차 례1. 서 론 12. 배 경 2Ⅰ. 사회적 배경 2Ⅱ. 철학적 배경 7Ⅲ. 심리적 배경 213. 발견학습28Ⅰ. Bruner의 발견학습 29Ⅱ. Dewey 탐구이론 39Ⅲ. Bruner와 Dewey 의 이론 비교40Ⅳ. Massialas 의 사회탐구 40Ⅴ. Bruner와 Massialas 의 이론 비교 424. 영 향 435. 비 판 455. 결 론 497. 참고문헌50교육공학 및 교육방법서 론Ⅰ. 발견학습이란?발견학습이란 학습을 지식의 발견 과정에 따라 학습시켜 학습자가 이를 재발견하게 하는 학습 지도법이다. 발견학습은 최근에 구성된 개념이 아니라 고대 그리스의 소크라테스가 중요시한 질문법에까지 거슬러 올라가며, 또한 1930년대 듀이의 문제 해결학습, 킬 패트릭의 구안법 등에서 찾아볼 수 있다.근래에는 학습자의 일상생활과 직접 관련 없는 학습내용을 기계적으로 암기하고 연습하는 전통적인 수용학습에 대한 불안에서 비롯된 1950년대 후반부터 시작된 학문 중심교육사상이 대두됨으로써 '발견에 의한 학습'의 필요성이 본격적으로 강조되기 시작하였다.이때 발견학습에 교육학적 의미를 부여하고 이론화하여 명명한 사람이 브루너이다. 그는 1960년대 학문중심 교육과정과 피아제의 지능발달이론에 기반을 둔 탐구적 학습적 전략의 한가지로 발견학습방법을 연구, 개발하였다.이러한 발견학습은 우리나라에 3차 교육과정에 직접적으로 반영되었고, 4차 이후 7차에 이르기까지 영향을 미치고 있다고 할 수 있다. 때문에 발견학습의 기원을 찾아보고 원리를 알아보는 일은 비단 교육적인 측면뿐만이 아니더라도 충분히 의미가 있다고 하겠다.배 경2 조 : 발견학습Ⅰ. 사회적 배경1957년경부터 미국 각 지역에서는 물리학, 수학, 생물학, 화학 등의 여러 교과에서 새로운 교육과정을 마련하려는 움직임이 있었다. 이들 ‘새 교육과정’은 그 당시 미국 학교에서 시행되던 교육과정의 결함에 대한 인식을 토대로 하여 그 결함을 시정하려는 노력을 나타내고 있었다고 볼 수 있다. Woods hole 회의는 그러한다는 것은 곧 물리, 물리학자들이 하듯이 물리현상을 탐구한다는 뜻이다. (Bruner, 1960, 67-8)‘지식의 구조’의 의미가 구체적인 수업 장면에 어떻게 드러나는가를 살펴보자.⑴ 교사가 산수 시간에 4+2=6을 가르친다고 하자. 교사는 손가락이든지 그 밖의 다른 여러 가지 물건들을 가지고 ‘네 개에 두 개가 더 있으면 몇 개냐’하고 묻는다. 아이가 답하는 것을 보고 교사는 거기에 맞추어 적당한 힌트 같은 것을 주기도 한다. 그리고 물건을 세어 보게도 한다. 그렇게 한 후에 ‘4+2는 얼마냐’하고 묻는다.⑵ 교사가 산수 시간에 4+2=6을 가르친다고 하자. 교사는 4+2=6이라는 것을 가르치기 위하여 ‘큐즈네어 막대기’라는 것을 이용한다. 이것은 토막이 한 개짜리에서 열 개짜리까지 있는 막대기들인데, 토막 수에 따라 각각 다른 색깔로 되어 있다. 교사는 6개짜리 막대기 2개 사이에 4개짜리 막대기를 끼우고 거기에 2개짜리가 들어가서 꼭 맞을 수 있도록 한쪽을 비워둔 뒤에, 여러 개의 막대기 중에서 여기에 들어가서 맞을 막대기를 골라 보도록 한다. 이것을 기호로 표시하면 6-4=2이다. 이와 같은 방법으로 4+2=6, 4+0=6-2, 4+(2-2)=6-2,4=6-2 등의 조작을 하도록 한다.⑴의 교사는 4+2=6이라는 것을 그 자체로서 독립적인 것이라고 본 데 반하여, ⑵의 교사는 아이가 배우는 내용은 그 자체로서 독립된 것이 아니라, 4+2=6이라는 지식 내의 다른 내용들과 구조적인 관련을 맺고 있음을 파악하고 있는 것이다. 교육방법상의 관련성을 보면, ⑴의 수업의 경우 ‘교과내용’은 4+2=6이 되는 계산법 또는 ‘4에다 2를 더하면 6’이라는 답을 얻는 것이므로 6이라는 답을 할 수 있도록 하기 위하여서는 여러 가지 방법이 강구될 수 있다. 이 말은 교과내용과 무관하게 교육방법이 강구될 수 있다는 뜻이다.그러나 ⑵의 수업의 경우는, ‘교과내용(지식의 구조)’이 수의 논리적 조작이기 때문에, 교육방법이 ‘수의 논리적 조작’과 관련을 맺지 않으면, 다른 고 동의했었소.메논: 맞습니다.m110소크라테스: 그러니 이 의견들은 그의 안에 어딘가에 있었다고 보아야 하오, 그렇지 않소?메논: 그렇습니다.m111소크라테스: 그러니 무지한 사람이라도 그의 안에 진리에 대한 의견을 갖고 있기 마련이오.메논: 그런 것 같습니다.(後略)* 분석과 논의소크라테스의 기하학 사고 실험에 나타난 소크라테스와 소년 사이의 문답은 모두 50 회이다 (b01-b50). 이들은 다음과 같은 단계로 구분될 수 있다.(1) 개념의 공유 및 문제의 이해 단계 : b01 - b07(2) 문제 제기 및 1차 가설 설정 : b08 - b10(3) 1차 가설 확인 : b11 - b19(4) 2차 가설 설정 : b20 - b26(5) 2차 가설 확인 : b27 - b32(6) 문제 해결에 대한 새로운 이해, 반성 : b33 - b39(7) 대각선 개념의 도입과 명백한 힌트의 제공 : b40 - b42(8) 정답의 유도 (1) : b43 - b47(9) 정답의 유도 (2) : b48 - b50이 구분은 앞으로의 논의를 효과적으로 진행하기 위해 사용될 것이다.페르난데즈는 소크라테스의 기하학 사고 실험에서의 문제점 몇 가지를 분석, 지적한 바 있다. 먼저, 페르난데즈는 대우 명제와 본 명제 사이의 논리적 동치성에 대해 소년이 이해하고 있는지를 확인할 수 없음을 지적하고 있다.소크라테스와 소년의 대화 문답 중 1차 가설의 설정 및 확인 과정(b08-b19) 부분의 내용을 논리적으로 요약하면 다음과 같다.정사각형의 한 변을 s, 그 넓이를 A라고 하자.소크라테스: 만일 A'=2A이면 s'은 무엇인가? (b10)소년: A'=2A이면 s'=2s입니다.(b10)소크라테스: s'=2s이면 A'=4A≠2A이다. (b16)이와 같은 논리적 전개 추세로 나간다면 소년은 적어도 소크라테스의 도움을 받아A'≠2A이면 s'≠2s임을 인식하여야 하고, 나아가 소크라테스는 소년이 그 사실을 인정하도록 유도하여야 한다. 그러나 그러한 인지 과정은 생략된 채 대화가 진행되고 있다. 사실,강화를 위한 새로운 교육의 방향을 모색하는 회의를 하게 되었다. 이 회의 결과는 1960년 브루너에 의하여 한 권의 조그마한 책, 으로 출판되었다.Ⅲ. 심리학적 배경소크라테스 : 산파술Wundt의 내성법Gestalt 심리학(형태주의)Kohler :친팬지의 통찰연구부르너 : 발견학습법Wertheimer : 형태심리학정신역동적 관점의 심리학Descartes : 심신이원론아리스토텔레스플라톤철 학본질주의는본래 철학적모태는 없었지만진보주의 영향을 받았다우리나라 3차 교육과정 :학문중심 교육과정(본질주의)가네 : 정보처리모형킬패트릭: 구안법다윈:진화론프뢰벨페스탈로치루소?구성주의 수업방법행동주의,인지심리학교육 심리학듀이 : 실험학교프래그머티즘⇒피아제 : 동화와 조절, 평형, 스키마비고츠키 : 근접발달영역[ 로드맵 ][ 인지 심리학 ]발견학습의 심리적 측면은 학습자가 학습과정을 통해 획득하게 되는 교육내용의 측면이다. 즉 발견학습의 심리적 측면은 학습 과정을 통해 전달되어진 학습자가 소유하고 있는 교육내용을 살펴본 것이다. 발견학습의 심리적 측면은 학습자가 경험하게 되는 사고 과정에 영향을 받지 않을 수 없다. 그리고 이러한 사고 과정은 학습자가 가지고 있는 지적 특성에 영향을 받지 않을 수 없다.1. 심리학의 독립하나의 과학으로 독립된 초기 심리학은 분트의 심리학이었다. 이것은 자연과학을 좀 더 구체적으로 물리학, 화학, 및 생물학 등의 자연과학적 방법론과 분석기법을 마음을 탐구하는데 활용하려는 생각에서 출발했으며, 의식의 내용이 그 탐구의 대상이었으며, 내성법은 감각분석의 주요한 탐구방법이었다.2. 퀼러퀼러는 1920년에 아프리카 해안의 카나리아 제도에서 침팬지 무리의 행동을 연구했다. 그는 행동주의자들의 이론을 반증하기 위해 아무런 학습의 경험이 없는 침팬지들을 사용하여 유기체는 시행착오와 자극과 반응의 연합을 거치지 않고도 문제를 해결할 수 있음을 증명하려고 하였다. 그는 침팬지의 문제 해결 능력을 검사하기 위해 천정에 바나나를 매달고 나무막대와 상자들을 놓아 둔 후한 가설의 이론적 근거를 삐아제의 인지발달론에서 찾고 있다. 즉 학습자의 발달단계에 맞게 학습내용을 구조화하고 조직함으로써 학습자가 교과내용을 잘 이해할 수 있다는 것이다. 이것이 발견학습의 핵심인‘구조’이며 지식의 구조는 어떤 학문분야에 포함되어 있는 기본적인 사실, 개념, 명제, 원리, 법칙 등을 통합적으로 체계화한 것이다. 그는 구조의 이점을 이해, 기억, 전이, 고등지식과 초보지식의 연계성에 두었으며, 구조와 관련하여 학습의 준비성 ? 직관적 사고와 분석적 사고 ? 학습동기 ? 교구의 네가지 측면으로 논하고 있다.구조중심교육이 지향하는 교육목표는 명백히 체계화된 탐구방법과 증거방식을 가진 교과를 가르침으로써 지적 및 도덕적 판안에 의해 반드시 올바른 근거를 제시하는 능력과 태도를 기르는 데 있다.Bruner는 지식의 구조를 이해하게 되면 학습자 스스로가 사고를 진행시킬 수 있으며, 머릿속에 최소한의 지식을 소유하면서도 많은 것을 알 수 있게 된다고 하였다. 따라서 교육목표 역시 어떤 사실을 발견하기까지의 사고과정과 탐구기능을 중요시 하였다.1) 발견학습의 조건① 학습 태세- 학습자의 내적 경향성이 갖추어져야 한다.② 욕구 상태- 학습자의 동기는 보통 수준이 효과적이다.③ 관련 정보의 학습 - 학습자가 학습과 관련된 구체적 정보를 많이 가지고 있을수록 발견이 잘 일어난다.④ 연습의 다양성 - 정보에 접촉한 사태가 다양할수록 분류체계의 개발이 용이해진다.2) 지식의 구조① 의미- 그 분야의 지식을 하나로 묶고 그 지식을 체계 있는 형태로 조직하여 그 분야의 것이 무엇인가를 찾아내는 데 필요한 기본적인 원리(복잡한 지식체 → 조직적으로 단순화)이다.- 한 분야의 지식을 체계 있는 형태로 조직한 기본적인 개념, 원리이다.- 핵심적 아이디어를 의미한다.- 학생의 경험과 의미 있게 관련될 수 있는 교과를 의미한다.- 교육 내용을 새로운 관점에서 규정해야 한다는 아이디어이다.(≠ 교육 내용 중의 특정한 것들을 지칭하는 말)- 교과를 학생들이 ‘배워야 할 주제’로 보다.
[발견학습]Loading목 차1. 로드맵2. 스푸트니 쇼크3. 부르너4. 발견학습이란?5. 발견학습의 장단점6. 우리나라에 끼친영향7. 발견학습 동영상8. 결론로드맵Sputnik발견학습소피스트 (산파술)객관주의주관주의Shock!경험중심 교과과정학문중심 교과과정3차교육과정객관주의와 주관주의 혼재스푸티니크 쇼크http://www.youtube.com/watch?v=o-mZ9pKvCmk왜 쇼크인가?미-소냉전 체제 중에 소련의 인공위성 sputnik가 미국에 앞서 세계 최초로 우주 공간에 발사된 사건 미국인들에게는 심각한 심리적 타격을 줌 미국교육 전체가 지적생산을 하는데 비능률적이라는 것을 인식하게 됨 진보주의 교육을 비판하면서 'back to basics'을 외침 인지적 관점의 교육논리를 펼친 교육개혁을 구체화인지발달이론인지발달 이론 형태주의 심리학과 인지적-장 이론이 근간이 되어 초기 인지심리학이 발전 그 후 많은 교수이론가들이 인지이론의 발전에 기여 - 부르너 : 인지적 과정을 중요시하며 발견학습의 방법을 제시 - 초기의 인지이론가들 : 통합된 인지구조를 강조 - 1960년대 이후의 인지이론가들 : 정신구조와 더불어 정보처리 이론(인지과정:인간이 어떻게 사고하는가?)에 비중부르너(Bruner)“어떤 교과든지 지적으로 올바른 형식으로 표현하면 어떤 발달단계에 있는 아동에게도 효과적으로 가르칠 수 있다”본질주의 : 항존주의 + 진보주의 학문중심교육과정 : 교과중심 교육과정+경험중심 교육과정 나선형교육과정 : 계열성 지식의구조 : 학문의 기저를 이루고 있는 일반적인 개념 과 원리 표현양식 : 작동적 표현, 영상적 표현, 상징적 경제성 생성력표현양식작동적 표현영상적 표현10Kg20Kg10m5m10Kg X 10m = 20Kg X 5m상징적 표현발견학습이란?학습자 스스로 자신의 이해력을 개발하도록 하며, 교사는 지식을 전달하기보다 학생들이 발견을 경험하도록 돕는 방법학습자 스스로 문제를 인식하고 해결해가는 과정을 중시발견학습의 전제조건학습태세 욕구상태 관련정보학습 연습의 다양성발견학습의 과정1.문제발견 문제의식을 갖고 구체적인 사실 경험을 조사한다 2.가설설정 학습자의 직관적 사고를 통해 가설을 설정한다. 3.가설검증 분석 종합등을 통해 가설을 설정한다 4.적용 학습자가 스스로 여러관계의 규칙성과 유사성을 찾아내기위해 현실장면에 직접 적용해본다발견학습의 원리동화와 조절점진적 경험과 자유로운 활동학습의 능동성과 수동성신선함과 “아하”경험상 벌탐구 과정으로서의 발견 활동발견학습의 장점내적인 지적 희열을 맛볼 수 있다. 학습하는 방법과 태도를 익히게 된다. 합리적, 비판적인 사고를 할 수 있는 더 많은 기회 학습내용을 확실하게 이해하는데 효과적으로 이용 발견학습을 통해 습득된 지식은 오랫동안 유지발견학습의 단점시간이 많이 소요 단순한 개념을 많이 전달하는 데는 비효율 교사에게 많은 부담(자료준비, 학습지도, 평가 등) 타당도와 신뢰도가 높은 탐구능력 평가방법의 개발이 어렵다발견-탐구학습을 위한 교사의 역할다양한 자료 준비 학생과 함께 탐구하는 역할 새로운 방법을 안내하는 질문 내적인 보상을 위한 노력 가치문제에 있어서 공평성우리나라에 끼친영향제 3차 교육과정 (1973~1981)1973년, 1974년 문교부령 제 325호 : 국민학교 교육과정개정 제 326호 : 중학교 교육과정개정 제 350호 : 고등학교 교육과정개정특 징학문중심 교육과정 수·과학 기본개념 원리중시 국민교육헌장 이념 교과활동, 특별활동 지식구조, 기본개념, 학문원리 기초이론 발견, 탐구과정 기초개념 이해강조 도덕독립, 국사교육 강조학교별국 민 학 교편제 및 운영1973.2~1981.12 도덕 과목 등장 사회과 5·6학년 국사등장 학년별 주당 시간 수 증가중 학 교주당 총 이수시간 34~37 증가 반공·도덕→ 도덕과목 사회과목에서 국사분리 한문 교과 등장 실업 가정교과 필수선택 이수 과목수 13가지로 증가 중학교 무시험 입학제도 도입고 등 학 교필수과목 12→15개 증가 필수교과 이수단위 140~160 과학, 한문Ⅰ, 영어Ⅰ필수교과 제 2외국어- 스페인어, 일본어 국악고등학교 개교 연합고사 및 추첨 배정제-고교평준화 공고의 특성화 사업 추진 - 산학협동 산업체 부설 중·고등학교 체육고등학교 설치3차교육과정가네 수업방법수업이론은 목표에 따라 학습조건이 다름을 주장 학습자의 내적 조건과 개념․법칙 등의 지적 학습을 강조 학교학습에는 학습의 영역, 학습의 사태, 그리고 학습의 조건의 세 가지 요소가 관여 가네의 학습의 과정과 수업사태 1.주의 2.동기화 3.선택적 지각 4.의미적 부호화 5.장기 기억에 저장 6.탐색과 회상 7.수행 8.피드백성취행동 평가하기 파지 및 전이 높이기재생 단서 일 반 화재생과 전이학습과제에 내재한 자극 제시하기 학습을 안내하기 성취행동 유도하기 피드백 제공하기선택적 지각 의미의 부호화 반 응 강 화획득과 수행주의집중시키기 학습자에게 목표 알려주기 선수학습의 재생 자극하기주 의 기 대 작동 기억에 재생학습을 위한 준비수업 사태학습 단계구 분객관주의인가? 주관주의 인가?발견학습은 초기엔 객관주의라는 견해가 있었으나 최근엔 주관주의라는 견해가 있다. 즉, 발견학습은 객관주의와 주관주의가 상호작용하고 있음을 알 수 있다.결 론소크라테스부터 시작 되는 발견학습의 기원 듀이, 삐아제 등 여러 학자의 영향으로 심리학적 형성 스푸트니크 쇼크 - 진보주의 부정 - 본질주의 대두 학문중심 교육의 탄생 지식의 구조를 강조하는 부르너의 발견학습 대두 발견학습은 객관주의인가? 주관주의인가? 발견학습에 있어서 지도자와 학습자의 역할참고문헌배 종 수 ‧ 강 완, “발견학습 지도에 관한 연구”, 과학과 수학교육 논문집 제19집:193-214, 1993. 김홍식, “교육과정에 제시된 교과 교육의 변화 경향성 분석”, 한국교원대, 2005. 문현숙, “발견학습의 뇌 과학적 고찰과 수업의 적용”, 서울교육대, 2004. 조화섭, [교육학 上, 下]. 박성현, [교육학 上, 下]. 온기찬, [교육심리학], 교육과학사. 박숙희, 엄명숙, [교수, 학습과 교육공학] , 학지사. 박성익, 임철일, 이재경, 최정임 공저, [교육방법의 교육공학적 이해] 고재희교수님과교육방법및교육공학(http://cafe.daum.net/mastery61) 네이버 백과사전(http://100.naver.com/) Youtube(youtube.com)QA{nameOfApplication=Show}
Loading국민스포츠로 거듭난 블리자드사의 스타크래프트목차1. 선 정 이 유2. 게임시장의 현황3. 블리자드사와 스타크래프트4. 스타크래프트의 마케팅 전략5. 스타크래프트의 미래6. 결론1. 스타크래프트 선정이유98.4월 출시 이후 PC방 보급, 약 4조원의 게임시장 형성 기여 획기적인 멀티플레이 방식에 의한 성공 전세계 판매량 950만장 중 450만장 국내판매 캐릭터, 음반ㆍ출판산업, 프로게이머 등 많은 신종 문화 창출 최근 스타크래프트 2 출시 예고2. 게임시장 현황아케이드게임과 비디오게임에서 출발 1970,80년대 가정 컴퓨터 보급의 미비로 아케이드 게임과 비디오 게임기가 주종 1990년대 개인용 컴퓨터의 등장으로 PC게임, 네트워크 게임 보편화 2000년대 인터넷 발달로 인터넷을 이용한 온라인 게임 등장1) 국내 게임 시장의 현황과 전망19.50%183943199921.40%4071,904200023.80%5802,438200144.60%1,1992,726200259.00%1,7232,922200353.60%1,6933,158200459.00%1,8353,301200555.50%1,8943,4122006비율게임 목적 이용자전체 인터넷 이용자연도자료 : 정보통신부 '정보화 실태조사' 1999~2006 한국 e-sports 협회국내 게임관련 시장규모는 2007년 8조 8663억원에, 이중 인터넷 PC방, 비디오 게임 등을 제외한 순수 게임시장규모는 3조원을 돌파하였다. 직접 종사자는 6만여명이다. -한국게임개발원( 단위 : 억원 )국내외 게임시장 현황 통계조사보고서컴퓨터 게임장(오락실)과 아케이드게임 시장 규모는 연평균 증가율 1%미만으로 시장 포화 상태 인터넷 PC방과 온라인 게임시장 규모는 연평균 증가율 16.7%와 36.9%로 매우 높음 Mobile 게임 업체들은 절대적인 시장 규모는 작지만 성장속도는 매우 빠름05,00010,00015,00020,00025,00030,0001999년2000년2001년2002년2003년2004년2005년단위:억원온라인게임PC게임아케이드게임비디오게임모바일게임인터넷 PC방컴퓨터게임장국내외 게임시장 현황 통계조사보고서2) 세계 게임 시장 현황 및 전망아케이드 게임 시장은 연평균 15.2%, 비디오게임 시장은 13.3%, PC게임 시장은 9.2%, 온라인 게임시장은 44.9% 성장할 전망 임( 단위 : 억 달러 )0.050.0100.0150.0200.0250.0300.0350.0400.01998년1999년2000년2001년2002년2003년온라인게임PC게임아케이드게임비디오게임국내외 게임시장 현황 통계조사보고서3) 스타크래프트 인기도자료 : 게임산업정보시스템 2007.5.27자료 : 게임산업정보시스템 2007.5.273. 블리자드사와 스타크래프트91년 실리콘 앤 시냅스 로 창립 94년 블리자드 엔터테인먼트 로 개명 후 PC게임 시장 진입 대표적 게임으로는 워크래프트 , 디아블로 , 스타크래프트 , WOW 가 있다.1) 블리자드사의 제작특징1~2년에 1게임 출시 원칙 고수 충분한 베타테스트를 통한 게임성 제고 창조의 과정을 즐기는 여유로운 사내 분위기2) 스타크래프트 소개개발사 : 블리자드(Blizzard Entertainment) 장르 : 실시간 전략 시뮬레이션 (RTS) 게임내용 : 가상의 우주시대에 세 종족이 펼치는 우주의 대 서사시 종족 : 테란, 프로토스, 저그 게임특징 완벽한 2D 그래픽 3개의 종족에 각각 독특한 능력을 지니고 있는 50여개 유닛 Game History 1998년 4월 : 스타크래프트 출시 2001년 6월 : 200만장 판매돌파, 전세계적으로 600만장 판매 2007년 : 총 450만장 이상 판매4. 마케팅 전략 분석 및 성공요인1) 게임소프트웨어로서 우수성접근 용이성과 게임 난이도에 따른 시장 유형일 시 적 유 행대 박실 패매 니 아접근용이성높음낮음낮음높음게 임 난 이 도Robert Lautenborn의 4C 중 고객가치(Customer value) 측면의 게임시장 성공요인2) 네트워크를 기반으로 소프트웨어 개발 베틀넷을 통한 게이머간의 게임이 가능블리자드가 제공하는 베틀넷 초기화면게이머에게 ID를 부여, 승률을 표기하여 게임 참여도 높힘(경쟁심과 인정욕망 자극)Player Profile 화면3) 스타크래프트 성공과 베틀넷사람 대 사람의 경쟁을 통한 다양한 전략/전술 개발 유도승률 및 점수 기록을 통한 게이머의 경쟁심과 인정욕망 유발채팅 등 다양한 커뮤니케이션을 통한 길드와 클랜 같은 게임공동체 형성게임리그의 확산 및 프로리그의 등장을 통한 프로화 유도멀티플레이 서비스제공 Whoever Whenever Wherever스타크래프트의 성공베틀넷 - 불법복제 방지 전략불법복제 현황한국첨단게임산업협회(2002. 10)한국첨단게임산업협회(2002. 10)베틀넷을 이용한 정품 마케팅 전략스타크래프트 구매자는배틀넷 이용을 전제정품에 각각의 고유한 CD키 부여배틀넷 접속시 CD키 체크를 통해 접속소비자에게 정품구매 유도스타크래프트의 성공4) 고객의 새로운 요구 충족유형 제품의 A/S와 같은 지속적인 패치파일 개발 99년 확장팩인 BroodWar 출시 세계전역에 베틀넷 서버 증설최근 1.15 패치 공지 화면5) 홍보활동 강화 전문잡지 광고와 게임실행 기사 개제 케이블 티비에 게임대회 개최 지원 인터넷 홈페이지의 활용 PC방과의 연계를 통해 지속적인 홍보게임대회 개최와 스타크래프트의 성공케이블 티비에 게임대회 개최 지원새로운 전술ㆍ전략 개발스타급 프로게이머 탄생지속적인 수요창출스타크래프트의 성공제품의 lifecycle 장기화5. 스타크래프트의 미래1998년 12만장 1999년 120만장 (연간 판매량: 118만장) 2000년 190만장 (연간 판매량: 70만장) 2001년 240만장 (연간 판매량: 50만장) 2002년 274만장 (연간 판매량: 34만장) 2003년 315만장 (연간 판매량: 41만장) 2004년 357만장 (연간 판매량: 42만장) ---- 2007년 450만장 (3년간 판매량 : 102만장)판매량과 이익의 하락, 그러나…… 여전한 한국 유저들의 인기스타크래프트 누적 판매량스타크래프트 2의 마케팅 전략신비주의 전략 한국에서 최초 공개 (2007,WWI) 블리자드코리아 설립- 직배결 론국민 스포츠로 거듭난 스타크래프트 제품수명은 언제까지? 스타크래프트 2는 성공할 것인가? 파급효과QA{nameOfApplication=Show}