System의 표현 방식에 대해서 두 가지를 배웠다. Transfer function으로 나타내는 방법과 State space 표현 방법이다. Transfer function은 하나의 System에서는 단 하나만이 존재하지만, State space는 무한개를 가질 수 있다. 이 중에서 위의 5가지 방식으로 표현해 보았고, 이들의 시뮬레이션을 통하여 Response는 모두 같은 것을 알 수 있었다. 겉모양은 다르지만 하나의 System을 표현 한 것이므로 이렇게 나오는 것이 당연한 것이다. 물론, Transfer function을 시뮬레이션 하였을 때에도 같은 Response임을 확인하였다.
2009_1_3430_2Communication ThoerySimulation Project #2Plot the constellations of BPSK, QPSK, 16PSK, and 16QAM, respectivelv.Plot the constellatons for the above modulations when additive white Gaussian noise(AWGN) with power 0.01,0.5,and 0.1 is added.① BPSK : [0 1]. Probability density function which judge 0 when the signal transmits 1. Let 1 (), 0 (), 0's region: -∞ < 0 and, receive signal isWhen random variable's conditional probability density function is transmitted symbol 1, conditional probability iswhen symbol 1 is transmitted 수신기가 심볼 0이 보내진 것으로 판정할 조건부 확률은이고로 치환을 하고 식을 정리하면 아래와 같다.로 다시 치환하면가 되고과을 평균하게 되면가 나오게 된다.② QPSK : QPSK 시스템의 두 채널은 서로 orthogonal 하므로 확률밀도함수는 BPSK와 동일하다. 비트오류확률은 1에서 정확하게 판단할 확률을 빼 줌으로써 구한다.그러므로 QPSK의 평균 심볼오류확률은 아래와 같다.두 번째 항은 무시할 수 있으므로가 되고 BER은 SER의 1/2이며도 E의 1/2이다.BPSK와 QPSK의는 서로 같다.위의 두 그림은 BPSK의 constellation을 그린 것인데, 오른쪽의 그림은 white gaussian noise가 들어갔을 때에 그린 것이다. 위에서부터 차례로 power가 0.01, 0.1, 0.5이다. Noise power가 커질수록 constellation의 분포가 눈에 띄게 넓어졌다는 것을 알 수 있다. 이는 transmit signal의 SNR의 크기가 작아질 때와 같은 형태이다. 이것은 0)&(s_noise(m)0) & (real(s_noise(m))0) & (imag(s_noise(m))0) & (real(s_noise(m))>0)if (real(s1(m))>1) & (real(s_noise(m))1) & (imag(s_noise(m))
REPORT목 차1. 탁구의 역학 및 과학2. 탁구의 기술 및 원리(1) 서비스(2) 커트(3) 드라이브(4) 스매싱3. 탁구의 규칙※ 참고 문헌1. 탁구의 역학 및 과학탁구에서의 역학은 라켓 러버와 공이 부딪힐 때 생기는 탄성과 점성, 그리고 그 마찰과 라켓의 각도를 통해서 공에 가해지는 회전이라고 생각한다.탁구 라켓으로 공을 칠 때 볼의 중심으로부터 먼 곳에 힘이 가해지면 회전운동이 일어나며 볼의 이동궤적은 곡선을 그리게 된다. 그 이유는 베르누이의 원리 때문이다. 먼저 톱스핀에 대해 알아보면, 볼의 상단에 힘을 가하면 전진회전이 일어나는데 그 볼이 공중을 날 때 공기의 점성에 의해 회전 방향과 동일한 공기 경계층이 형성된다. 상단부에서는 공기 경계층의 흐름과 비행에서 생기는 기류선 방향이 서로 반대가 되어 공기의 순속도가 느려지는 반면 하단부에서는 공기 경계층의 흐름과 기류선의 방향기 같기 때문에 공기의 순속도가 상대적으로 빨라지게 된다. 따라서 유체의 흐름 속도가 빠를수록 압력이 낮아진다는 베르누이의 원리에 의해 상단부가 하단부보다 상대적으로 압력이 높아진다. 이와 같이 회전하는 볼의 상 하단 사이의 압력차에 의해 볼을 하향시키는 힘이 발생하여 결과적으로 볼이 하향 곡선을 그리게 된다. 볼의 이동 방향에 대하여 볼의 뒷부분에 상하로 큰 공기 소용돌이 현상이 일어나 볼의 앞부분에 비해 압력이 낮아져 볼의 이동을 방해하고 하향하게 한다. 표면은 균일하기 때문에 이런 현상이 더욱 뚜렷하게 나타난다.또한 백스핀은 톱스핀과 반대로 볼의 하단부에 힘을 가하면 후진회전이 일어나게 된다. 톱스핀과 정반대로 생각할 수 있다. 공은 전진회전의 경우와는 반대 현상이 일어나 이동 궤적은 상향 곡선을 그린다. 톱스핀과 백스핀이 아닌 방향으로 스핀을 걸게 되더라도 위에서 설명한 것처럼 베르누이 원리로 설명될 수 있다. 탁구에서 볼의 회전은 라켓에 붙어 있는 러버의 탄성과 점성에 의한 볼과의 마찰로 일어나는데, 라켓이 볼과 임팩트하는 순간의 각도와 라켓의 진행 방향에 의해 다양한 구질의 변화가 일어나게 되는 것이다.2. 탁구의 기술 및 원리(1) 서비스서비스는 회전을 잘 응용하면 자기만의 서브를 만들 수 있는데 그것에 기초가 되는 3가지를 설명하겠다.전진 회전서브 : 타구하는 순간 라켓의 각도를 앞으로 기울이고 밑에서 위로 타구하므로 공의 속도가 빨라진다.후진 회전서브 : 타구하는 순간 라켓의 각도는 뒤로 기울이고 위에서 아래로 타구하므로 공의 속도가 느려진다.무회전 서브 : 공에 변화를 주지 않는 서브로 라켓 면에 볼을 맞추어 그대로 밀어낸다는 느낌으로 친다.(2) 커트흔히 말하는 커트는 역회전 볼이다. 이는 실전에서 가장 많이 쓰이는 것 중에 하나이다. 후진 회전을 주기 때문에 위쪽으로 양력을 받아 공의 스피드가 빠르지 않아도 쉽게 고도가 낮아지지 않는다. 커트의 기본각도는 보통이 약 45도, 강한 회전을 줄때는 약 10 - 30도이다. 가슴과 배의 중간정도로 몸에 붙인 다음 그대로 일직선으로 볼의 밑을 치듯이 뻗어주면서 역회전을 준다.(3) 드라이브많은 선수들이 사용하는 화려한 공격기술이다. 강한 회전력과 힘을 겸비해야 하는 기술로 공에 전진 회전을 주어서 밑으로 양력을 받기 때문에 네트보다 낮은 공도 빠른 스피드로 상대방 코트로 넘겨 줄 수 있다. 처음 포핸드 스윙의 올바른 습득이 이 기술의 성공여부를 좌우한다. 평면 러버를 사용하는 선수에게 어울린다.(4) 스매싱가장 처음에 배우는 공격기술인 스매싱은 포어핸드 스윙을 보다 빠르게 하면서 공을 회전 없이 최단거리로 상대코트에 강하고 빠르게 떨어뜨려 상대의 범실을 유도하는 이상적인 공격기술이다. 스매싱은 네 가지 단계로 나누어서 생각해 볼 수 있다. 준비자세, 백스윙, 임팩트, 팔로스루로 구분된다. 먼저 준비 자세는스탠스를 넓게 잡고, 왼발을 앞으로 내밀어 비스듬한 자세를 취한다. 그 다음 백스윙에서는 팔꿈치를 뒤로 이동시키면서 팔을 옮기고, 백스윙의 마지막에 팔이 완전히 펴져서는 안 된다. 그리고 나서 임팩트를 준다. 체중을 왼발로 이동시키면서(오른손잡이) 허리회전을 이용하고, 공을 옆에서 때린다는 기분으로 라켓을 휘두른다. 마지막 동작은 팔로스루이다. 허리와 라켓을 끝까지 돌려주면 된다.3. 탁구의 규칙(1) 서비스서버는 수직에 가깝도록 위로 공을 띄우되 회전이 일어나지 않도록 해야 하고, 공이 프리핸드의 손바닥에서 떠난 후 적어도 16cm 이상의 높이로 올라갔다가 방해물에 부딪히는 일없이 내려왔을 때 쳐야한다. 또한 서비스가 시작된 순간부터 공이 라켓에 맞는 순간까지, 공은 시합표면 위와 서버의 엔드라인 뒤에 있어야 하며, 서버나 서버 파트너(복식 경기일 경우)의 복장 또는 신체 일부분에 의해 공이 리시버에게 가려져서는 안 된다. 서버의 프리 암(Free Arm)은 볼을 띄운 “즉시” 서버의 몸과 네트 사이의 공간에서 치워져야 한다.(2) 렛 (let)서비스된 공이 네트 어셈블리 위로 또는 둘레로 통과할 때 네트 어셈블리를 건드리는 경우. 단, 네트 어셈블리에 닿은 것을 제외하면 올바른 서비스였거나 리시버 혹은 그의 파트너에 의해 방해를 받은 경우여야 한다. 또한 리시브하는 측의 선수(또는 조)가 준비가 되지 않는 상태에서 서비스가 이루어진 경우도 해당되며 단, 리시버나 그의 파트너가 볼을 치려고 시도하지 않은 경우여야 한다.(3) 실점공을 연속적으로 두 번 칠 경우, 공이 자신의 코트에 계속해서 두 번 맞을 경우, 탁구 라켓을 쥐고 있지 않는 손으로 탁구대 위를 건드릴 경우, 복식에서 순서에 어긋나게 리턴하는 경우, 상대방의 공이 자기 진형 모서리에 맞고 불규칙하게 튀어 리턴하지 못했을 경우, 맨손으로 리턴 할 경우, 자기 진영에 바운드되기 전에 리턴하는 경우(4) 서빙, 리시빙, 엔드의 순서서빙, 리시빙, 엔드의 첫 순서를 선택할 권리는 추첨으로 결정하며 승자가 서브, 리시브를 할 것인가 아니면 특정 엔드에서 시작할 것인가를 선택한다. 한 선수 또는 조가 먼저 서브 또는 리시브하기로 선택하였거나 특정 엔드에서 시작하기로 선택한 경우, 상대 선수 또는 조는 다른 것을 택하게 된다. 2포인트를 득점할 때마다 리시빙 선수 또는 조가 서비스 선수 또는 조가 되며 게임이 끝날 때까지 이 방식을 계속한다. 양 선수 또는 조가 모두 10포인트를 득점한 경우나 촉진 제도를 시행하고 있는 경우는 예외로서 이 때에는 서비스와 리시빙의 순서는 같은 방식이지만 선수들은 1포인트 변동 시 순서대로 서비스를 넘겨준다. 복식 경기에서 매 게임 시 우선 서브할 권리를 가진 조는 누가 서브를 할 것인가를 선택하고 매치의 첫 게임 시에 리시브 조는 누가 리시브를 먼저 할 것인지를 결정 한다. 매치 후속 게임에서는 첫 서버를 결정하고 나면 이전 게임에서 그에게 서비스를 한 선수가 첫 리시버가 된다. 복식에서는 서비스가 바뀔 때마다 이전의 리시버는 서버가 되며 이전 서버의 파트너는 리시버가 된다. 한 게임에서 먼저 서비스한 선수나 조는 후속 게임에서 먼저 리시브를 하게 되며, 복식 매치의 마지막 게임에서는 어느 조가 5포인트를 먼저 획득한 경우 다음 리시브조는 리시브 순서를 바꾼다. 한 게임에서 어느 한 쪽 엔드에서 시작한 선수 또는 조는 매치의 후속 게임에서는 다른 엔드에서 시작하며 한 매치의 마지막 게임에서는 어느 선수나 조가 먼저 5포인트를 획득한 경우 서로 엔드를 바꾼다.