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  • 펀과 디자인의 관계에 대하여 조사하고 사례분석 9페이지
    펀과 디자인의 관계에 대하여 조사하고 사례분석I . 서 론웃음을 제공하는 요소는 대부분의 사람들에게 긍정적인 영향을 미친다. 이런 이유로 광고 및 마케팅에서도 웃음을 주는 재미요소는 적극적으로 활용되고 있는 실정이다. 사인업계에서도 이런 재미 요소를 활용하고 있는 사례를 심심치않게 확인할 수 있다. 재미있는 상호명이라든지, 픽토그램의 활용 등은 ‘펀 디자인’의 개념으로 쉽게 이해가 가능하다. 근래에 들어서 책자를 통해 서울시의 펀디자인 청책에 대해 알게 되었다. 예시로서 서울시의 펀디자인을 조사해 보았다.II . 펀(FUN) 디자인의 효과과학기술의 발달과 물질적인 풍요로 인해 생활이 편리해졌을 뿐만 아니라 급속도로 변화하고 있다. 이런 사회에 적응하고 능동적으로 대처하며 살아가고 있는 현대인들은 과도한 중압감과 스트레스, 불안감, 소외감을 많이 느낀다고 한다. 이로 인한 정신적인 분출구로서 재미와 역발상을 강조하는 펀(fun) 디자인이 점점 부각되고 있다. 다양한 펀디자인은 소비자의 감성을 자극하면서 각광을 받고 있다. 한 예로써 2006년 오세훈 서울시장이 당선되면서 서울시의 본격적인 디자인 사업이 시작되었다. 이를 바탕으로 서울의 브랜드화 등을 통해 서울의 관광인구도 많이 증가하게 되었다. 2010년 7월 유네스코 디자인 창의도시로 선정되는 성과를 내어 한 단계 더 도약할 수 있는 시기에 2010년 11월 연평도 포격 사건으로 세계 외신들이 대한민국(서울)이 위기에 처해 있다는 보도를 쏟아내면서 서울의 브랜드 이미지에 막대한 타격을 주었다. 서울시는 서울의 엄숙하고 불안한 이미지를 타개하고 여유와 위트가 넘치는 서울로 질적 변화의 추구를 위한 방안으로 펀(fun)디자인을 제안하게 되었다.III . 수용자적 입장과 참여자적 입장의 펀 디자인펀은 일반적으로 재미, 즐거움, 우스움, 기쁨, 오락, 놀이로 정의된다. 옥스퍼드 영영사전에 따르면 펀은 즐거움, 유쾌함을 주는 대상으로 설명되고 있다. 또 즐거움을 제공하고 웃음을 유발하는 말, 행동, 또는 분위기이며, 인간의 인지 활동 및 감각기관을 통해 발생하는 능동적인 감성으로써 그 과정을 통해 나타나는 결과나 보상을 기대하지 않고 그 자체만을 즐기는 것으로 정의된다. 이러한 결과나 보상을 기대하지 않는 유쾌함과 즐거움은 심리적인 행복감을 느끼게 한다. 재미와 즐거움이라는 사전적 의미와 놀이라는 활동적 개념에 비추어 볼 때 펀은 어떤 재미나 즐거움을 야기하는 대상을 보고 유쾌함을 느끼는 수용자적 입장과 놀이의 활동적인 측면에서 스스로의 참여와 경험을 통해 즐거움을 느끼는 참여자적 입장 두 가지 측면으로 나누어 볼 수 있다.수용자적 입장의 펀디자인은 어떤 대상을 보고 느끼는 재미로서 제품의 외관을 보고 본능적으로 느끼는 재미라고 할 수 있다. 이러한 재미를 느끼는 시각적 인식 과정은 아이디어가 독특하다든지 평소 알고 있는 일상의 규칙으로 부터의 일탈 등을 들 수 있다. 예를 들면 입술모양의 소파, 토끼모양의 이쑤시개통 등 캐릭터나 유아적 오브제 등이 포함된다고 할 수 있다. 여기에 더해 예기치 못한 반전이나 착시도 펀디자인의 요소가 된다.참여자적 입장의 펀 디자인은 감성 소비 시대의 소비자 중심의 시각에서 재미와 즐거움을 발생시키는 디자인 개념이라 할 수 있다. 소비자 중심의 디자인은 창의적인 재미와 개성을 추구하는 젊은 소비자에 의한 능동적 참여전략으로서 과정의 제공자 주도가 아닌 영리한 소비자 주도의 산업시스템이다. 오늘날 제품은 기능성 이외에 심미적 특성으로 인해 소비자에게 즐거움을 느끼게 할 뿐만 아니라 스스로 제품을 제작하는 과정과 제품의 사용하는 과정에 있어 디자인에 참여함으로써 느끼는 새로운 경험은 창조하는 즐거움을 유발시킨다. 예를 들어 벽지의 스티커를 붙이거나 제거하면서 스스로 벽지디자인을 하는 등 디자인에 직접 참여하면서 펀 디자인을 즐길 수도 있다.서울시의 펀 디자인 정책을 살펴보면 재미가 있으면서도 의미 있는 메시지를 전달할 수 있는 디자인을 추구하고 펀 요소를 도입하여 본래 사업(시설물)의 기능 및 효용을 극대화 하는 것으로서 디자인서울의 5대 기본 전략에 부합하는 펀디자인 요소를 가미하여 긍정적 효과를 부각하고 자발적 참여를 유도하는 것이다. 구체적인 실천 방안으로는 ‘부정을 긍정으로, 강제를 자발적으로, 무관심한 것을 흥미로운 것으로, 어려운 것을 쉬운 것으로, 심각한 것을 재미난 것으로, 어두운 것을 밝은 것으로’를 제안하고 있다. 서울시의 펀디자인 사업 중 시민의 참여 부분은 디자인 공모전 개최시 펀디자인을 주제로 한 공모와 자치구 시민제안 등으로 시민들의 아이디어를 제공받을 뿐 앞서 설명한 참여자적 입장에서 즐거움을 느끼는 펀 디자인은 소극적인 자세를 취하고 있어 보다 적극적인 펀디자인의 도입이 요구된다고 할 수 있다. 또한 서울시의 즐거운 디자인 적용대상에는 공공시각매체인 간판도 포함되어있다.IV . 사례1. 스위스 루체른시의 ‘빛나는 루체른(Lucerne Shines)’아름다운 호수가 있는 스위스의 작은 도시 루체른. 이 곳의 쓰레기통 주변에는 미로와 땅따먹기 그림들이 그려져 있다. 루체른의 쓰레기통 16개를 게임장으로 변화시킨 이 프로젝트의 이름은 ‘빛나는 루체른’.거리 곳곳을 지저분하게 하는 쓰레기의 범람에 맞서 재치있는 카드를 꺼내든 루체른시의 작품이다. 쓰레기통 주변에는 각각 눈에 띄는 주황색 선들이 그려져 있다. 미로, 땅따먹기, 농구대 등 우리네 어린 시절 마당에 그리며 놀았던 익숙한 그림들이다. 사람들은 이게 뭔가 싶어서 한 번 주목하고, 피식 웃으면서 또 한 번 이 쓰레기통에 주목한다.‘빛나는 루체른(Lucerne Shines)’은 1999년에 처음 시행된 쓰레기 투기 방지 프로젝트다. 공중위생과 쓰레기 투기 방지를 교육시키기 위해 시행되었던 이 프로그램은 당시 3년 동안 루체른 거리의 쓰레기를 3분의 2 가량으로 줄이는 성과를 보였다. 하지만 이 같은 성공에도 공공장소에서의 부주의한 쓰레기 투기는 사라지지 않았다. ‘빛나는 루체른’ 프로그램의 목적은 첫 번째로 쓰레기 투기 문제를 사람들에게 환기시키는데 있다. 그리고 여기에 한 가지 더해 이 프로그램을 주도하는 루체른시의 공중 보건부를 더욱 친근한 이미지로 만들기 위한 목적 또한 있다. 빛나는 루체른 프로젝트에는 쓰레기통 변신 프로그램 이외에도 근본적인 문제를 해결하는 교육 프로그램 또한 마련되어 있다. 지난 7월 루체른 시내의 유치원 아이들을 모아 체험 프로그램을 열었다. 아이들이 농구 골대 모양으로 된 쓰레기통에 쓰레기를 던져 골인시키면 선생님들이 아이들에게 조그마한 상을 주었다. 이 프로그램을 통해서 루체른의 아이들은 쓰레기를 ‘재밌게’, 그리고 ‘잘’ 버리는 법을 배우게 되는 것이다. 한마디 훈계 메시지나 계몽 메시지 없이 디자인 하나로 문제를 해결하고자 하는 루체른 시의 노력이 재미있다. 즐거운 방법으로 즐거운 해결책을 제시한 그들의 공으로 ‘게임이 거리를 깨끗게 할’ 날이 멀지 않았음을 알게된다.2. 벤치디자인소파나 의자가 아닌 공공시설에서 쓰이는 벤치를 여러 재미난 형태로 디자인 한 것이다. 벤치는 공공시설물에 쓰이는 것이기 때문에 실용성, 경제성, 편리함, 견고함 등 신경써야 할 것이 많다. 여러 가지 요소들을 종합하여 장소에 맞는 펀 디자인이다.사물을 보는 특별한 감각과 직관적인 디자인이야말로 흥미와 재미를 유발시킨다. 일반 사물을 시각화하기가 여간 어렵지 않은데 거기에 유머를 부여해야한다는 점에서 많이 어려운 작업이었을 것 같다. 쇼핑백에 붙어 있는 끈을 이용한 디자인과 동시에 쇼핑백에서 끈을 이용하여 재미난 아이디어를 끄집어내었다. 디자인은 단순한 듯 하나 면 분할과 적절한 색의 조합이 감성적으로 다가온다. 쇼핑백 디자인에는 재미의 요소가 숨겨져 있다.이는 보는 이에게 상상의 재미를 준다.1.덴마크 오르후스의 한 체육관세계적으로 어린이들의 30퍼센트가 소아비만에 시달리고 있다고 한다. 여기에는 정크푸드에 맛들어버린 식생활 문제와 함께 어린 나이부터 책상에 앉아 공부를 해야하는 균형잡히지 않은 스케줄과 컴퓨터 게임 등의 혼자 노는 놀이문화 등에 그 이유가 있다고 한다. 하지만 또 한가지 문제는 어린이 놀이터 등의 기존의 고전적인 어린이를 위한 놀이공간이 더이상 요즈음의 어린이들의 라이프스타일과 취향에 맞지 않아 잘 활용되지 않으며, 야간에는 놀이터를 배회하는 비행 청소년들까지 더해져 놀이터의 안전성까지 위협받고 있는 것이 세계적인 현실이다. 게다가 정규교과과목에서도 체육시간이 점점 줄어들고 있는 관계로, 현재 만 6세에서 12세까지의 어린이들이 외부 놀이공간에 노출되는 시간은 총 30여분에 불과하다고 한다. 또한 어린이 운동 공간도 세계적으로 부족하다고 합니다. 특히 한창 왕성한 발육을 보이고 있는 만 3-6세를 위한 신체놀이 공간은 더욱 찾기 어려운 현실이다.그러한 현실을 고려하면 나이가 어린 어린이를 위한 실내체육관이 왜 필요하며, 그러한 공간이 얼마나 부족한지 느낄 수 있다. 그러한 맥락에서 덴마크 오르후스의 한 체육관의 컨셉이 흥미로워 소개하려 한다.
    교육학| 2018.07.22| 9페이지| 3,000원| 조회(520)
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  • 브랜드 감성의 시대, 디자인 경영이 답이다
    브랜드 감성의 시대, 디자인 경영이 답이다’제 (A유형)1. 소비자의 새로운 권력 (총 15점)- 주체적인 소비성향을 가진 신세대인 트윈슈머, 쿨헌터, 콘크리트 컨슈머에 대해 각각설명할 것트윈슈머: 생각·미·향·응·비 등의 성향이 유사한 소비자를 말한다. 쌍둥이라는 뜻의 '트윈(Twin)'과 소비자를 의미하는 '컨슈머(Consumer)'의 합성어이다. 이들은 다른 사람이 제품을 사용한 경험을 중요하게 여겨 물건을 구입할 때 이미 그 물건을 산 사람의 의견을 참고하여 결정을 내린다. 특히 인터넷으로 상품을 구매할 때 나타나는 새로운 소비 흐름이다. 인터넷에서는 판매하는 제품을 소비자가 직접 보거나 만져볼 수 없으므로 제품 사용후기를 참고하여 평가한다. 뿐만 아니라 제품을 사용한 후 장단점을 직접 작성하여 인터넷에 올리는 등 적극적으로 참여하기도 한다.쿨헌터 : 시장의 트렌드 변화를 관찰하고, 자신의 소비내역에 대한 정보를 기업에 제공하는 이들을 가리키는 말이다. 일반 기업이 고용되어 유행을 이끌어가는 소비자. 자신의 소비, 지출 내역과 시장의 최신 정보를 기업에 제공한다. 기업은 이러한 정보를 바탕으로 신상품을 개발하고 서비스를 기획하는 마케팅 전략의 하나이다. 실례로 국내 화장품 제조업체인 태평양은 만 25세 전후의 스튜어디스로 구성된 '라네즈 EO클럽'을 활용, 전 세계 화장품 시장의 트렌드를 파악하고 있다.콘크리트 컨슈머: 능동적이고 주체적으로 자신의 HYPERLINK "http://terms.naver.com/ncrEntry.nhn?dicId=common_sense&ncrDocId=ba2_5-1-140"소비성향을 이끌어 가는 계층으로, 기업의 홍보나 마케팅에 둔하고 무관심해 기업들이 원하는 방향의 결과가 만들어지지 않는 소비자를 가리킨다. 콘크리트가 외부의 충격에 강한 것처럼 현대 젊은 계층의 소비자들도 이와 유사한 성향을 가지고 있다는 것을 빗대어 표현한 용어다.기업의 홍보마케팅을 펼치면 유행에 민감한 소비자들은 즉각적인 반응을 보이는 한편, 콘크리트 컨슈머들은 주위의 영향을 따르기 보다 그들만의 다양한 욕구와 취향에 따라 소비를 한다는 것이다. 이러한 소비계층에 맞춰 기업들의 마케팅 활동의 변화가 요구된다.2. 디자인 경영에서 소비자를 주목해야 하는 이유와 이를 위한 디자인 경영 전략 및 마케팅 전략(총 40점)- 디자인 경영에서 소비자를 주목해야 하는 이유를 2가지 설명할 것- 디자인 경영에서 소비자를 주목하기 위한 디자인 경영 전략 및 마케팅 전략을 디자인 라이프사이클과 에쓰노그래피와 관련지어 서술할 것에쓰노그래피와 관련지어 서술할 것많은 기업들에게 브랜드와 디자인은 개발 또는 투자의 영역이다. 브랜드와 디자인이 비즈니스를 좌우하는 시장환경에서 구체적인 사이클 관리는 필수적인데 이것을 디자인 라이프사이클이라 한다. 디자인 경영에서 소비자를 주목하기 위한 마케팅 전략 중 디자인 라이프 사이클은 소비를 위한 프로세스 기반이며, 삶의 질적 욕구 해결 위한 2차적 구매 사이클이다. 즉, 소비자를 주목하기 위해서는 디자인 라이프 사이클의 특징인 아이디어 선택에서 워크샵, 고객관찰, 시장조사, 모델링에 이르는 장기적인 관점의 디자인 프로세스 필요하다. 또한 에쓰노그래피는 고객의 니즈와 심리를 읽는 기업들의 고객 관찰법인데, 디자인 에쓰노그래피를 통해 인류의 다양한 삶과 생각들이 연구되고 있다. 우리가 하는 일은 사람들이 무엇을 사용하고, 무엇을 보며, 무엇을 원하고, 무엇을 생각하고 이해하는지 일상의 삶을 관찰하는 것은 디자인 경영에서 소비자를 주목하기 위한 디자인 경영 전략 및 마케팅 전략에 매우 중요하다.3. 콜라보레이션 사례 및 효과 (총 45점)- 콜라보레이션 사례를 3가지 선택하여 자세히 설명할 것- 콜라보레이션 효과를 고객과 기업의 입장에서 서술할 것패션을 입은 콜라병, 코카콜라 라이트 콜라보레이션: 세계 브랜드 가치 순위에는 늘 선두를 유지라는 코카콜라는 끊임없는 마케팅 혁신으로 전 세계인의 사랑을 받고 있다. 장 폴 고티에의 자유분방하고 파격적인 보틀 디자인으로 또한 많은 화제를 모았다. 콜라는 고칼로리 음료로 다이어트의 적이라는 이미지가 컸는데, 이러한 오명을 씻기 위해 다이어트 라인을 생산했고, ‘션’라는 화두를 제시했다. 그 후 지속적인 패션 디자이너와의 콜라보레이션을 통해 소비자에게 스타일리쉬하고 트렌디한 이미지로 다가갈 수 있었다.감성 소비의 협업 마케팅, 현대카드와 이마트의 오이스터: 현대카드는 이마트와 협업하여 ‘이스터’품을 선보였다. 오이스터는 단순 생필품으로 인식되던 주방요품에 특유의 감성을 불어넣은 프로젝트로 기존 공간에 새로운 가치를 부여하는 디자인 재능 기부이자 이색 마케팅 도구로 활용되고 있다. 오이스터 전 제품을 M포인트로 구입할 수 있는 것도 특징이며, 고무장갑, 수세미, 앞치마 등이 적국 60여곳 이마트에서 초기 매진을 기록했다.자동차 브랜드가 게임 속으로, 소니엔터테인먼트 ‘전 그란투리스모’라보레이션: 비전 그란투리스모는 그란투리스모 게임 출시 15주년을 맞이해 전세계 팬들에게 감사를 전하기 위한 협업 프로젝트이다. 이 협력 프로젝트에 BMW와 아우디, 벤츠를 포함한 18개의 브랜드가 참여해 게임 내 자동차 모델을 디자인했다고 한다. 이 콜라보레이션은 역사에 큰 획을 그을 것으로 보이며, 자동차 브랜드로선 그란투리스모 유저에게 브랜드의 구체적인 자동차 청사진을 그려 보일 수 있는 좋은 기회일 것이다.다양한 영역을 넘나들며 복합적인 욕구를 지닌 소비자들의 욕망은 기존시장에서 생산되던 단일 영역 내에서의 상품 군에 만족하지 못하게 되었고, 하나의 상품을 통해 여러 가지 기능과 감성적 부분을 만족시킬 수 있는 복합적인 상품개발을 촉진시켰다. 이것이 기능성과 예술성, 편의성과 브랜드력, 실용성과 가치, 희소성과 소비성, 장인정신과 일회성, 소장성과 상품성이라는 전혀 다른 분모를 하나의 테두리로 결합시키고 있으며, 이를 통해 다양한 분야에서 기존의 경계를 와해하고 상호 공조하거나 협력하여 새로운 상품 군을 개발하고 있다. 이제 예술가의 캔버스는 전자제품, 가방, 신발, 공간으로 다양화, 확장되고 있으며, 소비자들은 일상생활 곳곳에서 유명 디자이너의 디자인 상품을 친숙하게 소비할 수 있고, 패션디자이너들은 패션이 아닌 건축, 인테리어, 가구, 가전, 침구에 이르기까지 생활 전역으로 그 영향력을 확대하고 있다.
    교육학| 2018.07.22| 3페이지| 1,000원| 조회(202)
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