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  • 나쁜 사마리아인들 : 6장 97년에 만난 윈도98 - 아이디어의 차용은 잘못인가
    1997 년에 만난 윈도 98 아이디어의 ‘ 차용 ’ 은 잘못인가 ?Prologue 컴퓨터 소프트웨어 , 연예산업 , 제약업체들 특허권 , 저작권 , 상표권 등의 지적소유권 (IPRs) 보호 및 강화에 대단히 적극적 - WTO 에서 무역관련 지적소유권 (TRIPs) 협정을 도입하기 위해 주도적으로 활동 TRIP 협정 지적소유권 보호의 범위 확장과 보호기간 연장 개도국들의 경제 발전에 필요한 새로운 지식획득의 어려움천재는 불이고 이익추구는 연료다 아프리카 HIV/AIDS 환자 1 인당 연간 약값 = 1 인당 연간 소득의 3~4 배 ( 아프리카에서 제일 잘사는 남아공 , 보츠와나 기준 ) 극빈국 탄자니아 , 우간다 기준으로는 30~40 배 ! 복제약을 수입하는 이유국제약업단체연합회 사무총장 “ 지적소유권이 보장되지 않는다면 민간부문은 백신 개발에 투자하지 않으려 할 것 !” BUT 수많은 연구들이 특허 독점권에서 나오는 이익을 확보하고자 하는 동기없이 진행되고 있음천재는 불이고 이익추구는 연료다 ♣ 특허권자의 권리에 대한 약간의 완화 조치 ♣ 가난한 나라 / 빈곤층 국민에 대한 가격할인 개발도상국에 대한 특허기간 단축 - 새로운 아이디어가 소멸될 가능성 희박존 로와 최초의 기술 ‘ 군비경쟁 ’ 물이 높은 데서 낮은 데로 흐르듯 지식은 늘 많은 곳에서 적은 곳으로 흘러간다 . 유입되는 지식을 잘 흡수하는 나라일수록 선진 경제를 잘 따라 잡는다 . 뒤집어 생각하면 , 핵심 기술의 유출을 잘 통제하는 선진국일수록 기술 주도력을 더 오래 유지하는 것 이다 . 경제 발전을 둘러싼 게임의 중심에는 언제나 외국의 선진적인 지식을 흡수하려고 하는 후진국과 유출을 막으려는 선진국 사이에서 벌어지는 기술 ‘ 군비 경쟁 ’ 이 자리하고 있다 .존 로와 최초의 기술 ‘ 군비경쟁 ’ ♣ 출생 : 1671 년 4 월 21 일 스코틀랜드 에든버러 ♣ 사망 : 1729 년 3 월 21 일 이탈리아의 베네치아 ♣ 직업 : 경제학자 , 은행가 , 작가Animation 백만장자를 꿈꾼 사람들 http://media.miraeasset.com/mirae_media.contents.contentsDetailView.twf?series_cd=M0000083 contents_cd=1139존 로에 대한 신문기사 ( 매일경제 ) 존 로 , 프랑스 농락한 사기꾼 ? 천재적인 금융 개혁가 ? 지폐시스템 고안한 존 로의 일생을 다룬 소설 ’ 거대한 도박 ’ HSBC, 시티뱅크 , 도이치뱅크 … 사람들이 익히 알고 있는 금융사 이름에는 ‘ 은행 (Bank)’ 이라는 말이 들어간다 . 하지만 이 법칙에서 예외인 나라가 있으니 바로 프랑스다 . 금융사 이름을 ‘ 크레디트 ’ 라는 말로 돌려서 표현할 정도로 ‘ 은행 ’ 이라는 단어에 대한 프랑스의 혐오감은 유명하다 . 그렇다면 이런 프랑스의 ‘ 은행 혐오증 ’ 이 존 로 (John Law) 라는 스코틀랜드 은행가 때문에 생겼다면 믿을 수 있겠는가 . 존 로라는 이름은 우리에게 익숙하지는 않지만 금융 역사에서는 매우 강한 인상을 남긴 인물이다 . 그러면서도 그 평가가 심하게 엇갈린다는 것이 특징 . 세계 최초 금융 스캔들 ‘ 미시시피 버블 ’ 을 일으킨 사기꾼이라는 평가와 ‘ 지폐 시스템 ’ 을 자리잡게 한 천재적 금융개혁가라는 평가가 엇갈리기 때문이다 . 실제로 그의 면모는 쉽게 평가할 수 없을 정도로 복잡한 점이 있다 . 유럽의 유명한 역사소설가 크로드 쿠에니의 ‘ 거대한 도박 ’ 은 이런 존로 일생을 조명하면서 숨겨진 ‘ 미시시피 버블 ’ 의 진실을 추적했다 .변호사들이 끼어들기 시작하다 ♣ 스위스 – 1888 년 특허법 제정 . ‘ 기계적인 모델로 표현 될 수 있는 발명 ’ 에 대해서만 특허권 부여 독일로 부터 많은 기술을 차용하고 있었기 때문 . ♣ 네덜란드 – 1817 년에 제정한 특허법을 1869 년에 폐지 1891 년 필립스는 ‘ 차용한 ’ 특허로 전구 생산업 시작 .변호사들이 끼어들기 시작하다 ♣ 미국 - 1796 년 외국인에 대한 저작권 보호 인정 X. 1988 년 이전까지도 국외에서 출간된 저작물에 대해 저작권 인정하지 않음 . 이런 과거에도 불구하고 강력한 수준의 지적소유권 보호를 개도국들에게 요구하고 있음 .미키마우스 오래오래 사세요 저작소유권 보호기간 연장은 사회가 새로운 지식에 대해서 지불해야 하는 비용이 더 늘어난다는 것을 의미 . - 물론 보호 기간 연장이 혁신의 유인을 강화하여 더 많은 지식을 낳는다면 이 비용은 정당화될 수 있다 . - 하지만 보호 기간 연장으로 인한 비용 증가를 보상하기에 충분할 정도로 지식이 증가되고 있다는 증거 는 그 어디에도 찾아볼 수 없다 . 이 사실을 고려한다면 우리는 현재의 지적소유권 보호 기간이 과연 적절한지 신중히 검토 해 보고 , 필요하면 단축해야 할 것이다 .끝을 접은 샌드위치와 강황 새로운 미국의 시스템은 다른 나라들 , 특히 개발도상국들에 잘 알려져 있는 아이디어들 , 그 나라에서는 너무나 오랫동안 잘 알려져 있었기 때문에 법적인 보호를 받지 못하는 아이디어들을 ‘ 도용 ’ 하도록 격려하고 있다 . 이른바 ‘ 전통적 지식 ’ 의 도용 이라고 알려진 행위이다 . ♣ 독창성의 기준을 낮추면서 일어난 가장 큰 폐해는 지적소유권 제도의 균형이 무너졌다는 데에 있지 않다 . 현재 가장 심각한 문제는 지적소유권 제도가 기술 혁신을 촉진하는 박차가 아니라 장애물이 되기 시작 했다는 점이다 .맞물린 특허의 횡포 ♣ “ 내가 남들보다 조금 더 멀리 보고 있다면 , 그것은 내가 거인의 어깨 위에 올라서 있기 때문이다 .” - 아이작 뉴턴 - - 실험실에 있는 개별적인 과학자들의 힘만으로 기술을 발전시킬 수 있는 시대는 지나갔다 . - 이제는 서로 맞물려 있는 특허 관계라는 위험한 영역을 헤쳐 나갈 수 있는 법률가 집단이 있어야 한다 . - 만일 서로 맞물려 있는 특허 관계의 문제를 해결할 방안을 찾지 못하면 특허 제도는 실제로 기술 진보를 촉진하는 박차가 아니라 커다란 장애물 이 될지도 모른다 .가혹한 규정과 개발도상국 ♣ 솔직히 말해 가장 큰 문제는 새로운 지적소유권 제도가 경제 발전을 더욱 어렵게 만들고 있다는 것이다 . - 부자 나라들이 전체 특허의 97% 를 , 그리고 저작권 및 상표권의 대다수를 장악하고 있는 상황에서 지적소유권 보유자들의 권리가 강화되면 , 개발도상국의 지식 획득 비용은 높아질 수 밖에 없다 . - 지식을 낮은 곳을 향해 흐르는 물에 비유한다면 , 오늘날의 지적소유권 제도는 비옥한 경지가 될 가능성이 있는 땅으로 흘러 드는 물을 막아 기술의 황무지로 바꾸어 놓는 댐과 같다 .균형을 잡아라 결국 현실적으로 중요한 것은 지적소유권 보호가 좋으냐 나쁘냐 하는 것이 아니다 . ♣ 중요한 것은 새로운 지식을 만들어 낼 수 있도록 사람들을 격려해야 할 필요성 과 , 지적소유권으로 인한 독점 때문에 빚어지는 손실 이 새로운 지식이 가져오는 이익을 넘어서지 않도록 보장해야 할 필요성 사이에서 어떻게 균형을 잡아야 하느냐는 것이다 . 이런 균형이 제대로 잡혀야만 지적소유권 제도는 애초에 계획했던 유용한 목적 , ♣ 즉 , 새로운 아이디어 창출을 격려하되 사회에는 최대한 낮은 비용을 부과한다는 목적에 기여하게 될 것이다 .우리조의 생각 ♣ 오랜 기간과 많은 비용 , 노력으로 이룩된 지적 재산권이 보호되어야 한다는 것은 당연하다 . 하지만 이 지적 재산권의 보호가 또다른 지적재산권의 생성의 걸림돌이 되어서는 안되며 또한 극빈국이나 개발도상국들에게 넘지 못할 산이 되어서도 안된다 . 따라서 지적 재산권을 적용하는데 있어서 그 시기와 장소에 따라 이중적인 기준을 설립하여 적용하는 것이 모두에게 이로울 수 있는 방법이라고 생각한다 .Q A ♣ 질문은 약하게 살살염 ^^;; 감사합니다 ^^**{nameOfApplication=Show}
    경영/경제| 2010.05.18| 19페이지| 3,000원| 조회(372)
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  • 디지털콘텐츠(게임)산업별 현황 및 전망
    디지털 콘텐츠산업별 현황 및 전망제1장 게임제 1 절 개요1.게임의 정의-놀이(sport), 유희, 오락, 재미있는 일을 의미하지만 최근에는 컴퓨터를 이용한 놀이로써의 게임으로 인식 되고 있다.2.게임산업의 정의-소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능, 가상현실 등의 기술), 디지털컨텐츠(3D동영상, 캐릭터, 배경그래 픽, 배경음악 및 사운드효과 등) 및 게임시나리오, 게임디자인 및 기획, 프로듀싱 등으로 결합된 게임소프 트웨어를 기반으로 그것의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업이다. 또한 게임 의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터테인먼트 산업이다.3.게임산업의 분류가. 온라인 게임통신망을 통하여 서버에 접속하여 다수가 동시에 즐기는 형태의 게임나. 모바일 게임넓은 의미로 모바일기기(휴대폰, PDA, 휴대용게임기 등)에서 이용하는 게임을 말하며, 좁은 의미로는 이용 자가 이동전화 단말기를 통해 모바일로 서버에 접속하여 이용하는 게임을 말한다. 하지만 최근 들어 모바일 게임이라 함은 일반적으로 휴대폰을 플랫폼으로 사용한 게임을 말한다.다. PC게임개인용 컴퓨터를 기반으로 작동하는 게임으로, 게임 프로그램이 CD 등의 저장장치에 수록되어 유통되는 게 임을 의미한다. 멀티플레이 및 네트워크플레이가 지원되는 게임의 경우, 사용자 개인이 단독으로 PC를 대상 으로 게임을 진행할 수 있다면 PC게임으로 본다.라. 아케이드 게임컴퓨터게임장 및 게임센타, 테마파크에 설치하는 게임으로 동전(코인)을 넣어 플레이하는 게임.마. 콘솔게임전용 게임기를 텔레비전이나 모니터의 화면에 연결시켜 작동하는 게임제 2 절 산업동향1. 국내시장 동향가. 게임산업 시장 규모2004년을 기준으로 한국 게임산업은 국내 게임시장은 4조 3천억원(‘03년 3조9천억원, ’03년대비 9.6% 증 가), 수출규모는 3.8억불(‘03년 1.7억불, ’03년대비 124% 증가)을 보이며 지속적인 성장세를 이어가고 있 는 것으로 나타났다.)이며, 연평균 30% 이상의 지속적인 성장을 보일것으로 예상돼 향후 충분한 성장 가능성을 보여주고 있음.ⅲ) 국내 온라인 게임의 세계 진출 현황온라인 게임 수출액은 2005년 대비 약 30% 늘어 5억9999만 달러를 기록, 게임산업 전체 수출의 89%를 차지하 며 수출을 주도했다. 국내 게임 수출은 향후에도 온라인게임을 중심으로 매년 20% 가량의 성장을 이어갈 것 으로 전망된다. 국산온라인게임은 일본, 중국, 대만, 홍콩, 싱가포르, 말레이시아 등 동아시아 지역을 집중 공략했으며. 미국, 유럽지역에도 일부 진출해있지만 아직까지 성과는 미약한 상황이다. 다행히 시장선점에 성공한 중국, 대만, 홍콩시장에서는 독주체제를 유지하고 있다.ⅳ) 향후 전망2008년까지 온라인 게임 매출규모가 3배 증가한 11억 달러에 달해, 전 세계 비디오게임 사장의 10% 수준에 달할 것이다. 이러한 온라인 게임 붐은 게임업계에 긍정적인 영향을 미칠 것이며, 향후 하드웨어와 소프트웨 어의 매출변화를 야기시킬 전망이다.2) 모바일 게임ⅰ) 시장현황전 세계 모바일 게임 시장 규모는 7억4천만 달러에 이르고 있다(2003년 말 기준). 특히 일본은 게임 강국답 게 제일 먼저 모바일 게임이 활성화되어 전 세계 모바일 게임을 시장의 18.6%(2003년 기준)를 차지하면서 단 일 국가로는 가장 큰 시장을 형성하고 있다. 또한 소니, 세가 등 글로벌 게임회사를 기반으로 기존 게임 시 장의 열기를 모바일 게임으로 전환하여 지속적인 성장을 거듭하고 있다. 유럽에서는 3G 서비스가 본격화되면 서 단문서비스 위주의 모바일 서비스에서 벗어나, 게임 등 엔터테인먼트 시장이 크게 확대되고 있는 추세이 다. 특히 유럽 이동통신사들의 서비스 영역은 자국뿐만 아니라 유럽 전지역에 이르기 때문에 다른 지역의 국 가들보다 모바일 게임의 확산이 급속히 이루어지고 있다. 미국은 일본, 한국, 유럽 등에 비해 모바일 게임에 대한 관심이 상대적으로 저조하다. 하지만 음성통화 시장이 포화상태로 이르러 이동통신사간 통화요금 방안이라고 보고 있다. 특히, 이런 전략을 구사할 경우 무선인터넷 게임을 별도로 홍보하지 않더라도 기존 인지도 때문에 충 분히 사용자들을 끌어들일 수 있으므로 마케팅비용을 절감할 수 있다는 장점이 있다.이러한 경향은 앞으로 더욱 가속화할 것으로 전망되는데, 무선인터넷 게임 시장진출을 모색하고 있는 게임 업체들은 대부분 이러한 방식으로 시장에 뛰어들 것이기 때문에 무선인터넷 게임시장에서도 이들 업체간의 경쟁이 치열해질 것으로 예상된다. 이와 함께 게임 업체들이 시너지 효과를 위해 PC 및 온라인 게임과 무선 인터넷 게임을 동시에 개발, 출시하는 경우도 잇따를 것으로 보인다.결국, 무선인터넷 게임산업의 성공 여부는 컨텐츠의 수익 창출여부에 따를 것으로 전망되며, 이동통신사의 결제방법의 다양화와 휴대폰의 보급에 따라 무선인터넷 게임은 더욱 활성화 될 것으로 전망된다. 게임전문가 는 모바일 게임은 PC 게임에 비해 프로그램 자체가 작아 개발이 쉬운 등 시장진입 장벽이 낮다는 장점이 있 지만 모바일 게임의 상당수가 무료로 제공돼 수익을 올리기 어렵다는 단점도 있다고 지적했다.3) PC 게임ⅰ) pc게임의 시장동향PC게임은 2003년 이후 급격하게 하락하여 2006년에도 하락세가 이어지고 있다. 대다수의 PC게임 개발사가 타 플랫폼으로 전환하고, 해외 PC게임 업체의 경우에도 킬러 타이틀을 출시하지 못하면서 양적, 질적으로 하락 세가 지속되고 있다. PC게임이 주는 매력을 선호하는 이용자와 새로운 스타일을 원하는 이용자들에게 타 플 랫폼과의 차별화를 통해 틈새시장을 공략하고 새로운 시스템을 발굴하는 등의 노력이 없다면 PC게임의 침체 는 계속 이어질 것으로 예상된다.ⅱ) pc게임 시장 규모PC게임은 2005년도에 비해 시장이 30% 이상 축소되어 264억 원으로 나타나고 있고, 0.9%의 시장을 차지하고 있다.4) 아케이드 게임ⅰ)아케이드 게임 시장 동향아케이드 게임은 2006년 전년대비 27.4% 감소한 7,009억원의 시장 규모로 전체 게임시장의 24.3%를 차지하수출초기 단계로 큰 특징을 보이지는 않지만 지속적인 성장이 기대된다.수입규모는 2억 3292만 달러로 비디오게임이 53%로 제일 비중이 컸으며, 아케이드게임, PC게임, 온라인게임, 모바일게임이 뒤를 이었다.라) 게임 제공업소 시장규모1) 인터넷 pc방 현황게임산업 성장은 1998년 이후 꾸준히 증가해 왔고, PC방 업종도 그 성장세를 함께 했다.우선 기존의 PC방은 창업하기에 진입장벽이 낮고, 두터운 게임 매니아층의 분포로 인해 투자 금액에 비해 안 정적인 수익을 얻을 수 있었으며, 특별한 기술지식 없이도 PC인프라 시설만으로도 영업하는데 큰 무리가 없 었다. 또한 가맹본부에서 오픈하는데 필요한 기본적인 지식을 전달해 주므로 일단 영업을 시작할 수는 있었 다.그러나, 지난 '2004년 게임산업 연차 보고서'에 따르면 2001년말에 2만4300여개에 달했던 전국 PC방이 점차 감소하고 있으며, 2005년 8월 현재 2만개도 안되는 PC방이 운영중인 것으로 추정된다.이같은 감소추세는 동일지역내 무분별한 PC방 오픈으로 인한 과당경쟁과 개인 유저들의 PC구입, 고대역폭의 전용선 주택보급으로 인한 수요감소, 나날이 증가되고 있는 유료게임비와 인건비를 비롯한 고정비의 증가, PC방의 대형화/체인화에 의한 오래된 중소규모 PC방의 자연 퇴출이 이뤄지면서 구조조정이 시작된 것으로 해 석된다. 그러나, 위에 언급한 바와 같이, 프랜차이즈 가맹점을 중심으로 PC방의 대형화 및 고급화가 가속화 되고 있으며, 게임 매니아들을 대상으로 한 새로운 테마의 게임들이 계속해서 출시되고 있고, 그에 따라 대 형 및 고급스러운 PC방을 찾는 유저들은 꾸준히 증가하고 있는 것으로 보아 새로운 제2의 성장세를 맞이한 것으로 보인다.2) 컴퓨터 게임장 현황현재 총 15,000여 개의 업소가 등록되어 있는 것으로 집계되고 있다. 2003년까지 줄어드는 추세였으나 이후 로 약간의 증가추세이다. 성인을 대상으로 하는 게임장이 90%에 이를 만큼 비중이 컸으나 사행성 게임 지정 으로 인한 불법영업으로규모는 2010년에는 감소될 것으로 예측되며, 아시아지역(일본제외)의 시장점유율은 약 6%에서 2010년 에는 13%로 두 배 이상 확대가 예상된다.나. 부문별 세계 게임시장 동향-온라인 게임 : 미국이 전체 시장의 반정도(48%)를 차지하고 있으며, 아시아 14%, 유럽 10%순이다. 특히 아 시아지역의 성장이 눈에 띄는데 2002년 기준 아시아지역 국가들 중에서 한국이 377만 달러로 가장 큰 시장을 형성하고 있고, 다음으로 중국, 대만, 일본, 홍콩 순이다.-PC게임 : 미국이 14.6억 달러로 가장 크며 유럽이 14.2억 달러, 아시아지역이 8.3억 달러 정도의 규모이다. 세계적으로 PC게임 전체 시장은 매출이 감소하지만, 아시아지역 가운데 중국은 매년 증가하고 있다.-콘솔게임 : 미국, 아시아, 유럽 순으로 나타난다. 향후 콘솔게임 시장의 추이를 보면 아시아 시장이 미국시 장 규모를 앞지르고 최대의 시장으로 부상할 것으로 전망된다.-모바일게임 분야는 2002년 기준 아시아지역이 86%라는 가장 큰 시장을 형성하고 있고, 다음으로는 유럽이 11%, 미국은 단지 3%의 시장을 확보하고 있다. 앞으로는 아시아, 유럽, 미국이 비교적 균등한 시장 분할을 이룰 것으로 예상된다.다. 지역별 세계 게임시장 동향1) 중국시장게임 이용자들은 94%가 남성이며 연령별로는 25세 미만이 전체의 84.2%를 차지했으며 주로 PC방(50.1%)을 이 용하고 있음. 온라인게임 시장규모는 2001년 대비 2002년 193.8%가 증가할 정도로 급성장. PC게임을 즐기는 사람은 5,000만 명이 못될 것으로 파악되며 인기 있는 게임장르는 시뮬레이션과 RPG로 각각 40%대의 매출 비 중을 보임. PC시장은 연 10억 위안의 거대시장이 형성될 전망이나 게임의 불법복제 비율이 높다는 점을 고려 해야한다. 다른 분야보다 수익성이 높은 아케이드 게임 분야는 중국 청소년들 사이에서 인기가 높으나, 아케 이드 게임기를 생산하는 업체는 자체개발을 거의 하지 않을뿐더러 규모도 영세한 실정이다.록했다.
    경영/경제| 2008.03.14| 7페이지| 2,000원| 조회(443)
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  • 국제물류관리론
    1.물류의 역할과 개념의 변화과정물류는 역사초기 물물교환에서부터 무역의 형태로 발전되어 왔으며, 산업혁명과 대량생산, 대량소비 경제의 출현은 산업화된 국가에서 대량분배(유통)의 시작을 알렸다.1915년 초 마케팅의 두 가지 기능은 수요창출과 물적 공급으로 대변된다. 도시화와 규모의 경제로 구매자와 판매자는 더 멀어졌고, 이것은 상품을 구매자에게 이동시킬 필요성이 발생했다. 이러한 요구를 충족시키기 위해 전문화된 알선업자와 수송서비스가 출현하게 되었던 것이다. 따라서 판매자의 임무는 상품을 만들고 파는 일 뿐만 아니라 구매자에게 전달해주는 것으로 일련의 상품 흐름을 책임져야 하는 것까지 확대된다.시대의 변화에 따라 학계에 의한 물류의 정의도 다음과 같이 변모해 왔다.-미국 마케팅협회(1948, AMA : American Marketing Association)물적 유통이란 생산단계로부터 소비 또는 이용단계에 이르기까지의 재화 이동 및 취급을 관리하는 것을 말한다. 물적 유통에는 물자유통 이외에 정보유통이 포함되는데 기본적으로 다음과 같은 내용을 규정한다.ㄱ물류는 생산자로부터 소비자에 이르는 유통단계에서 이루어진다.ㄴ물류는 유형의 재화뿐만 아니라 무형의 서비스도 포함된다.ㄷ물류는 포장, 수송, 보관, 하역 등의 제반활동을 그 내용으로 한다.ㄹ물류는 전술한 제반 활동을 종합적으로 계획하고 통제하는 것을 포함한다.-미국 물류관리협의회(1960, NCPDM : National Council of Physical Distribution Management)물적 유통이란 완제품을 생산라인의 종점으로부터 소비자에 이르기까지 효과적으로 이동시키는데 관련된 광범위한 활동을 말하며, 원재료를 공급원으로부터 생산라인의 시발점까지 이동시키는 활동을 포함하는 경우도 있다. 물적 유통에는 화물수송, 창고보관, 하역, 공업포장, 재고관리, 창고입지의 선정, 주문처리, 수요예측, 고객서비스 등의 활동이 포함된다.-미국 로지스틱스관리협의회(1985, NCLM : National Council물류과정에서의 정보통신, 재고관리, 하역, 수주처리, 부품과 서비스의 지원, 공장과 창고의 입지선정, 원자재의 조달, 포장, 폐기물처리, 수배송, 창고와 보관, 반품처리, 회수처리 등을 포함하지만, 이것에 한정된 것은 아니다.-일본 통계심의회의 정의물적 유통이란 물리적인 물자의 흐름 에 관한 경제활동을 말한다. 여기서 물자란 유형, 무형을 불문하고 일체의 경제재를 가리키며 유형의 제반물자와 정보를 아울러 고려해 넣는다.{정보활동공급자조달시장회사경영활동판매시장최종 소비자자재생산제품조달물류생산물류판매물류최근에는 기존의 물류영역에서 공급자와 최종 소비자까지를 포함시킨 SCM(Supply Chain Management)으로 까지 확대됐다.2. 글로벌 물류기업의 일반적인 특징과 경영전략현재 우리나라에 진출해 있는 글로벌 물류기업들은 크게 항만운영업, 국제특송업, 전문물류업의 형태로 많이 진출해 있는 상태이다. 그중에 일반 소비자들이 가장 가까이 접하고 있는 국제특송업체들에 대해서 살펴보면 DHL이 77년 처음으로 진출한 이래, TNT가 83년, FedEx와 UPS가 88년에 각각 진출하여 세계의 4대 메이저업체가 모두 진출한 상황이다. 특히 이들 업체들은 항공 특급송배달서비스(Courier:쿠리어)뿐만 아니라 수요자의 요청에 화물의 인수에서 배달에 이르는 일괄서비스(Intergrater)를 제공하고 있다. 메이저 국제특송업체들은 진출 초기에 국내업체를 통한 지역대리점체제로 운영해오다가 최근 한국 내 단독법인이나 합작법인 설립을 통하여 자사운영체제를 구축해놓고 있다.최근 선도 기업들의 경영전략은 디지털화를 기반으로 글로벌화를 추구하는 전략이다. Express시장의 경우 DHL, UPS, Fedex, TNT 등 몇 개의 글로벌 기업들이 전체 시장의 80%를 차지하고 있다. 그러나 아직까지 전세계 항공-해운-3PL을 포함한 전세계 종합 물류시장에서는 글로벌 기업보다는 Local을 기반으로 한 물류 기업들이 71%의 점유율을 보이고 있다.반면 세계적인 물류 기업 Top 7 c든지 세계 표준의 동일한 초일류 물류 서비스를 제공하기 위해서 혼신의 힘을 쏟고 있다.글로벌 물류기업들의 SCM의 특징은 SCM이 어느 한 기업을 대상으로 하고 있는 것이 아니라 보다 복합적인 여러 산업계에서 다양한 기업을 연계하는 상황이라는 것이다.이런 배경은 지금까지의 편향된 물류 서비스에서 공급사슬망 구축이 최종 결과물을 내 놓기 위해 연계된 모든 기업을 대상으로 하고 있기 때문으로 풀이된다. 따라서 향후 시장에서의 SCM 중요도는 더욱 그 위력을 발휘할 것으로 예상하고 있다.이에 따라 글로벌 물류기업들은 빠르게 전환되고 있는 고객사들의 공급망 구축에 맞춰 이미 사전 작업에 들어가 원스톱 서비스 제공에 전체 서비스망을 구축해 놓고 있다. 특이한 점은 통합 물류서비스에서 한 발 더 나아가 지금까지 금융기관이 맡고 있던 고객의 자금 부분까지 보증하는 말 그대로 원스톱 일괄 서비스에 그 초점을 맞추고 있다.앞서 언급한 대로 글로벌 물류기업들의 SCM 구축에서 가장 주목할 부분은 금융 지원 부분이다. DHL단자스의 경우 SCM 통합 서비스는 수출입 물류, 창고 운영뿐만 아니라 VMI(Vendor Management Inventory)를 통한 재고 관리 비용까지 부담하는 종합 물류이다. 일반적인 물류 기업들이 추구하는 종합 물류와 달리 DHL 단자스는 계열 회사인 도이치 뱅크를 통해 화주의 재고 비용을 부담하는 금융과 물류의 복합 서비스를 추구하고 있다. 또한 세계 어느 산업계의 물류현장에 이르기까지 동일한 서비스를 균일하게 제공하는데 초점을 맞추고 있다.UPS의 경우도 UPS Supply Chain Group의 비전인 "Synchronizing Commerce for our Customers"를 표방하며, "우리 고객을 위한 (다양한) 商去來의 同時化" 에 초점을 맞추고 있다.[페덱스]페덱스의 경우 1970년이래 IT부분에 투자한 비용만도 15억 달러를 넘을 만큼 이 부분에 지속적이면서도 막대한 비용을 투입하고 있다.이는 단순하게는 웹상에서 고객이 화물의 위치를장, 창고 혹은 페덱스에서 제공하는 창고에 있는 재고들을 적절하게 분배하고 물류 비용을 현저하게 절감할 수 있을 뿐 아니라(최고 20-30%절감) 상품을 원하는 고객에게 빠르게 전달할 수 있음으로 인한 고객 만족도가 높아져 더욱 경쟁력을 갖추게 된다.페덱스의 경우 실제 기업들이 안고 있는 재고관리 비용은 매우 큰 편이나, SCM을 통해 제품 생산에서 공급까지의 비즈니스 사이클을 단축시킬 수 있다고 판단한다. 또한 실시간으로 적절한 수요의 양에 맞게 제품을 생산하게 됨으로 그 만큼 재고가 줄게 되고 관리비용이 절감할 수 있다.현재 페덱스가 제공하고 있는 SCM 사례기업으로는 델 컴퓨터, 시스코 시스템등의 회사들이 자사의 사업성장을 위해 페덱스를 선택했다. 또한 미국의 대표적인 인터넷 서점인 아마존 닷컴 같은 인터넷 사업자들 역시 고객들이 주문한 상품에 대해 페덱스를 이용, 하루만에 운송함으로써 고객 만족을 획기적으로 높이는 결과를 만족해하고 있다.특히 고부가, 고기술(HIGH-VALUE, HIGH-TECH) 제품을 생산하는 다국적 기업들은 인터넷상으로 재생된 가시화된 시스템을 통해 전 세계에 퍼져있는 공장과 창고에서 자사의 재고를 가장 적절히 관리하고 고객에게 빠르게 운송할 수 있는 서비스를 페덱스를 통해 제공받을 수 있다.한편 SCM 통합 서비스 과정으로는 주문 공정과 이행부분에서 모든 주문으로 인한 생산스케줄 지시를 유도하며, 재고를 업데이트하며, 이 데이터를 전 세계적으로 접근 가능하게 하는 장점을 가지고 있다. 이를 통해 현재 물류상황을 인터넷 웹사이트로 추적할 수 있게 되어 전화 서비스 센터의 일을 줄이고 고객서비스의 질을 한층 향상할 수 있게 된다.포괄적인 페덱스의 SCM 솔루션은 더 많은 기업이 공급망 관리의 효용성을 위해 포괄적인 솔루션으로 인정받고 있다. 그 예가 FedEx의 몇 고객들은 자사의 유통시설을 FedEx의 패키지 분류 허브 가까이에 설치해 외국행의 선적 물들을 FedEx로 보내는 시간을 단축하고 있다.[DHL 익스프레스 코리아]DHL선 제품의 보급뿐만 아니라, 운송, 분류, 목록 관리, 콜센터 그리고 주문 관리까지 물류 서비스 관리를 위한 하나의 물류서비스업체를 선정하는 것이었으며, 물류 서비스 전 과정의 가시성을 위해 물류 정보를 통합하고, 물류 Cycle Time을 90%로 감소시킨다는 목표였다. 이밖에 어떤 장소나 상황, 혹은 시스템에도 적용이 가능한 새로운 4PL 글로벌 공급 네트워크를 구축하는 것이었다.우선 DHL은 전략적 재고관리를 창고관리, 커뮤니케이션 시스템 등 썬마이크로시스템즈의 모든 물류활동과 연결시키고, 아시아 태평양 전 지역에 걸친 SPC를 통해서 재고 수준을 낮췄다. 또한 비상 배송 서비스를 제공하고, 아·태평양 지역에 관한 모든 정보를 온라인 화 해 물류과정 표준화에 초점을 맞췄다. 이를 통해 썬 마이크로시스템즈는 비용을 절감할 수 있었으며, 파손부품의 수리 및 반품을 관리하고 재고 균형을 맞추는 등 SCM을 기반으로 하는 소기의 목적을 달성하게 된다.구체적인 서비스를 살펴보면 고객이 물품을 구매한 후 제품에 문제가 생겼을 경우 엔지니어가 DHL LCSC (Logistics Customer Service Center)로 전화해 부품을 요청한다. 이후 싱가폴에 있는 DHL LCSC에서는 고객과 가장 가까운 지역에 있는 DHL SPC(Spare Parts Center)로 연락을 취해 해당부품의 재고를 확인한 후 재고가 있으면 2-4시간 이내에 고객에게 해당 부품을 배송하게 된다. 만약 해당 국가 SPC에 재고가 없다면 가장 가까운 나라의 SPC에 연락해 해당 부품을 배송하고, 이럴 경우에도 24시간 서비스 등 특송 개념과 접목시킨 물류 서비스를 제공하게 된다.이 상황에서 고객이 가지고 있는 파손된 부품은 다시 RO의 ELC(Express Logistics Center)로 배송 되어 썬마이크로시스템즈의 수리센터(Repair Center)를 거친 후 해당사의 부품으로 다시 재활용하게 된다.이와 같이 DHL이 재고 및 창고관리에 시간개념의 배송 서비스를 접목시켜 서비스를
    경영/경제| 2008.03.14| 5페이지| 1,000원| 조회(468)
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  • 국내총생산과 지출(1인당 GNI포함)
    국내총생산과 지출(단위 : 10억원(단,GNI는 1만원), 경상가격){2*************0420052006민간최종소비지출343,416.6381,063.0389,177.2401,468.8426,690.6453,870.4정부최종소비지출80,298.288,512.296,203.2105,516.9114,838.2125,526.8총고정자본형성183,792.0199,047.5216,807.1230,216,6237,239.5246,191.5재고증가-1,314.6-41.5291.96,430.16,420.06,345.4재화와 용역의 수출235,187.3241,209.0274,955.1342,865.5342,588.0366,502.8재화와 용역의 수입220,914.3231,764.7257,727.7309,647.4323,466.8357,154.9국내총생산622,122.6684,263.5724,675.0779,380.5810,515.9847,876.41인당 GNI1,3111,4391,5161,6261,6811,756
    경영/경제| 2007.09.30| 1페이지| 1,000원| 조회(634)
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  • 하역물류시스템pt
    하역 물류 시스템- 2조 -목 차Ⅰ.하역물류의 의의 Ⅱ.사내하역물류 Ⅲ.항만하역물류 Ⅳ. 항공하역물류 ⅴ. 참고자료Ⅰ. 하역의 의의1.하역(handling) 각종 운반수단에 화물을 싣고 내리는 것과 보관화물을 창고 내에서 운반하고, 쌓아 넣고, 꺼내고, 나누고, 상품품목을 갖추는 등의 작업 및 이에 부수적인 작업의 총칭. 2.하역의 역할 수송․보관의 일부를 형성하고, 수송․보관능력의 효율향상을 지원. 3.하역의 범위 협의의 하역 - 사내하역(Material Handling) 광의의 하역 - 국내외 운송품의 선적,탑재를 위한 항만, 공항 및 철 도터미널 등의 하역까지도 포함4.하역의 6요소 적하 - 운송기기 등에 물건을 싣고(적입), 내리는(적출)것. 운반(이송) - 물건을 비교적 단거리로 이동시키는 것. 적재 - 정해진 위치와 형태로 쌓는 것. 반출(Picking) - 보관장소에서 물품을 꺼내는 것. 분류(Sorting) - 물품을 품종별, 행선지별, 고객별 등으로 분류하는 것. 정돈 - 물건을 수송기기에 바로 실을 수 있도록 정돈하는 것.5.하역의 분류 (1) 하역작업을 행하는 장소에 따른 분류 1)자가용 시설하역 - 공장, 자가창고, 배송센터 등 화물의 입 출고시설 등 에서의 하역 2)사업용 물류시설하역 - 트럭터미널, 항만, 공항, 역, 보세창고 등의 하역 (2)운송수단에 따른 분류 1) 트럭하역 2) 화차하역 3) 선박하역 4) 항공기하역(3) 화물형태에 따른 분류 1)개별하역 – 상자, 대(袋)등 포장형태별 하역 또는 대형화물 등의 하 역 2)유닛로드 하역 – Pallet, Container등 유닛로드화 된 상태의 화물, 또 는 집합 포장된 상태의 화물 하역 3)비포장화물하역- 분립체, 액체 등 물품을 운송수단, 화물탑재설비 또는 저장설비에 직접 적재, 입출고 하는 하역 (4) 하역기기에 따른 분류 1)운반기 하역(컨베이어, 승강기, AGV) 2)기중기하역(Crane) 3)포크리프트하역6.하역의 원칙 (1) 하역경제성의 원칙(Economical Handling) -하역작업의 횟수를 줄임으로써 화물의 파손, 손실, 비용을 최소화 (2) 거리 및 시간최소화의 원칙(Minimize Move and Time) -물류비와 직접연결 되어있는 거리 및 시간을 최소화 (3) 유닛로드(Unit Load)의 원칙 -화물의 중량과 용적의 표준량을 정하여 하나의 포장 단위화 하는 것. 화물의 손상, 감모, 분실을 없애고 수량확인을 용이하게 할 뿐만 아니라 작업능률 및 운반의 활성화를 높일 수 있다.(4)활성화의 원칙(Live Load) -물품의 운반과 움직임을 쉽게 하여 운반을 편하게 하는 것. 표 1-1 활성지수4컨베이어 위에 놓여있음3대차 위에 놓여있음2파렛트나 Skid 위에 놓여있음1상자 속에 들어있음0바닥에 낱개의 상태로 놓여있음활성지수물건의 놓아둔 상태(5)기계화의 원칙(Mechanization) -인력작업을 기계화로 대체하는 것. 인력으로 어려 운 물품(대량화물, 위험한 물품)의 취급이 가능. (6)중력이용의 원칙(The Gravity) -화물을 중력의 법칙에 따라 위에서 아래로 움직이 게 하는 것 (ex; 플로우 랙)(7)시스템화 원칙(Systematization) -개개의 하역활동을 유기체로서의 활동으로 간주하는 원칙. 종합적인 관점에서 시스템 전체의 균형을 두고 시너지 효과(Synergy Effect)를 올리는 것. (8)인터페이스의 원칙(Interface) -하역작업 각 공정간의 접점을 원활히 하는 것.Ⅱ.사내하역물류1 사내하역물류란 제조업체의 조달물류, 생산물류, 판매물류 등의 전 과정에서 필요한 모든 운반과 하역기능. 2 사내하역기기 선정시 고려해야 할 사항 (1)화물특성 - 물품의 포장유무 등의 특성을 배려하여 선정 (2)작업특성 - 작업량, 계절변동의 유동성, 취급품목종류, 운반거리 및 범위, 수송기관의 종류 등의 요인들을 전제로 이에 부합되 는 기기선택(3)작업환경특성 - 전용, 공용, 자사소유, 차용, 물(物)의 흐름, 시설의 배치 및 건물구조, 적재 높이,하중 등의 요인들을 검토 (4)하역기기 특성 - 하역기기의 안전성, 신속성, 성능, 탄 력성, 기동성, 소음, 공해 등 (5)경제성(채산성) - 경제성과 인력절감 가능성을 고려하 여 비용이 가장 적게드는 기기선택Ⅲ.항만하역물류1 항만하역물류란 화물이 선적항의 부두나 컨테이너 야적장(CY)에 반입된 때부터 선박에 선적시까지, 그리고 선박이 항만에 입항하여 화물을 부두에 반입하거나 또는 컨테이너 야적장(CY)에 적재할 때까지의 모든 운반 및 보관을 위한 하역활동의 총칭2 항만하역 관련 시설 (1) 부두(Wharf) - 항만 내에서 화물의 하역과 여객의 승선 및 하선을 위한 구조물을 총칭 (2) 안벽(Quay) - 화물의 하역이 직접 이루어지는 구조물로 선박의 접 안을 위하여 해저로부터 수직으로 만들어진 벽 (3) 잔교(Pier) - 화물의 하역과 여객의 승/하선을 용이하게 만든 교량 형 구조물 (4) 항만 하역시설 - 부선(Barge), 해상기중기(Floating Crane), 고정 식 또는 이동식 육상기중기(Crane), 벨트 컨베이 어 등3 항만하역 관련장비 (1) 컨테이너 크레인(Container Crane)(2)포크리프트(Fork Lift) (3)리치스태커(Reach Stacker)(4)스트래들 캐리어(Straddle Carrier)(5)탑 핸들러(Top handler)(6)컨테이너 트랜스퍼 크레인(Container Transfer Crane)(7)야드 트랙터(Yard Tractor)(8)무인반송차(AGV : Automatic Guided Vehicle)(9)레일형 트랜스퍼 크레인(Rail mounted gantry crane)(10)야드 샤시(Yard Chassis)4 항만하역관련 작업 (1) 선내작업 1)양하 - 본선의 화물을 부선․부두에 내려놓고 고리(Hook) 를 풀기 전까지의 작업 2)적하 - 부선․부두 위의 고리(Hook)가 걸어진 화물을 본 선에 적재하기까지의 작업(2) 부선 양적작업1)부선 양하작업본선에서 이동하여 안벽(Quay)에 계류된 부선(Barge)에 적재되어 있는 화물을 양륙하여 운반기구에 운송할 수 있도록 적재하기까지의 작업2)부선 적하작업운반기구에 적재된 화물을 내려서 안벽에 계류되어 있는 부선에 적재하는 작업이며, 본선까지의 이동을 포함한다.(3)육상작업 1)상차 - 선내작업이 완료된 화물의 고리(Hook)를 풀고 운반기구에 운송 가능한 형태로 적재하기까지의 작업 2)하차 - 운반기구에 적재된 화물을 본선에 적치하고 선내작업을 할 수 있도록 하기까지의 작업 3)출고상차 - 창고나 야적장에 적치된 화물을 출고하여 운반기구에 운송 가능한 형태로 적재하기까지의 작업 4)하차출고 - 운반기구에 적재된 화물을 내려서 창고나 야적장에 보 관 가능한 상태로 적치하기까지의 작업5 화물종류별 하역시스템 (1) 일반잡화 1)규격화물 - 규격화되어 취급이 용이한 화물(파레트 화물, 컨테이너 화물). 본선 데릭(Derrick)의 Cargo Fall 끝에 달린 고리 에 규격화물을 쌓은 슬링(Sling)을 걸어서 작업 2)정량화물 - 일반포장화물, 포대물 등 개별 포장된 화물이며, 하역 방법은 규격화물의 하역동일. 50Kg을 기준으로 소중량 은 인력, 대중량은 포크리프트에 의하여 하역(2) 살화물 1)양곡하역 - 전용부두에서 언로더(Unloader) 즉, 공기흡입장치로 화 물을 흡입하여 컨베이어벨트에 연결함으로서 직접 사일 로(Silo)에 저장 2)석탄, 및 광석하역 - 전용부두에서 언로더(Unloader)나 그랩 (Grab)에 의해 컨베이어벨트를 통하여 야적장 에 야적. 야적된 화물은 스태커(Stacker), 리클 레이머(Reclaimer), 트랙호퍼(TrackHopper) 를 이용하여 상차 3)고철하역 - 육상크레인 끝에 자석을 부착하여 하역.(3) 특수화물 1) 냉동화물 - 냉동차에 직상차되어 냉동창고에 보관 2) 중량화물 - 중량이 큰 화물(기관차, 자동차, 대형터빈 등). 헤비데릭(Heavy Derrick)을 장착 한 특수선박 혹은, 육상용 대형 윈치크레인 사용 3) 용적화물 - 단위화물의 용적이 크거나 긴 장척물. 선 창에 적부하는데 특별한 주의를 하거나 갑 판에 하역Ⅳ 항공하역물류1 항공화물의 하역방식 (1) 산화물 탑재방식(Bulk Loading) 대부분의 항공기는 객실 밑바닥이 화물실로 되어 있기 때문에 화물 적재시 개별화물을 인력에 의해 적재. 가장 원시적인 방법이지만 화물전용기 이외에 소화물을 적재할 수 있는 유일한 방법(2) 파레트 탑재방식(Pallet Loading) 항공운송용 파레트는 목판을 상하로 하드보드로 덮고 알루미늄으로 사방의 가장자리를 덮어씌운 운반용구이다. 리프트로더(Lift Loader)와 항공기 화물실의 바닥에 장치된 롤러베드(Roller Bed)를 사용하여 기내의 정위치에 고정시킨다. (3)컨테이너 탑재방식(Container Loading) 화물전용기 또는 대형 여객용 항공기의 하부 화물실에 항공운송용 컨테이너를 적재하는 방법항공 화물 컨테이너질문 있으세요? 참지 마세요^*^끝까지 경청해 주셔서 감사합니다.{nameOfApplication=Show}
    사회과학| 2007.09.23| 30페이지| 3,000원| 조회(1,171)
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