셀프이스팀에 포함되는 자기 호감, 자기 유능감, 자기 중요감의 만족도를 각각100점으로 나타낼 때 어느 정도인지 표시한 후, 자신이 그 점수로 매긴 이유를 써주세요. 또 이를 발전시키기 위한 방법도 자세히 써주시기 바랍니다.항목점수이유발전 방법자기 호감도90스스로 자신이 인생의 주체자임을 강하게 인식하고 있기 때문에, 스스로에 대한 호감도가 상당히 높다.나를 잘 아는 사람은 스스로밖에 없다고 생각하며, 때문에 나를 가장 공정하고 엄하게 평가할 수 있는 것도 스스로 뿐이다.이미 자기 호감도는 적정 위치 이상 도달하였다고 생각되므로, 이러한 자기 호감도가 지나친 자기애, 이기주의로 이어지지 않도록 좀 더 객관적인 자기평가를 할 수 있도록 한다.자기 유능감60확실한 공적인 지위에 정해져 있을 경우, 리더십을 발휘하여 사람들의 의견을 모으고, 조율할 수 있으며, 스스로가 리더의 자리에 어울린다는 확신을 가진다.하지만 본인 보다 연상이나, 자기주장이 강한 사람이 포함될 경우, 눈치를 보느라 제대로 된 결정을 내리지 못하고, 결국엔 흐지부지 상대의 의견을 따르게 되는 경우도 있다.또한, 확실하게 보장된 공적인 지위가 아닌 경우 – 일상 생활 내에서 만들어지는 소그룹 등 – 역시 내가 나서도 될까… 라는 생각이 작용, 의견 조율 및 결정과정에서 나를 내세우지 못한다.현재는 구성원, 또는 상황에 따라 의사결정, 행동결정이 불확실하여 스스로의 색깔을 갖고 있다고 할 수 없다.좀 더 치밀한 자기 분석을 통해 나에 대한 확신과 스타일을 굳힐 필요가 있으며, 이를 이용해 다양한 상황에서 자신의 색을 발휘할 수 있도록 연습하는 것이 필요하다.자기 중요감50스스로에 대한 중요감은 다른 항목에 비하면 상대적으로 낮은 편이다.사람들과의 모임에 있어서, 내가 가도 될 것인가, 혹은 내가 가야 할 필요가 있는가를 생각하는 것은 자기 중요감이 낮기 때문이다.한편으로는, 자신이 직접 모임을 계획하는 일이 극히 적은데, 이는 내가 모임을 계획하여서 과연 사람이 모일 것인가에 대한 의심이 있기 때문이다.중요감을 높이기 위해서는 스스로 중요한 직책을 맡아 보는 것이 좋을 것이라고 생각된다.집단을 이끄는 것에는 어느 정도 자신감이 있으므로, 소그룹 회의 등을 이끄는 과정에서 리더를 맡아 공식적으로 중요한 위치에 올라 스스로의 자기 중요감을 높일 수 있다.자신이 닮고 싶은 이미지를 가지는 인물이 있을 것입니다. (만화 속의 인물이어도 상관없고, 연예인, 위인 등, 어떤 사람도 상관없습니다.) 그 사람에 대한 어떤 이미지가 자신을 그렇게 만들었는지, 작성해주시기 바랍니다. (어떤 이미지도 상관없습니다. 감정표현, 의상, 표정 등등) 자세히 적어주시기 바랍니다.닮고 싶은 인물 – 오다 노부나가오다 노부가나는 일본 전국시대를 최초로 통일한 인물로, 그 뒤를 이어 전국을 통일한 도요토미 히데요시와 도쿠가와 이에야스의 세 사람을 두고, 일본에서는 “새가 울지 않으면 새를 죽인다(오다 노부나가), 새가 울지 않으면 울게 만든다(도요토미 히데요시), 새가 울지 않으면 울 때까지 기다린다(도쿠가와 이에야스)”라는 말로 셋의 성격을 표현하고는 한다.천재적인 이미지노부나가를 이야기 할 때는, 그의 천재성을 빼 놓을 수가 없다. 그는 시대의 총아라는 이름으로 역사책에서 자주 회자되고는 하는데, 전국시대를 처음으로 통일한 사람이며, 당시 일본에서 쓸모없다고 생각되던 조총부대를 재편성 하는 것으로 획기적인 전략을 기획하는 등, 그의 놀라운 업적을 생각 하면 당연할 것이다.그리고 이런 노부나가의 천재적인 이미지는 결과적으로는 사람을 이끄는 매력이 된다고 생각한다. 노부나가는 어렸을 때는 오히려 바보 같은 행동들만 골라 해서 다들 그가 전국을 통일할 인물이라고는 생각지도 못했다. 당연히 그를 따르려는 가신도 없었고, 심지어는 그에게 딸을 주고자 하는 사람도 없을 정도였다. 그런 노부나가였지만 전투에 나가고 부터는 숨겨왔던 천재적인 두각을 나타냈고, 이는 자연스럽게 노부나가의 주위에 사람을 불러들였으며, 그가 아직까지도 일본 역사에서 가장 사랑받는 한 사람이 된 것이기도 하다. 종교인들이 예수나, 부처의 신비함, 인간과 다른 무언가에 이끌리는 것이라면, 노부나가는 사람으로서 그 천재성으로 시대와 역사를 사로잡았다고 할 수 있다.카리스마앞서 노부나가는 ‘새가 울지 않으면 죽여버린다’고 그 성격을 표현한다고 했는데, 여기에서 알 수 있듯, 그는 매우 폭력적이었던 사람으로 역사에서는 표현된다. 승려들의 반대가 끔찍하게 싫어 곳곳의 절에 불을 지르기도 하였고, 또 동생 오이치의 남편인 아자이 나가마사를 죽여 그 해골에 술을 마셨다는 이야기가 전해질 정도이기도 하다.이런 광기에 가까운 성격을 지닌 그가 일본에서 가장 사랑 받는 역사적 인물이 된 것은, 그 뒤에 숨겨진 카리스마적인 면모 때문일 것이다. 전국시대는 하루가 다르게 세력이 바뀌고, 강자가 바뀌는 시대였고, 노부나가는 이를 다스리기 위해 자신의 천재성에 덧붙여 공포적인 카리스마를 이용해 가신들을 휘어 잡을 수 있었던 것이다. 물론, 현대에 있어서 이러한 공포적 카리스마는 그대로 적용할 수 없겠지만, 남들에게 자신이 우위라는 것을 확실히 주지시키는 한편, 윗사람으로서의 능력을 동시에 보여주는 노부나가의 모습은 지금의 리더들에게도 필요한 면모라고 생각한다.이외에도 노부나가에게는 시대를 내다보는 능력이나, 전국시대에의 뛰어난 적응력 등의 매력적인 점이 많지만, 그를 역사적 위인으로 만든 것은 역시나 저 두개의 천재성과 카리스마가 가장 클 것이라고 생각된다.
나만의 블루오션 전략 및 개발하기 위한 노력남들보다 더 많이, 더 높이의 경쟁을 요구하는 현대사회이지만, 오히려 그렇기 때문에 경쟁을 피하는 것으로 경쟁력을 쌓는 사람도 늘어나고 있다. 남들이 간과했던 것이나 생각하지 못한 부분, 상품의 가치가 없다고 생각되어서 버려져 있던 부분을 취하는 것, 이것이 바로 블루오션이라고 할 수 있을 것이다.그렇다면 앞으로의 사회 진출을 앞둔 나는 과연 어떤 나만의 블루오션을 개발해 내야 하는가.나는 이를 업계가 아닌, 내가 장래 일하기를 희망하는 게임 업계 내부에서의 시장 개발로 한정시켜 생각해 본 결과, ‘매니아층을 주 고객으로 하는 시장 형성’으로 결론지었다.매니아층을 주 고객으로 한다는 것은, 어쩌면 당연한 이야기일지도 모른다. 때문에 이게 무슨 블루오션 전략이냐고 말해질지도 모르지만, 사실 대부분의 상품 기획서나 개발 기획서는 ‘더 많은 고객층’을 목표로 잡기 때문에, 결과적으로는 평범해지는 경우가 많다. 지나치게 매니아적일 경우엔 비 매니아층이 다가가기 힘들어, 판매 실적이 오르지 않는다는 이유에서이다. 때문에 게임 업계 같은 경우, 비록 인기가 많은 작품의 시리즈를 내놓는다고 하더라도, 한번도 그 게임을 플레이 해 보지 않은 사람도 쉽게 다가갈 수 있도록 내용이 달라진다거나, 주인공이 바뀐다던가의 식으로 새로움을 추구하는 편이다.하지만, 만약 이것이 ‘특정 매니아층’이 아닌 ‘다양한 종류의 매니아층’을 두루 섭렵할 수 있는 경우라면 어떠할까. 하나의 장르에 다양한 요소를 복합적으로 집어넣어, 비록 그 장르의 매니아가 아니라 하더라도, ‘이 부분이 좋아서’라는 구매 동기를 이끌어 낼 수 있다면, 이는 매니아층을 이용한 신 고객의 확보라고 할 수 있을 것이다.예를 들면 이렇다. 기존의 액션 게임의 경우엔 대부분 남자 고객을 주 고객층으로 삼고 있어, 남성미를 강조하는 캐릭터가 많은 편이었다. 근육질 남자들이 대부분이었고, 여자 캐릭터의 경우엔 하나같이 섹스어필을 하는 큰 가슴이나 아슬아슬한 치마, 노출이 많았다.그렇다면 이 게임의 고객층을 액션과는 전혀 반대인 순정 만화를 좋아하는 여성 고객층으로 확대시켜 본자. 우선, 개발자는 남성 캐릭터의 ‘멋진 부분’은 살리되, 훨씬 더 선이 얇고 이른바 꽃미남형의 캐릭터를 생성하는 것으로 우선 매장에서의 시선을 끌 수 있을 것이다. 또한 작품 내에 여성 캐릭터와의 적절한 드라마를 섞는 것으로, 스토리 면에서도 만족도를 높일 수 있다.여기에, 귀여운 캐릭터를 추가하면 어떻게 될까. 동물 형태를 한 귀여운 보조자를 추가하는 것으로, 기존의 캐릭터 게임을 구매하던 매니아층을 확보할 수 있을 것이며, 게임 발매 후 이와 관련된 캐릭터 상품 – 파우치나 볼펜 등 주로 여성 고객을 대상으로 한 – 역시 판매 효과를 볼 수 있을 것이다.이와 같은 안들은 극히 일부에 지나지 않는다. 위의 것이 캐릭터를 혼합한 것이라면, 장르별 혼합도 물론 있을 수 있고, 플레이 방식의 혼합 역시 있을 수 있다. 그리고 이러한 복합적인 게임의 개발은 언뜻 보면 매니아층이라는 한정적인 요소를 중심으로 하는 듯 하지만, 사실상 결과물은 남녀노소가 즐길 수 있은 복합 엔터테인먼트의 탄생이 아닐까.물론 이와 같은 복합 개발은 단순히 다 섞는다고 되는 것은 아니다. 때문에, 정말 이러한 기획을 실시한다고 할 경우엔, 무엇보다도 각 매니아층이 선호하는 부분을 잘 캐치해 낼 수 있어야 한다. 남자들이 단순히 치고 박는 액션만을 좋아하는 게 아니듯, 여성들 역시 단순히 잘 생겨서 되는 것이 아니다. 그들이 좋아하는 요소를 겉핥기 식이 아닌, 인물이라면 외모, 성격은 물론 아이템적인 면모까지 생각해야 하며, 장르라면 스토리나 플레이 부분에서까지 총 망라 하여 그 중에서도 매니아층에게 선호되는 요소들을 뽑아낼 수 있어야 한다.때문에, 무엇보다도 개발자로서는 사전에 미리 미리 다양한 게임 개발자들이나 디자이너들과 이야기 해 보면서, 그들이 각 장르나 고객층을 대상으로 할 때 중점으로 하는 요소들을 파악해야 할 것이며, 또 그들이 놓쳤던 부분 역시 상품화 시킬 줄 알아야 한다. 또 자사의 것만이 아닌 타사의 게임 역시 플레이 해 보아야 하며, 시장 조사 역시 필수이다. 이에, 개발자들과 자연스럽게 이야기 할 수 있는 사교성은 물론, 시대의 유행을 읽을 수 있도록 다양한 매체의 섭렵 및 기획 의도에서 벗어나 한쪽에 치우치는 일이 없도록 조정력 및 팀원을 이끄는 리더십 역시 필수불가결 요소이다.피터지는 경쟁이 행해지는 곳이 레드오션, 그리고 그와 같은 경쟁이 없는 곳이라 하여 블루오션이라고 불리지만, 사실 블루오션이야 말로 자신과의 경쟁이 가장 치열하게 이루어지는 공간은 아닐까. 이를 늘 주지하고, 언제나 자신의 능력 개발에 힘써야 할 것이다.나만의 블루오션 정의앞서 이야기했던 나만의 블루오션을 간단하게 요약하여 정의 내려 보자면, 내가 개발하고자 하는 블루오션은 즉 ‘매니아층을 이용한 복합 개발’이라고 할 수 있을 것이다. 첫번째 키워드는 매니아층, 말하자면 특정 요소에 빠져있는 고객층이며, 두번째 키워드는 복합 개발로, 각각의 매니아층을 모두 끌어들일 수 있는 개발을 의미한다.한국에서는 비디오 게임 시장이 이미 사장되었다고 말한다. 온라인 게임이라면야 한국을 따라올 곳이 없지만, 비디오 게임은 소프트의 가격이 비싸고, 게임기를 별도 구입 해야 한다는 특성 상 매니아층이 얇은 편이다. 하지만 비디오 게임에 온라인을 접목시킨다던가, 아니면 비디오 게임이니깐 가능한 3d를 이용하는 등 기술적면의 개발에, 소프트웨어적인 복합 개발을 접목시키는 것으로, 한국의 비디오 게임 시장이 앞으로 발전할 수 있지 않을까.
리더십 함양단기 개발전략표(2010~2011)일본 기업에의 취업구분전략내용행동전략목표설정2012년도 봄학기, 혹은 가을학기의 일본 신졸자(新卒者) 채용에 합격한다.목표기업 : (1)게임업계 – SQUEA ENIX, KOEI, CAPCOM, 任天堂의 개발직, 영업직, (2)서비스업계 – ANA, JAL 객실승무원, (3)여행업계 – JTB단서국내해외 취업 박람회 참석한다.관련 업계 정보를 얻을 수 있는 2010 부산 게임쇼에 참석, 동기부여와 자극요소로 사용할 수 있다.국외일본의 취업 사이트 리쿠나비(リクナビ)등에 가입하여 설명회 정보를 취득한다.각 기업에서 주최하는 설명회에 참가한다.연습국내와는 다른 해외 취업 일정에 따른 계획표를 작성한다.국문, 일문 자기소개서를 작성해 본다.SPI(적성검사)의 기출문제를 풀어본다.객실 승무원 지원을 위해 바른 자세나 인사법을 익히도록 한다.관찰일본으로의 취업을 결정한 것이 상당히 늦은 편이어서, 업계연구, 기업연구, SPI의 공부 등이 제대로 진행되지 못하였다.현재 4학년 1학기로 재학중이며, 교직 수업이 많아, 과제와 발표로 제대로 된 취업 준비에 몰두하기가 힘들다.일본 국내에서 열리는 설명회를 전부 참여하기가 힘들고, 비행기값 등을 생각하면 다양한 기업에 엔트리하는 것이 불가능하다.→ 각종 취업 사이트를 이용한 업계연구 및, 기업 홈페이지를 통한 기업연구를 통해 제한된 범위 내에서의 취업활동을 진행보상목표한 취업 활동(이력서 쓰기, SPI 등)이 제대로 진행되었을 경우, 스스로에 대한 강화물로 취미생활을 즐긴다.이 때, 되도록 게임 회사들의 게임을 플레이 해 보면서 자기 보상과 함께 업계 연구도 진행될 수 있도록 한다.처벌계획된 일정을 끝내지 못하였을 때, 주말을 반납하여 다하지 못한 일들을 마무리한다.내적 보상전략과업 재설계설명회나 세미나에 참석하지 못하는 대신, 취업용 블로그를 개설하여 현재 취업 활동을 하고 있는 다양한 사람들과 의견을 나누고, 또 기업의 인사 담당자들에게 피드백을 얻을 수 있다.환경 재설계겨울 방학을 이용해 일본으로 가서 설명회와 기업 세미나에 참가하며 스스로를 위한 자극으로 이용한다.일본의 친구들을 만나 취업에 대한 정보를 얻고, 함께 취업 준비를 하며 피드백을 주고 받는 것으로 훨씬 더 의욕을 일으킬 수 있다.인지적 전략건설적 사고패턴정한 일을 매일 소량씩 달성하는 계획을 세워 스스로의 계획 달성률을 높이는 한편, 자신감도 얻을 수 있다.나를 자랑스럽게 생각하고, 자신에 대한 평가치를 높이는 것으로 당당함을 갖는다.친구들과 끊임없이 연락을 주고 받으면서 서로를 격려하고, 나도 할 수 있다라는 긍정적인 사고를 한다.중국어 어학자격증(HSK)의 취득구분전략내용행동전략목표설정2011년 여름까지 중국어 자격증 HSK의 4~5급을 취득한다.단서중국어는 다른 공부와 다르게 그다지 중요한 것이 아니라고 생각하여 자칫 소홀해 질 수 있으므로, 억지로라도 공부를 해야 하는 환경을 만들도록 한다.중국어 학원의 자격증반에 등록하여 시험 감각을 익히고 노하우를 배운다.학교에서 중국어 전공의 수업을 들으면서 학교 공부와 함께 중국어 공부가 진행되도록 한다.연습학원 등록 전에 기출 문제집을 사서 풀어보고 나의 급수를 확인할 수 있다.자격증 반에 등록하기 전에 회화반을 수강하면서 중국어에 대한 감각을 익힌다.관찰일본어 전공을 하고 있어서 한자가 익숙하기에 어휘나 독해를 쉽게 풀 수 있었으나, 문법이 약해, 문장 배열하기 등의 문제에서의 실점이 많았다.말하기는 교과서의 회화 문구를 통째로 외우는 식이 아니면 자연스러운 회화가 불가능했고, 듣기 역시 스크립트를 보지 않으면 문제 풀이가 불가능했다.→ 독해는 조사 등을 위주로 공부하고, 관련 시청각 자료를 접하는 것으로 회화와 듣기의 감각을 기른다. 문법 책을 사서 정해진 장수를 공부하는 것으로 기초 중국어 문법을 다진다.보상내년까지 HSK의 4~5급을 취득했을 경우, 스스로를 위한 보상으로 중국 여행을 계획 한다.처벌학원 수업을 빼먹거나 지각을 한 경우에는 주말의 보충수업 반에 참석하여 공부 한다.내적 보상전략과업 재설계현재는 학교 과제 때문에 중국어 공부에 많은 시간을 쏟기가 힘들다. 때문에 제일 약한 문법과 듣기를 중점으로 공부하고, 독해는 시험을 보기 1~2달 전 쯤에 되짚는 식으로 진행하도록 하여, 성취율을 높인다.환경 재설계건강이 많이 약해져 밤늦게까지 진행되는 중국어 수업에 참석이 힘드니 오전반을 알아본다.인지적 전략건설적 사고패턴일본어 공부를 처음 시작했을 때를 되새겨 보면서, 언젠가는 중국어도 일본어만큼 자유자재로 구사할 수 있을 것이라는 생각을 하면 자신감과 의욕을 얻을 수 있다.마지막 장학금구분전략내용행동전략목표설정대학 재학 중의 마지막 장학금을 취득한다.단서이번 학기는 교직 수업을 중점으로 수강하고 있으므로, 과제와 발표의 완성도를 높이는 것이 고학점 취득의 길이 될 수 있다.연습지난 학기에 수강하여 A 이상을 취득한 교직 과목의 발표나 레포트를 복습 한다.이미 해당 교수님의 수업을 들은 친구들에게 정보를 얻는다.관찰교직수업이 대부분 발표로 이루어져, 발표 준비에 힘쓰느라고 정작 내 발표 범위가 아닌 분야의 공부가 미흡하다. 이는 시험기간 때 큰 방해요소로 작용할 수도 있다.→ 다른 발표조에서 나눠 준 레쥬메를 토대로 성찰일지나 요약을 하며 복습한다.보상장학금을 받는 것이 보상이 되기도 한다.처벌아르바이트를 하여 마지막 학기의 등록금을 스스로 납부해야 한다.내적 보상전략과업 재설계상대적으로 쉬운 교직전공(교과교재 등)은 수업시간에 모든 과제를 끝내는 것으로 마치고, 이론학습(교육공학, 행정 등)에 치중한다.환경 재설계발표조를 기존의 전공중심이 아닌, 다양한 과와 함께 발표를 실시하는 것으로 더 참신하고 새로운 아이디어를 얻을 수 있다.인지적 전략건설적 사고패턴이번에도 해낼 수 있다는 자신감을 갖는다.장기 개발전략(향후20년간)구분전략내용행동전략목표설정게임업계에 취직하여 콘솔용 게임을 만든다.단서게임업계의 개발직으로 취직한다.신입은 txt입력의 일을 하므로, 다양한 게임의 txt입력을 하며 나만의 게임을 구성한다.끊임없는 다양한 시나리오를 구성하고 시장조사를 통해 방향을 설정한다.업계 취직 10년 전후로 나만의 게임을 만들 것이다.연습지금부터 다양한 시나리오를 써 보고, 관련 카페(게임 업계 취직 희망자 카페 등)에서 사람들에게 공개하여 피드백을 받는다.혹은 도서관에서 게임 시나리오 관련 책을 보며 간단하게나마 전체적인 개관을 짤 수 있다.처음에는 지금 잘 나가는 게임을 따라해 보는 식으로 공부하다가, 차츰 나만의 시나리오를 구상하도록 한다.관찰한국에서는 온라인 게임이 흥행하고 있어, 내가 목표로 하는 콘솔용 게임의 시나리오에 대한 피드백은 얻기가 힘들다.기본적인 스토리 라인은 짤 수 있으나, 아직까지 디테일한 설정이 많이 부족하며, 세계관의 오류 역시 자주 발견된다.내가 좋아하는 분야(예:역사,일기당천(一騎當千)에만 치중한 게임을 만들고 있어, 자칫하면 시장성이 없을 수 있다.→ 직접 게임 개발팀을 이끌기까지 짧게 10년, 길게는 30년도 더 걸리는 업계 상황을 파악하여, 지금이 아닌 앞으로 유행할 테마를 골라 반복적인 시나리오 작성을 실시한다.보상스스로가 게임을 만들었을 경우, 마지막 엔딩 크레딧에 자신의 이름이 나올 수 있으며, 흥행을 했을 경우에는 2나 외전 등의 시리즈물도 기획할 수 있다.처벌20년이 지나도 개발팀을 만들 수 없을 경우, 영업직으로의 이전을 생각해 보아야 하며, 최악의 경우에는 퇴사까지 고려해야 한다.내적 보상전략과업 재설계콘솔용 게임 시나리오에서 난관에 부딪힐 경우, 모바일이나 온라인 게임 분야로 바꾸어 보는 것도 새로운 기회가 될 수 있다.환경 재설계게임 업계는 회사마다 주력 장르가 다르므로, 업계 세미나나 게임쇼에 참가해 보는 것으로 더 넓은 시야를 가질 수 있다.인지적 전략건설적 사고패턴내가 좋아하는 분야인 만큼 즐겁게 일하며, 만들어야 한다는 강박보다는, 함께 즐길 수 있는 게임이 무엇인지 가볍게 생각해 본다.나의 이름이 담긴 게임을 상상해보고 그에 다가간다는 느낌으로 목표를 구체화해 나간다.
강의요약우리는 누구나 성공하고 싶어하고, 또 성공한 스스로의 모습을 꿈꾸며 노력하고 있다. 하지만 구체적으로 어떤 사람이 성공한 사람인지에 대한 개념은 정확하게 잡혀있지 않은데, 이는 사람마다 성공을 보는 기준이 다르기 때문일 것이다. 그리고 이에 맞추어 성공에 다가가는 방법 역시 다들 다르다.하지만 성공하여 전문가, 즉 프로가 되는 사람들에게는 분명 공통점이 있을 것이다. 그렇다면 어떻게 해야 프로가 되는가, 프로란 어떤 사람들인가.늘 성공하는 사람들이 이야기 하는 것 중의 하나가 자신이 젊은 시절에 어떻게 놀았는지에 관한 것이다. 즉, 노는 것은 당연하며, 어떻게 노느냐 역시 후에 성공을 좌우하는 키워드가 된다는 것이다. 술을 마시는 것도, 집에서 게임만 하는 것도, 여기 저기 돌아다니는 것도 전부 노는 것이다. 하지만 각각에서 얻는 경험은 전부 다르다. 프로에의 길은, 내가 어떻게 놀았고, 또 노는 것에서 어떤 깨달음을 얻었는지에 밀접하게 연관이 된다.한편으로는 노력 역시 중요하다. 잘 놀고, 잘 공부하는 사람이 성공하듯, 내가 어딘가에서 프로라고 불리우고 싶다면 당연 그에 맞는 노력을 행해야 한다. 이는 결코 쉬운 것이 아니며, 중간 중간 많은 유혹이 있을 수 있다. 오늘은 잠시 쉬어도 된다고 스스로를 위안하기도 한다. 하지만, 이러한 나태한 생각이 많아질수록 프로에의 길은 멀어진다. 자신에게 엄격한 것, 프로 의식을 가지고 행동하고 노력하는 것, 이것이 프로가 되는 또 하나의 키워드이다.마지막으로 위와 같이 자신을 단련하는 것 이상으로 중요한 것은, 내가 걷고자 하는 길의 다른 프로들에 대한 정보 수집이다. 즉, 라이벌들이 어떻게 행동하고, 어떤 사고방식을 갖고 있는가를 끊임없이 연구하고, 자신에게 결여된 부분을 찾으며 라이벌에게 없는 부분을 찾아내는 것에서 성공의 길이 열린다. 그리고 이러한 과정이 전부 끝났을 때, 우리는 프로에 한발 더 다가갈 수 있을 것이다.(2) 슈퍼 마리오의 아버지, Mr,nintendo - 宮本 茂일상의 생활 패턴에 관한 자료(기상시간 등)를 찾을 수 없었기에, 미야모토 시게루의 게임 개발 과정을 근거로 비교해 보았다.재미를 찾는 매일‘슈퍼 마리오’의 아버지라고 불리며 일본 최고의 게임 개발자라는 자리에 오른 미야모토 시게루는 게임을 만들기 전, 언제나 일상 생활을 관찰하는 것부터 시작한다고 한다. 징검다리를 뛰노는 것에서 시작된 슈퍼 마리오 브라더스나, 어렸을 때 친구들과 탐정놀이를 하며 산과 들을 쏘다니던 기억을 되살려 만들어진 젤다의 전설 등은 모두 우리의 일상 생활에 기초하여 만들어져 있으며, 이는 우리에게 익숙함과 새로움을 동시에 제공한다. 그리고 이것이 전 세계에 약 1억 4천만의 게임 소프트를 발매한, 닌텐도 효자게임의 개발의 모토가 되었던 것이다.:: 비교 :: 미야모토 시게루가 늘 매일 매일을 탐구하고, 그곳에서 재미를 찾아내어 게임을 만들고 있다면, 나는 일상 생활에 대한 연구가 전혀 진행되고 있지 않다. 어차피 학교와 집의 반복이니깐 찾아낼 만한 독특한 에피소드가 없다는 것이 이유였지만, 미야모토 시게루가 게임으로 연결시킨 그의 일상 에피소드들 역시 다른 사람들과 비교해서 뛰어난 재미가 있는 독특한 것은 아니었다. 매일에 대한 탐구와 그 속에서 재미를 찾아낼 수 있는, 일상을 바라보는 새로운 시선. 이것이 나와 미야모토 시게루의 일상에 있어서의 가장 큰 차이인 듯 하다.도전을 반복하는 매일닌텐도는 슈퍼 패미콤 열풍을 일으켜 한 때 비디오 게임 업계를 휩쓸었다. 하지만 그 후, 소니사의 PS2가 비디오 게임을 대표하게 되면서 대부분의 소프트들은 PS2로 발매되었고, 이후 발매된 PSP역시 휴대용 게임기 시장을 장악하면서 닌텐도의 슈퍼 패미콤은 이제 옛 추억으로 가라앉아 있었다. 하지만 2007년, 닌텐도DS의 발매는 그간 독주하고 있던 PSP를 훌륭하게 앞질렀고, 이후 DS실버를 통해 젊은 층 뿐만이 아닌 중년 이후의 고객층까지 확보했을 뿐만 아니라, 지금은 Wii 및 Wii Fit가 선풍적인 인기를 끌며, 말 그대로 남녀노소가 즐기는 사랑 받는 브랜드로 부활하였다. 게임업계 1위 탈환을 함께한 미야모토 시게루는 게임 잡지와의 인터뷰에서 ‘닌텐도 DS는 학교에 들고 갈 수 있는 게임기’ ‘Wii는 몸을 움직여 정말 뛰어 놀 수 있는 게임기’를 목표로 하였다고 하였는데, 사실 게임업계에서 이는 상당히 큰 모험과도 같다. 게임이란 것은 그것이 교육용으로 만들어지지 않은 이상, 부모에게 배척당하기 마련이고, 또 손가락만으로 쉽게 가상현실을 체험할 수 있는 것이 게임의 장점인 것을 일부러 몸을 움직이려는 시도는 없었기 때문이다. 하지만 미야모토 시게루는 과감하게 이것에 부딪히는 것부터 시작하여 화려하게 닌텐도를 다시 업계 1위로 끌어올렸다.:: 비교 :: 미야모토 시게루를 이야기 할 때 사람들은 늘 그의 도전을 이야기한다. 정말로, 그의 매일은 도전과 같다. 남들이 불가능 할 것 같다는 목표를 설정하고, 이에 끊임없이 도전해 나가는 것이다.나는 스스로가 목표설정 및 계획 설계에 있어서 잘 해 나가고 있다고 생각한다. 어떤 일을 하기 전에는 무엇보다도 먼저 가까운 목표 – 큰 목표의 순서로 다양한 목표를 설정하고, 이를 이루기 위한 계획을 치밀하게 설정하는 편이다. 이런 점에서 단순히 언제나 목표를 설정한다는 점에서는 미야모토 시게루와 나와는 큰 차이가 없을 수도 있겠다.하지만 목표 자체에서는 차이가 난다. 나는 언제나 이룰 수 있는, 현실적인 목표를 설정하는 것을 제일로 두는 것에 반면, 미야모토 시게루는 과감하게 이루지 못할 수도 있는, 가능성이 높지 않은 목표를 설정한 것이다. 나는 계획을 세웠다면, 미야모토 시게루는 도전을 하였다. 계획을 통한 목표 달성과 도전을 위한 목표 달성은 어느 쪽이 더 좋다고도, 나쁘다고도 할 수 없는 부분이지만, 되어도, 되지 않아도, 일단 한번 해 보는 도전정신 만큼은, 내가 걷고자 하는 게임 개발 업계에서는 창조력 다음으로 중요한 것이다.노력하는 매일게임 개발직이라는 것은 국내에서도 일본에서도 상당히 힘든 직업으로 통한다. 새로운 아이디어를 생각해 내고, 이를 그래픽으로 구현하는 작업하고, 세부 사항을 정하는 등의 세세한 업무에 전 개발 팀원이 발매 직전일까지 매달리고, 혹여라도 버그가 발견되지 않을까 수많은 베타테스터들이 매일같이 게임을 샅샅히 뒤지고 있으며, 사소한 실수라도 발견될 경우에는 바로 야근에 들어간다.미스터 닌텐도, 미야모토 시게루 역시 이런 나날을 보냈고, 또 지금도 보내고 있다고 한다. 새로운 게임이나 새로운 시리즈의 개발을 위해서 매일같이 야근을 하고, 일주일 동안 사무실에서 라면만 먹으며 산 적도 있다고 하니, 그 과정이 얼마나 힘들었을지는 상상조차 가지 않을 정도이다. 그렇지만 이러한 노고 끝에 그는 일본 게임업계의 1위에 오를 수 있었다.:: 비교 :: 사실 나 역시도 노력가라는 말은 많이 듣는다. 책이 새카맣게 될 때까지 읽고 외우기를 반복하는 등, 목표 달성을 위해 집요한 면이 있기 때문이다. 때문에 미야모토 시게루의 노력한 일화를 들어도, 아, 역시 라는 감상 정도이다. 정상에 오르기 위해서 저 정도의 노력은 당연한 것이며, 앞으로의 생활에 있어서의 고난 역시 충분히 각오하고 있다. 어떠한 일에도 포기하지 않는 노력, 이는 단지 게임업계 뿐만이 아닌, 모든 상황에 있어서 가장 기본이 되는 것이라고 생각한다.어떻게 미야모토 시게루를 뛰어넘을 수 있을까.미야모토 시게루를 뛰어넘고자 한 사람은 한둘이 아니지만, 나 역시 그에 버금가는 게임 개발을 하고 싶다고 생각한다. 미야모토 시게루의 게임 개발 과정을 하루로 표현하면, 아침은 아이디어 개발, 점심은 아이디어를 활용할 장르에 도전, 저녁은 실제 개발과정에 포함될 것이다. 그리고 이를 반복하는 나날이 매일같이 이어지며, 매일 그는 아이디어를 생각하고, 또 도전할 분야를 찾아다니고 있다.내가 미야모토 시게루의 자리를 물려받고자 한다면, 그보다 한발 먼저 새로운 분야를 개척하고, 또 더 참신한 아이디어를 내 놓아야 할 것이다. 이에 나는 아직까지 일본이 많이 약한 온라인 분야를 활용하고자 한다. 싱글 플레이의 게임에 멀티 플레이적인 면모를 추가하여 더 이상 비디오 게임이 집 안에서 혼자 즐기는 것이 아니게 하고자 한다. 또한 온라인을 이용한 글로벌화 역시 새로운 아이템이 될 수 있다. 게임 소프트의 글로벌화는 이루어졌지만, 플레이의 글로벌화는 온라인 게임이 아닌 이상 아직까지는 활성화 되어 있지 않다. 미야모토 시게루가 낯익은, 친숙한 면모로 사람들을 이끌었다면, 나는 여기에 낯선, 색다른 환경을 추가함으로써 새로운 게임의 시대를 열 수 있을 것이라고 생각한다.
교육행정 및 경영 인간관계론Contents 1. 인간관계론 2. 현실 적용의 예 3. 조직 적용 방안인간관계론 과학적 관리론 인간 소외 초래 비경제적 동기 무시 집권적 , 지시적 , 권위적 과학 , 경제 , 경영학적 접근 인간 관계론 비공식 집단 , 대인관계 중시 사기 , 의사소통 중요성 강조 분권적 , 참여적 , 민주적 사회적 욕구충족 사회적 인정ㆍ소속감ㆍ안정을 통한 조직원의 작업 능률 향상현실 적용의 예 - 호손실험 1920 년대 미국 호손공장에서 실시 작업환경 개선 ( 조명 등 ) : 생산량 차이 없음 실험 지원자 선발 및 특별 격리 : 생산성 30% 증가 생산성을 좌우하는 것은 작업 환경 변화가 아닌 내부 요인 외부 요인 환경 , 임금 심리적 요인 관심 , 주목 , 특별함 내부 교육 : 현대 중공업 , 포스코 단합 대회 : 삼성 , 현대백화점 그룹 홈퍼니 (HOMEPANY) 경영 : 삼성토탈 , SK조직원과의 대화 를 통해 , 회사에 대한 의견을 수렴하는 한편 , 불평과 불만을 해소하여 소속감과 안정감 을 증진시킬 수 있다 . 현실 적용의 예 – 면접 프로그램 면접 근무 환경에 대한 불평 조직원의 개인 문제 회사의 부정적 인식 개선 안정감 및 협력 증진 직원간 소통 : 패션그룹형지 , IBM( 비하이브 ) 직원 - 경영진 간 소통 : 동양 강철 그룹 , 교보생명 ( 비빔밥데이 ), 구글 (TGIF), IMB( 오픈도어 ) 상담제 운영 : 소프트뱅크 ( 피어서포터 )현실 적용의 예 – 비공식조직 공식조직의 목표 달성이 아닌 다른 목표 수행 을 위해 조직 지연모임 , 학연모임 , 취미모임 개인의 욕구 해소 통로 부서간 정보 흐름 촉진 공식 조직에서의 능률 향상 귀속감 , 안정감 , 유대 , 협조 비공식 조직의 분위기에 따른 공식 조직의 분위기 좌우 지나친 친목으로 인한 정실주의 순 역 조직의 리더는 비공식 조직의 역기능을 정화시켜 조직에 도움이 되도록 신경 써야 한다 . 멘토 : 호텔 주방의 멘토 프로그램 , 강원고등학교 사내동아리 : IBK 투자증권 ( 애로우즈 ) 역기능 예 : 수시 합격생 등조직 적용 방안 업무에 대한 열정 및 조직 경쟁력의 향상Thank you{nameOfApplication=Show}