적 일러스트레이션을 교육받은 젊은 디자이너들에 의하여 대기업들의 광고 표현에 대담하고 적극적인 일러스트레이션 표현이 출현했다. 1970년대 초에는 회화적인 조형성과 사진 합성기술을 복합적으로 구성한 일러스트레이션이 등장하였고 대표적인 광고가 경인에너지의 첫 기업광고이다. 이 후 개성적 작업이 안된 평범한 작품도 계속 등장 하였다. 1976년 종합상사들의 대 국민과 대 정부 설득용으로 제작된 기업광고는 사진을 바탕으로 추출된 명암이 양분된 사실적인 일러스트레이션으로 기업의 비젼과 목표 등을 시리즈형식으로 발표하여 주목을 받기도 하였다.3. 1970년대 디자인 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)◀ 1964년 훼스탈 광고▼ 1969년 유공슈퍼 광고▲ 일본 미쯔비시 그룹의 기업광고1970년대에는 한국디자인포장센터(KDPC)설립으로 본격적인 디자인진흥활동 전개 하였고, 가전 및 자동차 산업에서 고유 디자인개발이 시작 되었으며, KDPC의 ICSID, Icograda 진흥회원 가입 등 디자인국제교류 본격화 되기 시작했다.이 시기의 한국 영화계는 이전의 어느 시대보다도 침체되고 암울한 시기드러내고 있다. '똘이장군(1978)', '로봇 태권V'(1976), '태권동자 마루치 아라치(1977) 등과 같은 작품들 그 내용면에 있어서 뚜렷이 반공을 기본으로 하며, 태권도를 통하여 적을 물리치는 정의의 용사가 공산당을 상징하는 '붉은 악당'을 물리치는 계몽영화 들로 구성되었고 어린이들의 애국심을 고취하고, 반공방첩 의식을 강화시킬 목적으로 제작된 것 이었다.3-1. 1970년대 디자인 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)◀ '난중일기' 장일호 감독 (1977)'고교 얄개' 김응천 감독 ▶ (1976)◀ '영자의 전성시대' 김호선 감독 (1975)'마루치 아라치' 임정규감독 (1977)'로보트태권V' 김청기감독 (1976)'똘이장군' 김청기감독 (1978)70년대 가구 산업은 미적 실내장식의 개념이 도입된 세련된 가구가 등장하고 원목과 무늬 목을 사용한 가구가 주류를 이루고 아파트 문화의 열기에 맞춰 아파트 형 가구인 주방가구, 소파의 수요 급증으로 가정용 가구의 세분화가 필요하게 되었다.3-2. 1970년대 디자인 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)1980년대는 굿 디자인 확산 기라고 볼 수 있다. 공영TV방송의 디자인 다큐멘터리 제작 등으로 디자인의 중요성에 대한 국민적 공감대가 형성되기 시작한 시기이며, 디자이너 등록제도 실시, 디자이너 해외 유학 등을 통해 우수 전문인력이 늘어났고, 국제교류를 강화하여 해외 최신 정보자료 수집 및 기술 습득이 확산 되었다. GD 마크제 실시로 우수디자인제품 개발에 장려하기도 하였다. 올림픽상품디자인 개발위원회가 설치 되었고, 대한 인간공학 연구회가 창립 되었다. 86 아시안게임 및 '88 서울올림픽이 성공적으로 개최 되었다.4. 1980년대 디자인 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)광고 업계 국내 기업들의 활동이 체계 있게 운영되면서 짜임새 있게 광고 캠페인을 전개하는 사례들이 나타나기 시작했다. 일관된 그래픽 아이덴티티를 견지하면서 관계자 집단과 이미지교감을 진행시키기 위하여 일러스트레이션을 레이아웃의등과 더불어 공익광고가 정책방향과 궤를 같이하고 있었음을 말해준다. 80년대 중반 이후 '거리청결, 질서유지'등을 다룬 공익광고는 대체적으로 88올림픽을 겨냥한다.1980년대 가구 업계엔 국내 가구가 선진 가구 회사와의 기술 제휴가 시작되어 이탈리아 스타일의 가구가 등장하였고 MDF와 P.B의 사용이 보편화되어 가구 산업의 발전을 촉진 하였으며 아파트 문화가 정착 되었다.4-2. 1980년대 디자인 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)1980년대의 한국 영화는 또 한번의 커다란 전환기를 맞이하게 되었다. 70년대 영화에 대한 정책적 통제에서 80년대의 개장정책으로의 전환에 의한 영화제작의 자유화라고 할 수 있으며 커다란 전환이라고 할 수 있다. 한국 사회는 1979년에 제 4공화국의 막이 내리고 1980년에는 제 5공화국이 출범 하였으며 이것은 곧 한국사회의 전면적인 전환, 즉 통제적인 폐쇄사회로부터 폭넓은 개방적인 민주사회로의 전환을 의미하는 것이었다. 폐쇄로부터 개방으로의 사회적 변화는 한국영화 구조 자체의 근본적 변화를 몰고 왔다. 그리고 그 변화의 핵심은 말할 것도 없이 영화법의 개정이었다. 지난 70년대에 줄곧 정부가 연례의 영화시책에서 주장했던 유신이념의 구현이라는 특정한 정책명령이 사라지고 '영화 예술의 향상'이 제시되었다. 그리고 영화 검열에 있어서 크게 완화의 징조를 보이기 시작했다. 1980년대 영화는, 과거에는 볼 수 없었던 새로운 영화미학의 시도와 대담한 에로티시즘이 그 주조가 되었는데, 정부의 3S정책(Screen, Sex, Sports)에 맞물려서 영화의 검열이 완화되면서 나타난 경향이다.그 중 '씨받이'(1986)와 '아다다'(1988)는 국제 영화제에서 각각 여우주연상, 최우수 여우상 등을 수상하는 과정을 통해, 다시 한번 전통과 여성이라는 소재를 '한국적' 인 것으로 선전하고 '한국 성'으로 각인시키는 계기가 되었다.5. 1950~1980년대 디자인 변천사 결론 (광고 및 영상, 건축, 가구 변천사)1990년대 이후 시장 개방으}
서울디지털대학교 트위터+모바일 시장의 마케팅 전략학번 aaaaaaaa이름 aaa현재의 마케팅 목표와 전략 분석Mission디지털사회의 바쁜 현대인들이 사이버를 통한 온라인 교육시장의 확대 배움의 장벽을 없애고 세계 온라인시장에서도 일류 사이버대학의 도약Vision세계일류 사이버대학으로써의 도약 사이버대학의 중심Core Value교육 이념 : 정보화 시대의 자아실현교육 목적 : 열린교육을 통해 전문적 지식, 실천적 역량, 대외 지향적 기상을 지닌 진취적 인재를 양성교육 목표 :전문인 ,실천인 , 세계인Goals01 최근 연도의 성과는 어떠한가?다양한 장학혜택과 사이버대학만의 장점과 오프라인을 결합하여 교육인적자원부의 종합평가에서 최우수사이버대학으로 선정됨국내 최대 재학생 규모최대 규모 졸업생대학원 진학자 수02 고객과 그들의 욕구사이버대학교의 특성상 직장을 다니거나 어려운 환경 속에서 교육을 할 수밖에 없는 사람들이 사이버에서의 온라인 교육이라는 강점으로 많은 사람들이 진학을 하며 또 대학진학자임에도 불구하고 새로운 도전과 전문 지식을 배양하기 위해 입학을 하고 있다. 또한 학점은행제를 통해 학사를 준비하는 많은 학생들이 사이버대학교에 유입되면서 시간제 학생들도 급속도로 늘어나는 추세이다.03 경쟁자디지털사회에 들어서면서 새롭게 만들어지는 사이버대학교들과 기존에 기득권을 잡고 있던 대학들이 대거 사이버로 유입되며 각 대학들이 앞 다투어 사이버대학교를 증설하고 더 많은 사람들에게 교육의 기회를 제공하고 있다이에 다른 학교보다 더 개성 있고 차별화 되는 시스템이 요구된다.04 서울디지털대학교의 강점과 약점시간과 공간의 제약이 없이 수업을 들을 수 있고 공부 할 수 있으며 다양한 장학금 혜택과 학비의 저렴함으로 인대 부담 없이 전문적이 교육을 받을 수 있다. 허나 초현대식 교육시설을 갖추고 있으면서도 온라인 교육의 직접 체험요육을 할 수 없다는 것이 가장 큰 약점으로 작용하고 있으나 점차적으로 체험교육시설을 만들면서 약점을 보강하고 있다. 또한 모바일 시장의 확대로 환경과 특성화 교육과정5. 온라인과 오프라인을 통한 교육 서비스 제공거시적환경분석인구통계학적 환경연령별 인구 ? 실질적으로 인터넷을 사용하는 가장 활발한 연령대는 영유아서부터 ~ 40세 정도이다.40대 이후부터는 사용자가 급격히 주는 형상이 나타나는데 이는 급속한 현대발전에서 나타나는 차이현상이다. 물론 교육의 다양성을 통해 많은 노령인구들도 디지털시대에 흡수되는 양상을 보이고 있다. 이러한 현실 속에 사이버대학교는 20시 초반부터~50세 이르기까지 그 다양성은 천차만별이다. 그만큼 교육의 폭이 넓다는 것은 알 수 있다.2002년 당시 고졸 학력자가 87%, 전문대졸 이상 학력자가 0.5%대 초반에 불과했지만, 현재는 고졸 61%, 전문대졸 이상 37%로 뚜렷한 변화가 감지되고 있다. 등록생의 직업 분포도 지난해를 기준으로 전체 등록생의 23.3%가 사무종사자, 16.9%가 전문가, 11.9%가 서비스 종사자 순으로 고학력 전문직 지원자들도 꾸준히 늘어나고 있다. 2010년 기준 전체 등록생 가운데 20대 후반부터 40대까지의 비율이 76%에 달해 사이버대학이 성인 재교육을 담당하는 대표 교육기관으로 자리 잡고 있다는 분석이다.지역적 인구 ? 사이버의 특성상 공간의 제약을 받지 않는 사이버수업은 인터넷만 깔리면 어디서든 할 수 있다. 우리나라의 인터넷 보급률은 세계최고를 자랑하며 아이티 강국답게 국민 대부분이 가정에 인터넷을 할 수 있는 환경이 갖추어져 있다.그러기 때문에 지역적 제약이 없고 심지어 국외로 나가서도 접속이 가능하다는 강정을 갖고 있다.우리나라의 교육열 세계 최고수준 > 기존 세대들과 기성세대들의 배움의 장 확산 > 인터넷 보급과 모바일 시장으로 인한 시장 확대 > 수많은 대학들의 사이버화 선언 경쟁 가속화 > 교육의 질 향상과 모바일 시장으로의 시장 확장경제적 환경요인과도한 교육열로 인한 교육비 증가 > 치솟는 물가와 학비 > 조기 취업으로의 교육의 부제 > 비교적 학비가 싸고 교육의 질이 좋은 사이버대학으로의 진학증가기술적 환경요인인터넷 활성성은 점점 커질 것이며 나아가 국경 없는 자유로운 시장이 형성하는 것이다.이런 빠른 구조의 시장변화 속에 사이버대학은 변화에 늘 신경 써야 하며 사이버세상의 감수성의 부제를 막기 위해 감성 마케팅과 같은 것들이 필요하다.시장분석사이버대학시장은 공급초과로 인해 심화된 경쟁 환경 속에서도 지난 7년간 지속적으로 성장해 왔으며, 이러한 성장추세는 당분간 지속될 것으로 판단된다. 사이버대학들은 현재 다양한 매체를 이용하여 적극적으로 홍보활동을 하고 있으며, 온라인 광고매체(37%)보다는 오프라인 광고매체(63%)를 주로 이용하는 것으로 나타났다. 또한 이러한 온-오프라인 광고매체를 이용한 홍보활동에 대한 효과분석에서는 사이버대학입학생 중 76%가 적어도 한번 이상 특정 사이버대학의 광고를 본적이 있다고 응답해 광고효과가 높은 것으로 나타났다. 오프라인 매체 중에서는 옥외광고를 비롯하여 라디오, TV와 같은 전파광고 등이 효과가 높은 것으로 나타났고, 인쇄매체 중에서는 일간지 보다는 무가지의 효과가 높은 것으로 나타났다. 이는 사이버대학 재학생의 대부분이 직장인이라는 것과 연관 지어 생각해 볼 수 있는 결과라고 판단된다. 온라인 광고 중에서는 키워드를 이용한 검색광고에 대한 효과가 높게 나타난 반면, 온라인배너광고 등의 효과는 낮은 것으로 나타났다. 또한 사이버대학의 입학생 중 33%가 광고홍보활동을 통해 사이버대학에 대해 알게 되었고, 이것이 입학에 긍정적인 영향을 미쳤다고 응답해 사이버대학의 광고홍보활동은 입학에 매우 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.출처 e-비즈니스연구스마트폰 잠재수요사이버대학 재학생들이 스마트폰 기반의 m-러닝 서비스에 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 나타났다. m-러닝 서비스를 도입할 경우 절반 이상이 적극적으로 사용할 것으로 조사됐다. 서울디지털대학교(www.sdu.ac.kr)가 재학생 5929명을 대상으로 실시한 설문조사 결과에 따르면, 응답자의 57%가 m-러닝 서비스를 적극적으로 활용할 것으로 나타났다. 특히 응답자의 33.9%인년도 신 편입생 2차 모집에 들어간다. 1차 모집에서 미달됐거나 등록하지 않은 학생들을 추가로 선발하게 된다. 이시기를 이용하여 집중적인 마케팅 전략을 수립하고 철저한 분석을 통해 소비자를 끌어들인다.이미지자료 출처 ?디지털타임스3c 분석바쁜 직장인들-공간의 제약이 없는 사이버대 선호경제적 여건모바일 시작 확대로 인한 젊은 층 대거진입발 빠른 모바일 시장으로써의 진입경쟁사와의 보완 관계 유지온라인과 오프라인의 교류개선고객자사 경쟁사많은 장학해택 기득권 대학의 사이버대학으로발 빠른 모바일시장진입 기존학교와 연계경쟁사에 비해 저렴한 등록금 모바일시장의 진입온라인과 오프라인의 활발한 교류StrengthWeakness-시간에 구애받지 않음-장소에 얽매이지 않음-자기개발, 자아실현이 가능함-졸업 후의 혜택 (학위 인정 등)-학습효과-학생/학교간의 communication-강의 질OpportunityThreat-사이버대학들이 갈수록 늘어나고, 활성화되고 있음.-적극적인 홍보활동-타 사이버 대학들에 비해 수동적인 홍보활동사이버대학의 포화상태로 인한 여 각종 경쟁에서 살아남기 위해서는 자사만의 독특한 개성을 살리며 나아가 모바일 시장을 좀 더 확대하여 스마트사회인 지금 빠른 변화가 요구된다.또한 온라인과 오프라인의 교류를 더욱 활성화하여 최우수 대학의 위치를 끊임없이 지켜나가야 할 것이며 대외 지향적 활발한 교류를 통해 기득권 대학 간의 격차를 줄여 나가야 한다.경쟁사 분석-1. 한국 디지털 대학교한국 디지털 대학교는 다른 사이버 대학에 비해 월등히 많은 학과와 학생 수, 교수 수 및 강사 수를 앞세우며, 신입생 유치에 나서고 있다. 또한 고려대학교와 삼성 SDS 등 수많은 업체와의 교류협정을 통해, 강의 질을 높이고, 교환학생 및 어학연수 프로그램을 통해 온라인 교육의 한계를 극복하고 있다.2. 열린 사이버 대학교열린 사이버대학교는 컨소시엄 대학으로서, 성균관대, 성신여대, 인하데, 중앙대 등 15개 대학과 학점 교류와 강좌 개설 등의 교류활동을 해나가고 있으며, 시범 운나타나 아직까지 인식이 확대되지는 않은 것으로 나타났다. 사이버대학에 입학할 때, 가장 많이 고려하는 사항은 '교수인력의 확보 정도'였으며, 그 외에 '강의내용/방식', '운영시스템의 안정성', '개설전공/교과목', '학위 취득의 용이성' 등으로 나타났다. 희망 전공으로는, 現 개설되어 있는 사이버대학의 약 23개의 전공 분야 중 실용영어학과의 선호도가 가장 높았으며, 다음으로 자산관리학과, 컴퓨터학과, 일본어, 중국어과의 순으로 나타나 어학 분야가 강세임을 알 수 있다. 특히 여성, 30대, 대졸자의 경우, 어학 분야에 대한 희망이 큰 것으로 나타났고, 외대의 사이버대학에 입학 의향이 있는 사람의 경우, 특히 어학 분야의 선호도가 높게 나타났다. 약 72.4%가 사이버대학교를 새로운 개념의 대학이며. 향후 활성될 것이라는 측면에서 긍정적인 반응을 보였으나, 실질적인 학습효과를 기대한다는 면에서는 부정적인 반응을 보였다. 또한 누구나 입학 가능해야 하지만, 졸업은 엄격해야 한다는 생각이 일반적인 것으로 나타났다.STP전략Segmentation발 빠른 현대화 시대에 소비자들은 시간의 제약이 없고 공간의 제약이 없는 사이버대학으로 몰리고 있다. 이는 교육열에도 한목을 한다. 대학을 나오지 않으면 성고하지 못하는 사회. 그것이 현 시대의 우리의 사회이기 때문이다. 이런 현실 속에 모바일 시장과 인터넷 등을 이용하여 나이 불문하고 여러 세대를 전문지식인 으로 배양하며 이는 시간이 없는 직장인이나 고졸학력자에게 엄청난 메리트이다. 취업, 스펙 이 중요한 시대에 발 빠른 사이버공략으로 인해 젊은 층 뿐만 아니라 노년층의 세대에 맞는 다양한 연령대에 맞는 스타일의 컨셉과 사이버만의 온라인 중심이 아닌 오프란인과 혼합된 상호교류 시스템의 보완이 필요하다.Targeting모바일 시작의 확장성은 시장의 무한 성장을 뜻한다. 그의 가능성은 무궁무진하여 각종 경쟁사들 또한 이에 뛰어들고 있다.이런 시점에서 차별화된 마케팅으로 시장을 정유하는 것이 필요하다. 사이버와 모바일 시장의 .