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  • 사업계획서쓰기 과제
    차 례1. 회사소개············3● 회사의 기업이념 및 비전● 일반현황● 주요연혁● 주요 구성원● 주요 주주● 조직 구성도● 주요 제휴회사2. 사업 및 제품 개요············7● 제품 설명● 제품 개발일정● 개발 기간 지출 내역3. 시장환경 분석············9● 국내 온라인 게임 시장 현황● 2009 온라인 게임 시장 전망4. 재무 계획············13● 수익 모델● 손익 분기점● 자본 조달 계획5. 마케팅 계획············16● 기존 업체의 상품화 실패 요소● PC방 홍보 전략● 온라인 홍보 전략■ 회사소개1. 회사의 기업이념, 비전온라인 격투 게임 분야는 온라인 게임에서 아직 미개척으로 남아있는 분야입니다. 회색지대는 앞으로 차세대 온라인 격투 게임을 시작으로 온라인으로 통하는 가상세계의 선두자로 나설 것입니다. 이 사업은 미래의 황금알이라고 불리는 게임 업계를 먼저 선점하고 21세기를 이끌어 나갈 엔터테인먼트로 비상하는 토대가 될 것입니다.● 설립 배경수많은 게임들이 쏟아져 나오지만 게임의 진정한 의미를 추구하는 곳은 많지 않습니다. ‘현실과 게임’이라는 모토를 가지고 회색지대는 21세기 엔터테인먼트 산업의 중심이라고 할 수 있는 게임분야에서 게임을 통한 순수하고 바람직한 문화의 가치를 전달할 수 있도록 노력을 계속 해나갈 것입니다.● C.I 소개회색지대는 “현실(백)속의 가상세계(흑)인 게임을 이어주는 곳(회색)”이라는 뜻을 가진 말이며, 이는 한국을 대표하는 온라인 가상세계를 대표하는 염원이 담긴 이름입니다.● 회사의 장기적인 목표회색지대는 21세기 게임과 가상세계 분야를 개척하고 주도하며, 현실의 엔터테인먼트와 밀접한 파트너쉽으로 관광 엔터테인먼트를 주도할 것입니다. 경쟁 회사보다 안정적이면서 고급스럽고 차별된 전략으로 앞으로 엔터테인먼트의 주도권을 얻을 것입니다.2. 일반현황회사명종업원 수4명대표이사업종온라인 게임설립일2007년전화번호자본금약 27 억원FAX주소서울특별시웹사이트http://www.gray런스 조절 및 알파 테스트2009년 3월~ 2009년 5월말베타테스트2009년 6월상용화4. 주요구성원성 명주 요 경 력직 책대표이사과5. 주요주주자 본 금: 억원 액 면 가: 발행주식수:성명보유주식수보유비율비고20,000주40.00%대표이사13,000주26.00%7,000주14.00%6,000주12.00%4,000주8.00%합 계50,000주100%6. 조직구성도7.주요 제휴회사제휴 회사명제휴 회사 소개(주)온라인 미디어 서비스 국내 최고의 인터넷 미디어 기업이다.(주핵심 서비스인 검색과 게임분야에서 검색광고, 게임 유료 서비스 등의 안정적인 수익 모델을 발굴하고 이를 성공적으로 시장에 선보여 국내 최고의 순익률을 자랑하는 코스닥 시가총액 1위의 기업이다.인터넷 멀티PC방 업계에서 최고의 자리를 차지하고 있으며 현재 전국 PC방 가맹점수 850여개를 보유하고 있다.시즌 아On-Line 가맹점관리 시스템과 다양한 컨텐츠 개발 및 이벤트 프로모션을 제공하고 있다.■ 사업 및 제품 개요1. 제품설명● 제품 : 회색지대에서 제작하고 있는 “이오니아 플렌”은 이오니아 행성을 배경으로 한 판타지 풍의 온라인 멀티 격투 게임으로 12명의 다양한 캐릭터와 1명의 숨겨진 캐릭터를 이용하여 온라인상에서 1:1 격투, 토너먼트, 팀플레이, 스토리 진행을 할 수 있습니다.● 제품의 특성 및 사양◎ 다양한 전투 시스템 도입 : 1:1 대전 격투만을 하는 플레이어는 쉽게 게임에 실증내는 경우가 많습니다.이오니아 플렌은 4종류의 게임 플레이 모드를 지원합니다. 첫 번째는 1:1 격투 모드이며, 두 번째는 토너먼트 식으로 우승자를 가리는 토너먼트 모드, 세 번째는 3명의 팀을 짜서 한명씩 싸워 최종적으로 살아남은 팀이 이기는 팀플레이 모드, 마지막으로 각 캐릭터마다 가진 스토리를 진행하는 스토리 모드가 있습니다. 이 4종류의 게임 플레이 모드는 플레이어가 다양한 재미를 얻을 수 있도록 도와줄 것입니다.◎ 캐릭터의 팬시 아이템 : 플레이어는 언제나 똑같은 모습을 하는 캐릭터를 봐야만 합니 공격과 방어 시스템 : 이오니아 플렌의 공격 시스템은 다양한 콤보와 다양한 특수기술, 화려한 초필살기를 지원합니다. 방어 시스템은 회피모드, 공중 대쉬 모드, 캔슬 시스템을 지원합니다.이로서 플레이어는 다양한 공격과 화려하고 속도감있는 게임을 즐길 수 있을 것입니다.◎ 최소 사양 및 권장 사양 : 이오니아 플렌을 작동시키기 위해서는 적어도 팬티엄3 1.8GH과 3D 가속카드를 가진 IBM PC가 필요합니다.최소사양권장사양윈도우 9x버전, 2000, Xp펜티엄3 1.8RAM 256MB(3D가속카드)윈도우 9x버전, 2000, Xp펜티엄4 2.4RAM 512MB(3D가속카드)2. 제품 개발 일정3. 개발기간 지출 내역사용 내역세부 내역비용서버 구입HC 5000X 6대(본 서버 2대, 백업 서버 2대, 웹 서버 2대)1400만원서버 유지비월 유지비 60만원1100만원직원 급료전문가 5명(월 200만), 경력자 15명(월 140만), 일반 직원 18명(월 90만)7억프로그램 구입사운드, 프로그래밍, 그래픽, 서버 프로그램에 관련된 프로그램 구입비.5억사무실 임대료90평 저급 사무실7천만원홍보비웹 사이트 홍보, 신문광고, 월간지 광고1200만원시설비워크스테이션 구입, 사업 기기 구입1억기타 잡비인터넷 사용료, 소모품, 기타 유지비2000만원예상 개발 비용 : 14억 2700만원총 개발 비용 : 15억 8000만 (예비 비용 1억 5000만 추가)■ 시장 환경 분석1. 국내 온라인게임 시장 현황● 국내 전체 게임시장 규모(2005 기준)온라인 게임은 매년 꾸준한 성장을 거두며 2005년 게임 플랫폼 단위시장 50%가량 차지2005년 플랫폼 단위 전체게임시장의 규모는 2조 8천 551억 원, 온라인게임 매출규모는 1조 4천억 원, 아케이드 게임은 2004년 13.7%에서 2005년 33.8%로 급 성장● 게임 업체 수 현황온라인게임 업체의 꾸준한 증가연평균517개 신설게임 업체 중 40%이상이 온라인게임을 주력 플랫폼으로 진출함● 주요 메이저업체 매출현황업계 1위 엔씨소출액 편중이 존재함2. 2007 온라인게임 시장 전망● 국내 게임시장 규모전체 시장은 성장세 유지할 전망2007년 전체게임시장의 규모는 9조원을 넘어설 전망임● 온라인게임 시장 규모(2004~2008)안정적 성장온라인게임은 연 20%선의 성장세 유지하며 07년도에 시장규모 2조원을 넘어설 전망비중 유지온라인게임은 전체 플랫폼 별 게임시장 비중에서 지속적으로 60%선 차지외산 게임기 한국시장 본격 공략닌텐도국내 휴대용 게임기 시장 본격공략 유명연예인을 기용한 TV광고 실시 등 적극적 마케팅 실시소니PS3 국내시장 본격 공략중국산 게임 국내유입코그 온라인, 완미섹계 등..중국 온라인게임 육성에 적극나서 한국산 온라인게임 점유율 3년만에 절반으로한국경제 06년 12월 20일3년 전 7개, 1년 전 4개, 현재 3개…중국온라인게임 순위 10위권에 든 한국게임의 숫자는 이렇게 줄어들었다…중국정부는 2002년 처음으로 게임을 ‘산업’으로 규정하더니 2004년 10월에는 신문출판총서가 ‘중국 민족 온라인게임 프로젝트’를 발표했다…● 국내 게임업체의 해외진출 가속화국내 온라인게임 업체의 07년 경영화두는 ‘글로벌’주요 메이저업체 신년전략■ 재무 계획1. 수익모델창업후 판매전망(창업년도 포함 향후 5년간)분류2009년2010년2011년2012년2013년국내 매출1,0002,6004,8004,800국내 퍼블리싱 계약1,000국내 라이선스 이득 비용2,6004,8004,800해외 매출3,41001,3904,800대만,중국 퍼블리싱 계약1,100일본 퍼블리싱 계약550아시아권 퍼블리싱 계약660미주권 퍼블리싱 계약1,100해외 라이선스 이득 비용1,3904,800총 매출1,0003,4102,6006,1909,600(단위 : 백만원)- 계약 비용은 추후 운영 이득 비용에서 차감 방식 계약1) 기본적인 계약 기간은 상용화 후 3년 한정2) 국내 서비스 : 매출액의 50%를 라이선스 비용으로 산정3) 해외 서비스 : 매출액의 30%를 라이선스 비용으로 산정- 계약 규모는 업체 평균 계약1,000,0006) 달러당 원화 환율은 1100원으로 책정- 국내 서비스와 해외 서비스 이득 비용 비율은 1:1로 감안1) 해외 시장 진출 기업의 비율보다 상회2) 국내 시장 대비 해외 시장이 급속한 팽창을 근거- 국내 서비스와 해외 서비스간의 시간 간격은 1년 산정1) 국내 안정화와 해외 로컬라이징 최적화 기간 포함2) 해외 서비스의 경우 현지 상황에 맞는 유료화 모델 적용2. 손익분기점손익 분기점 :총투자비용의 회수기간으로 계산(퍼블리싱 계약과 유료서비스 만으로 계산)분류추정 구매자 인원매출지출특이 사항상용화 전측정 불가0 원15억 9000만원수익 모델 없음상용화 1년개인 결제자 4000명, PC방 400개 업소10억원7억 840만원해외 진출 및 해외 베타 서비스상용화 2년국내 결제자 2000명, 해외 결제자 2만명, PC방 200개 업소34억 1000만원9억 4320만해외 진출 및 콘솔 시장 개척, 새로운 게임 타이틀 개발상용화 2년째인 2010년 상반기내에 총투자비용회수가 가능할 것으로 예상3. 자금 조달 계획자기자본● 초기 회사 설립 및 기본형 개발에 따른 자금● 창업 멤버의 비용투자 및 지인을 통한 개인 자금 창출● 최대 조달 가능 금액: 2억 5천만 원정부 벤처 보조금 및 게임 개발 보조금 및 중소기업 은행 대출● 정부와 지방자치 단체에서 5~8% 규모의 장기 재정자금 대출 제도● 자금의 유연성 확보 및 개발공정의 확대를 위한 자금● 정부의 2007년도 정책자금 집행 계획에 맞춰 활용● 우수신기술지원 사업을 통해 기술개발에 따른 비용 부담 축소● 예상 조달 금액: 3 ~ 4억 원 (융자자금 및 출연기금 포함)창업투자회사를 통한 투자자금● 일반 창업투자회사 및 한국게임산업개발원 투자 펀드 동시 활용● 신주발행을 기본으로 하는 투자 방안 (신주 지분 율 20%)● 예상 투자 금액: 10억 원퍼블리싱 계약에 따른 판권 금액● 퍼블리싱 업체를 통해 창출 가능한 자금● 개발제품의 완성을 위해 투자 및 일부 회사 자본금 증자 활용● 예상 판권 금액: 10억
    경영/경제| 2010.01.12| 16페이지| 2,500원| 조회(207)
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