메타버스 기반 활동 제작 보고서-Zep을 활용한 영어 말하기 문화 수업-◆ 목차메타버스 기반 활동 개요최종 수정 방향성찰 및 제언메타버스 기반 활동 개요5학년 천재(함) 영어 교과서 ‘Special 3’에 제시된 두 번째 활동을 메타버스 기반 활동으로 재구성 해보았다. 재구성한 활동에 대해 설명하기 전에 먼저 해당 차시의 학습 목표는 ‘세계 여러 나라의 길거리 음식을 알아본다.’이고, 관련 핵심 표현으로는 ‘음식 주문 하기’(May I take your order? I’d like ~.)이다. 교과서에 제시된 세계 여러 나라의 길거리 음식은 총 다섯 가지로 베트남의 ‘반미’, 독일의 ‘커리부르스트’, 이탈리아의 ‘젤라토’, 캐나다의 ‘푸틴’, 스페인의 ‘추로스’이다.교과서에 제시된 첫 번째 활동은 ‘Look and Answer(그림 보고 답하기)’로 다섯 가지 길거리 음식 사진을 교사가 가리키면 학생들이 그 음식이 무엇인지 묻고 답하는 활동이다. 두 번째 활동은 ‘Learn the Culture(문화 배우기)’로 전자 저작물로 길거리 음식을 소개하고 과 함께 음식을 주문하는 말하기를 해보는 활동이다.그림입니다.원본 그림의 이름: CLP00005fb04e7f.bmp원본 그림의 크기: 가로 618pixel, 세로 298pixel많은 검정 영어 교과서는 영어를 매개로 하여 세계 여러 나라의 문화를 배우는 차시에서 학생들에게 흥미롭고 화를 통해 목표 표현을 익히는 활동이 매우 단조로워 학생 발화와 상호작용을 유도하는 장치가 부족하다는 한계점을 지니고 있다. 가령 앞서 살펴본 천재(함) 교과서에도 세계 여러 나라의 길거리 음식 사진만을 활용하여 학생들이 짝과 함께 목표 표현을 말하는 활동을 제시하는 것에 그친다.흥미로운 문화가 담긴 충분한 맥락을 학생들에게 제공한다면, 실재감과 몰입감을 자연스럽게 높일 수 있고 결론적으로 학생 주도 학습을 이끌어내기 용이할 것이라는 생각이 들었다. 더욱이 그러한 실재적인 문화적 맥락을 제공하는 데에 메타버스만큼 적절한 에듀 테크도 없을 것이라는 확신이 들었다. 그리하여 두 번째 활동인 ‘Learn the Culture’을 학생들이 메타버스 Zep의 가상 공간에서 음식을 주문하는 대화를 하는 방향으로 재구성 해보았다.Zep 가상 공간은 다음과 같다. 여러 푸드트럭이 놓인 공원의 이름은 ‘World Park’이다. 입구 안내판에 가까이 가면 ‘세계 길거리 음식에 대한 OX 퀴즈를 풀고, 푸드트럭 앞에서 음식 주문하기 대화를 하세요.’라는 가이드가 제시된다. 이 공원에서 교과서에 제시된 다섯 가지 길거리 음식을 요리하는 푸드트럭 위에는 나라 이름과 해당 길거리 음식의 이름이 소개 되어있다. 공원 곳곳에는 스탬프 역할을 하는 작은 고양이 다섯 마리가 있고, 분수대 근처에는 OX 퀴즈 맵으로 가는 포털이 설치되어 있다.그림입니다.원본 그림의 이름: image1.png원본 그림의 크기: 가로 1519pixel, 세로 789pixel재구성한 학습 활동은 다음과 같다. 먼저 ‘활동 1’에서 교사는 다섯 가지 길거리 음식을 사진과 전자 저작물로 소개한다. 학생들은 음식의 재료, 맛 등 간단한 특징들을 알 수 있고 묻고 답하기 활동을 통해 음식의 이름에 익숙해지게 된다. ‘활동 2’를 시작할 때 교사는 학생 개별로 ‘점원’ 또는 ‘손님’ 역할을 부여한다. Zep 링크를 공유받은 학생들은 입장하자마자 교사가 부여한 역할을 기입하여 자신의 프로필을 완성한다. 이렇게 하면 아바타 생 20명을 전제로 하여, 10명은 OX 퀴즈를 풀고 나머지 10명은 푸드트럭 근처 프라이빗 영역에서 말하기 활동을 하도록 한다. 이는 비과제 행동 시간을 최소화하고 15분이라는 짧은 시간 동안 학생의 발화와 상호작용을 최대화하기 위함이다.OX 퀴즈 포털에 접근하여 새로운 맵으로 이동하면 ‘활동 1’에서 학습한 길거리 음식에 대한 10개의 문제가 ‘True or False 게임’ 형식으로 나타난다. 가령, ‘Banh Mi is Vietnamese sandwich.’라는 문장을 보고 맞으면 O, 틀리면 X쪽으로 아바타를 이동시켜 문제를 푸는 게임이다. 다만 문제로 제시되는 문장들이 목표 표현과 관련이 없으며 영어를 어려워하는 학생들이 있을 수 있음을 고려하여 영어 문장 옆에 한국어 해석 문장을 나란히 놓았다. 퀴즈가그림입니다.원본 그림의 이름: CLP00005fb00001.bmp원본 그림의 크기: 가로 930pixel, 세로 727pixel그림입니다.원본 그림의 이름: CLP00005fb00002.bmp원본 그림의 크기: 가로 543pixel, 세로 532pixel끝나면 자신의 점수를 확인할 수 있고 다시 문제를 풀어 볼 수도 있다.다시 공원 맵으로 돌아와 푸드트럭 가까이에 가면 해당 길거리 음식 사진이 팝업으로 뜬다. 푸드트럭 근처에는 단상 4개가 놓여있다. 점원과 손님이 한 팀을 이루어 각자 하나의 단상에 올라가면 프라이빗 영역으로 바뀐다. 즉 한 트럭 당 한 번에 두 팀이 음식을 주문하는 대화를 할 수 있도록 만들었다. 한 팀은 같은 번호를 설정한 프라이빗 영역에 들어가게 되므로 서로의 말소리만을 들을 수 있다. 점원은 “May I take your order?”이라고 묻고, 손님은 “Yes, please. I’d like ~.”라고 답한다. 대화를 마친 학생들은 트럭 근처에 고양이 스탬프를 찾아 해당 트럭의 이름이 적힌 도장을 찍어 모은다. 모든 트럭에서 자신의 역할에 맞게 대화를 마쳤다면 맵을 나갔다 다시 들어와 새로운 역할을 프로필에 적고, 그 역할에 대화하는 활동을 한다. 스탬프를 모두 모았다면 입구 근처에 경찰관 npc에 접근하여 자신의 활동 점수를 점검받도록 한다.그림입니다.원본 그림의 이름: CLP00005fb00003.bmp원본 그림의 크기: 가로 562pixel, 세로 565pixel2. 최종 수정 방향과제 발표 후 ‘학생들이 푸드트럭이 있는 공원이라는 가상 공간을 매우 흥미롭게 받아들일 것 같다.’, ‘OX 퀴즈 맵에서 자신의 점수에 따라 Good, Great과 같은 피드백을 받을 수 있고 다시 풀 수 있다는 점이 학습에 효과적일 것 같다.’, ‘스탬프인 고양이의 크기를 작게 하여 학생들이 스탬프를 찾는 과정에서 재미를 느낄 것 같다.’ 등과 같은 긍정적인 피드백을 받았다.다음의 교정적 피드백을 참고하여 맵을 수정해 보았다.① 롤플레이를 하는 활동이기 때문에 학생에게 역할이 미리 주어진다면 상호작용이 더욱 원활하게 될 것이다.‘입장 설정’에서 사용자 닉네임 위에 타이틀을 입력할 수 있도록 수정하였다. 내 프로필 생성하기 창이 뜨면 학생들은 ‘역할을 입력해주세요.(점원, 손님)’이라는 글 아래에 교사에게 사전에 부여받은 자신의 역할을 텍스트로 입력하여 활동을 시작한다.② 캐나다와 독일의 길거리 음식 사진이 동일하므로 이것에 대한 수정이 필요하다.캐나다의 길거리 음식 사진을 독일의 길거리 음식 사진으로 오브젝트에 잘못 저장하여 올바르게 고쳤다. 교사는 학생들에게 혼선을 주지 않도록 수업 전에 철저하게 이와 같은 실수를 발견하고 정정해야 할 것이다.③ 요리사 npc가 목표 표현에 대한 질문을 하고, 학생들이 그것에 옳게 답하면 방탈출 형식으로 스탬프를 받을 수 있도록 하는 장치를 권유한다.기존에는 학생들이 푸드트럭에서 롤플레이를 마친 후 하나씩 스탬프를 찍으며 모으는 방식이었다. 이를 보고 한 선생님이 이러한 스탬프를 모으는 방식이 단순하기 때문에 방탈출 형식으로 문제를 맞히면 스탬프를 받는 방향을 권유하였다. 일리가 있는 방법이라는 생각이 들었으나 15분 동안 OX 퀴즈를 풀고, 5개의 푸드트럭에표 표현을 발화하는 활동을 수행해야 하는데, 여기에 덧붙여서 또 다른 퀴즈를 풀고 스탬프를 모아야 한다면 초등학교 5학년 학생들에게 부담이 될 수 있다고 판단하여 피드백에 따라 수정하지 않기로 결정하였다. 영어 전담 교사로서 여러 차례 수업을 해본 경험에 비추어 보면, 5학년 학생들에게는 목표 표현을 말한 후 스탬프를 모으는 재미 그 자체로도 충분히 학습 동기와 흥미를 높이는 효과를 기대할 수 있을 것이다.3. 성찰 및 제언학생들에게 세계 여러 나라의 문화는 늘 흥미로운 대상인 동시에 오프라인 공간에서는 매번 직접 체험하기 어렵다. 이 지점을 포착하여 메타버스를 활용한 문화 수업 활동을 제작하려는 방향을 잘 잡을 수 있었다. 문화를 소개하는 차시에 메타버스를 활용하면 교육적 효과가 특히 더 높아질 거라는 기대를 가지고 Zep 가상 공간을 만들어 보았다.젤라토와 같은 특정 길거리 음식을 나타내는 푸드트럭 오브젝트와 해당 국가의 국기나 전통의상을 입은 사람 npc 오브젝트를 구할 수 없어서 의도했던 것보다는 덜 실감 나는 가상 공간을 구현한 점이 아쉽다. 제작하는 동안에 원하는 오브젝트를 만드는 기술을 익힐 필요성을 많이 느꼈다. 그렇게 한다면 메타버스의 장점인 실재감과 몰입감을 훨씬 더 높일 수 있을 것이다.다른 선생님들의 메타버스 맵을 체험하면서 그 전에는 몰랐던 Zep의 여러 기능을 알게 되었다. AI npc, 프로필 타이틀 설정, 영상 바닥 오브젝트에 깔기 등이 기억에 남는다. AI npc는 100% 정확하지는 않지만 간단하게 영어 학습을 도와주는 역할로 사용할 수 있을 것으로 보인다. 입장 설정에서 프로필 타이틀을 설정할 수 있는 기능은 곧바로 나의 맵에 적용하여 활동의 질을 높일 수 있었다. 간단한 설정이지만 학습자에게는 조금 더 체계적이고 맥락적인 학습 환경을 제공할 수 있다. 유튜브 영상뿐 아니라 소리 및 다른 출저의 영상 파일도 오브젝트에 저장하여 재생할 수 있다는 점도 알게 되었다. 영어 학습에서 소리와 영상이 중요한 역할을 하는 자료이자 장치이
Mizou를 활용한 초등영어 창의적 진로 쓰기 수업 모델 구안목차1. 수업 대상2. 수업 목적3. AI 챗봇 소개4. 선행 연구 조사5. 수업 모델6. 기대 효과 및 시사점1. 수업 대상본 수업의 대상은 초등학교 5학년 학생으로 학생 수준이 하위, 중위, 상위로 다양하게 분포되어 있다. 학교 수업을 통해 태블릿 사용 경험은 있어 기본적인 디지털 도구 활용 역량은 갖추고 있으나 AI 챗봇과의 상호작용 경험은 아직 부족하다. 진로와 장래 희망에 대해 흥미는 가지고 있으나 실제로 이를 구체적으로 탐색해 본 경험이 적어 자신의 생각을 언어나 글로 정리하는 데에도 어려움을 보이는 편이다. 이러한 특성을 고려하여 본 수업은 AI를 활용한 개별 피드백과 언어적 스캐폴딩을 통해 학생의 자기표현과 쓰기 능력 향상을 지원하는 것을 목표로 한다.2. 수업 목적본 수업은 초등 영어과 성취기준 [4영02-09] ‘적절한 매체나 전략을 활용하여 창의적으로 의미를 표현한다’를 바탕으로 구성되었으며 천재(함) 교과서 Lesson 11, "I want to be a movie director."과 연계된다. 학생들은 AI 챗봇 Mizou와의 대화를 통해 자신의 장래 희망에 대한 아이디어를 떠올리고 정리하는 과정을 경험하며 이를 바탕으로 장래 희망을 주제로 한 영어 글쓰기를 완성하는 것이 수업의 주요 목표이다. 이 과정을 통해 학생들은 디지털 도구를 활용한 자기표현 역량을 기르고, 창의적인 쓰기 활동생 모두에게 유용한 도구로 평가받고 있다.4. 선행 연구 조사생성형 AI 및 챗봇 기반의 영어 쓰기 수업 선행 연구들을 토대로 본 수업 모델을 개발하고자 한다. 정서현 & 안경자(2024)의 연구에서는 생성형 AI 도구인 WRTN을 활용하여 초등학교 6학년을 대상으로 8차시 영어 쓰기 수업을 운영한 결과, 학생들의 쓰기 성취도뿐만 아니라 정의적 영역(자신감, 흥미, 동기 등)에서도 유의미한 향상이 나타났다. 특히 학습자 수준에 따라 하위권은 어휘 중심 피드백, 중위권은 문법, 상위권은 시간 관리 전략이 필요하다는 제안은 개별화된 피드백 시스템을 고려한 수업 설계의 필요성을 보여준다. 이러한 점은 본 수업 모델에서도 학습자 맞춤형 피드백 전략 수립에 적용될 수 있다.조민지 외(2024)는 프롬프트 엔지니어링을 중심으로 한 AI 융합 영어 쓰기 수업 모형을 개발하였으며 이를 통해 중학생들의 창의적 사고와 글쓰기 역량이 증진되었음을 보고하였다. 본 연구에서 제시된 7단계 수업 절차와 39개의 교수 전략, 그리고 AI 활용에 대한 학생의 성찰 활동은 수업의 체계적인 설계와 더불어 학생 주도적 학습 태도 형성을 위한 유용한 참조점이 될 수 있다.또한 Jieun Han 외(2023)은 ChatGPT를 기반으로 한 글쓰기 피드백 시스템(RECIPE)을 통해 학생들의 쓰기 역량과 도구 사용에 대한 만족도가 향상된 것으로 나타났다. 이는 AI를 학습 파트너로 활용한 상호작용적 글쓰기 수업이 효과적임을 시사하며 본 수업 모델에서도 ChatGPT 기반 피드백 활동을 포함하는 방향으로 설계될 수 있다.마지막으로 Phan Xuan-Dung(2023)의 베트남 고등학생을 대상으로 한 WAB(Chatbot) 활용 연구에서는 학습자의 수준에 따라 AI 도구의 활용 단계가 달랐으며 전반적으로 모든 학생들의 쓰기 수행 능력이 향상되었다. 이는 학생 수준별 AI 도구 활용 전략이 필요함을 강조하며, 본 모델 역시 브레인스토밍, 표현 정교화 등 쓰기 과정 전반에 걸쳐 AI의 역할을 세분화할 수 쓰기Mizou와 대화로 아이디어 정리Padlet에 초안 작성Mizou,Padlet2피드백 및 초안 수정Mizou에게 자기 글 초안 입력AI 피드백 받고 수정Mizou,Padlet3완성 글 공유 및 동료 평가, 자기 성찰Padlet에 글 녹음 & 발표친구들 피드백 듣기 및 반영성찰 질문지 작성Mizou,PadletGoogle form[표1]우선 본 수업을 위해 Mizou 챗봇 사용자 지침을 설계하기 위해 고려한 7가지 요소는 다음과 같다.요소지침 내용대화 방향당신은 한국의 초등학교 5학년에게 영어를 가르치는 교사다. EFL 환경에서 한국어와 영어를 병행하며 학생의 영어 쓰기 능력을 도와준다. 수업 주제는 장래희망이며 학생에게 어떤 직업을 갖고 싶은지, 어떤 활동을 좋아하거나 잘하는지를 질문한다.상호작용 방식질문은 항상 한 번에 하나씩 한다. 학생이 영어로 말하는 데 어려움을 느낄 경우 한국어로 질문하거나 설명해도 좋다. 학생이 한국어로 대답해도 되며 그 대답을 자연스러운 영어 표현으로 바꾸어 제시하고 영어로 말할 수 있도록 격려한다. 학생이 틀린 답을 하면 정답을 제시한 후 같은 질문을 다시 하여 올바른 답을 말해볼 수 있게 유도한다. 학생의 노력이나 좋은 답변에는 간단하고 따뜻한 칭찬을 함께 제공한다. 학생이 주저하거나 아이디어가 없으면 다양한 직업 예시를 쉬운 단어와 문장으로 제시하여 아이디어를 떠올릴 수 있도록 돕는다.음성 대화 시학생의 발음과 억양에 대해 먼저 잘한 점을 칭찬한 후 고칠 점은 부드럽게 안내하고 모범 발음을 직접 들려준다.학생 수준별 맞춤 피드백 전략학생의 쓰기 수준을 고려하여 아래와 같이 피드백한다.- 하위 수준 학습자: 어휘 선택이나 문장 구성을 어려워 하면 쉬운 단어와 표현을 제시하고 브레인스토밍을 도와주는 질문을 한다. 한 문장을 완성할 때마다 칭찬해주고 간단한 문장을 반복하며 성취감을 느끼게 한다. 예시 문장을 많이 활용하여 문장 구조를 자연스럽게 익힐 수 있도록 한다.- 중위 수준 학습자: 기본적인 문장은 구성할 수 있으나 문법이하거나 부적절한 표현을 사용하면 정중하게 지적하고 다시 질문한다. 동일한 무례한 행동이 3회 이상 반복되면 대화를 종료하고 평가로 전환한다.[표2]Mizou 사용자 지침은 1000자 이내로 작성하도록 설정되어 있기 때문에 [표2]를 바탕으로 다음과 같은 지침으로 챗봇을 설계하였다.당신은 한국의 초등학교 5학년에게 영어를 가르치는 교사입니다. EFL 환경에서 한국어와 영어를 병행하며 학생의 영어 쓰기 능력을 도와줍니다. 수업 주제는 장래희망이며 학생이 좋아하거나 잘하는 활동을 질문하여 아이디어를 떠올릴 수 있도록 돕습니다. 질문은 한 번에 하나씩 하고 모범 문장이나 쉬운 단어로 예시를 제공합니다. 학생 수준에 따라 피드백 방식은 다음과 같이 달라집니다. 하위 수준 학생에게는 어휘와 짧은 문장을 중심으로 브레인스토밍을 도와줍니다. 중위 수준 학생은 오류를 스스로 점검할 기회를 주고 간단한 설명을 덧붙입니다. 상위 수준 학생에게는 표현 확장과 내용 구체화를 유도하며 자연스러운 문장 사용을 권장합니다. 학생이 잘했을 때는 따뜻한 칭찬을 제공하고 오류는 부드럽게 수정합니다. 무례한 표현이 반복될 경우 대화를 중단하고 평가로 전환합니다.[표3]1차시에서는 Mizou와의 대화를 통해 학생이 직접 프롬프트를 구성하거나 교사가 제공한 예시 프롬프트 카드를 참고하여 자신이 궁금한 점이나 표현하고 싶은 내용을 AI에게 능동적으로 묻는 연습을 한다. 이를 통해 프롬프트 설계 능력을 기초부터 기르게 된다. [표4]는 교사가 학생에게 제공할 수 있는 프롬프트 카드이다.유형문장장래 희망 말하기I want to be a ______.My dream is to be a ______.좋아하는 것 말하기I like _____.My favorite subject is ______.I enjoy ______ after school.잘하는 것 말하기I’m good at ______.I can ______ well.질문하기Do you know about ______?[표4]학생들은 카드 중 하나를 선여러그림입니다.원본 그림의 이름: CLP0000133412bb.bmp원본 그림의 크기: 가로 1114pixel, 세로 406pixel직업과 직업이 요구하는 자질을 알려준다. 다섯 번의 응답으로 학생A는 자신이 희망하는 직업과 그것의 자질까지 분명하게 알게 되었다.그림입니다.원본 그림의 이름: CLP000013340001.bmp원본 그림의 크기: 가로 1092pixel, 세로 273pixel그림입니다.원본 그림의 이름: CLP000013340002.bmp원본 그림의 크기: 가로 1066pixel, 세로 312pixel그림입니다.원본 그림의 이름: CLP000013340003.bmp원본 그림의 크기: 가로 1122pixel, 세로 322pixel그림입니다.원본 그림의 이름: CLP000013340004.bmp원본 그림의 크기: 가로 1086pixel, 세로 340pixel그림입니다.원본 그림의 이름: CLP000013340005.bmp원본 그림의 크기: 가로 1077pixel, 세로 457pixel[그림1]2차시에서는 학생이 작성한 글 초안을 Mizou에게 입력하고 AI로부터 맞춤형 피드백을 받는다. 이 단계에서도 학생들은 교사가 제공해주는 프롬프트([표5])를 입력하거나 자기식으로 맞게 변형하여 주도적으로 피드백을 받을 수 있다.유형문장단어 추천Can you give me better words?문장 자연스럽게 만들기Does this sound natural?길이 늘이기Can you make this longer?아이디어 추가Can you give me more ideas about this job?전체 수정Can you help me rewrite my writing?[표5]학생 수준(하위/중위/상위)에 따라 피드백 유형을 다르게 하도록 챗봇을 설계하였다. 하위권은 어휘 지원과 문장 구조 예시, 중위권은 문법과 철자 중심의 자기 점검 유도, 상위권은 표현 확장 및 내용 구체화를 중심으로 한 전략이 적용된다. 이로써 학습자 맞춤형 피드백 전략이 수업에 통합된다.다.
메타버스와 영어교육 -Zep 을 활용한 영어 말하기 문화 수업 -목차 교과서 활동 분석 재구성의 방향 Zep 체험1. 교과서 활동 분석 천재 ( 함 ) 영어 교과서 5 학년 Special 3 학습 목표 : 세계 여러 나라의 길거리 음식을 알아본다 . 핵심 표현 - 음식 주문 하기 : May I take your order? I’d like ___. - 음식 설명 요청하고 답하기 : What’s ___? It’s ____. 교과서 활동 Look and Answer ( 그림 보고 답하기 ) Learn the Culture ( 문화 배우기 )1. 교과서 활동 분석 Look and Answer ( 그림 보고 답하기 ) 음식을 가리키며 무엇인지 묻고 답하기 Learn the Culture ( 문화 배우기 ) 전자 저작물로 길거리 음식을 소개하고 짝과 함께 음식을 주문하며 , 음식 설명을 요청하고 이에 답하는 대화하기 한계점 : 학생 발화와 상호작용을 유도하는 장치가 부족함 . - 교과서 사진만을 활용하여 목표 표현을 발화하는 활동은 실재감 , 몰입감을 떨어뜨려 학생 주도 학습을 이끌어내기 어려움 .2. 재구성의 방향 – 활동 2 (15 분 ) ‘ 한계점 ’ 을 해결하기 위한 메타버스 (zep) 사용 세계 여러 나라의 푸드 트럭이 있는 가상 공원 에서 아바타를 움직여 친구들과 함께 목표표현을 구사함 . - 푸드 트럭마다 네 개의 프라이빗 영역 을 마련하여 둘이서 음식을 주문 받는 말과 주문하는 말을 연습하도록 함 . - OX 퀴즈 , 스탬프 모으기와 같은 게임 요소 를 활용하여 학습 흥미를 높임 . ( 학급의 반은 OX 퀴즈를 풀고 , 나머지 반은 푸드 트럭에서 말하기 연습을 하도록 진행하여 비과제 행동 시간을 최소화함 .){nameOfApplication=Show}
AI 챗봇(Mizou)을 활용한 초등영어창의적 진로 글쓰기 경험에 대한 내러티브 탐구1. 연구의 필요성 및 목적최근 생성형 AI 기술의 발달과 함께 교육 현장에서도 AI를 활용한 교수-학습이 활발히 시도되고 있다. 특히 영어 글쓰기 영역에서는 AI 챗봇을 활용한 피드백, 자기표현 활동, 디지털 리터러시 신장을 동시에 달성할 수 있는 가능성이 주목받고 있다.그러나 현재까지의 연구는 대부분 특정 AI 플랫폼(WRTN, ChatGPT 등)을 중심으로 한 정량적 효과 검증에 초점이 맞추어져 있으며 초등학생의 실제 경험을 기반으로 한 질적 탐구는 상대적으로 부족한 실정이다. 특히 Mizou와 같이 교사 맞춤형 설정이 가능한 교육용 생성형 챗봇을 활용한 수업 사례는 아직 학술적으로 충분히 조명되지 않았다.또한 기존 연구들은 AI 기반 수업이 학생의 정의적 영역, 자기주도성, 표현력 향상에 기여할 수 있다는 점을 밝혀냈지만 개별 학생이 AI와의 상호작용 속에서 어떤 의미 있는 전환을 경험하는지 그리고 그 경험이 영어 글쓰기에 어떤 감정적·인지적 변화를 불러오는지는 깊이 있게 다루지 못했다.이에 본 연구는 초등학교 5학년을 대상으로 Mizou를 활용한 창의적 진로 글쓰기 수업을 설계하고 학생들이 AI와의 상호작용 속에서 영어 글쓰기에 대해 어떤 내면적 변화를 경험하며 자신의 진로를 어떻게 언어화하고 확장해 나가는지를 내러티브 탐구 방법을 통해 조명하고자 한다.2. 연구 문제1) AI 챗봇과의 상호작용을 통해 초등학생은 자신의 진로에 대한 생각을 어떻게 구체화해 가는가?이 연구 문제는 학생들이 AI 챗봇과의 대화를 통해 단순히 직업명을 나열하는 수준을 넘어 자신의 관심사, 재능, 꿈을 구체화하고 진로와 관련된 배경지식이나 어휘를 확장해 나가는 과정부터 받은 피드백이 학생의 동기, 흥미, 자신감에 미치는 영향과 친구의 피드백을 수용하며 느끼는 감정의 변화, 글쓰기 전략의 수정 과정을 다룬다. 특히 AI는 학생에게 비교적 비판 없는 긍정적 피드백을 제공하는 반면 친구의 피드백은 사회적 긴장감과 기대를 유발할 수 있다는 점에서 두 경험이 글쓰기 태도에 미치는 상이한 작용을 분석하고자 한다. 이를 통해 학생이 어떤 방식으로 정서적 반응을 보이고 글쓰기 역량과 전략을 자기화하는지를 살펴보려 한다.3. 선행 연구 분석1) WRTN 기반 수업의 정서적 효과 (정서현 & 안경자, 2024)이 연구에서는 생성형 AI 도구인 WRTN을 활용하여 초등학교 6학년을 대상으로 한 영어 쓰기 수업에서 학생들의 쓰기 성취도뿐 아니라 자신감, 흥미, 동기와 같은 정의적 영역에서도 긍정적인 효과가 나타났다고 보고하였다. 특히 학습자의 수준에 따라 하위권은 어휘 중심, 중위권은 문법 중심, 상위권은 시간 관리 전략이 효과적이라는 점을 제시하며 수준별 맞춤 피드백의 중요성을 시사하였다.2) 프롬프트 기반 AI 수업 모형의 체계화 (조민지 외, 2024)이 연구는 중학생을 대상으로 프롬프트 엔지니어링 중심의 AI 융합 영어 쓰기 수업 모형을 개발하고 적용하여 학생들의 창의적 사고력과 글쓰기 역량이 향상되었음을 밝혔다. 특히 7단계 수업 절차와 39개의 교수 전략을 체계적으로 제시하고 학생의 성찰 활동을 수업에 포함시켰다는 점에서 자기주도적 학습 태도 형성을 위한 시사점을 제공한다.3) ChatGPT 기반 피드백 시스템의 효과 (Jieun Han 외, 2023)ChatGPT를 기반으로 한 글쓰기 피드백 시스템(RECIPE)을 도입하여 학생들이 글쓰기 과정에서 도구의 피드백을 어떻게 수용하고 자기표현을 확장해 나가는지를 관찰하였다. 그 결과 학생들의 쓰기 역량이 향상되었으며 AI를 학습 파트너로 인식하게 되는 긍정적인 태도 변화가 확인되었다. 이는 AI와의 상호작용이 단순한 도구 사용을 넘어 학습 경험 전반에 영향을 미친다는 점을 보여준다.게 작동함을 보여주며 AI 도구 활용 시 학습자 수준별 접근이 필수적이라는 시사점을 남겼다.5) 3차원적 내러티브 탐구 (Connelly와 Clandinin, 2000)이 연구는 내러티브 탐구를 수행할 때 단순히 이야기의 표면적 흐름만 보는 것이 아니라 시간성(temporality), 사회성(sociality), 장소(place)의 세 차원을 종합적으로 고려할 것을 강조하였다. 인간의 경험이 고정된 것이 아니라 시간에 따라 변화하고 타인과의 관계 속에서 의미를 형성하며 특정한 장소에서 이루어진다는 점에 주목하였다. 시간성은 참여자의 과거, 현재, 미래가 서로 연결되어 있다는 관점에서 이야기를 분석하는 것이며, 사회성은 참여자가 누구와 어떤 관계 속에서 그 경험을 하였고 그 속에서 어떤 감정이나 가치를 지녔는지를 살펴보는 것이다. 장소는 그 이야기가 발생한 실제 물리적 또는 심리적 공간에 대한 맥락을 이해하는 것을 의미한다. 이러한 세 차원의 틀을 바탕으로 내러티브를 구성하면 참여자의 단편적인 발화나 결과가 아닌 경험의 흐름과 맥락적 의미, 개인의 정체성과 변화 과정을 보다 입체적으로 해석할 수 있다.4. 연구 방법본 연구는 내러티브 탐구(Narrative Inquiry)를 기반으로 하여 초등학생의 AI 챗봇 활용 영어 글쓰기 수업 경험을 이야기 중심으로 깊이 있게 탐색하고자 한다.본 수업은 총 24명의 초등학교 5학년 학생을 대상으로 운영되며 이 중 다양한 학습 수준과 특성을 고려해 목적 표집된 3~4명의 사례를 중심으로 내러티브 탐구를 수행한다. 분석 대상은 인지적·정서적 반응이 다양하게 나타날 가능성이 높은 이질적 사례로 간주하며 심층적으로 분석한다. 표집 기준은 다음과 같다: (1) 영어 글쓰기 성취도 및 자기효능감의 수준 차, (2) AI(Mizou)와의 상호작용에 대한 태도 및 반응성, (3) 진로에 대한 인식의 명확성 또는 모호성, (4) 자기 성찰이나 감정 표현의 명확성 등이다. 이는 참여자의 이야기를 통해 AI 기반 수업에서 나타나는 감정적·인지 확장하는 과정을 거친다. 3차시에서는 완성된 글을 Padlet에 업로드하고 친구들의 피드백을 수용하며 음성 녹음 발표와 자기 성찰 활동을 통해 자신의 글을 다시 점검하고 정리한다. 수업 전반에는 교사가 설계한 프롬프트 카드를 활용한 스캐폴딩이 제공된다.Mizou 챗봇 사용자 지침을 설계하기 위해 고려한 7가지 요소는 다음과 같다.요소지침 내용대화 방향당신은 한국의 초등학교 5학년에게 영어를 가르치는 교사다. EFL 환경에서 한국어와 영어를 병행하며 학생의 영어 쓰기 능력을 도와준다. 수업 주제는 장래희망이며 학생에게 어떤 직업을 갖고 싶은지, 어떤 활동을 좋아하거나 잘하는지를 질문한다.상호작용 방식질문은 항상 한 번에 하나씩 한다. 학생이 영어로 말하는 데 어려움을 느낄 경우 한국어로 질문하거나 설명해도 좋다. 학생이 한국어로 대답해도 되며 그 대답을 자연스러운 영어 표현으로 바꾸어 제시하고 영어로 말할 수 있도록 격려한다. 학생이 틀린 답을 하면 정답을 제시한 후 같은 질문을 다시 하여 올바른 답을 말해볼 수 있게 유도한다. 학생의 노력이나 좋은 답변에는 간단하고 따뜻한 칭찬을 함께 제공한다. 학생이 주저하거나 아이디어가 없으면 다양한 직업 예시를 쉬운 단어와 문장으로 제시하여 아이디어를 떠올릴 수 있도록 돕는다.음성 대화 시학생의 발음과 억양에 대해 먼저 잘한 점을 칭찬한 후 고칠 점은 부드럽게 안내하고 모범 발음을 직접 들려준다.학생 수준별 맞춤 피드백 전략학생의 쓰기 수준을 고려하여 아래와 같이 피드백한다.- 하위 수준 학습자: 어휘 선택이나 문장 구성을 어려워 하면 쉬운 단어와 표현을 제시하고 브레인스토밍을 도와주는 질문을 한다. 한 문장을 완성할 때마다 칭찬해주고 간단한 문장을 반복하며 성취감을 느끼게 한다. 예시 문장을 많이 활용하여 문장 구조를 자연스럽게 익힐 수 있도록 한다.- 중위 수준 학습자: 기본적인 문장은 구성할 수 있으나 문법이나 철자 오류가 있으면 먼저 "어떤 부분이 이상한 것 같니?"라고 유도 질문을 한다. 학생이 스스로 오류를 을 제안한다.다양성과 배려학생의 가정 배경이나 문화적 다양성을 고려하여 다양한 직업 예시를 존중의 태도로 제시한다. 학생의 꿈을 격려하고 특정 직업에 대해 편견 없이 반응한다.언어 수준 조절초등학생 수준에 맞는 쉬운 문장 구조와 단어를 사용한다. 너무 어려운 문법이나 추상적인 개념은 피하고 일상적이고 친숙한 주제를 중심으로 설명한다.부적절한 행동 대응학생이 무례하거나 부적절한 표현을 사용하면 정중하게 지적하고 다시 질문한다. 동일한 무례한 행동이 3회 이상 반복되면 대화를 종료하고 평가로 전환한다.자료 수집은 다음과 같은 방식으로 이루어진다. (1) 학생이 작성한 글쓰기 결과물(초안, 수정본, 완성본), (2) Mizou와의 상호작용 대화 기록, (3) 성찰 질문지, (4) 수업 전후 실시하는 반구조화 면담(각 1회 이상), (5) 수업 중 교사의 서술형 관찰 기록, (6) Padlet에 업로드된 발표 녹음 및 친구 피드백이다. 이와 같은 다양한 자료는 학생 개개인의 경험과 의미 형성을 다각도에서 포착하기 위함이다.자료 분석은 Connelly와 Clandinin(1990)이 제시한 3차원 내러티브 탐구 틀(시간성, 사회성, 장소)을 중심으로 수집된 질적 자료를 분석한다.연구문제 1(AI 챗봇과의 상호작용을 통해 학생은 자신의 진로에 대한 생각을 어떻게 구체화해 가는가?)과 관련하여 학생이 AI 챗봇(Mizou)과의 대화를 통해 진로에 대한 사고를 어떻게 확장하고 명료화해 나가는지를 중심으로 분석한다. 먼저 시간성의 차원에서는 글쓰기 초안수정본완성본에 나타난 진로 관련 내용의 구체화 양상을 추적하며 성찰 질문지와 수업 전후 면담 자료를 통해 진로 인식의 변화 과정을 시간의 흐름에 따라 구조화한다. 사회성의 차원에서는 학생이 진로를 탐색하게 된 배경, 또래와 교사의 반응, Padlet에 게시된 친구 피드백 등의 영향을 고려하여 학생의 진로 사고가 어떻게 사회적 관계 속에서 형성·변화되었는지를 분석한다. 특히 Mizou와의 비판 없는 상호작용이 학생에게 심리적 안정