1주 디지털 시대와 교육2주 ICT 활용 교육3주 멀티미디어 활용 수업4주 인터넷 활용 수업5주 e-러닝의 개념 및 특성6주 e-러닝의 유형 및 특징7주 e-러닝의 구성요소 및 기술8주 중간고사9주 e-러닝 학습전략10주 e-러닝 운영 및 관리 전략11주 e-러닝의 평가12주 e-러닝의 평가13주 e-러닝의 실제 : 고등교육14주 e-러닝의 실제 : 기업교육15주 e-러닝의 향후 발전 방안: m-러닝. u-러닝16주 기말고사- 정보통신기술의 발달과 교육- 21세기 디지털시대의 패러다임 변화- 21세기 패러다임 변화가 교육에 주는 시사점학습목표- 디지털 시대의 패러다임 변화를 인식할 수 있다.- 이러한 시대적 변화로 인해 교육패러다임 변호했음을 인식하고 이러한 패러다임변화가 교육에 주는 시사점을 설명할 수 있다.광속으로 발전하는 정보통신 기술과 교육21세기는 ??·디지털시대 ·지식경제시대 ·정보화 시대?↓인터넷의 발달/ 최첨단 테크놀로지의 발달/ 정보의 홍수↓- 시간, 공간, 거리, 속도, 대화방식, 매체, 사회성격, 등의 변화- 네트웍 중심사회- 두뇌자원, 지식, 지식노동자가 자원이 되는 사회- 우수한 정보들 속에서 지식을 창출해야 경쟁력을 얻는 사회21세기 패러다임변화가 교육에 주는 시사점- 언제 어디서든 필요한 시간에 필요한 교육을 받을 수 있는 Just In Time 교육- 오프라인의 학교 공간을 고집하지 않는 교정이 없는 학교- 한국에 앉아 미국의 앨빈 토플러를 만나자!거리가 없는 교육- 클릭 하나로 온갖 정보와 교육을 내 품에- 시청각, 오감을 자극하는 효과적인 교육 멀티미디어가 가능하게 한다- 다양한 사람과 다양한 방식의 다양한 관점을 다양하게 교류한다.- 학습 네트웍 속에서 엑기스 찾아내기, 고기를 잡아주기 보다는 고기 잡는 법을 가르치자- 정보를 찾아, 진정한 지식을 창출할 수 있는 지식 학습자를 배양하자====================================================================1. 화제의 개념을 이이함으로 각광받음장점)유용하게 활용할수 있다.1)개인 교수형(tutorial)-특정 영역에 관한 새로운 정보를 가르치고, 확인하고, 강화해줌으로써 학습자가 독자적으 로 학습할 수 있도록 짜여진 프로그램-어떤 새로운 기술, 정보, 지식등을 교사가 수업을 하는 것처럼 컴퓨터가 가르쳐줌-대부분의 멀티미디어 콘텐츠가 개인교수형으로 개발됨2)반복 연습형(drill&practice)- 이미 배운 지식을 연습을 통해 숙련도를 높이기 위한 프로그램- 하나의 개념 또는 기능을 반복적으로 학습함으로써 기대하는 수준의 성취도를 달성할 수 있게 함예)한글타자연습- 정규 수업보다는 정규 학습과정을 보충, 심화하기 위한 보조자료로 유용함3) 모의 실험형(simulation)- 컴퓨터를 통하여 실제적인 상황이나 문제사태와 매우 유사한 학습환경을 제공함으로써 실제 상황과 관련된 개념이나 원리 등을 학습할 수 있도록 설계된 프로그램- 가상적인 실험 상황을 제공하므로 실제로 실험해 보기에 많은 비용과 위험이 따르거나 실제로 관찰이 어려운 실험, 장시간 걸쳐 일어나는 과제에 유용함멀티미디어 활용 수업의 개념멀티미디어 활용 수업의 유형멀티미디어의 설계와 개발학습목표멀티미디어 활용 수업의 개념에 대해 설명할 수 있다멀티미디어 활용 수업의 유형을 설명할 수 있다멀티미디어 코스웨어 개발 과정을 설명할 수 있다멀티미디어 활용 수업이란?멀티미디어(Multimedia)란?두가지 이상의 매체가 결합되어 정보를 제공하는 것단순히 두 매체의 복합적인 형태로 정보를 제시하기보다는 각 구성요소가 서로 결합되어 하나의 구조화된 프로그램으로 통합되는것예컨대, 컴퓨터의 등장으로 멀티미디어의 구성 요소인 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오, 애니메이션 등이 디지털 정보의 형태로 통합되고, 컴퓨터의 상호작용성이 가미됨으로써 멀티미디어 시스템으로 발전하게 됨멀티미디어 활용 수업이란?멀티미디어 또는 멀티미디어 시스템을 수업에 활용하는 것멀티미디어의 다감각적인 경험을 이용해 학습의 효과를 증진시키려는 시도예)CD롬, DVD 컴퓨터그램을 게임형 코스웨어라고 한다.거짓코스웨어 개발시 개발 내용 선전, 목표 및 내용 분석, 교수 및 동기전략설계는 개발 단계에서 실행된다.참종합정리멀티미디어 활용 수업이란 두 가지 이상의 매체가 결합되어 정보를 제공하는 멀티미디어 시스템을 수업에 활용하는 것으로, 멀티미디어의 다감각적인 경험을 이용하여 학습의 효과를 증진시키려는 시도임멀티미디어 활용 수업의 유형은 자료의 설계 방식에 따라 개인교수형, 반복연습형, 모의실험형, 게임형으로 구분할 수 있음멀티미디어 코스웨어 개발은 분석단계에서 개발 내용 선정, 목표 및 내용 분석, 교수 및 동기 전략 설계를 하고, 개발 단계에서 흐름도 작성, 스토리 보드 작성, 프로그래밍을 하고, 평가 단계에서 지침서 준비, 형성 평가, 수정 및 완성의 과정을 거쳐 개발한다.====================================================================응용 소프트웨어 활용수업인터넷 활용 수업학습목표- 응용 소프트웨어를 활용한 수업을 설계하고 실행할 수 있다- 인터넷을 활용한 수업을 설게하고 실행 할 수 있다.응용 소프트웨어 활용 수업이란?- 마인드 맵핑, 데이터 베이스 등의 응용 소프트웨어를 활용하여 창의적 사고와 같은 고차적 인지과정을 촉진하기 위한 접근- 컴퓨터 인지적 도구로써 활용하려는 관점- 교재 혹은 교사의 수업내용을 소프트 웨어 형식으로 옮겨 높기 보다는 컴퓨터의 다양한 능력을 인간의 고차적 사고 기능을 촉진시키는데 활용할 수 있도록 하는것*컴퓨터를 인지거 도구로써 활용할 수 있는 가능성에 대한 탐색 및 노력- 특정 주제 혹은 내용을 데이터베이스를 이용해 데이터 베이스 프로그램 구축하기- 소프레드시트를 이용하여 학습 주제와 관련된 숫자들에 대해 연구하여 셀을 설계하기- 학생의 지식을 의미망(semantic network)으로 나타내는 프로그램을 이용하여 표현하기- 전문가 시스템을 활용하여 의사 결정하기- 컴퓨터 매개 통신 프로그램을 이용하여 학습자간의 의미교환 및 구축을 촉진하 있는 시간적 여유를 주어, 깊이 있는 토론을 가능하게 함- 소극적이고 내성적인 학생들이 자신의 의견을 보다 적극적으로 개진할 수 있도록함(3) 문제 중심형- 실제 문제를 중심으로 학습자들이 모든 가능한 해결책을 탐색하고 가장 효과적이고 효율적으로 문제를 해결할 수 있는 방법을 모색해 가는 유형- 실생활의 문제를 중심으로 문제를 해결하는 과정에서 학습자들의 분석력, 종합적 사고력, 창의력, 문제해결력과 같은 높은 수준의 사고능력을 키울수 있음- 문제제시, 문제확인, 문제해결방법 모색, 탐색, 결과발표, 평가의 단계를 거침- 문제는 교사에 의해 제시되지만 전채적으로 문제를 분석하고, 해결해 가는 과정은 전적으로 학생들의 활동에 달려 있으므로 전형적인 학습자 중심의 학습방법임(4)협동학습형- 인터넷이 가지고 있는 다양한 의사소통 기술을 활용하여 학습자 간 정보와 지식을 공유하고, 집단 의사 결정 과정을 통하여 학습을 해 나하는 과정을 말함- 문제중심 학습과 다른 점은 학습과제가 반드시 통합 교과 형태의 실생활 중심의 문제를 다루어야 하는 것은 아니고 문제해결 과정에서 협력과 정보의 공유, 의사소통 기술에 초점을 두고 있다는 것학습문제1. 전통적인 교육용 소프트웨어의 활용은 기대했던 교육효과를 달성하지 못하였기 때문에 새로운 관점에서 컴퓨터의 잠재력을 활용하고자 시도했는데, 컴퓨터의 다양한 능력을 인간의 고차적 사고 기능을 촉진시키는 데 활용할 수 있다고 보는 관점이 응용 소프트웨어 활용 수업이다.참2. 인간의 기억구조를 컴퓨터를 통해 시각화하는 과정을 지원하는 프로그램을 인지적 도구로서의 데이터베이스라 한다.거짓3. 인터넷을 수업의 주 도구로 활용하는 유형은 온라인 환경에서 전적으로 학습이 일어나도록 운영하는 형태로 원격교육이나 e-러닝 등이 이에 속한다.거짓4. 인터넷 활용 수업의 유형은 교수설계에 따라 탐구형, 토론학습형, 문제중심형, 협동학습형 등으로 구분할 수 있다.참종합정리- 응용소프트웨어를 활용하여 창의적 사고와 같은 고차원적 인지 과정을 촌진할 수 있 교육 시간과 공간의 초월e-러닝의 특성1. 정보 및 자원의 공유2. 시공간의 독립성3. 상호작용의 용이성4. 학습자 중심의 학습 용이성5. 개방성e-러닝의 장점-학습 제공의 적시성- 유연성, 용이한 접근성, 편리성(Fiexbillty, Accessibilly. Conenience)- 신체적. 경제적, 사화적, 정치적, 제약이 없는 교육의 평등성- 자기주도학습을 통한 개별화 학습- 학습자의 동기와 흥미 유발- 간단하고 편리한 인터넷 접속(Web Browser Software and Internet Connections)- 저렴한 배포 비용 (Inexpensive Worldwide Distribution)으로 비용효과성- 간편 업데이트(Ease of Update) 변화에 능동적, 적극적 대처- 전 세계의 무한한 정보의 보고를 학습환경으로 삼을수 있음- 전달되는 정보를 역동적이고 상호작용적임- 교육내용의 질적 개선이 용이함 학습 내용의 최신성- 교육내용의 일관성e-러닝의 단점- e-learning 콘텐츠 개발 시 초기 투자 비용과 시간이 많이 듬- 현장감 있는 교육에의 기술적 한계- 집합교육에 비해 능동적 학습참여를 유도하기 위해 정교한 수업설계가 필요함- 학습자의 e-Learning이나 사이버 교육의 접근성(modem, LAN, ADSL)또는 시스템 문제로 인한 학습 저해요인 발생 가능- 막대한 양의 정보가 저장된 공간(Hyper space)속에서 학습자의 방향상실(Disorlentation) 주의산만(Distraction) 가능- e Learning 콘텐츠 설계, 개발 및 운영에 대한 부담(전문가 미확보, 비용의 발생)- 전문 학습도우미 및 튜터 확보 및 운영에 대한 부담- 교육효과를 측정하는 기준의 부재- e-learning 콘텐츠의 질적 문제- 컴퓨터에 대한 예비 교육 필요- 학습의 비인간화 우려- 첨단정보기술에 의존도가 높음학습문제e-러닝이라는 용어는 2000년을 기점으로 새롭게 부각된 말로, 정보통신의 발달과 인터넷의 발달로 새로운 교육환경으로 급속히 용할 것