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  • 지상파와 유료방송간의 음란규제 차별화 해야 될까?
    지상파와 유료방송간의 음란규제 차별화 해야 될까?‘음란성’의 의미를 사회 일반의 보통사람들을 기준으로 하여 사람의 성욕을 자극하거나 흥분을 도취하여 성적 수치심을 침해하거나 성도덕을 침해하는 것으로 정의하고 있다. 헌법재판소는 보다 구체적으로 ‘음란’이란 인간존엄 내지 인간성을 왜곡하는 노골적이고 적나라한 성 표현으로서 오로지 성적 흥미에만 호소할 뿐 전체적으로 보아 하등의 문학적, 예술적, 과학적 또는 정치적 가치를 지니지 않은 것으로서, 사회의 건전한 성도덕을 크게 해칠 뿐만 아니라 사상의 경쟁메커니즘에 의해서도 그 해악이 해소되기 어렵다고 하지 않을 수 없다. 따라서 ‘이러한 엄격한 의미의 음란표현은 언론 출판의 자유에 의해서 보호되지 않는다.’고 하고 있다.음란물의 규정은 시대와 사회마다 다르고, 그 자체 안에서도 다양한 유형간의 차이를 보이고 있다. 따라서 사회와 문화 및 역사에 따라 다르기에 일반화 시켜서 규정한다는 것이 어렵고 다의적이다. 예를 들어 한국의 지상파 프로그램과 일본의 지상파 프로그램의 음란수위를 단적으로만 보아도 한국의 지상파 실정에는 방송되지 못하는 부분들이 일본의 지상파 방송에는 자연스럽게 방영되는 것을 볼 수 있다. 이렇게 음란물은 일반화시켜 규정이 어려우며, 한국의 경우에도 시대가 점차 흘러 음란에 대한 규제도 많이 느슨해진 것을 볼 수 있다.지상파와 유료방송간의 음란규제 차별화에 대한 나의 생각은 찬성이다. 즉, 지상파와 유료방송의 음란규제는 다르게 해야 된다는 것이다. 지상파의 경우 많은 대중들이 시청하게 되어있다. 유료방송의 경우 유료방송 가입자에 한해 방영되는 것이고 지상파는 일반 대중들이 쉽게 모두가 접할 수 있으며 공공성과 공익성, 사회문화적으로 많은 영향을 끼칠 수 있기 때문에 음란물의 규제는 반드시 이루어져야 된다고 생각한다. 유료방송의 경우 대개 늦은 시간대 방송을 보게 되면 선정적이고 음란성이 강한 프로그램들이 많은 것을 알 수 있다. 유료방송의 경우 지상파와 다르게 광고 수입이 적실하다. 그렇기 위해선 상업적인 음란물을 통해서 광고수입이 필요하며 반대적으로 지상파는 상업적인 음란물의 방영이 꼭 필요한가에 대해서 나는 불필요하다고 생각한다. 여기서 중요하게 짚고 넘어가야 할 부분은 언론의 표현의 자유이다. 작품성이 있는 영상물을 지상파가 방영할 시 음란성이 포함 되어 있는 부분에 대해서 어떻게 할 것인가에 대해서 프로그램 내용의 흐름에 방해가 되지 않는 선에서 편집 방영이 필요하다고 생각한다. 혹은 모자이크 처리를 통해서 음란성의 강도를 낮추는 방법을 선택해야 한다고 생각한다.유료방송의 경우 채널의 선택이 폭이 지상파보다 크며 유료방송 가입 신청자만 시청이 가능하다는 점과 지상파 방송과 시청률의 비교를 보아도 1%미만대의 프로그램이 많기 때문에, 또한 유료방송은 말 그대로 상업적인 성향이 짙은 방송이기에 음란규제가 지상파에 비해서 차별화를 해야 된다는 입장이다. 물론 의미 해석 그대로 차별화인 것이지 유료방송에 대한 음란규제가 필요하지 않는 것은 아니다. 유료방송은 음란물에 대해서 방영을 할 시 늦은 시간대를 이용해서 방영이 필요하다고 생각한다. 가족시간 시청 대를 피함으로 인해서 규제가 필요하다는 생각이다.
    사회과학| 2015.10.26| 3페이지| 1,500원| 조회(71)
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  • 판매자 표지 부모와 자녀간의 대인 커뮤니케이션에서 비언어적 요소가 미치는 영향에 대한 연구
    부모와 자녀간의 대인 커뮤니케이션에서 비언어적 요소가 미치는 영향에 대한 연구
    부모와 자녀간의 대인 커뮤니케이션에서 비언어적 요소가 미치는 영향에 대한 연구1. 연구문제 및 목적1960년대 이후 시작된 도시화와 산업화로 인하여 현대사회는 과거 전통적인 사회와 많은 변화가 존재한다. 특히 부자세대가 가족의 핵이었다는 점과 다양한 가족세대와 식구가 한 곳에 모인 전통적 가족인 대가족 형태가 현대에 들어 핵가족화 되었다는 것이 가장 큰 변화 및 특징 중 하나로 꼽을 수 있다. 문화의 근본이 농경사회에 있었다는 사실은 한국인의 가족집단적인 성향을 대변할 수 있는데 특히 가족커뮤니케이션이 두드러졌다는 점에서 그 근거를 뒷받침 할 수 있겠다. 그러나 현대의 문화는 뿌리를 어디에 있느냐의 논점을 떠나 사회적 모든 구성원인 개인화되고 원자화 되고 있다. 자본주의로 말미암은 상업성 짙은 대중매체와 고립된 개인의 외부자극의 취약성으로 가족공동체 밖에서 사회화 및 커뮤니케이션의 빈도가 높아지고 있다는 것은 또 다른 현대의 특징이라고 할 수 있겠다. 이런 현대에서 가족커뮤니케이션의 가치는 매우 중요시 되고 있다. 현대의 윤리적인 범죄 및 가치관의 변화의 해결책으로 많은 전문가들이 가족커뮤니케이션의 실행을 꼽고 있는 이유도 그 중요성을 뒷받침해 준다. 이에 따라 가족과 같은 1차 집단의 커뮤니케이션의 대한 탐구 및 효과에 대한 관심이 커지고 있는데 그 중에서도 부모와 자녀간의 커뮤니케이션은 특히 가족구성원들의 관계 중 가장 많은 영향력을 미칠 수 있다는 점에서 그 연구가치가 높다. 뿐만 아니라 위에서 언급한 현대사회의 문제점들을 고려했을 때 그 시사하는 바가 적지 않다. 이에 따라서 본 연구에서는 부모와 자녀간의 가족커뮤니케이션의 과정과 그 결과가 어떻게 작용하는지를 알아보고자 한다.2. 기존 문헌 고찰 및 가설설정본 연구에 관련된 기존문헌의 동향을 표로 간략히 나타내었다.연도연구자연구문제(가설)연구방법결과비고1995강길호의사소통에서 메시지 전달에 영향을 미치는 요인은 무엇인가? 메시지 전달 방법이 의사소통의 효과에 영향을 미치는가?대학의 대학생 200여명을 언어체계를 이룰 수 있으며 음성언어로 할 수 없는 것을 표현할 수 있다1994이현우비언어적요소와 관련하여 메시지 전달자의 전달속도가 전달자의 신뢰도를 결정하는데 미치는 영향은 무엇인가? 또한 이해도를 결창하는데 미치는 영향력은 무엇인가?총 120명의 대학생들이 참여한다. 이 때 성별비율은 각 남자 56.7%, 여자 43.3%이며 두 개의 연구문제 분석을 위해 3*2의 요인설계방안이 사용되었다. 보다 구체적으로 언어전달 속도는 느린속도(96wpm), 보통속도(108wpm), 빠른속도(124wpm)의 3가지로 구성되었으며 피실험자는 무작위로 6가지 하부집단 중의 하나에 배치되었다. 피실험자는 금연에 관련된 녹음메시지 청취후 신뢰도에 대해 평가하도록 요청받는다.동일한 메시지라도 전달속도의 빠르기에 따라 그 메시지 전달자의 신뢰도 인식이 크게 달라질 수 있다. 그러나 전달속도의 효과는 전달자의 성별에 따라 서로 다른 경향을 보여주고 있다.2008이유나허경호발표자의 비언어적 커뮤니케이션을 통해 형성되는 이미지는 청중으로 하여금 그 발표자의 능력에 대한 평가뿐 아니라 청중의 메시지 인지도에도 영향을 미칠 것이다발표자의 시각적·음성적 커뮤니케이션 요소를 무작위 추출 선정된 피실험자로 하여금 측정하여 신뢰도와 호감도와의 상관관계를 측정 할 수 있는 척도를 사용하여 연구하였다.호감도는 시각적 커뮤니케이션 요소에 의해 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났으며, 신뢰도는 음성적 커뮤니케이션 요소에 의해 더 큰 영향을 받는 것으로 나타났다.메시지 인지도에는 음성적 커뮤니케이션 요소가 영향을 미쳤으며, 발표자의 시각적 커뮤니케이션이 오히려 메시지 전달에 방해가 될 수 있음을 알수 있었다.본 연구는 가족 구성원 간의 대면적 커뮤니케이션에서 비언어적 요소 중 손짓, 몸짓의 사용빈도가 부모와의 친밀도에 어떠한 영향을 미치는지를 실증적으로 분석하여 도시화된 현대사회에서 고립된 개인의 가족커뮤니케이션의 중요성과 가족의 친밀도에 도움을 주고자 하는 목적에서 이루어졌다. 이 분야의 연구들을 볼 때어 연구주장이 상대적으로 과장되어 보일 수도 있지만 이는 그만큼 비언어적 요소의 영향력이나 빈도, 중요성을 예측할 수 있게 해준다. 참고로 본 연구에서는 커뮤니케이션은 곧 의사소통(커뮤니케이션과 사회, 1984 ; 고란혜)이라고 정의해도 무방하므로 주로 이와 같은 의미에서 두 가지의 개념을 모두 사용하기로 한다. 위와 같은 연구결과들을 종합하면 비언어적 요소의 전달효과가 얼마나 중요한지 알 수 있다. 또한 이러한 연구결과는 부모와 자녀간의 대화에서도 유효할 것이라고 예측할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 다음과 같은 가설을 설정하였다.가설 1. 부모와 자녀간 대면적 커뮤니케이션에서 비언어적요소 사용빈도는 부모와 자녀의 친밀도에 영향을 미칠 것이다.가설 2. 부모와 저녀간 대면적 커뮤니케이션에서 비언어적요소 사용빈도는 부모와 자녀의 신뢰도에 영향을 미칠 것이다.3. 연구가설의 모형이상 두 가지의 가설을 다음과 같은 모형으로 나타낼 수 있다.가족간의 대면적 커뮤니케이션의비언어적요소부모자녀의신뢰도부모자녀의 이해도4. 연구의 주요개념 조작적정의본 연구의 주요 개념은 비언어적 요소, 대면적 커뮤니케이션, 부모와 자녀의 친밀도, 부모와 자녀의 신뢰도 등이다.?비언어적 요소 : 비언어적 요소 또는 비언어적 행위는 1966년 J. Ruesch가 최초로 비언어적 의사전달의 기본요소를 분류한 개념 중 ‘동작언어(action language)'에 한한다. 구현정(1997)은 이 동작언어는 ‘몸짓, 얼굴표정'들을 포괄하는 개념으로 분류하였다. 이현경(2007)과 신체행위, 유사언어, 신체적 외양의 세 차원으로부터 세부 차원으로 분석하여 신체언어에서 ‘자세와 응시', ‘몸짓언어'로, 유사언어에서 ‘어조'와 ‘발음'으로 구분하였다. 여기서 ‘몸짓언어'의 구성요소로는 얼굴표정, 고갯짓, 손동작 등이 있다. 민현식(2000)은 손짓과 몸짓 등과 같은 몸말(신체언어)을 비언어적 요소로 정의하고 있다. 이석주(2000)는 인간의 의도적인 음성이나 몸짓으로 언어적 의사전달을 보조하거나 대체할 본 연구에서 몸동작(이하 몸짓)은 피실험자들이 대화커뮤니케이션에서 상대방에게 구어로 전하는 의사소통을 보조해주는 모든 몸짓을 가리킨다. 이 때 몸짓의 의미 역시 위의 ‘손짓’과 같은 방법으로 그 의미가 부여되며 고유의 의미만으로는 긍정 혹은 부정을 파악할 수 없다. 본 연구에서 사용되는 몸짓은 구어로 전달되는 커뮤니케이션 이외의 영역에서 의사전달을 대체할 만한 행위를 대신하지 않으며 특정 문화권에서 통용되는 신체행위에 의한 의미를 포함하지 아니한다.이상 위에서 정의한 ‘손짓’과 ‘몸짓’이 본 연구에서 지칭하는 ‘비언어적 요소’로 정의할 수 있다.? 대면적 커뮤니케이션 : 유길호(1995)는 대면적커뮤니케이션이란 가장 단순한 커뮤니케이션 형식으로 말하는 사람인 발신자와 듣는 사람인 수신자가 동일한 장소에서 얼굴을 맞대고 직접적으로 의사를 전달하는 퍼스널 커뮤니케이션이라고 정의하였다. 본 연구에서는 이 정의를 사용한다.? 부모와 자녀의 대화내용의 이해도 : 이는 모두 6개 문항의 리커트척도를 사용했다(Likert, 1932). 6개 문항은 회차별로 구분하였으며 각각의 문항은 다음과 같다. ‘귀하께서는 대화에서 부모 혹은 자녀의 이야기의 주제를 명확하게 인지하셨습니까?, 귀하께서는 대화에서 부모 혹은 자녀의 이야기에 공감할 수 있었습니까?, 귀하께서는 대화에서 부모 혹은 자녀의 이야기가 이해되지 않아 되 물은 적이 있습니까?, 귀하께서는 평소 부모 혹은 자녀와의 대화에서 세대차이나 가치관의 차이를 느끼십니까?, 귀하께서는 평소 부모 혹은 자녀와의 대화내용을 이해하십니까?’위의 항목은 모두 5단계 항목으로 전혀 그렇지 않다, 그렇지 않다, 보통이다, 그렇다, 매우 그렇다의 문장을 제시해 5단계의 리커트척도로 측정되었다.? 부모와 자녀의 대화내용의 신뢰도 : 이는 모두 6개의 리커트척도를 사용했다. 6개 문항은 회차별로 구분하였으며 각각의 문항은 다음과 같다. ‘귀하께서는 평소 부모 혹은 자녀의 이야기를 전적으로 신뢰하십니까?, 귀하께서는 대화실험에서 부모 혹은 자녀는 대학교 학생들을 대상으로 무작위 샘플링을 한다. 이 때 무작위 샘플링의 최대 주안점은 연령대와 소속대학 및 학부?학과이다. 20대 초반에서 30대까지 다양한 연령층에서 대학교의 특정한 곳으로 편중되지 않도록 최대한의 상이한 소속 및 연령의 피실험자를 선택하여 주말 및 공휴일을 3회 활용하여 강의실에 모의실험실을 설정하여 실험을 시행한다. 실험 과정 및 측정방법은 다음과 같다.? 실험과정 및 측정방법 : 부모와 자녀간의 대인커뮤니케이션에 적합한 환경으로 모의실험실을 갖춘다. 이 때 대인커뮤니케이션의 대화내용은 자유주제다. 따라서 모의 실험실을 갖출 때 책상과 걸상 및 주변 분위기가 대화내용에 있어 특정 주제로 편중되지 않도록 자극적이지 않도록 한다. 모의 실험실을 갖춘 후 한 쌍의 부모와 자녀를 투입하여 15분 동안 대화를 시작한다. 이 때 부모와 자녀의 대인커뮤니케이션에 대한 학술논문을 위한 실험임을 충분히 설명해 주고 하루 동안 2회에 걸쳐 각각 15분씩 대화를 하게 된다는 것을 알려준다. 첫 번째 대화에서는 비언어적 요소의 사용을 자제하고 자유주제의 대화를 한다. 이 때의 모의실험을 실험자가 관찰한다. 두 번째 대화에서는 비언어적 요소의 사용을 적극적으로 장려하고 자유주제의 대화를 한다. 이 때 역시 실험자는 관찰을 한다. 2회에 걸친 실험 종료 후, 피실험자들은 부모군과 자녀군으로 나뉜 신뢰도 및 이해도와 관련된 간단한 질문지를 받는다. 이 때 부모와 자녀의 쌍은 부모 중 1명, 자녀 중 1명을 표본대표로 한다. 1회의 실험에 10쌍의 부모와 자녀를 실험하며 대화의 주제는 자유이며 대화 시간은 15분이다. 또한 피실험되는 모든 상황은 실험자가 관찰 할 수 있다.※참고문헌A study on the expressions of nonverbal communication, 2006;?장영희커뮤니케이션과 인간, 서울: 한나래, 1995; 강길호, 김현주Nonverbal communication. chicago: Aldine Antherton. 1972; Meh습니까?
    신문방송학| 2015.10.22| 13페이지| 3,000원| 조회(191)
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  • 판매자 표지 인터넷 매체의 특성이 사이버 윤리에 미치는 부정적인 영향
    인터넷 매체의 특성이 사이버 윤리에 미치는 부정적인 영향
    인터넷 매체의 특성이 사이버 윤리에 미치는 부정적인 영향- 사이버 공간의 수평적 특성, 메시지의 무통제성을 중심으로1. 문제제기 및 연구목적컴퓨터통신과 인터넷의 급속한 확산에 따라 사이버 커뮤니케이션의 공간이 크게 확대되고 있다. 이러한 사이버 공간은 뉴스 전달기능이나 여론 형성기능 등을 통해 사회적으로 막강한 영향력을 행사하고 있지만, 다른 한편으로는 인터넷 매체의 익명성, 개방성, 수평적 커뮤니케이션적 성격, 또 규제가 없다는 무규제성 등으로 여론조작의 공간으로 악용되거나 또는 공중매체로서 공적 책임성의 결여, 음란 폭력물의 유통 등 사이버 공간의 부작용 또한 큰 문제로 지적되고 있다. (박성호, 2003) 실제로 많은 인터넷 이용자들은 네티즌들에 의해 행해지는 다양한 유형의 부정적인 행위에 의해 시달리고 있는 것이 현실이다.이러한 맥락에서 사이버 공간도 현실세계와 마찬가지로 도덕적 규범과 윤리가 요구되고 있고 또 중요한 관심의 대상이 되어왔음에도 불구하고 우리나라에서 행하여진 연구는 현황파악위주가 많았고, 교육방안 혹은 교육프로그램의 개발에 치중해 온 것이 현실이다. 또한 대부분의 연구가 인터넷 매체의 특성 중 익명성에 초점을 맞추어 진행된 관계로, 본 연구는 익명성 외, 사이버 공간의 수평적 특성, 메시지의 무통제성을 중점으로 보다 구체적인 상관관계를 알아보고자 하는 데 그 목적이 있다.2. 기존문헌 고찰 및 가설설정연도연구자연구문제(가설)방법결과비고조사방법표집방법표본크기2003박성호공중매체로서 사이버 공간의 한계성과 문제점은 무엇인가?설문조사(개별면접방식)인구비례에 의해 표본추출학부모 및 교사260명, 대학생 360명공중매체로서 사이버공간의 한계성과 문제점은 익명성 때문에 언론으로서 신뢰성이나 공적 책임 의식이 약하고 여론조작에 악용될 소지가 있는 것으로 나타났다.본 연구와 관련된 연구주제를 선택기재.2007이기식인터넷시대 사이버윤리의 영향요인 분석(매체-내용-상황-문화관점의 적용)가설1 - 매체특성적 요인은 사이버윤리의 인식과 행태에 영향을 미칠 것이션 공간으로서 발전하기 위해서 요구되는 정책적 대안들은 무엇인지 심도 있게 모색해 보고자 한다.- 연구문제연구문제 1 : 사이버 공간은 무엇이며 어떻게 정의되어야 하는가?연구문제 2 : 사이버 공간은 과연 어떠한 매체적 특성을 지니고 있는가?연구문제 3 : 사이버 공간의 사회적 파급효과와 영향은 어떠한가?연구문제 4 : 공중매체로서 사이버 공간의 한계성과 문제점은 무엇인가?연구문제 5 : 사이버 공간이 사회적 문제점과 역기능들을 가지고 있다면 어떻게, 어느 수준에서 규제해야 할 것인가?- 결론앞에서 제기한 연구 문제의 결과들을 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째 사이버공간은 대인커뮤니케이션과 대중커뮤니케이션이 통합된 ‘공중커뮤니케이션’ 미디어로서 정의된다. 둘째, 사이버 공간의 매체적 특성은 쌍방향 커뮤니케이션 공간, 글로벌 커뮤니케이션 공간, 능동적 커뮤니케이션 공간, 개인화된 커뮤니케이션 공간, 내부 통제가 없는 커뮤니케이션 공간, 익명적 커뮤니케이션 공간 등으로 요약된다. 셋째, 사이버 공간의 사회적 파급효과는 정치, 사회, 문화적 관점에서 기존 미디어들과 유사하게 나타나고 있다. 특히 기존 미디어의 기능과 역할을 대체하는 대체 미디어로서 기존 언론 미디어들과 경쟁하고 있다. 넷째, 공중매체로서 사이버공간의 한계성과 문제점은 정보원의 익명성 때문에 언론으로서 신뢰성이나 공적 책임 의식이 약하고 여론조작에 악용될 소지가 있는 것으로 나타났다. 다섯째 사이버 공간의 문제점과 사회적 역기능으로 사생활 침해, 음란 폭력물의 유통 등을 들 수 있는데, 이에 대한 규제방안으로 최소한의 수준에서 또 국제적 수준에서 자율적으로 이루어져야 한다는 점, 등으로 요약된다.2) 이기식 (2007). 인터넷시대 사이버윤리의 영향요인 분석: 매체-내용-상황-문화관점의 적용. 『한국정책과학학회보』 제 11권 제3호(2007.9): 49~76- 연구목적사이버윤리문제는 정책적으로나 학문적으로나 중요한 관심의 대상이 되어 왔다. 그럼에도 불구하고 우리나라에서 행하여진 연구는 현황파악위/여가공간의 결핍은 사이버윤리의 인식과 행태에 부정적인 영향을 미칠 것이다.Ⅳ. 문화적 요인은 사이버윤리의 인식과 행태에 영향을 미칠 것이다.Ⅳ-1: 새롭게 형성된 사이버질서에 대한 수용이 미흡할수록 사이버윤리의 인식과 행태에 부정적인 영향을 미칠 것이다.Ⅳ-2: 현실세계(오프라인)에서 윤리에 대한 인식이 높을수록 사이버윤리의 인식과 행태에 긍정적 영향을 미칠 것이다.- 연구방법본 연구의 분석단위는 개인이며, 연구대상은 13-24(중,고,대학생)을 지칭하는 포스트디지털세대(PDG)이다. 임의적표본추출방법에 의해 표본을 선정하였고, 설문지 800부를 배포하여 784부가 회수되었으며, 최종적으로 767부가 사용되었다.- 결론인터넷이라는 매체적요인, 상황적요인, 내용적요인, 그리고 문화적 요인이 개인의 사이버윤리에 대한 인식과 행태에 영향을 미치는 것으로 나타났다.기존 연구에 의하면 공중매체로서 사이버공간은 익명성 때문에 언론으로서의 신뢰성이나 공적 책임 의식이 약하고 여론조작에 악용될 소지가 있어 이용자들로 하여금 윤리성 부재를 일으키게 하는 배경이 됨을 알 수 있다. 또한 인터넷시대의 사이버윤리를 매체, 내용, 상황, 문화적 관점에서 살펴 본 결과 역시 상관관계를 확인할 수 있었다.위의 연구들을 토대로 사이버 윤리의 영향 요인을 매체적 관점에서 봤을 때 익명성 외의 다른 특성들-본 연구에서 다룰 특성들은 사이버 공간의 수평적 특성, 메시지의 무통제성- 또한 사이버윤리에 영향을 미칠 것임을 도출 해낼 수 있다. 따라서 연구를 진행하기 위하여 다음과 같이 가설을 설정하였다.가설1. 인터넷매체의 수평성은 사이버윤리에 부정적인 영향을 미칠 것이다.가설2. 인터넷매체의 메시지의 무통제성은 사이버윤리에 부정적인 영향을 미칠 것이다.3. 연구 모형 구축인터넷 매체의 수평적 특성사이버 윤리인터넷 매체의 메시지의 무통제성4) 주요 개념의 조작적 정의본 연구의 주요변인은 인터넷매체의 수평성, 메시지의 무통제성과 사이버윤리성 등이다.먼저 인터넷매체의 수평성이란 들뢰즈와 가타리(De조작적 정의하며 기존의 사회적 요소들로부터 벗어날 수 있게 되면서 규범으로부터 자유로워진 인터넷 이용자가 사이버 윤리에 미치는 영향을 측정하고자 한다. 이를 측정하기 위해서 ‘인터넷을 이용할 때 사회적 요소(성별, 인종, 직업, 재산 등)로부터 제한을 받지 않는다.’, ‘오프라인보다 온라인에서의 의견 제시가 더 마음이 편하다.’ 등의 항목들을 ‘매우 그렇다(+2), 전혀 아니다(-2)의 5점 측도로 측정하였다.인터넷 메시지의 무통제성이란, 사이버 공간은 기존 매스 미디어에서와 같이 커뮤니케이션 중간에 커뮤니케이션을 간섭하거나 통제하는 “게이트 키핑(Gate keeping)”의 기능이 없다. 일반적으로 매스미디어에서는 메시지가 공중에게 전달되기 전에 내부 시스템에 의해 기사 내용이 수정되거나 보완 혹은 삭제되는 가정을 거친다. 예를 들어 신문의 경우, 게이트키핑은 기사를 선택하는 과정으로서 헤드라인의 크기와 기사의 배열, 보도의 시각과 틀을 결정함으로써 독자에게 사회적 이슈나 쟁점에 대한 관점을 제공하게 된다. 그런데 사이버 공간의 커뮤니케이션 과정에서는 이러한 게이트 키핑과 같은 언론시스템이 없기 때문에 손질되지 않은 채로 전해지게 된다. 따라서 현실공간에서 잠재된 욕구가 사이버 공간에서 표출될 수도 있고 이러한 욕구들이 극단적으로 나타날 수 있는 공간이기도 하다. (박성호, 2003)위 내용을 참조하여 본 연구에서는 사이버 공간의 무통제성을 ‘외부적 환경에 의해 규제되거나 간섭되지 않는 메시지와 커뮤니케이션이 가능한 특성’으로 조작적 정의한다. 이러한 사이버 공간의 무통제성이 사이버 윤리에 미치는 영향을 측정하기 위하여 ‘나는 평소보다 인터넷에서 커뮤니케이션 할 때 비속어를 더욱 자주 쓰는 편이다.’, ‘신문기사보다 뉴스보도보다 인터넷 기사들이 더욱 자극적이다.’ 등의 항목들을 ‘매우 그렇다(+2). 전혀 아니다(-2)의 5점 척도를 이용하고자 한다.마지막으로 사이버 공간에서 행위의 주체(Identity)는 하나의 가상적 존재(id)이기 때문에 어떠한 양심의인다. 또 연구 대상이 대학생으로 국한되어 연구의 일반화에 제한이 있을 수밖에 없는데 향후 대학생 외 다른 세대들을 대상으로 조사하거나, 세대별로 비교분석 하는 것도 의미가 있을 것이다. 그리고 사이버공간에서의 윤리에 대해서도 연구할 필요가 있는데, 사이버공간은 U상황과 맞물려 전 세계인이 함께 사용하는 공간이기 때문에 어느 국가나 조직에서도 적용될 수 있는 보편적인 사이버윤리에 관한 후속연구도 필요하다.* 부록 - 설문지안녕하십니까?먼저 이번 설문에 참가하여 주신 여러분께 감사를 드립니다. 다음 설문은 인터넷의 매체적 특성이 사이버 윤리에 미치는 영향에 대한 조사를 위해 여러분의 의견을 알아보는 것입니다. 응답자께서는 평소에 인터넷에 대해 어떤 생각을 가지고 계시며, 어느 정도, 어떤 목적으로 그리고 어떤 식으로 이용하시고 계신지 아래의 문항에 편안하게 응답해주시면 됩니다.응답자께서 답해주신 내용은 이번 연구에 소중한 자료로 이용될 것이며, 그 이외의 어떤 목적으로도 전용되지 않는다는 점을 약속드립니다.인터넷의 매체적 특성이 사이버 윤리에 미치는 영향에 대한 설문조사1. 귀하는 한 달 평균 1회 이상 인터넷을 이용하십니까?① 예 ② 아니오 ☞ 설문 중단2. 귀하의 연령은 만 몇 세인가요?① 만9~12세 ② 만13~15세 ③ 만16~19세 ④ 20대 ⑤ 30대(구체적인 나이를 적어주십시오. ■ 만 ____________ 세)3. 귀하의 성별은 무엇인가요?① 남성 ② 여성※ 다음은 인터넷에 관한 일반적인 내용들입니다. ‘전혀 그렇지 않다’부터 ‘매우 그렇다’까지 5가지 의견 중에 한 가지를 골라 해당되는 번호에 표시해 주시기 바랍니다.항 목전혀그렇지 않다그렇지않다보통이다그렇다매우그렇다문1. 인터넷은 누구나 들어갈 수 있는 열린 공간이다.①②③④⑤문2. 인터넷상에서는 내가 원하는 정보를 대부분 찾을 수 있다.①②③④⑤문3. 인터넷상에서는 다양한 사람들과 사귈 수 있다.①②③④⑤문4. 인터넷상에서는 개인정보 유출과 사이버범죄가 많다.①②③④⑤문5. 인터넷에서는 포르
    신문방송학| 2015.10.22| 10페이지| 3,000원| 조회(206)
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    나의 운동 story
    나의 운동 story“돈을 잃으면 조금 잃은 것이고, 명예를 잃으면 많이 잃은 것이다. 그러나 건강을 잃으면 모든 것을 잃은 것이다.” 비스마르크의 유명한 명언이다. 건강의 사전적 의미는“정신적으로나 육체적으로 아무 탈이 없고 튼튼함. 또는 그런 상태를 말한다.”위의 명언에서도 알 수 있듯이 “건강만큼 중요한 것은 없다”라는 것을 알 수 있다. 삶의 질의 향상과 의학의 발달로 인해 인간의 평균수명은 날이 갈수록 늘어나고 있다. 그로인해 사람들은 건강에 대한 관심이 증대되었고 건강을 위해 노력하는 모습을 볼 수 있다. 본인 또한 운동에 대한 관심이 많아서 수업을 듣게 되었고 제대로 된 상식을 통해 운동을 통한 건강을 지켜나가고 싶다.그렇다면 살아오면서 나는 어떤 운동을 접해보았을까 라는 생각을 해보게 되었고 지금부터 살아오면서 해본 운동경험, 관심 있는 운동, 앞으로 해야겠다는 계획에 대해서 나의 이야기를 시작해 보려고 한다.1. 살아오면서 해본 운동 경험어릴 적 기억으로부터 가장 먼저 운동이라고 할 수 있는 분류의 운동을 접해본 기억으로는 “테니스”이다. 신사의 스포츠라 불리는 테니스라는 운동종목이 어떻게 보면 일반 사람들에게 생소할 수 있는 종목이다. 현재는 많이 보급된 운동이라고 할 수 있지만 23년 전 그때는 대중스포츠라고 할 수 없는 운동이었다. 그렇다면 어떻게 생소한 종목인 테니스를 접할 수 있게 되었냐면 아버지의 영향 이였다.예전에 내가 살던 옆 동네에 테니스의 코트가 있었다. 테니스 코트는 그래스코트, 앙쿠카코트, 클레이코트, 하드코트, 론코트가 있다. 보통 일반적으로 주위에서 볼 수 있는 것이 하드코트이며 나도 하드코트에서 테니스를 접해보게 되었다.아버지가 테니스를 치러 가실 때 졸래졸래 따라가서 고사리 같은 손으로 자신의 몸만한 테니스채로 테니스를 쳤던 기억이 난다.일단 테니스를 처음 접해 본 사람들은 제일 먼저 느낄 수 있는 느낌은 “재밌다”라는 생각일 것이다. 또한 공을 쳤을 때 느낄 수 있는 그 타격함은 스트레스를 한방에 날려 버릴 수 있는 느낌이다. 하지만 단순하게 그냥 공을 주고받는다는 생각을 쉽게 할 수 있지만 엄청 힘들고, 어려운 운동임에 분명하다. 이제는 보급이 많이 된 스포츠이지만 생활스포츠로 발돋움하기엔 테니스라는 종목은 코트의 보급이 먼저 이뤄져야 할 것이다.아버지의 영향으로 내가 가장 먼저 접해본 테니스라는 종목은 그로인해 나에게는 엄청 친숙한 운동이다. 테니스라는 운동을 추천해주고 싶다. 아직까지도 아버지는 시간이 나실 때마다 테니스를 치러 가신다.두 번째로 내가 접해본 운동은 농구이다. 7살 때쯤 나는 “농구”에 미쳐 있었다.내가 농구에 푹 빠질 수 있었던 이유는 바로 그 당시 방영된 “마지막 승부”라는 드라마 때문이었다. 아마도 그 당시 사람들은 대부분 마지막승부라는 드라마를 기억 할 것이다. 나도 그 중 한사람 이였고, 농구라는 스포츠에 푹 빠지게 되었다. 어느 정도로 푹 빠져 있었냐면 그 당시 드라마 속 인물인 장동건을 따라 하기 위해서 길던 머리를 스포츠머리로 빡빡 밀었을 정도였다. 이러한 이유로 나는 농구라는 스포츠를 접하게 되었고 집안에 농구대를 설치하는 노력도 하였다. 그로인해 아랫집에서 시끄럽다는 소리도 종종 들었던 것 같다. 또한 “슬램덩크”라는 만화로 인해서도 농구를 좋아하는 계기가 되었다.하지만 농구라는 스포츠에 푹 빠져 있었기에, 감당해야 할 고통도 있었다. 농구가 점프와 신체적 접촉이 많은 운동이라서 부상을 많이 당했기 때문이다. 그로인해 깁스를 하는 경우가 많이 생겨서 어머니의 걱정이 이만저만 아니었다.이제 초등학생이 된 내가 접해본 운동은 “야구”이다. 국민스포츠라고 할 수 있는 야구를 즐기는 인구가 점점 늘어나고 있다. 하지만 야구는 운동을 하기위한 기구가 많이 필요한 운동이고 운동을 즐길 수 있는 넓은 공간, 9명이라는 인원 등 제약을 많이 받는다. 초등학교 4학년 때 접해본 야구는 내 기억 속에서 아직도 짜릿하다.야구를 접할 수 있었던 계기는, 친구의 영향 이였다. 당시에 자신의 삼촌들과 야구를 재미삼아 하는 친구가 있었는데 친구들끼리 모여서 주말에 야구 한번 하자는 이야기로부터 시작되었다. 당시에 TV로만 야구를 보았지 실제로 해본 적이 없었던 나는 이래저래 주말에 나가게 되었고, 푹 빠져 버렸다. 그로인해서 글러브도 사게 되고 야구망방이도 구입하게 되었다.아무래도 처음 접해 본 사람과 아닌 사람의 기량차이가 날 수 밖에 없는 종목인 야구는 처음에는 잘하지 못했던 기억이 난다. 주말마다 야구를 할수록 기량이 늘어나게 되었고 그 당시 8번 타자를 했었는데, 그 해 말쯤에는 나는 4번 타자를 하고 있었고 팀에 에이스였다. 그래서 그런지 몰라도 아직도 야구라는 스포츠를 생각하면 짜릿하다.야구는 한 팀에 9명이 즐기는 스포츠인데, 아무래도 그 당시 즐겼던 야구는 한 팀에 9명이서 할 수 없는 제약도 있었고 초등학생 이였기에 진짜 야구공 대신에 테니스공을 사용했었다. 그리고 그때 알게 된 것은 나무로 된 배트보다 알루미늄 배트가 더 치기 쉽고 공을 쳤을 때 더 멀리 나간다는 사실도 알게 되었다.내 기억 속에 아직도 짜릿한 야구를 그 이후로 제대로 즐길 수 있는 기회가 잘 없었다. 내가 계획하는 한 가지 약속은, 대학교를 졸업해서 회사에 취직하게 된다면 꼭 사회인야구를 접하고 싶다.20살 때 내가 접한 운동은 “수영”이다. 수능을 치고 나서 가장 먼저 배우고 싶었던 운동이 수영이었다. 그래서 수능을 끝나자마자 수영장에 등록을 하였다. 처음 배우게 된다는 것에 대해서 두려움도 있었지만 흥미로웠던 기억이 난다. 태어나서 자전거랑 수영은 꼭 배우라는 말이 있는데 맞는 말 인거 같다. 왜냐하면 수영은 매우 유용하게 사용될 수 있기 때문이다. 물에 빠졌거나 빠진 사람을 구하는 경우가 살면서 생길수도 있기 때문이다. 또한 자전거랑 수영은 한번 배워놓으면 까먹지 않고 몸에서 반응을 하는 것 같다.수영은 개인적 운동이라서 다칠 위험도 적었고 심폐지구력 성장에 큰 도움을 주었다 그리고 체력 성장에도 도움이 많이 되었다. 이처럼 수영의 유용한 점이 많기에 수영을 배운 것은 내가 잘 한 일중 하나인 것 같다.성인이 되면서 접한 스포츠는 ‘헬스’ 이다. 정확한 의미에서 헬스라는 것이 스포츠라고 느낄 수 없는 부분이 있지만 요즘 현대의 사람들은 대부분 ‘헬스’라는 운동을 한번쯤 접해 보았을 것이다. 헬스장등록을 통해서 접할 수 있고 다른 종목에 비해서 쉽게 접할 수 있으며 제약이 적다는 게 큰 장점일 수 있다. 성인이 되면서 TV에 나오는 연예인들처럼 일명‘몸짱’이라고 불리는 몸을 만들고 싶었다.헬스는 생각보다 많이 지루하다. 자기 의지가 많이 필요한 운동이고 식단조절과 같이 병행해야 많은 성과를 보일 수 있으며 자기 조절이 많이 필요한 운동이다. 또한 대부분의 사람들은 헬스장 등록을 통해서 스스로 익히는 경우가 많은데 제대로 배우지 않으면 효과를 볼 수 없을 뿐만 아니라 다치는 경우도 발생할 수 있음으로 제대로 배운 뒤에 실천하는 것이 바람직 한 것 같다.몸짱을 만들기 위해서 헬스라는 운동을 했지만, 단기간에 이뤄지지 않았고 자신 의지에서 많이 벗어나는 경우가 발생해 결국 제대로 몸을 만들지는 못했다. 하지만 주5일에 3회 정도 운동을 하기에는 헬스라는 운동이 가장 적합한 운동일 것이다.마지막으로 성인이 되면서 접한 운동은 “당구”이다. 보통 남자라면 당구를 칠 줄 알 것이다. 또한 당구는 스포츠라는 정식 종목으로 채택이 되었다. 하지만 당구라는 스포츠는 실력상승이 엄청 느린 종목이며 어려운 종목이다. 나또한 접한 지는 오래되었지만 실력이 많이 상승되지 못했다. 간편하게 즐길 수 있는 운동으로 좋은 장점이 있는 것 같다.
    자연과학| 2015.10.22| 6페이지| 1,000원| 조회(118)
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  • 판매자 표지 디지털 영상은 무엇인가 ?
    디지털 영상은 무엇인가 ?
    디지털 영상은 무엇인가 ?디지털 영상 보고서● 디지털영상이란?디지털 영상은 디지털 정보기술을 이용해 제작된 영상을 말한다.디지털 정보기술은 두 종류의 영상을 생산하는 데 사용한다.1) 디지털화된 영상 : 사진이나 영화 같은 기존 영상제작 과정에 사용될 수 있으며, 이 경우 필름(사진, 영화)이나 마그네틱테이프(비디오)대신에 디지털 정보매체 위에 기록될 수 있다. 또 이미 제작된 그림, 사진, 영화 등이 스캐닝 작업을 통해 디지털 정보매체에 기록 될 수 있다. 이러한 영상들은 조작, 변형이 가능하지만, 엄밀한 의미의 디지털 영상은 아니다.2) 디지털 영상 : 어떠한 화학적, 기계적, 광학적 작용의 개입 없이 순수하게 컴퓨터의 프로그램을 통해 영상을 제작할 수 있는 것이다. 수와 상징 언어들로만 된 영상이 가능한 것이다. 조작, 변형이 가능하며 보통은 컴퓨터를 통해 제작되는 영상이기 때문에 ‘컴퓨터그래픽’(CG)이라 한다.1. 디지털 영상의 발명디지털 영상은 컴퓨터를 이용해 만들어진 영상이므로 디지털 영상의 발명은 컴퓨터의 발명과 불가분의 관계에 있다. 디지털 영상은 컴퓨터 장치 중에서도 특히 흔히 모니터라 부르는 문자표시장치인 CRT의 발명을 필요로 한다.1946년 발명된 최초의 전자식 디지털 컴퓨터 ‘에니악(ENIAC)'은 라인프린터를 이용해 결과를 출력했다, 초기의 컴퓨터는 모니터 없이 라인프린터나 XY플로터에 의해 선이나 도형 같은 기초적 디지털 영상을 출력했다.디지털 영상을 제작, 이용하기 위해서는 디지털 영상을 가시화할 디스플레이 장치가 필요했다. 1951년 미국MIT의 연구진은 음극선을 이용해 숫자, 문자, 영상 등을 화면에 표시할 수 있는 장치인 CRT를 개발했다. CRT는 국방성의 방공시스템 즉, 세이지(SAGE)를 개발하는데 도움이 되었다.● 세이지(SAGE): 미국 국방성의 방공시스템, 각 물체를 점이 아닌 약정된 기호로 나태내고, 작업자가 정보를 알고 싶으면 광선총을 컴퓨터 모니터에 갖다 대고 있으면 원하는 정보를 얻을 수 있는 것이었다.19이 애니메이션 기술로 발전했다. 또한 NASA 등에서는 디지털 영상을 이용한 비행 시뮬레이션 프로그램을 개발하기 시작했다. 2차원 영상에서 벗어나 3차원 영상을 제공할 수 있게 된 것이다.1972년, 미국의 컴퓨터게임 회사인 아타리는 ‘퐁’이라 불리는 흑백의 디지털 영상을 이용한 최초의 게임을 개발했다. 1977년 아타리는 게임 카트리지를 바꿔 즐길 수 있는 시스템을 개발해 큰 인기를 끌기 시작했다. 1980년 최초의 개인용 컴퓨터로 개발된 애플의 등장으로 군사적, 산업적 목적에서 벗어나 개인적 용도로 사용되기 시작했으며 대중들은 디지털 영상에 익숙해져 가기 시작했다.1982년에는 실사와 컴퓨터그래픽을 합성한 장편영화, 이 제작돼 사람들에게 시각적 충격을 주었다. 그 후, 디지털 영상을 이용한 영화들이 등장하기 시작했고, 1995년 마침내 100% 디지털 영상으로 구성된, 가 제작되었다.2. 디지털 영상의 특성1) 디지털 영상의 비물질성디지털 영상은 실제 사물의 존재와는 아무런 관계도 없다.디지털 영상에 의해 표현된 형상도 특정한 사물과 닮아 보일 수 있지만 실재 사물과는 아무런 관련이 없다.→ 회화와 비슷하다고 볼 수가 있다.왜냐하면, 회화는 자기가 구상한 것이든 구상하지 않은 것이든 대상의 현존과는 필연적인 관계를 가지지 않는다. 즉, 그림에 표현된 어떤 형상도 실재 사물의 존재와 필연적으로 연결되어 있지 않다.그림이 실재 사물과 관련되어 있다는 증거 객관적 증거 또한 어디에도 없다.그저 그림의 형상과 실재 사물 사이에 있어서 유일한 연결요소는 형태적인 유사성이다. 하지만 이 유사성 또한 그림이나 사물에 내재된 것이 아닌 수용자에 의해 부여되는 주관적인 것이다.디지털 영상은 기본적으로는 0과 1이라는 수의 배열인 연산 프로그램으로 제작된다.디지털 영상을 만들기 위해서는 눈에 보이는 모든 것을 픽셀마다 계산하여 저장시켜야 한다. 우리는 이렇게 각각의 픽셀에 저장된 정보들을 아주 쉽게 수정할 수 있다. 각각의 픽셀은 무제한으로 통제되고 조정될 수 있다.→ 디지부분들이 같이 존재한다. 또한 여러 각도에서 보는 것을 가능하게 만들어줌으로써 가시적인 영상의 형태를 끝없이 변화시킬 수 있도록 한다.디지털 영상은 모델의 형태, 즉 디지털 정보로만 존재한다. 이 모델 영상으로부터 디지털 영상은 언제든지 수정될 수 있고 통제될 수 있다. 각각의 픽셀은 정보를 조정하며 무제한으로 영상을 수정, 변형시킬 수 있다.→ 디지털 영상은 거의 무한정한 영상의 잠재형태이다. 어떤 의미에서 디지털영상은 완성이란 존재하지 않는 영원한 미완성의 영상.2) 디지털 영상의 사실성광학적 영상은 ‘객관적’ 재현물이다. → 이 물체에서 오는 광자들과 특정 매체들 사이의 접촉에 의해 얻어지기 때문이다. 즉 물체가 내보내는 광자들과의 접촉이 남긴 흔적이고 실제로 물체에 의해 영향을 받았다는 점에서 이 광학적 영상은 지표 적이다. 다시 말하자면, 광학적 영상은 대상의 존재를 알리는 기호로서 간주 될 수 있다.모든 광학적 영상들은 실재세계의 존재를 상정한다. 광학적 영상은 실재 시간과 공간의 재현이다. 광학적 영상이 우리가 일상적 감각으로 느끼기에는 거의 ‘가상적’ 수준에 머무는 세계를 보여줄 수도 있다. 하지만 광학적 영상은 결코 실재 세계의 물리적, 물질적 존재를 부정할 수 없다.“그것은 있었다.” “그것이 사진이었기 때문에 나는 내가 거기에 있었다는 것을 부인할 수 없었다.” (Barthes, 1980)But, 수학적 언어들로 만들어지는 디지털 영상은 실재 사물과 어떠한 물리적 접촉관계도 갖지 않는다. 또한 우리는 디지털 영상의 대상에 대해 말할 수 없다.→ 디지털영상은 ‘제시되는’ 물체가 영상과 별도로 존재한다는 것을 상정하지 않기 때문이다.‘그것이 있었다.’는 ‘그것이 있다’로 대체된다.디지털 영상은 실재 사물의 영상으로서가 아니라 순수한 영상으로서 존재한다.자신의 대상을 가지고 있지 않고, 자신이 영상이자 동시에 자신의 대상이다.디지털 영상은 실재 사물의 충실한 모방이나 복제라기보다는 사물을 창조하거나 흉내(simulation)낸다.비록, 디지털 영이러한 속성들을 모두 갖고 있으면서 동시에 상호 작용이 가능한 영상을 제공한다.디지털 영상은 제작자 또는 수용자의 작용에 반응할 수 있다. (기존 영상과 구별됨)ex) 비행 시뮬레이션, 비디오 게임 → 조작자의 명령에 대한 영상의 반응은 즉각적임.→영상과 조작자 사이에는 일종의 대화 관계가 형성됨.디지털 영상으로 만들어진 가상현실의 세계는 방문할 수도 잇고, 탐사할 수도 있고 심지어는 만져볼 수도 있다. 결국, 디지털 영상은 바라보는 물체가 아닌 그 안에서 행동할 수 있는 하나의 세계이다.“영화가 관객에게 현실을 보여주는 데 사용되는 반면, 사이버공간은 모든 수용자들에게 가상적 몸과 역할을 주는 데 사용된다.” (Randall Walser)● 디지털 영상에서 주체와 대상의 관계● 광학적 영상에서 주체와 대상의 관계관객과 영상 사이의 상호작용은 회화에서 텔레비전에 이르는 전통적 영상이 만들어내는 관객과 영상 사이의 거리를 없앤다. 디지털 영상은 더 이상 거리를 두고 바라봐야만 하는 사물이 아니라 즉시 접근할 수 있고 수정 가능한 것이 된다. 이렇게 해서 디지털 영상은 주체와 대상 사이의 매체가 되는 것을 멈춘다. 그것은 대상을 재현하는 것이 아니라 스스로를 대상으로 제시한다.4) 디지털 영상의 현재성디지털 영상은 잠재적 영상이다.베르그송(Bergson, 1993)에 따르면 잠재적인 것(le virtuel)은 실재(le reel)와 반대되는 것이 아니라 현재적인 것(l’actuel)과 반대되는 것이며, 현재적인 것과 동등한 수준으로 실제적이다.디지털 영상이 시간의 영향을 전혀 받지 않는 비물질적 재료로 제작된다는 점에서 디지털 영상의 영역에서 ‘잠재적’이라는 용어는 과거의 축적, 기억, 지속적 시간 또는 의식과 같은 뜻을 지닐 수 없다.→ 디지털 영상은 항상 현재(le present)로서 지각된다.디지털 영상에서 시간의 축적으로서의 과거는 존재하지 않는다.만약에 과거가 존재한다면 그것은 영원한 현재의 형태로서 존재한다.디지털 영상은 존재하는 물체의 흔적을 기록하지형상이나 가상현실은 영원한 현재의 현실이다.3. 디지털 복제시대의 영상디지털 기술이 영상제작에 불러일으킨 가장 근본적 변화는 재료의 대체이다. 디지털 기술은 개념적, 즉 비물질적 재료들로 영상을 만든다. 디지털 영상은 물리적 형태로 존재하지 않는다. 디지털 영상은 수학적 언어로 만들어지기 때문에 불멸의 존재이며, 시간은 영상의 질에 전혀 영향을 미치지 않는다. 같은 이유로 디지털 영상은 재생산이란 존재하지 않는다.즉, 디지털 영상의 모든 복제품은 서로 100% 동일하다.벤야민은 예술작품의 기계적 복제는 작품을 시리즈로 재생산하고 그 재생산물에 일정한 지위를 제공하면서 작품의 아우라를 제거한다고 주장하였다. 그러나 벤야민이 간과했던 것은 시간의 흐름과 더불어 복제된 재생산물은 나름대로의 아우라를 획득하게 된다는 사실과 복제물들은 시간의 흐름에 따라 일정한 질적 변화를 겪게 되고 그 과정을 통해 독특한 형태를 획득하게 된다는 것이다.즉, 복제물은 표준화된 단순한 대량 산물이 아닌 자신만의 유일한 역사를 갖게 된다.그런데 디지털 복제는 시간의 영향을 받지 않기 때문에 기계적 복제가 중도에서 실패한 아우라의 파괴를 완수한다. 인터넷 덕분에 복제물은 어디서나 동시에 존재할 수 있게되고, 디지털 복제물은 원형의 모습대로 보여질 수 있다. 수학적 언어로 인해 모두 완벽하게 같은 모습을 갖는다. 그들은 100% 동일하다.즉, 자신만의 독특한 시공간 골격을 가지고 있지 않기 때문에 디지털 복제물은 단순한 복제물일 뿐이다.디지털로 복제된 영상은 언제든지 조작이 가능하다. 이러한 조작가치가 영상의 수용과정에서 지배적 역할을 하게 된다.디지털 복제물이 갖는 조작의 용이성은 원작의 아우라를 또 다른 방식으로 파괴한다. 디지털 영상으로 복제된 원작은 ‘지금, 여기’라는 침범할 수 없는 독특성을 지니지 않는다. 빗물질적 존재양식을 가진 디지털 복제물은 관찰자와 물질적 접촉을 허용하지 않으며 단지 화면위의 영상형태로만 접근할 수 있다.즉, 어떠한 물리적 접촉도 없이 조작이 행해지는 것이다.
    사회과학| 2015.10.22| 9페이지| 1,000원| 조회(230)
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