I. 서론최근 정보통신 기술의 발전은 다양한 분야에서의 IT 접목을 통해 물리공간과 사이버공간의 지능적인 결합으로 일상생활뿐 아니라 기업경영 활동에도 많은 변화를 가져오고 있다. 이중에서도 조직에서 보유한 다량의 물품 및 기자재의 관리를 위해 수작업 중심의 장부기장 방식으로는 물품관리의 체계화와 실제 보유여부에 대한 재물조사의 용이성을 달성할 수가 없다. IT 기술의 발전으로 물품관리 분야에 자동화, 체계화가 추진됨에 따라 공공 및 민간분야에서 RFID(Radio Frequency IDentification)/USN(Ubiquitous Sensor Network) 등 무선인식 기술을 활용한 IT 프로젝트 구축사례가 증가하고 있다.RFID 기술은 무선 주파수 인식기술로 물품관리 및 물류분야 등에서 중점적으로 사용되면서 급속히 주목 받게 된 기술로, 고유한 정보를 저장한 태그(Tag)와 무선으로 이를 인식하는 리더(Reader) 등으로 구성된 시스템이다. 물품관리에 있어 RFID 기술의 활용은 물품관리업무의 자동화와 정보화를 달성하여 관련자료의 데이터베이스를 구축하게 되고 장부와 보유물품의 일치를 통한 중복투자 방지로 예산절감효과를 달성할 수 있다. 특히 다량의 품목을 자동적으로 인식할 수가 있어 재물조사 시간을 현저하게 줄일 수 있어 조직의 물품관리 업무에 활용도가 매우 높다고 할 수 있다.이 레포트는 RFID의 개념과 구성요소, 그리고 제일모직의 RFID 도입 사례를 중심으로 현황과 시사점을 작성하였다.II. RFID와 제일모직의 구축 사례1. RFID1) RFID의 개념RFID(Radio Frequency Identification) 시스템은 IC칩을 내장한 태그에 축적된 정보를 무선 주파수를 이용한 비접촉자동인식 기술로, 원거리에서도 물리적인 접촉없이 인식이 가능하고, 여러 개의 정보를 동시에 판독하거나 수정할 수 있는 장점 때문에 바코드를 대체하거나 보완할 수 있으며, 현재 유통분야 뿐만 아니라 사물의 정보 및 주변 환경을 인식하여 각 사물의 정보의 수집ck-end) 서버로 구성되고, 리더와 태그 사이의 통신은 미리 정해진 RF와 데이터 신호에 기반을 둔 프로토콜을 사용한다. 또한 ISM(Industrial, Scientific, and Medical) 주파수 대역에서 135KHz, 13.56MHz, 433MHz, UHF(860∼960MHz). 2.45GHz 대역의 주파수를 사용한다.태그는 소규모의 데이터 저장영역, 제한된 논리 기능, 안테나로 구성된 마이크로칩으로 구성된다. 안테나는 태그가 전원과 리더와의 통신을 위해 EM(Electro Magnetic)필드 커플링을 이용한다. 태그가 송신하는 전파의 에너지원(전원)을 얻는 동작 방법에 따라 수동형(passive)과 능동형(active) 그리고 준-수동형 태그로 구분하는데 수동형은 리더기로부터 수신되는 전파에서 송신전원을 얻으며 능동형은 별도의 베터리에서 송신전원을 얻는다.2. 제일모직의 구축 사례1) 기업 소개제일모직은 전쟁 직후인 1954년, 이병철 삼성그룹 전 회장에 의해 설립되었다. 제일모직은 사업보국, 인재제일, 합리추구라는 창업이념 하에 인재와 기술을 바탕으로 최고의 제품과 서비스를 창출하여 인류사회에 공헌하고자 하는 기업이념을 갖고 있다. 그리고 제일모직은 세계에 도전하는 미래 창조의 정신으로 기업의 사회적·윤리적 책임을 다하고 건전한 기업문화 활동을 통해 국민과 사회, 나아가 인류사회에 봉사할 것이라는 포부를 갖고 있다.1950년대 섬유산업으로 출발하여 1980년대 패션, 1990년대 화학, 그리고 2000년대 전자재료 분야로의 전략적 다각화를 실행했다. 제일모직은 이처럼 10년 주기로 사업다각화를 추진해왔으며 현재 화학과 전자재료사업의 매출 비중이 전체 매출의 60%를 넘어서며 제일모직의 양대 성장 축으로 자리 잡았다.제일모직은 사업구조조정 및 혁신을 성공적으로 추진해 온 모범사례로 꼽히는 기업이다. 강력한 구조조정과 고부가가치 제품 위주의 기업변신에 성공함으로써 수익과 성장이라는 두 마리 토끼를 동시에 잡은 기업이 되었다. 2000년 이후 제조업체 그리고 유통업체는 서로 다른 예측을 하게 되었고, 필요한 재고량 보다 과다하게 또는 부족하게 재고를 가지게 되는 문제점이 생겼다. 공급업체와 제조업체의 협업 프로세스의 부족으로 인해, 수요의 변동에 따라 즉각적으로 반응하기 힘들어 적시에 필요한 재고량만큼 생산하지 못하거나, 필요한 재고량만큼 생산했음에도 원자재의 재고가 과다해지게 되었다. 또한 유통업체와 제조업체의 협업 프로세스의 부족으로 인해, 제조한 물품이 과다하여, 재고비용이 상승하고 과잉재고를 처리해야하는 문제가 발생하거나, 재고가 부족하여 판매를 할 수 있는 시점에 판매를 하지 못하여 판매기회가 상실되는 결과를 야기했다.3) RFID 구축 내용(1) 전담 조직의 구성제일모직은 RFID 시스템 전문가, 업종 전문가를 집중 투입해 최적 프로젝트팀을 조직해 사업을 추진하고 있다. 협력 활동을 하고 있는 회사들도 물류 관련 업무 업종 전문가를 중심으로 분야 별 핵심기술을 보유한 인력을 집중해 안정적인 조직관리로 성공적으로 사업을 수행하고 있다. 제일모직은 시범사업에서 그 효과성이 검증되면 협력업체를 포함한 패션 부문 의 구매, 생산, 물류, 매장 등 과정 전반에 확대 적용하고 있다.하지만 초기에는 삼성SDS와 함께 7개월간 애써 구축한 RFID 시스템의 인식률은 고작 70% 수준에 그쳤다. 손으로 얼기설기 해도 이보다 낫다는 혹평을 받아야 했다. 이는 RFID시스템은 일반적으로 주변 환경에 금속 물질이 있거나 태그가 부착되는 사물에 금속으로 된 부분이 있을 때 전파 간섭이 일어나는 것이 단점으로 지적되고 있는 내용이다. 이에 대해 매장의 모든 철재 구조물을 걷어냈다. 금속 성분이 태그 인식률을 떨어뜨린다는 판단에서였다. 선반은 플라스틱으로, 카운터는 목재로 바꿨다. 효과가 있었다. 인식률이 점차 높아지기 시작했다.(2) 구체적인 목표 설정제일모직은 RFID 시스템 구축을 통한 활용 방안을 크게 4가지로 구분해 사업을 추진하고 있다. 첫째, 물류센터ㆍ매장 입출고 처리 자동화다. 자동화로 제조 및 물류수 있는 메모리는 112byte가 된다. 태그에 저장된 정보는 크게 제품 기본정보와 판매정보로 구분된다. 기본정보는 태그에 저장된 제품명, 입고일 정보를 활용한 제품의 식별을 수행하게 된다. 또한 판매 등의 정보를 활용하여 제품의 제고정보를 확인하게 된다. RFID 태그는 ISO15693 표준을 준수하는 13.56MHz 주파수 대역의 태그를 사용하여 기기간 호환을 고려하였다.(3) 세부 내용첫째, RFID 태그의 발행 및 제품에 부착하였다. 수입한 제품이 물류센터에 들어왔을 때 해외상품 3팀이 입고데이터를 작성한다. 데이터에는 품번, 사이즈, 제조원, 수입품, 재질 등의 정보가 포함되어 있고 이 정보를 바탕으로 RFID 태그를 발행한다. 발행한 태그는 오류가 날 수도 있으므로 오류검사를 한 후 정상적인 태그만 제품에 부착한다.둘째, RFID 시스템의 적용대상은 제품 입, 출고 과정으로 제품의 입, 출고 시의 정보가 검수대에 자동으로 입력된다. 또한 재고조사 및 보조용 Handheld 리더로써, 재고조사 시 사람이 일일이 재고조사를 할 필요 없이, 리더기를 들도 매장과 창고를 돌아다니는 것만으로 재고에 대한 정보를 얻을 수 있다. 특히 제품을 판매대 위에 올려두면 태그에 있는 정보가 POS 시스템에 자동으로 입력된다.셋째, 금천 물류센터에서는 수입한 제품이 물류센터에 들어오면 제품 정보를 바탕으로 RFID 태그발행기와 태그발급 PC를 사용해 태그를 만든다. 태그는 수입된 제품에 부착되는데 태그가 부착됨으로써 제품 입, 출고시 검수대의 리더기를 통해 제품의 정보가 검수대 PC로 입력된다.넷째, 청담 10 Corso Como 매장에서는 매장에 도착한 제품에 대한 입고정보는 매장의 리더기를 통해 검수대 PC에 입력된다. 제품은 창고에 진열되거나 매장에 진열되는데 매장에 진열된 제품이 판매될 시, 데스크의 POS 용 리더기가 제품에 대한 정보를 읽어서 판매된 제품에 대한 정보가 POS 시스템에 자동으로 입력된다. 재고실사를 할 때는 재고실사용 휴대용 RFID 리더기를 해 더욱 ‘스마트’해진 서비스를 제공한다. 스마트폰이 진동 모드 전환 기능과 명함전송 기능은 물론 스마트 포켓에 휴대폰을 넣었다 빼면 자동으로 화면 잠금 기능이 해제되는 언락(Un lock) 기능도 추가됐다. 최신 패션정보나 로가디스의 모바일 카달로그 등을 받아볼 수 있는 서비스도 포함돼 있다.4) RFID 구축 효과구미 물류센터의 경우 종전에는 매장별 배분 작업 후 품번단위로 출고 수량을 수작업으로 확인했지만 RFID 도입 후 매장별 배분 작업 후 바로 출고대를 통해 품번과 사이즈를 자동 검증할 수 있었다. 기존 상설제품의 경우 사이즈까지 재고관리를 못했고 품번별 출고 수량도 오류가 발생했으나 이후 실물과 정보가 일치하는 정확한 출고 데이터 관리는 물론 작업시간이 3분의 1정도로 단축됐다.매장창고 입고에서는 기존에 총량만 확인 후 매장창고에 보관해야 했지만 RFID 도입 후 출입문에 설치된 리더기를 통해 매장창고로 자동 입고돼 정확한 입고와 작업시간 단축 및 입고시점에 대한 차이와 유실에 대해 확인이 가능해졌다. 창고에서 매장으로 이동할 시 예전엔 매장에 진열된 제품과 보관분의 재고 구분이 안됐으나 별도의 검수대를 통해 반입, 반출에 대한 이동정보를 관리해 판매효율을 향상시키고 재고 분석이 용이해졌다.판매에서는 종전의 바코드 스캐닝 등의 수작업 입력 시간이 3분의 1로 단축됐고 도난방지 비용 절감 및 반출정보 자동 관리가 개선됐다. 판매 및 고객서비스에서 RFID 도입을 통해 새롭게 추가된 것은 상품정보조회가 가능해졌다는 것이다.매장에는 상품정보 제공장비인 키오스크(Kiosk, 무인단말기)가 설치돼 고객이 원하는 상품을 선택 후 이 장비에 대기만 하면 소재와 착장법, 재고현황까지 세부정보가 자동으로 표시된다. 이에 종전에 판매사원이나 매장에 비치된 상품 홍보물을 통해 극히 제한된 정보를 제공하던 것이 개선돼 고객 서비스가 향상된 효과를 얻을 수 있다. 또 재고조회에서는 매장에 있는 재고의 보관 장소별 재고조회가 가능해졌다. 특히 스마트행거라는 시스템을 통해 했다.
온라인 게임‘ 리니지’에 나타난 신화성과 놀이성.-리니지의 구성요소를 중심으로.1. 머리말2. ‘구성요소1-등장인물’의 신화성.3. ‘구성요소2-게임 시스템’의 놀이성.4. ‘구성요소3-게임세계’의 시뮬라시옹.5. 맺음말1. 머리말우리 사회에서 얼마 전 인터넷 게임중독에 대해 어떤 한 TV프로가 집중조명을 한 적이 있다. 여기서 주로 예시로 든 게임이 바로 ‘리니지’라는 온라인 게임이었다. 이 게임은 수많은 게임들이 생겨났다 소리 없이 사라지는 상황 속에서도 10여년 이상(올해로 12년)꾸준히 지속되었고, 누적가입수가 2천만에 육박하는 등 전형적인 온라인 게임의 스테디셀러라고 부를 수 있었다. 하지만, 그 TV프로에서도 지적하였듯 속칭 ‘폐인’의 대량양산이 큰 문제가 되었는데, 나는 ‘리니지’가 지닌 과연 어떠한 특성이 사람들을 끌어당기고 심지어 중독의 길로까지 빠져들게 하는지에 대해 의문을 품게 되었다. 따라서 여기서는 이 ‘리니지’라는 온라인게임이 가지는 특성인 신화성과 놀이성 그리고 이로 인해 더욱 확고하게 자리를 잡아가게 되는 시뮬라시옹의 세계에 대해 논하고자 한다.2. ‘구성요소1-등장인물’의 신화성.신화는 오랜 옛날부터 사람들에게 사랑받아왔다. 그리고 이러한 신화는 과거뿐만 아니라 현대의 사람들에게까지 많은 영향을 미치고 있다. 승리의 여신 니케(나이키)라든가, 별자리의 이름(전갈자리, 쌍둥이자리…….) 등이 바로 그것이다. 이로 인해 현대인들은 이미 신화는 허구임을 알고 있음에도 불구하고 신화에 대해 전혀 이질감이나 거부감을 느끼지 않는다.먼저 ‘리니지’ 속의 등장인물들은 모두 요정, 기사, 군주, 마법사로 나뉜다. 이중 요정, 마법사는 허구적이고 신화에서나 찾아볼 수 있는 인물들이고, 기사, 군주는 옛 중세시대에 실제로 존재했던 계급을 가진 사람들이다. 여기서 주목해야 할 부분은 신화적 존재인 요정, 마법사이다. 요정은 유럽북구신화에서 그 기원을 찾아볼 수 있다. 태초에 신들이 생겨나기 전, 서리의 거인들이 먼저 세계를 지배하고 있었는데, 그 서리의 거인들이 죽으면서 그 시체에서 생겨난 것이 바로 요정과 드워프(난쟁이)란 것이다.) 후에 반지의 제왕의 저자인 톨킨에 의해 금발에 키가 크며, 활을 잘쏘는 종족으로 상세하게 묘사되었고, 이러한 특징이 게임 속 요정이라는 종족으로 나타나게 되었다. 한편 마법사는 고대 원시시대때부터 존재해왔던 샤먼이 신화에 편입되면서 생겨난 새로운 개념이다.) 이 마법사는 그리스로마신화에도 꾸준히 등장하면서 신과 인간들의 관계에 마법적 능력으로써 직, 간접적으로 간여하고 있다. 리니지 속에서도 이러한 요정과 마법사의 특성은 그대로 반영되어 있다.또한 리니지는 신화에서 거의 전형적으로 찾아볼 수 있는 선/악의 대립을 차용하고 있다. 선/악 신의 대립인 아인하사드과 그랑카인의 대립이 바로 그것이다. 선을 대표하는 신 아인하사드는 요정과 다크엘프의 대립, 요정과 인간(기사, 군주, 마법사)의 대립을 막기 위해 노력하는 평화의 신이다. 반면, 그랑카인은 이들간의 전투로 인해 흘리게 되는 피를 원하는 악의 신이다. 이는 인도신화의 비슈누와 칼리의 대립과도 흡사하다. 모든 질서정의가 무너지고 악이 극에 달한 칼리여신의 통치시기의 말기에 이르러 비슈누는 칼킨이라는 선의 화신으로 변하여 칼리를 몰아내고 세상을 구원한다.) ‘리니지’는 그 시대적배경을 아인하사드와 그랑카인의 대립이 진행되고 있는 시점으로 설정하고 있기에 선과 악의 대결결과를 아직 구현하고 있지는 않다. 하지만 ‘리니지’의 원작( 온라인 게임 ‘리니지’는 만화 ‘리니지’를 원작으로 한 게임이다.)상 선한 신인 아인하사드가 최후에는 승리하는 것으로 묘사된다.3. ‘구성요소2-게임 시스템’의 놀이성.인간은 놀이를 함으로써 이성적인 존재임을 증명할 수 있게 되고, 자기 자신을 찾게 된다. 여기서 놀이는 경쟁, 모방, 운, 현훈으로 나뉜다). 게임 ‘리니지’에서는 각각의 요소들을 갖춘 놀이성을 모두 가지고 있다.경쟁적 놀이는 PvP시스템에서 찾아볼 수 있다. PvP란 Player vs Player의 약자로 유저들간의 결투를 의미한다. 태초의 경쟁적 놀이가 누가 더 강한지를 가리는 싸움, 즉 결투라는 점을 감안할 때), 이는 놀이성을 지닌다. 실제 게임 속에서도 이 경쟁적 놀이는 아주 활성화되어 있기도 하다. 또한 이는 현훈적 놀이의 요소도 함께 가진다. 결투에서 지게 되면 막대한 페널티가 붙으므로, 결투에 임할 때마다 ‘아슬아슬한’ 순간을 겪게 된다는 것이다. 모방적 놀이로는 변신시스템을 들 수 있다. 일정 아이템이나 게임 상의 돈만 있다면 자기 자신이 직접 몬스터를 모방할 수 있다. 즉, 해당 몬스터로 변신을 하는 것이다. 몬스터로 변신하게 되면, 그 몬스터의 거의 모든 우스꽝스러운 동작 또한 함께 모방할 수 있게 된다. 이외에도 다른 사람들의 그대로 동작을 따라할 수 있기도 하다. 운적 놀이는 주사위, 막대, 경주장이 있다. 유저들은 주사위의 무작위로 나오는 숫자를 이용하여 숫자 맞추기를 비롯한 많은 종류의 놀이를 창조했다. 이외에도 막대- 원래 용도는 무작위 소환에 사용되는-를 사용하여 새로운 유저들 간의 놀이도 만들어냈다. 무작위로 소환될 몬스터의 이름을 맞추는 것이다. 주사위는 인위적으로 게임회사가 만든 도구이지만, 막대놀이는 온라인 게임의 특성인 유저간 상호작용에 의해 얼마든지 새로운 요소가 탄생할 수 있다는 점을 이용하여 ‘창조’된 것이기에 앞의 주사위놀이와는 색다른 의미를 지닌다. 놀이는 인간의 창의성에 의해 만들어진다는 말을 증명할 수 있는 증거가 되는 것이다. 예시로 든 세 가지 놀이 중 가장 전형적인 운적 놀이라고 할 수 있는 것이 바로 경주장이다. 이는 실제세계의 경마장과 매우 흡사하다. 돈을 걸고 건 곳이 승리할 경우 배당금을 얻는 것이다. 비록 사행성논란으로 인해 중단되기는 하였지만, 실제 게임 속에 존재했었던 것만은 틀림없는 사실이다.4. ‘구성요소3-게임세계’의 시뮬라시옹.인터넷을 매개로 하는 온라인게임의 특성상 유저들은 상호작용을 통해 더욱 현실세계와 닮은 가상세계를 만들어낸다.) 그리고 게임을 만들어내는 제작사 또한 최대한 현실과 닮은 세계를 창조하고자 노력하기에 게임이 지속될수록 게임 속 세계는 현실과 비슷해져간다. 즉, 가상현실인 게임세계-시뮬라시옹적 세계-가 점점 현실화되어간다는 것이다.리니지 속에서는 앞서 말한 새로운 놀이의 창조 이외에도 동맹 등 같은 유저들 간의 상호작용으로 인한 가상세계의 현실화가 이루어지고 있다. 특정 파벌을 견제하기 위해 서로 동맹을 맺기도 하며, 그 속에서 배신이나 불화가 일어나기도 한다. 이는 다분히 현실인간세계를 그대로 반영한 요소이다. 현실 속에서도 사람들은 목표를 위해 서로 협력하기도 하고, 각자의 이익에 따라 서로를 배신하기도 한다. 가상 세계에서 이러한 일종의 ‘현실에서 친숙한’ 상황들을 직접 겪거나 보게 됨으로써, 사람들은 게임 속 세계를 현실과 바를 바 없는 세계로 받아들이게 된다. 그 밖에도 혼인제도, 애완견 등 제작사에서 가상세계에 현실성을 덧입히고자 도입한 요소들도 존재한다. 실제로 게임 상의 혼인은 주례, 하객, 지참금, 결혼반지, 심지어 청첩장까지 그대로 반영되고 있다. 애완견의 경우에도 유저들 간의 매매가 활성화되어있는데다가, 일정 성장수준이 되면 우는 소리가 달라지고(심지어 말을 하기도 한다)진화까지 할 수 있게 구성함으로써, 약간의 놀이성도 획득하고 있다.
시뮬라시옹시뮬라시옹은 ‘갖지 않은 것을 가진 체하기’ 라는 본문의 말 한줄 로써 정의할 수 있다. 현실에서는 존재하지 않는 ‘시뮬라크르’들이 실재를 대체하거나 소멸시키는 양상을 뜻하고 있는 것이다. 여기서 ‘시뮬라크르’는 이미 현대인들의 생활 깊숙이 들어와 있는 ‘이미지’라는 개념과 대응된다. 오늘날의 사람들은 끊임없이 대중매체 등을 통해 이미지와 접촉하고 이를 소비한다. 그리고 이러한 이미지와 접촉하는 행위로 인해 얻은 감정이나 정보는 현실생활에 직접적인 영향을 끼친다. 여기서 ‘현실’은 ‘실재’와 연관된다.이와 같이 현대사회에서의 이미지와 실재는 깊은 연관성을 지닌다. 현실성이 지배하고 있는 사회 속에서 텔레비전 속의 프로그램들이 보여주는 조작된 이미지는 이른바 ‘리얼’이라는 이름으로 현실에 다가온다. 이미 실재는 거의 소멸된 상태에서 이미지는 최대한 실재에 가까워지려고 노력할 뿐이다. ‘리얼’버라이어티나 이와 비슷한 수많은 ‘리얼’시리즈들-특히 ‘우리결혼했어요’-은 실재에 가까워 지고자하는 이미지들의 대표적 증거들이다. 이 밖의 다른 분야들 또한 이와같은 양상을 나타낸다. 즉, 오늘날의 ‘실재’는 ‘이미지’가 추구해야할 유토피아적인 개념으로 변한 것이다.이와 비슷하게 미국의 ‘디즈니랜드’또한 위와 같은 이미지의 현실화과정을 거쳐 시뮬라시옹을 재현한 또 다른 예이다. 디즈니랜드는 일반군중들에게 ‘진짜사회의 축소판’을 제공함으로써 그들의 욕구를 간접적으로 충족시켜준다. 현실사회 속에서 얻을 수 있는 기쁨 뿐만 아니라 그동안 현실 속에서 억눌려왔던 다양성에 대한 욕구충족까지 함께 해결해주고 있는 것이다. 또한 이를 통해 디즈니랜드는 실제의 미국이 시뮬라시옹의 지배를 받지 않는 것처럼 감추는 역할도 수행한다. 진짜 미국은 ‘일반사람들이 시뮬라시옹이 지배한다고 의식하는’ 디즈니랜드의 외부에 있으며, 시뮬라시옹과는 전혀 관계가 없는 것이라 믿게 만드는 것이다. 이러한 점은 디즈니랜드 외부의 시뮬라시옹 질서를 현실로 믿게끔 하였고, 궁극적으로는 진짜 미국사회의 시뮬라시옹 질서를 재현하는 효과까지 나타내게 되었다.영화 매트릭스는 현실을 지배하고 있는 이러한 시뮬라시옹 질서를 단적으로 보여주고 있다. 메트릭스 안의 세계는 현대의 시뮬라시옹 사회를 묘사하고 있다. 매트릭스 속에서 거의 모든 인물들은 가상의 인물들이며, ‘그들 스스로는 의식하지 못하는’ 디지털기호의 조합에 의해 모든 행동이 규정된다. 이러한 사회적 특성은 현대사회를 지배하는 시뮬라시옹 질서의 특징인 ‘일방성’과 그 맥락을 같이한다. 현대사회에서의 대중은 오직 무의식적으로 이미지(시뮬라크르)와의 접촉과 소비만이 가능할 뿐이다. 이점은 매트릭스 속의 인물들이 디지털 기호의 조합을 의식하지 못하고 살아가는 것과 흡사하다. 즉, 매트릭스는 시뮬라시옹의 특성인 ‘일방성’을 활용함으로써 체제를 유지시키고 있는 것이다.
한국 헌법의 일반적 법률유보.한국헌법은 제 37조 2항에서 국민의 모든 자유와 권리는 국가안전보장, 질서유지 또는 공공복리를 위해 필요한 경우에 한하여 법률로써 제한할 수 있다고 하여 기본권의 제한과 관련하여 일반적 가중법률유보를 규정하고 있다. 따라서 이 조항에서 ‘국가안전보장, 질서유지, 공공복리’가 무엇을 뜻하는 가와 ‘필요한 경우’가 어떤 의미인가, 여기에서 말하는 법률이란 어떤범위의 것인가가 밝혀져야 한다.국가안전보장이란 외부로부터의 국가의 존립과 이와 관련되는 내부적안전을 보장하는 데 국한된다고 볼 수 있다. 건국헌법에서 제3공화국헌법까지는 기본권제한의 요건으로 질서유지, 공공복리만이 규정되어 있었고, 국가안전보장은 질서유지의 개념에 포함되는 것으로 이야하였다. 하지만, 유신헌법(제4공화국헌법)에서 국가안전보장을 기본권제한의 요건으로 독립적으로 분리하여 규정한 이래 지금까지 계속되고 있다. 이와 관련된 법률로는 내란죄와 외환죄 등을 규정하고 있는 형법, 국가보안법 등을 들 수 있다. 질서유지란 내부에 있어서의 국가의 존립과 안전보장을 의미한다. 여기에는 경찰법적의미의 공공질서가 포함된다. 질서유지를 위해 기본권을 제한하는 법률로는 형법, 집시법, 경찰법, 도로교통법, 소방법 등이 있다. 공공복리는 앞서의 국가안전보장이나 질서유지가 소극적인 개념이었다면, 이들과 달리 적극적인 개념이다. 이 공공복리는 매우 불확정적이고 다의적인 개념인데, 공공복리의 국가성, 전체성, 일반성을 해석기준으로 볼 수 있다면 공공복리란 사회생활을 영위하는 국민 개개인 다수의 실질적이익이라 정의될 수 있다. 따라서 공공복리의 내용은 필연적으로 사회적정의의 이념에 의해 정해지게 된다. 그런데 이 사회적 정의는 사회의 조건의 변화에 따라 함께 변하는 유동적인 개념이다. 그러므로 궁극적으로는 공공복리의 내용은 통설적인 헌법판례에 의해 구현된다고 할 수 있다. 공공복리를 위해 기본권을 제한하는 법률로는 건축법, 도로교통법, 산림법, 하천법, 도시공원법 등이 있다. 다음으로는 ‘필요한 경우’가 어떤 의미인지 알아야 할 필요성이 있다. 필요한 경우란 보호하려는 구체적법익을 위하여 다른방법으로는 달성할 수 없는 경우를 말하며, 기본권을 제한하는경우에도 그 제한은 최소한도에 그쳐야 한다는 것을 말한다. 즉, 필요한 경우란 기본권제한에 있어서의 비례의원칙을 명문화한 것이라 할 수 있다. 비례의 원칙에는 적합성의 원칙, 필요성의 원칙, 기대가능성의 원칙을 포괄하는 개념이다. 적합성의 원칙은 법률이 추구하는 목적을 최대한으로 실현하는 수단을 선택할 것을 요구한다. 이러한 의미에서 적합성의 원칙은 최대화명령이라 할 수 있다. 필요성의 원칙은 입법자가 목적을 달성하기 위해 선택하는 수단은 반드시 최소한의 침해를 전제로 해야 한다는 것이다. 이런 의미에서 필요성의 원칙은 최소화명령이라고도 한다. 기대가능성의 원칙은 법률에 의해 제한을 받는 기본권의 주체에게 예상밖의 제한이 가해져서는 안되고 수단과 목적이 적절한 비례관계에 있어야 한다는 것을 뜻한다. 이 의미에서 기대가능성의 원칙은 최적화명령이라 할 수 있다. 이들을 모두 종합해보면, 비례의 원칙은 기본권을 제한하는 법률은 제한하는 기본권보다 더 중요한 공익을 이루기 위해 필요한 경우에 한해서만 유효하다는 것이라는 것을 의미하고 있다. 우리헌법재판소는 비례의 원칙을 과잉금지원칙이라 부르며 방법의 적당성, 피해의 최소성, 법익의 균형성, 목적의 정당성을 들고 있는데, 앞서의 3가지 원칙과 각각 순서대로 대응된다. 단, 우리헌법재판소에서는 특이하게 목적의 정당성을 규정하고 있는데, 이는 우리헌법의 37조 2항의 명문규정 때문이라고 할 수 있다. 우리헌법재판소와 대법원은 이러한 조건들 중 하나라도 저촉되면 위헌이라고 하고 있다.
베르나르 베르베르의 ‘타나토노트’를 읽고 난 후 ..After reading 베르나르 베르베르's '타나토노트'...나는 이 작가의 작품을 개인적으로 좋아한다For myself, I favor this author's books.최근에 이 타나토노트를 읽었다.This is the latest book I have read.지금부터 이책을 소개해보겠다.Let me have a chance to introduce this book.이책은 ‘죽음’을 다루었다.This book deals with the subject, 'death'.우리 모두는 언젠가 죽음을 맞이한다.Surely, the time shall come for us to pass away.오래전 원시사회에서부터 사후세계에 대한 인식이 있었고,The recognition about the 'otherworld' alrealy existed in the primitive ages,현재까지도 죽음은 가장 신비스럽고 , 미지의 주제이다.and still, death remains as a mysterious and unknown subject.타나토노트 란 용어는 그리스어 tbanatos(죽음) 과 nautes(항해자)를 합친 말.즉, 저승을 항해하는 자란 말이다.타나토노트, which is the mixture of two Greek words, tbanatos, death, and nautes, sailor, means the person sailing around the otherworld.임사 체험, 즉 코마상태를 이용하여 . 저승을 탐험하고 개척하여죽음의 비밀을 알아낸다는 내용이다The book tells about finding the secret of the death by using coma to explore and reclaim the otherworld.작가는 각 나라의 신화로 이론적 토대를 구성하고The writer organized the theoretical foundation with myths around all the countries여러 종교에서의 죽음에 대한 에피소드를 인용하였다.and quoted the episode about death from varied religions.죽음에 관한 관심은 인간이라면 누구나 가지고 있다.People concern about the death at least once to born as a human.지루한 공상소설로 생각될 수도 있지만,It can be thought as a tedious science fiction.나는 이책이 인간의 탄생과 함께 존재해온 죽음에 대한 한 작가의 성찰이라고 생각하고,Yet, I believe this book is a self-examination about the death that existed from the birth of human-beings created by one author,