과학과 자연의 융합, 감성을 만들어내다TROIKA PERSISTENT ILLUSIONS4월 20일, 안국역에 위치한 대림미술관에 갔다. 스와로브스키와 가구 전 이후로 세 번째 방문인데, 매번 이곳에 올 때마다 아담한 전시관을 둘러보며 오래, 혹은 느긋하게 관람하고 싶다는 생각을 한다. 전체적으로 소규모의 전시관이라 관람시간이 짧고 관람할 작품들도 적게 들어오는 듯하다. 하지만 이번 트로이카 전시는 꽤 흡족하게 관람하였다. 하나의 작품마다 심도 있게 들여다보게 만드는, 끌어당기는 힘이 있었다. 하나의 작품 앞에서 떠나지 못하고 오래토록 보았던 일은 요 2년간 다녔던 전시 중 처음 있는 일이었다.트로이카는 독일과 프랑스 3인으로 이뤄진 아티스트 그룹으로 사진, 엔지니어링, 그래픽 디자인 등 다양한 분야의 지식을 갖춘 사람들이다. 이들은 이성적 사고에 시각적, 공간적 체험을 더하여 인간의 감상적 경험을 변화시킬 수 있는 가능성을 탐구한다. 또한 다양한 재료를 이용한 자신들만의 실험적인 제작방식을 발전시켜 과학과 예술을 교차시키고 기술과 감성을 융합한다. 어렵게 설명되었지만 쉽게 말해 트로이카는 과학을 통해 관객들로 하여금 만지고 보고 느낄 수 있게 감성을 선물한다고 보면 될 것 같다.이번 전시에는 그들의 공간적인 설치 작업부터 고민과 발상을 기록한 스케치 및 모델도 함께 전시되었다. 전시관 1층 왼편과 같은 조그만 공간에 스케치를 모아놓았는데, 설치된 작품과 스케치를 번갈아 비교해 보는 것도 꽤 재미있는 감상방법이 되었다. 물론 함께 놓여 있으면 더 좋았겠지만, 일단 스케치를 머릿속에 담아두고 설치된 작품을 보는 것도 그리 나쁘진 않았다. 수채화로 그려진 스케치들은 솔직히 스케치 자체만으로 구현될 모습을 상상하는 게 쉽지 않았는데 이미지 그대로 만들어진 작품들을 보면 그들이 진정 만들어 내려한 것들이 대단한 것이었음을 알게 된다.이번 전시는 [소리, 빛, 시간] 이 세 가지의 모티브를 새롭게 창조된 테크놀로지를 통해 자연적 현상으로 경험하게 하는 데 집중하고 있다. 한마디로 과학의 감성적인 구현이다.[Falling Light]이 작품은 이다. 작가들은 이 작품을 통해 기계가 만들어내는 유기적인 아름다움을 표현하려 했다. 천장에는 23개의 장치가 달려있는데 크리스털 렌지, 컴퓨터로 프로그래밍 된 모터, 흰색 LED 조명으로 이뤄져 있다. 모터와 조명이 중력과 회전 운동을 반복하고, 이것이 크리스털에 투영돼 바닥에 서로 다른 크기의 빛 방울을 만든다. 정말 아름다운 작품이었다. 기계에서 떨어진 빛의 방울들은 기계의 차가움 따윈 없다.이 작품은 자연에 위배되는 것이라고 여겨지는 기술도 자연의 유기적인 아름다움을 만들어 낼 수 있음을 보여준다. 이 작품의 빛 방울 속을 걷다보면 자연의 아름다움이 자연에게 국한된 것이 아닐 수도 있다는 생각이 든다. 인간의 손으로도 자연을, 혹은 인간의 손을 거친 기계로 자연을 창조하는 것이 인조적인 게 아니라 지극히 자연적인 것이 되는 건 아닐까. 기계를 통해 창조된 자연의 첫 번째 감상은 매우 신비롭고 상쾌한 기분이 든다는 것이었다.[The Weather Yesterday]이 작품은 이다. 신기하게도 이 설치품은 24시간 전의 일기예보를 보여준다. 기상청의 일기예보 데이터를 캘리포니아 아마존 서버에서 전송 받아 30분마다 업데이트 한다는데 대단하다. 과거의 날씨를 보여준다는 것. 이것은 전자기기를 통한 실시간 정보에 집착하는 현대인들의 강박 관념에 냉소적인 일침을 날린다. 우리들이 집착하는 미래의 시간 때문에 오히려 잃어가는 것들이 생긴 건 아닐까. 기계를 통해 과거를 돌아볼 수 있다면 현재에 더욱 충실할 마음이 생길 것이다. 미래에만 집착하지 말고 과거를 한번 쯤 돌아보는 것, 내가 어제 경험한 날씨가 무엇이었는지 생각하는 시간, 나쁘지 않은 것 같다.[Light Drawings]이 작품은 이다. 전시회의 곳곳에 배치된 이 시리즈는 추상적인 전기를 종이 위에 표현한 것이다. 전기의 강력한 볼트를 사용해 종이를 태운 것으로 굉장히 섬세하고 정교한 작품이다. 마치 혈관이나 혹은 나무줄기, 뿌리의 모양과도 닮았다. 기계를 통해 자연을 볼 수 있다니 매우 기묘한 기분이 든다.이렇게 작품에서 흐르는 전기들은 종이 위에 스스로 더 용이하게 갈 수 있는 길을 선택했다. 이것은 인간이 모든 것을 컨트롤하거나 고정된 틀 안에 맞추려는 속성과 상반되는 모습이다. 자신의 의지로 자신의 길을 만들어내는 것이 꼭 살아있는 생명체보다 우월한 모습이다. 그리고 앞서 말했던 자연의 모습도 담아내는 것이 아이러니한 기분이다. 우리들은 현재 기계를 멀리하고 자연으로 회개하려는 생각들이 많다. 그런데 이 작품은 우리가 멀리하려 했던 기계의 속에 자연이 있다는 이야기를 하고 있다. 단지 기계를 기계로, 발전의 방향으로만 이용할 것이 아니라 그 속을 깊이 있게 들여다본다면 자연이 그리 멀지않은 곳에 있음을 깨닫게 될 것이다. 라이트 드로잉은 과학을 통해 자연을 본다는 것이 가장 두드러진 작품이라 생각한다.[The Sum of All Possibilities]이 작품은 사진의 왼쪽에 있는 작품으로 이다. 작품이 어려워서 전시회의 설명을 참고했다. 작품의 설명이 더욱 어렵게 느껴지지만, 이 작품은 제목 그대로 ‘모든 가능성의 총합’이다. 무한해 보이는 패턴들이 끊임없이 서로 교차하며 흩어지지만 결국 제자지로 돌아와 구의 형상을 만들어 낸다. 반대로 말해 흩어진 조각들이 전혀 만나지도 부딪히지도 않지만 결국 그것들은 조화롭게 섞여 하나의 완전체를 만든다는 것이다. 어디로 보나 그저 이상한 모양의 검은 띠들이 빙글빙글 도는 것 같지만 어느 순간 이 검은 띠들은 하나의 원, 심장의 모양을 만들어 낸다. 검은 띠가 한순간에 만들어 내는 일체된 모양, 그 모양 앞에 전시회의 사람들은 발걸음을 멈추고 일제히 바라보기만 했다. 이 공간과 시간 속에 작은 우주가 살아있는 느낌을 받는 순간이었다. 모든 것들이 유기적으로 함께 살아있다는 것. 이 작품은 그것들이 조화와 완전함으로 향하는 공간, 흩어진 것들이 하나로 향하는 시간에 대해 생각하게 해준다.
증기선 윌리 and 공룡 거티 감상문글 읽는 거티, 노래하는 윌리애니메이션의 최초, 시작을 알리는 두 작품 윈저 맥케이의 와 디즈니의 이 두 작품의 작가와 배경, 애니메이션 기법, 작품 속에 담긴 의미 등을 비교 분석해 알아보고 작품을 다양한 측면에서 감상해 보자.거티와 윌리의 창시자 윈저 맥케이와 월트 디즈니태어나서부터 그림을 매우 사랑했다는 윈저 맥케이는 1867년 캐나다에서 출생했다. 그림을 그리지 않고는 살 수 없을 정도였다는 그는 화가가 될 꿈을 가지고 자신의 꿈을 위해 다양한 그림 활동을 한다. 게다가 어릴 적부터 보이는 모든 것을 그림으로 그렸다는 그의 행동거지는 미래의 애니메이션 창시자로써의 면모를 보여준다. 그는 스물한 살 때 시카고에 있는 국립출판사에 취직해 포스터를 제작하고 미술관을 위한 광고용 포스터를 제작한다.> 윈저 맥케이 (Winsor McCay) > 신문 연재만화 Dream of the rarebit fiend하지만 광고용 포스터로 경제적인 부분을 채우지 못한 윈저 맥케이는 카투니스트로 활동을 펼치며 몇 개의 잡지에 프리랜서로 작품을 기고하면서 활동을 펼쳐 나간다. (이러한 인재들앞에 놓인 장애물 덕에 그들은 발전하나 보다) 그러던 중 작품으로 이름을 알리고 를 연재해 대표적인 출판만화로 평가받는다. 어릴 적 만화를 좋아하던 나와 비슷한 윈저 맥케이는 조금씩 평범한 나완 다르게 유명인의 기로에 오르는데 아마 그것이 의 애니메이션 화였을 것이다. 정지된 출판만화가 만화계의 상상력을 방해한다고 생각했기에 그는 선배의 실험을 관찰하고 새로운 기법을 연구하기에 이른다. 역시 이러한 끊임없는 연구와 관찰이 있어야 세상을 놀라게 할 결과물이 탄생하나 보다. 그림을 사랑했기 때문에 그의 연구는 남달랐을 것 같은데, 아무튼 윈저 맥케이는 만화의 한계를 넘어 움직이는 그림, 애니메이션을 만들기에 이른다.> 리틀 네모 (Little Nemo) 19114,000매 가량의 동화로 제작되었다는 는 정지된 캐릭터, 출판만화를 뒤엎고 움직이는 영상으로써 른 건가 하는 생각을 하게 되는 부분이다. 그 후 디즈니는 연극을 공부하며 채플린 영화를 통해 풍부한 동작을 연구하고, 카툰 를 그리며 카툰의 길을 시작한다. 아마 그 시절에 공부했을 슬랩스틱 코미디의 연구 부분들은 디즈니 애니메이션의 유연한 동작들의 시발점이지 않았을까. 디즈니의 연극 공부가 없었다면 지금의 부드럽고 생동감 있는 디즈니만의 동작들은 태어나지 못했을 것이라 추측해 본다.> 월트 디즈니 (Walt Disney) > 찰리 채플린 영화아무튼 1919년 월트 디즈니는 페스멘-로빈 광고 스튜디오에서 디자이너로 일하며 천재 애니메이터 [어브 아이웍스]를 만나게 된다. 함께 광고 스튜디오를 설립하지만 모든 사업이 쉽지 만은 않듯 경기침체의 전반적인 영향으로 사업은 실패했고, 여러 광고회사의 상업용 광고 애니메이션을 만들기 시작하며 애니메이션이란 분야에 빠져 실직적인 경력을 쌓기 시작한다고 한다. 그는 그 당시 애니메이션의 단순함을 벗어나 발전을 원했다고 하는데, 진부하고 거친 애니메이션이 아닌 가치가 깃든 의미 있는 애니메이션을 원했던 건 아닐까. 하지만 연구와 발전을 위해 많은 시간을 투자한 것과 반비례하게, 모든 사람들이 한 번에 성공할 수 없듯 디즈니도 또 다른 패배를 맛본다.> 어브 아이웍스 (Ub Iwerks) > 월트 디즈니와 어브 아이웍스애니메이션 제작을 위해 만든 스튜디오는 망해가고 프로젝트 는 세상에 나오기도 전에 물거품이 된다. 그러나 끈질긴 노력 끝에 작품을 완성한 디즈니는 디즈니 스튜디오 사업으로 드디어 상승세에 오른다. 역시 인내는 쓰고 열매는 달구나. 그 후 어브 아이웍스의 도움으로 월트 디즈니의 가장 대표적인 캐릭터 미키 마우스가 탄생하고 그 때부터 디즈니의 사업은 애니메이션계에 파란 만장한 바람을 불러일으킨다.거티와 윌리의 애니메이션 기술애니메이션 속 ‘거티’는 살아 숨 쉬는 영혼을 가진 생동감 있고 독특한 개성을 가진 캐릭터이다. 그저 애니메이션이라기보다 움직임을 마술처럼 표현한 윈저 맥케이의 작품 기술은 가히 획기적이라고 할처럼 느껴졌다고 한다.1900년대의 작품으로 흑백의 간단한 선만으로 이루어진 공룡 거티는 우아한 선의 느낌으로 감동을 선사 한다. 맥케이는 무엇보다 애니메이션의 기본인 자연스러운 동작과 중량감, 실제적인 타이밍을 놓치지 않고 영상에 담았으며 캐릭터에게 개성 넘치는 성격을 부여해 신세계를 보여준다. 그 시대에 이런 생각을 해낸 맥케이가 공감이 가지 않는 이유는 아마 내 재능 수준이 한참 아래여서 인건 아닌지 씁쓸하다.아무튼 그는 이웃집 청년에게 배경 작업을 부탁하고 캐릭터 디자인과 1만장이 넘는 동화를 혼자의 힘으로 한 장 한 장 일일이 그려냈다. 어떻게 보면 매우 끔찍한 일인데, 자신의 작품에 혼신을 쏟는 모습이 열정적이긴 하다. 그 후 동작의 부자연스러움을 없애기 위해 한 장의 동화마다 세밀하게 작업했으며 작은 자연의 움직임도 놓치지 않고 주의를 기울였다.> 공룡 거티 원화한 장 한 장 그려진 거티의 원화는 손으로 넘기며 단순한 기계로 촬영해 완성되었다고 한다. 당시 이러한 애니메이션 기법과 촬영기술은 전대가 없어 그는 스스로 방법을 찾아야 했다. 정말 대단하다는 말밖에 나오지 않는 행동이다. 윈저 맥케이의 부단한 노력과 끊임없는 연구로 사람들에게 애니메이션이라는 길을 만들어준 그는 이렇게 최초의 근대 애니메이션 [공룡 거티]작품을 완성해 냈다.그에 못지않게 월트 디즈니 또한 놀랄만한 작품을 선보이는데, 그 전에 디즈니는 시작부터 순탄치 않는 길을 걷는다. 귀엽고 깜찍한 이미지를 선두로 만들어진 [미키 마우스]는 펠릭스와 오스왈드 때문에 조명을 받기 힘들었다. 그래서 그는 음향과 음악이 움직이는 영상과 하나 되는 유성 애니메이션을 만들게 된다.그 당시 음향 장비를 공급했던 패트 파워스와 함께 음향과 영상이 정교하게 맞아떨어지는 를 제작하게 된 디즈니는 그의 인생에서 애니메이션이 주는 기쁨과 결과물로 얻어지는 성과가 어떤 것인지 파격적으로 경험하게 된다. 한마디로 그 많던 애니메이션 경쟁자들을 제치고 우뚝 솟아 스타덤에 오른 것. 월트 디즈니는 이 까만 생쥐 기선 윌리의 토키 애니메이션 기법이 없었더라면 지금의 문화적 풍부함은 한낱 꿈처럼 상상 속에서만 존재 했을 것이다. 하지만 그들의 업적에 대한 칭찬보다 안타깝게도 앞서는 생각은, 그들의 작품에 대한 열정을 발전시키지 못하는 지금의 애니메이션 산업이 계속되고 있다는 것이다. 이전 창시자들이 고뇌했을 창작의 고통을 현재에서도 고스란히 이어받아 그 기술을 발전해야 하는 것은 아닐까.글 읽는 거티, 노래하는 윌리한 장면에서 윈저 맥케이는 박물관에 찾아가 공룡의 뼈대를 보고 친구들에게 공룡그림을 그린다. 맥케이는 “그림이 움직이는 걸 보여 주겠네.” 라는 설명으로 그의 공룡 거티를 소개한다. 간단한 선들로 이루어진 바위 틈새에 작은 얼굴을 빼 꼼이 내밀고 있는 거티는 커다란 몸집을 들어내며 호숫가로 나온다. 맥케이가 쓴 글을 읽을 줄 아는 거티는 그의 말에 대답하고 장난치며 울기까지 한다.처음 느낀 감정은 깔끔한 움직임, 군더더기 없는 유연한 장면이라 생각했다. 그리고 거티가 맥케이의 말에 행동을 보일 때마다 보여주는 거티의 재미난 성격은 최초라 불리 우는 애니메이션의 대단함이 어디까지 인지 보여준다. 탁월한 그림체로 브론토사우러스를 개성 강한 캐릭터 거티로 승화시킨 맥케이의 실력은 가히 창시자라 불릴 만하다. 약간은 어색한 듯 한 거티의 행동에서 우리는 다음의 장면을 상상하고 이 후에 일어날 일들을 호기심 있게 기다린다.거티는 맥케이와 소통, 커뮤니케이션하며 다양한 모션들을 보여주는데 그 외에도 그의 성격을 알려주는 알 수 없지만 귀엽기 만한 행동들이 구현되어 있다. 생명을 불어넣은 캐릭터는 그 자체로 힘을 가지고 영향력 있게 행동한다. 거티의 행동은 공룡과 같지만 하나의 만화 캐릭터로 형성되어 있다. 식탐이 강해 주변의 사물들을 남김없이 먹어버리고 엔딩까지 먹는 장면으로 마무리 짓는 공룡 거티는 다른 조연까지 괴롭히는 짓궂은 면도 지니고 있다.> 공룡 거티 (Gertie the Dinosaur) 1909팔다리를 교차하며 부단히 움직이는 거티는 자신이 그림이 아닌 영 장면들은 애니메이션이 음악과 함께 할 때 그 즐거움이 배가 될 수 있음을 보여준다. 게다가 매우 섬세하게 표현된 연주 장면과 이에 어우러지는 배경음악은 사람들의 마음속에 피어오르게 할 작은 불꽃같은 호기심과 들뜨는 기분을 선물한다.즐겁게 휘파람을 부는 윌리의 모습은 다른 작품에서 인용되고 패러디 될 정도로 후에 대단한 인기를 끌게 된다. 하지만 그럴 만도 하듯 배를 모는 윌리의 모습은 단순한 애니메이션이라기 보단 하나의 개성강한 인물로 인지되며 그의 표정과 작은 움직임, 행동에 따른 효과음 까지도 생생하게 와 닿는다.> 증기선 윌리의 중요한 조연들증기선 윌리에는 현 디즈니 애니메이션을 대표하는 미키 마우스 캐릭터가 주연으로 등장하지만 함께 등장하는 조연들의 애니메이팅도 매우 흥미롭다. 실제 배의 주인으로 선장을 맡고 있는 고양이는 유연한 몸동작으로 심술궂지만 멍청한 캐릭터를 맡아 초반 평범해 질 수 있는 부분을 다채롭게 꾸며준다. 윌리의 모습을 항상 비웃는 앵무새는 애니메이션 막판에 응징을 당하고 선착장에 잠시 머무른 곳에선 음악에 맞춰 행동하는 동물들을 만나게 된다.이 동물들의 행동들도 소소한 웃음을 자아내는데 매우 홀쭉한 암소에게 몸짓만한 양의 짚을 먹여 원형의 모습을 유지하게 만드는 이러한 미국식 개그 코드는 디즈니 애니메이션 곳곳에 흥미롭게 배치되어 있는 듯하다. 중간 미니 마우스가 등장해 함께 배에 오른 두 캐릭터는 그때부터 음악으로 보여줄 수 있는 애니메이션의 한계 없이 펼쳐지는 장면들을 보여준다.최초로 유성 애니메이션을 만들어 유명해진 디즈니지만 난 그에게 탁월한 음악적 애니메이tus 감각이 있다고 생각한다. 그는 뮤지컬 형식의 애니메이션(지금의 디즈니 애니메이션들은 대부분 뮤지컬 형식이 내포되어있다)에서 매우 뛰어난 감각이 있어 보이며 디즈니에서 음악을, 노래를 빼놓는 것은 단무지 빠진 김밥과 같은 형태가 아닐까 한다. 아무튼 그 정도로 디즈니 애니메이션에서 음악과 노래는 감초와 같은 역할을 하며 그가 최초로 도입한 창시자이기 때문에 가능하지 각된다.
그의 정신세계가 의심스럽다Len Lye [렌 라이]의 작품탐구렌 라이(Len Lye)는 뉴질랜드 출신으로 서로 다른 종교를 가진 부모 밑에서 가족 내 종교적 갈등을 겪으며 종교적 관용이 없는 사람들에게 반감을 가지며 자랐다고 한다. 뭔가 초반 그의 배경에서 난해한 작품의 탄생 비화의 냄새가 솔솔 나기 시작한다. 1904년 아버지가 사망하자 그의 어머니는 가정부와 청소부 일을 하며 어렵게 두 아들을 키워 가정환경은 내내 불안했다. 하지만 유복하지 못한 가정환경에서도 재능이 풍부한 그였기에 매우 독립적이고 상상력이 풍부한 아이로 자라났다. 왠지 올바른 가정환경에서 자랐다면 실험적 애니메이션에 도전해 보지 않았을 거 같은 느낌도 든다. 아버지의 모자란 부분을 그의 꿈과 상상력으로 채우고 후에 작품에 표현한 것은 아닌가 싶기도 하고 말이다.그는 가장 행복했던 시기가 1908년 자신의 어머니가 등대지기와 결혼한 후 함께 캠벨의 등대에서 보낸 시간들이라고 말한다. 어머니가 사랑했던 등대지기는 충동적이고 폭력적인 성격을 가졌었는데 그 때문에 정신 병동에 갇혀 그 이후 그를 보지 못했다는 충격적인 사건이 있다. 그래도 렌 라이는 그 시절의 등대와 파도, 바다에서의 삶을 기억해 나중에 하게 될 작품들에 그 기억들을 고스란히 담았다. 역시 작가들의 과거 기록을 보게 되면 그들의 작품이 어떻게 만들어 졌는지 이해하기 쉽다.이러한 시절을 보낸 후 창고에서 일하며 상업에 관련된 과목들을 공부하다 1918년 미술 쪽으로 관심을 바꾸게 된다. 이쯤에도 그가 만든 작품 [Trade Tatoo]가 그 시절 겪었던 상업 계열의 노동 기억으로 조금은 영향을 받았을 거란 생각이 든다. 작품을 보면서도 어디서 이런 장면을 촬영했을까 생각했는데 과거의 기억을 따라 만든 작품들이었나 싶다. 그렇게 미술 계열로 진로를 바꾼 그는 린리 리차드슨이라는 스승과 친구 고든 토비로부터 든든한 지지를 받으며 독학으로 어렵게 예술을 공부했다.도서관을 뻔질나게 드나들며 그가 배운 것들은 퓨처리즘과 보티시즘(소용돌이로 그림을 구성하는 미래파의 일파)으로 여러 현대 예술 운동 서적에 큰 관심을 가지게 된다. 1921년 쯤엔 마오리를 비롯한 소수보족 예술을 진지하게 탐구하기 시작했고 프로이트의 저작에도 빠져들어 훗날 그의 작품세계를 만드는 기반 활동에 몰두했다. 이해할 수 없는 그의 작품들 중 운동에 관한 내용도 많아 당최 어디서 이런 감을 얻었나 했더니 현대 예술 운동 서적에서 많이 참고 했었나 보다.1922년에 고향을 여행한 그는 캔터베리 뮤지엄에서 부족 예술품들을 스케치하며 계속해서 독학으로 전통 미술을 공부하고 1924년 미국으로 건너가 시드니에서 애니메이터로 일하며 키네틱 아트에도 큰 관심을 기울였다. 뉴질랜드 출신의 미국으로 건너간 초기 애니메이터라는 그의 별칭은 이때 생겼나 싶다. 게다가 시드니에선 토속적인 미술을 공부했던 렌 라이가 매우 독특한 인재로 받아들여졌을 것이다. 물론 시드니의 작품에 렌 라이의 느낌이 표현된 작품은 없지만 말이다.(그들도 렌 라이가 난해했겠지) 1925년까지는 사모아에서 타파 디자인을 탐구했고 이 공부는 그의 유명한 작업인 핸드 페인트 필름 작품에 영감을 주게 된다.마오리의 전통문양을 사랑한 렌 라이는 티키(Tiki)나 우니트(Unit)등이 스케치된 자신의 노트를 들고 영국 해머스미스에 머물면서 지역 예술가, 작가들과 친분을 나누며 자신만의 독창적인 예술 세계를 펼쳐나간다. 영국으로 온 이후부터 그의 정신세계는 더욱 견고해지고 상상의 나래를 펼치게 되나 보다. 그가 만든 ‘기계화 예술’은 영국에서 큰 주목을 받게 되는데 그 이후부터 영화 제작을 시작해 전통과 모더니즘을 결합한 독특한 실험 애니메이션 작품들을 만들게 된다. 그 다음 작업으로는 렌 라이의 가장 유명한 미술 기법인 [핸드 메이드 다이렉트 필름 메이킹]이 완성되는데 필름 위에 직접 그림을 그리거나 암실에 필름을 펼쳐놓고 스텐실, 컬러 젤, 섬유조직 등으로 덮은 뒤 노출시키는 새로운 방법들이 세상으로 나온다. 이러한 그의 결과물은 색다른 색체와 질감의 파격적인 예술 활동으로 다른 아티스트들에게도 큰 영향을 끼쳤다. 지금 봐도 파격적인 작품인데 그 시대 때엔 오죽 했을까.그 후 4월엔 영국인 무용교사와 결혼하고 미국에 머물며 추상 표현주의 운동에 깊이 관여해 영화시리즈를 만들며 미국 시민권을 갖게 된다. 아마 그때부터 이름을 렌 라이로 바꿨을 것이다. 1948년에는 영화를 제작키 위해 돈을 모으다 지쳐 키네틱 조각 작업으로 주 활동을 재개하게 된다. 영화를 만드는 비용이 만만치 않아 좌절했다면 작품 활동을 다시 하기 힘들었을 텐데 다른 작업으로 자신의 작품 세계를 펼친 그가 대단해 보인다. 하지만 이런 그의 활동방향 전환이 옳았던 것인가. 그는 키네틱 아트 분야의 주요 작가로 국제적인 명성을 얻고 교수직에 머물며 강의를 하게 된다. 그래도 역시 70년대엔 가난을 떨칠 수 없어 미술 작업 대신 이론을 쓰며 집필에 주력한다.그는 자신의 예술적 관심을 나눌 사람 하나 없는 그의 고향이 싫어 떠나왔지만 어린 시절 뉴질랜드에서 받은 영감과 추억들이 자신의 작품을 완성하는데 큰 힘을 주었다며 지나온 시절에 대한 애정을 말한다고 한다. 순탄치만은 않은 삶을 살며 다양한 소재와 이야기 거리에 귀 기울이고 자신의 작품을 논하기 위해 노력해온 렌 라이의 삶은 그의 작품 곳곳에 녹아있다. 난해하면서 이해하기 힘든 작품들의 나열은 그가 살아온 세계의 조합이며 렌 라이 자신만의 또 다른 우주라고 볼 수 있다. 고단한 생활에서 새로움을 추구하는 파격적이고 실험적인 그의 작품 세계의 모토를 다른 시각으로 바라 볼 수 있는 좋은 탐구 시간이었다. 이제 그의 작품을 좀 더 자세히 들여다보는 시간을 가져보자.A Color Box (1935)첫 시작은 작은 북장단 소리의 음악과 그 음악의 표현물로 이뤄진 도형의 나열들과 함께 타이틀이 등장한다. 요즘 실험 애니메이션을 볼 때 마다 느끼는 거지만 정말 타이틀의 배열부터 폰트까지 매우 감각 있는 디자인들이 많다. 저번 노먼 작품들도 그렇지만 이번 렌 라이의 작품들도 타이틀이 안정적이고 디자인이 잘 되었다. 신뢰를 가지고 작품을 시작해 본다.나뭇잎과 도형들이 빠르게 지나가는 장면들이 첫 시작 긴장감을 주지만, 그 후부터 세 갈래의 선이 구불구불 춤추는 장면부터 음악이 바뀌고 좀 더 나른하면서 가볍게 즐길 수 있는 분위기가 된다. 선이 재빠르게 움직이는 장면을 그저 노 사운드로 봤다면 난해했겠지만, 쿠바 음악과 함께 곁들여진 장면으로 연출돼 다양한 색채와 움직임을 즐겁게 관람할 수 있다.4,5초 간격으로 변하는 색들은 수만 가지 수천가지 색들로 변화 하는데 컬러가 이렇게 많았나 싶기도 하고 이러한 색의 조화가 어색하지 않게, 재밌게 표현될 수 있다는 게 놀랍기도 하다. 추상디자인의 나열과 편집되어 또 다른 추상디자인으로 바뀌는 장면들. 그저 단순히 추상디자인들의 나열이 아닌 무엇인가 표현되려는 느낌을 받는 순간, 그 순간이 아마 컬러 박스 작품에 빠져드는 순간일 것이다.그 순간을 한번 짚어보자. 작품은 한 감정의 표현 같기도 하고 표현하고 싶지만 표현할 수 없는 그 순간의 생각들로 보여 지기 시작한다. 예를 들면 내가 먹는 이 맛있는 음식들의 느낌과 표현, 복잡하고 어지러운 꽉 찬 내 머릿속의 그림 등 컬러 박스의 장면들은 이러한 추상적이지만 우리가 매우 가깝게 느끼고 있는 것들의 표현으로 보여 진다. 지금 기분이 너무 좋지만 말로 설명할 수 없는, 표현이 불가능한 경우 컬러 박스의 작품을 본다면 그 느낌을 표현 할 수 있을지도 모른다. 하루에도 수십 번씩 변하는 우리의 감정을 색으로 표현하라고 한다면 컬러 박스를 예로 들면 매우 알맞지 않을까.컬 러박스 작품은 복잡하고 의미를 알 수 없는, 규칙조차 없는 색들의 나열 장면들로 구성되어 있지만 우리 마음 깊숙한 곳의 무의식과 표현 불가능한 감정 기복의 그것과 닮았다. 작품을 감상하다 보면 그의 독창적인 애니메이션 기법과 진기한 표현에 어지러워지지만, 한편으론 나의 복잡한 감정과 닮은 작품의 장면들을 한 장면, 한 장면 꼽아보는 재미가 쏠쏠한 작품이다.이전 컬러 박스는 퇴폐적인 모던 아트로 낙인찍어 상영이 거부된 작품이라는데, 그렇게 상영을 거부했던 파시스트들은 어쩌면 자신들의 음침한 감정이 은연중 작품에 녹아있어 아차 한 심정으로 상영을 거부했던 것은 아닐까. 그들도 컬러 박스에서 자신들의 표현 불가능한 감정을 본 것이다.Rainbow Dance 1936레인보우 댄스. 나는 이 작품이 좋다. 실험 애니메이션들은 난해하기 짝이 없고 시간을 잡아먹는 그저 실험에 불과하다는 평을 한 번에 잠재울 수 있는 매우 유쾌한 작품이라 생각한다. 일단 제목부터 정겹고 무엇이 전개될 진 모르지만 호기심을 잔뜩 자아낸다. 그리고 시작되는 컬러풀한 무지개 댄스 향연과 다양한 모험, 현란하게 나열된 장면들. 애니메이션 감상 공부의 일환으로 접하게 됐지만 작품을 너무 좋아하게 됐다.지저분하지만 고대의 느낌이 나는 필름 화면에서 타이틀이 피어나고 무지개가 생겼다 사라진다. 처음 나는 노란화면이 계속되어 무슨 사막이 배경인줄 알았다. 아무튼 그 후엔 비가 계속해서 내리고 우산을 든 한 청년이 화면에 서있다. 스크래치를 낸 기법으로 비가 오는 장면이 매우 날카롭게 느껴진다. 사선으로 대각선으로 긁히듯 내리는 비의 모습이 지나가면 매우 깜찍한 만화적인 무지개 패널배경이 우리를 기다리고 있다. 노래 역시 무지개 뜬 하늘과 비슷하게 매우 발랄한 비트를 가지며 우산을 든 남자의 마임으로 장면은 전개 된다.
문화기술과 사회변동 기말고사 9강~15강-----------------------------------------------------------------------------9. 컨버전스 시대의 사회 변동01) 컨버전스의 이해- 컨버전스의 의의: 사전적 의미는 ‘수렴’, ‘집중 점’: Convergence를 융합으로 사용하는 이유 | 조명기의 삼색 광이 모여 흰빛을내는 것처럼 서로 다른 빛이 융합하여 새로운 빛을 만드는 것 → 이렇게 컨버전스가융합의 효과가 있다고 하여 Convergence를 ‘융합’으로 번역- 컨버전스 발달의 이해: 디지털 기술 → 컨버전스로 발전: 아날로그 | 입력 > 전기적 파장(물리적 변화에 의해 출력하게 함) > 출력텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 성격이 다른 데이터는 섞이지 못함: 디지털 | 입력 > 디지털 신호(모든 데이터를 동일한 신호로 처리) > 출력: 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 특성이 다른 데이터를 모두 동일한 디지털 부호 처리→ 디지털 컨버전스의 확산 → 기기 융합, 유무선 융합, 방송 통신 융합 등이 이뤄지면서영역과 경계가 불투명해지고 새로운 기술, 서비스, 사업 영역이 나타남.- 컨버전스와 산업의 변화: 기존 산업별 가치 사슬통신, 인터넷, 방송 (각 개별의 사슬들) → 미디어의 특성별로 별개의 시장: 컨버전스에 따른 새로운 가치 사슬통신+ 인터넷+ 방송 → 영역과 경계의 무너짐. 새로운 시장 찰출, 새로운 가치 사슬 구성- 컨버전스 세 분야: 기기 융합 + 유무선망 융합 + 방송 통신 융합 → 새로운 제품, 새로운 서비스, 새로운사업 분야의 등장 → 새로운 시장 창출과 새로운 경쟁 구도 등장02) 기기의 융합- 기기 컨버전스의 현상: 카메라와 휴대전화는 별개의 제품이지만 카메라 + 휴대전화 = 카메라 폰(카메라와 휴대전화는 별개의 사업이었지만, 사업의 경쟁 구도가 만들어짐): 기기의 컨버전스란 단일 기능의 기기가 아닌 융 복합 기능의 기기로 변화하는 것: MP3 플레이어, 전자사전 전문회사의 스마트폰, KT 632만 명, LG 유플러스 301만 명 등 총 1883만 명으로, 2000만 명까지 120만 명 정도만 남은 셈이다. 이 추세대로라면 방송통신위원회가 2000만 명 돌파 시점으로 잡았던 2011년 12월보다 한 달 이상 앞당겨진 11월 안에는 2000만 명을 돌파할 것으로 예측된다. 스마트폰의 확산으로 유비쿼터스 인터넷 환경으로 진행하는 데 있어 넘어야 할 산이라고 할 수 있었던 단말기 보급 관련 이슈가 빠르게 해결될 조짐을 보이고 있다.- 그리고 매력적인 UI(user interface)를 가진 스마트폰으로 인해 촉발된 스마트폰 시장의 팽창이 지금껏 지지부진했던 관련 분야 성장의 돌파구가 되고 있다는 것이다. 결국 스마트폰의 빠른 확산으로 모바일 인터넷 서비스를 위한 단말기의 보급이 임계 수준(critical mass)을 넘어서게 되면, 모바일 인터넷 활용이 더욱 활발해지면서 관련 컨버전스 서비스와 애플리케이션 시장이 확대될 것으로 예상된다. 이는 다시 다양한 모바일 인터넷 단말기 시장의 성장으로 이어지는 선순환 구조를 만들어 모바일 산업이 비약적인 성장을 할 수 있을 것으로 예상된다. 이미 이와 같은 상호작용을 통해 이동성, 개인화, 대역폭 등을 두루 갖춘 기기와 서비스가 널리 확산되고 있으며, 상상으로만 존재했던 컨버전스 서비스, 유비쿼터스 환경 등이 N 스크린 서비스를 통해 제대로 구현되는 현실을 맞이하고 있는 것이다.[ 스마트TV : TV의 스마트化 ]- 스마트TV는 일반적인 방송 프로그램뿐 아니라 인터넷을 통해 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있는 미래 지향형 TV다. 뿐만 아니라 노트북, 스마트폰, 태블릿 PC 등과도 간편하게 콘텐츠를 공유할 수 있다. 이를 DLNA(Digital Living Network Alliance) 기능이라 하는데, 노트북이나 데스크톱에 있는 동영상을 TV에서 바로 볼 수 있는 것이다.- 스마트TV란 TV에 운영체제(OS) 및 인터넷 접속 기능을 얹어 실시간 방송뿐만 아니라 주문형 비디오, 검색, 게임, 애플리케이션까 구매 후기 및 가장 저렴하게 살 수 있는 곳 등을 안내 받을 수있도록 적시(Timely)에 정보를 푸시(Push) 또는 풀(Pull) 형태로 제공- 이러한 개념(ASMD)은 본격적으로 확산되려는 조짐이 있다. 개념적으로는 사용자 Scene이 굉장히 훌륭해 보인다. 그런데, 이러한 Scene에 대해 반론을 제기하는 사람도 있다.* “ASMD라는 것은 PD 입장에서는 굉장히 자존심 상하는 서비스이다. PD들은 하나의 프로그램에 사용자들이 몰입할 수 있도록 프로그램을 제작해야 하는데, 100% 몰입하지 못하고 다른 기기와 병행해서 이용한다는 것은 어쩌면 PD들이 원하지 않는 Scene이 될 수도 있을 것 같다.* 이미 스마트폰 보유자들의 TV 이용 패턴을 보면 TV 이용과 스마트폰을 동시에 이용하는비율이 높아지고 있는 것이 사실이다. CP(Contents Provider)입장에서도 다양한 기기의실시간 연계 콘텐츠를 제작함으로써 사용자들을 몰입하게 할 수 있는 방안에 대해 고민해봐야 하는 시점인 것이다.- 사용자 관점에서 보면 N스크린 서비스를 이용할 수 있다는 것은 새로운 기능이 추가되는 것을 의미하므로 환영할 만한 일이다. 그러나 이를 위해서 추가 비용을 어느 정도나 부담 할 수 있을지 고민해 보아야 한다. 한편 공급자 측면에서는 N스크린을 어떤 식으로 사업모델화 시켜야 할 지 고민해야 할 것이다.[ N-Screen 시장 환경의 변화 ]- 스마트 기기가 대중화된다는 것은 공급자 입장에서는 무한한 기회가 될 수도 있고, 새로운 패러다임 속에서 낙오될 수 있는 큰 변곡점이 될 수도 있다. 스마트폰의 도입기 시점에서는 얼리어답터(EarlyAdoptor) 중심의 시장이 형성되기 때문에 일회성 앱 등 간단한 콘텐츠도 사용자들에게 큰 가치를 느끼게 할 수 있다.- 그러나 스마트 기기가 대중화된다는 것은 말 그대로 대중들이 가치를 느낄 수 있어야 하고, 공급자 입장에서 기존 대비 뚜렷한 변화를 제공해야 된다는 것을 의미하므로 보다 중요한 시점이라고 볼 수 있다. 최근 N스크 모바일 기기를 이용해서 정보를 얻을 수 있으며, 각각의 브랜드 들은 자신들의 제품이나 서비스에 대한 스토리를 어떻게 말할 것인지에 대해서 준비해야 할 것이다. 이런 상황에서 소매 유통산업이 준비해야 할 미래의 시나리오는 무엇일까?- 소비자들이 거래를 일으킬 수 있는 장벽을 없애는 것이 첫 번째 숙제일 것이다. 마음에 드는 제품과 서비스를 만났을 때, 안전하면서도 쉬운 프로세스를 통해 구매가 일어나고, 이런 구매가 선순환을 일으킬 수 있는 고객의 평가와 WOM(Word of Mouth)의 힘으로 다시 고객들을 끌어들일 수 있는 소매 유통산업이 되어야 할 것이다. 두 번째로는 판매자가 고객들이 자신들의 매장에 들렀을 때 어떻게 하면 그들의 경험을 증진시킬 수 잇을 것인가를 고민해야 한다. 모바일 기기를 통해 쉽게 제품정보를 찾아볼 수 있도록 하고, 매장을 방문했을 때 한정시간 프로모션을 제공하거나 다른 종류의 기분 좋은 서비스와의 결합을 통해 손쉽게 구매를 일으키도록 해야 한다. 이런 서비스들을 퍼뜨릴 수 있다면 오프라인 매장의 존재는 단순한 온라인 매장의 수준을 뛰어넘는 경험을 선사할 수 있으며 훨씬 강력한 경쟁력을 지니게 된다.- 이런 변화는 바로 눈앞에 다가 왔다. 가장 대표적인 모바일 앱으로 Stripey Lines, Shop Savvy 등이 잇는데, 이 앱들을 이용하면 바코드 스캐닝 또는 이미지로 직접 제품을 인식한 뒤에 가격과 해당 제품의 정보에 접근할 수 있으며, 바로 온라인 주문까지 가능하다. 이렇게 된다면 일반 매장은 단지 제품들을 직접 만지고 보는 모델 하우스의 역할을 할 뿐이다.[ 증강현실 모바일 지불 쇼핑 시스템 ]- 최근 Frog Design에서 내놓은 “Thing Book” 이라는 컨셉 시나리오를 보면, 미래에는 모둔 물체들이 인터넷의 데이터 포인트의 역할을 하고, 사람들이 보는 즉시 해당 물건들에 대한 정보를 모바일 시스템을 통해서 볼 수 있고 이를 구매할 수 있을 것으로 예측하고 있다. 즉, 지나가는 여자의 신발이 예쁘다면, 이를 바서비스산업도 문화를 흡수하여 새로운 부가가치를 만들어내고 있음* 문화는 게임, 전시, 공연, 스포츠, 관광, 디자인, 에듀테인먼트, 콘텐츠 유통 등 다양한콘텐츠 산업분야에 접목되어 기존산업의 고부가가치화에 기여- 감성기술을 이용한 문화의 콘텐츠산업 접목은 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스 전반의 혁신을 유도함으로써 미래 국가 성장 동력의 견인차 역할을 함* 제품/서비스/마케팅 등 콘텐츠산업 가치사슬 전반에 감성기술을 활용하여 부가가치 향상을 위한 정책적 연구를 적극적으로 추진할 필요성 대두* 콘텐츠산업에 서비스 사이언스를 접목하여 콘텐츠 기획-제작-유통-마케팅 등 프로세스전반의 혁신을 통한 생산성 향상 및 새로운 비즈니스 모델의 창출이 요구됨[ 감성기술의 개념 및 분류 ]- 감성(Affect)의 정의 | 외부의 물리적 자극에 의한 감각, 지각으로부터 인간의 내부에 야기되는 고도의 심리적인 체험으로서 쾌적감, 고급 감, 불쾌감, 불편함 등의 복합적인 감정 / 감각기관(시각 등)을 통해 정보(자극)를 받아들여(인식 Input), 인식 과정을 거쳐 (처리 Processing) 신체(감각기관)를 통해 표현(표출 Output)하는 것- 감성 형 문화 콘텐츠를 위한 감성의 정의 | 인간 감성을 회복하고 지금보다 더 양질의 삶을 영위하기 위한 “감성 형 문화 콘텐츠” 감정(Emotion) + 감성(Sensibility) = 감성(Affect)- 감성공학의 정의 | 인간의 감성을 정량, 정성적으로 측정하고 과학적으로 분석, 평가하여 이를 제품이나 환경의 설계에 적극 응용하여 보다 편리하고 안락하며, 안전하고 더 나아가 인간의 삶을 쾌적하게 하고자 하는 기술- 감성공학의 연구영역 | 인간과 기계 또는 인간과 환경 사이의 인터페이스 부분으로, 인간의 생리적, 심리적 특성을 고려한 인터페이스 설계로써 전체 시스템의 효율과 편이성, 쾌적함을 향상시키는데 초점을 두고 있음- 감성공학의 핵심기술 | 인간공학기술, 오감 센서기술, 마이크로 가공기술, 산업디자인기술, 가상현실 기
문화기술과 사회변동 중간고사 1강~7강-----------------------------------------------------------------------------1. 변화의 이해01) 과목소개- 인류 문명의 변화는 기술의 변화이다.농경사회 → (기계기술) → 산업사회 → (정보통신기술) → 정보사회- 마셜 맥루언 “기술은 인간의 감각기관, 신체기관의 확장”- 텔레비전은 인간 . 텔레비전을 통한 천리안 실현ex) 도끼는 팔의 확장, 의복은 피부의 확장, 자동차는 다리의 확장, 전화기는 청각의 확장- 어머님 전상서(어머님 앞에 드리는 글) : 예전 시대의 소통 수단편지가 원거리에 있는 사람들과의 소통의 수단이었던 때에 사용되던 단어는 편지가 점차사라지면서 함께 사라지게 되었다. (새로운 미디어의 등장은 언어까지 변화시킴)- 펜을 꼭꼭 눌러 편지를 써서 사랑을 속삭이던 시대 vs 카카오톡으로 접속하는 시대: 사랑의 방식과 내용이 같을까 (접속이 쉬운 시대에는 사랑도 쉽게 끊기는 것은 아닌지)- 기술의 등장과 변화는 우리의 삶에 밀접한 관련이 있다. [기술의 변화→사회 문화적 변화]- 원고의 전달 방법은 인터넷 전송 기술로 인간관계까지 변화원고를 직접 전달(잡지사와 편집자의 면대면) vs 이메일로 전송(얼굴도 모르고 ID로 소통)02) 문화기술이란 무엇인가- 문화기술: 문화(Culture) + 기술(Technology)- 우리나라에서 굳이 신조어인 ‘문화기술’이라는 용어를 사용하게 된 이유: 2002년 국가 과학 기술 위원회의 미래 유망 신기술 6T (IT, BT, NT, ET, ST, CT): 문화콘텐츠(CT)의 기획, 상품화, 미디어탑재, 전달, 유통 향유의 전체 가치사슬에서 사용되는 모든 기술을 말함: 공학적 기술과 인문사회학, 디자인, 예술 분야의 다양한 지식과 노하우를 융합한 복합적기술의 총칭“문화기술은 뉴미디어 시대의 새로운 문화형태인 문화콘텐츠를 생산, 유통, 향유하는 기술”: IT와의 차별화 / 문화콘텐츠의 산업적 발전 가능성 / 복합기술와 함께 목에 적외선 목걸이(IR necklace)를 걸고 움직이면 마치 동영상처럼 샌프란시스코에 와있는 느낌을 받는다. 이 프로젝트는 DIY 가상윈도우로 2개의 플라스마 스크린을 통해 사람들의 움직임을 간파해 이에 맞게 화면의 영상을 바꾸면서 실제와 같은 느낌을 전달한다. 제작자는 이 시스템을 제작하는 DIY 키트를 판매할 계획이며 가격은 3.000달러 아애로 저렴하게 책정할 예정이라고 한다.- 3D 동작 캡쳐 큐브 인터페이스 | Gesture Cube라는 3차원 동작을 인식하는 새로운 기술과 이를 실제로 이용할 수 있는 큐브 디스플레이에 대한 콘셉트 동영상이 화제다. ‘GestlC’ 전기장 인식 기술을 이용하고 있으며 3차원 공간의 움직임을 트래 킹할 수 있고 3차원 동작을 훨씬 정교하게 인식한다.- 게임 인터페이스의 변화 XBOX 360 Kinect | 사람의 움직임을 감지하여 직접 게임 작동을 행동으로 할 수 있고 음성인식 등이 가능하여 자연스러운 인간의 움직임을 게임에 반영한 인터페이스다.06) 제조 2.0 기술- Cupcake | 비교적 작은 물품을 제조할 수 있는 Cupcake는 누구나 쉽게 750 달러의 키트를 구매해 기계 자체를 조립할 수 있다. 모든 디자인이나 사용방법, 매뉴얼과 소프트웨어까지 오픈소스 방식으로 진행된다. 앞으로는 더욱 커다란 기기도 제작이 될 것이고 집에 놓기가 어려운 크기라면 인터넷 상으로 설계도를 다운받거나 수정한 것을 올려놓고 가까운 동네 제작소에 제작 버튼을 누르고 찾으러 가는 시대가 등장할 것이다.- 에스프레소 북머신 | On Demand Book이라는 개념을 퍼뜨리게 된 기계로 책 한권을 만드는데 약 3~4분 정도가 걸리며, 한 권당 들어가는 소모품 비용은 3~5달러 정도로 가능하다. 이 기계가 보급될 시 근처 문방구에서 간단히 필요한 책을 출판할 수 있으며 서비스와 함께 묶어 개인출판도 가능하고 eBook 비즈니스와의 연계도 기대되는 제품이다.- 3D 프린터 Gesture Cube | 3D 프린터는 설계도와 재료목을 써 놓고, 어느 페이지인지 만드는 식은 벗어버렸다. 그림만으로 충분히 설명이 가능하다.* 만약 인쇄물을 나누어 주는 게 문제라면 차라리 유인물 모드로 밑에 대사로 정리해 준다.- 잡스는 소프트웨어 개발자를 소개할 준비를 하고 있다. 먼저 그는 설명이 필요 없는 패키지를 보여주며 관객들을 준비시킨다. 회사명을 강조하되 회사명과 이름, 직책을 놓은 폰트의 크기 변화와 종류를 주목하라. 회사를 강조하려는 의도와 동시에 이름을 분명히 보인다.- 무표정해 보이는 가운데의 친구는 말 한마디 없이 관객들의 웃음을 끌어낸다. 이런 방식도 나쁘지는 않다. 극중극 구성처럼 액자식 프레젠테이션도 잘만 구성한다면 높은 점수를 얻을 수 있다. 주머니에 손을 넣는 행동은 한국에서는 상상도 할 수 없는 일이지만, 강의 중의 행동이라면 가능할 수 있다.- 대화상자만을 크롭해서 사용하는 방식. 화면이 필요하다면 인터넷의 무언가를 보여주려면, 이렇게 과감하게 필요한 부분만 잘라서 사용해도 좋다. 풀 스크린에 잘 보이지도 않는 화면 보다는 훨씬 호소력 있다. 그리고 화려한 그래픽보다는 잘 구성한 화면이 감동을 줄 수 있다. 물론 발표자는 진행방향에 맞춰 서 있는 위치를 바꿔 주어야 한다.- 화면의 가로를 잘 사용하는 것이 보인다. 그냥 평범하게 했다면 제목으로 위로 끌어 올리고는 길게 설명했을 것이다.05) 스티브잡스의 철학- 단순함 | 스티브잡스는 버튼을 최소화하여 처음 사용하는 이들도 쉽게 사용할 수 있도록 하고, 보기에도 좋게 단순화시키는 것을 중요시했다. 새로운 컴퓨터를 연구하는 팀원들에게 스티브잡스가 전화번호부를 던지며 컴퓨터본체가 전화번호부 보다 커서는 안 된다고 해 직원들을 놀라게 했다.- 파격 | 스티브잡스는 제품을 개발할 때에 철저한 소비자 중심적인 생각으로 출발한다. 파격의 정신의 예로 디지털 음원 판매 사이트를 통해 음원을 유통시키며 음악 비즈니스의 지형도를 바꿔놓은 ‘아이튠즈’를 말할 수 있다. 사람들이 어떤 것을 원하는지 생각하고, 그것을 끊임없이 조합하여서 새로운과 아이패드는 애플에게 새로운 게임 플랫폼이 될 수 있는 가능성을 열어주었다. 때문에 마침 터져나온 닌텐도의 판매성장률 둔화와 맞물려서 애플이 닌텐도의 시장을 크게 잠식할 것이란 예측이 흘러나왔다.- 닌텐도의 비즈니스 모델은 놀랍도록 정확히 애플과 일치한다.- 닌텐도와 애플의 공통점(1) 하드웨어와 소프트웨어를 전부 만들며 일정한 주기로 플랫폼을 발표한다. 소프트웨어로도 돈을 벌지만 하드웨어로도 일정한 이득을 보고 있다.(2) 새로운 제품을 내놓을 때마다 혁신기술을 탑재시켜 시장을 주도한다.(3) 써드파티 소프트웨어 회사와 협력사를 거느리고 있다. 이들은 새로운 플랫폼마다 확실한 지원을 해준다.(4) 폐쇄적인 정책을 쓴다. 호환기종은 일체 없으며, 운영체제도 개방하지 않는다. 때문에해커들의 표적이 되어 해킹 소프트웨어가 나오고 있다.(5) 은행 빚이 한 푼도 없으며 둘 다 엄청난 현금보유고를 가지고 있다.(6) 지나치게 폐쇄적인 정책 때문에 한 차례 몰락에 가까운 추락을 경험한 바 있다.-----------------------------------------------------------------------------5강 포인트- 닌텐도는 생긴지 120년이나 된 회사이다. 닌텐도라는 회사 이름은 한문으로 [임천당]인데 해석하면 ‘최선을 다하고 하늘의 뜻을 기다린다.’ 또는 ‘운을 하늘에 맡긴다. ‘이다.- 게임기로 정보기술(IT)계의 리더 구글(세계 2위)과 애플사(세계 3위)를 제치고, 세계 1위 기업이 된 닌텐도사는 1년 매출이 24조로 미경제주간지 ‘비지니스 위크’는 2010년 ‘세계 최고의 기업’으로 선정했다.- 120년 역사를 자랑하는 닌텐도사의 사장 이와타 사토루가 밝힌 닌텐도의 경영방침① 최대한 단순하게 기본으로 돌아가는 것과② 전혀 불가능한 것을 가능할 수 있게 기다리는 인내심과③ 회사 이름처럼 모든 일에 최선을 다한 후에 오직 성패를 하늘 ‘운’에 맡겼고④ 실패한 것에 대해선 절대 뒤돌아보지 않고 앞으로 전진만 했더니 좋은 결과가 나왔다.블릿PC에서 크롬OS가 어떻게 작동하는지 보여주기 위한 것”이라며 “디자인은 바뀔 수 있다”고 밝혔다.- 화면을 보면 새로 생성한 크롬 윈도우에 키보드를 배치한 걸 볼 수 있다. 구글의 태블릿은 크롬OS를 기반으로 멀티터치 스크린에 가상키보드를 사용한다. 윈도우 별로 키보드를 배치한 콘셉트 이미지이며 멀티태스킹도 지원해 동시에 여러 창을 띄워놓고 작업을 할 수 있다는 점이 아이패드와의 차이점이다. 멀티태스킹, 카메라 장착, USB 포트 지원, 16:9 화면 비율, 깔끔한 디자인 이 모들 것을 다 갖춘다면 iPad와 비교되어 자연히 홍보가 될 것이다.(2) 구글 크롬 안드로이드 OS- 안드로이드 OS의 탄생 | 안드로이드 OS는 휴대폰용 운영체제 · 미들웨어 · 응용프로그램을 한데 묶은 소프트웨어 플랫폼으로 2007년 11월에 처음 공개되었다. 세계 각국의 이동통신 관련 회사 연합체인 '오픈 헤드셋 얼라이언스(OHA;Open Handset Alliance)'가 개발하여 2007년 11월에 공개하였다. 실질적으로는 세계적 검색엔진 업체인 구글(Google)이 주도하였으므로 '구글 안드로이드'라고도 부른다.- 안드로이드 OS의 특징 | 안드로이드는 리눅스(Linux) 2.6 커널을 기반으로 강력한 운영체제(OS, Operating System)와 포괄적 라이브러리 세트, 풍부한 멀티미디어 사용자 인터페이스, 폰 애플리케이션 등을 제공한다. 이것은 PC에서 소프트웨어와 하드웨어를 제어하는 운영체제인 '윈도우즈'에 비유할 수 있는데, 휴대폰에 안드로이드 OS를 탑재하여 인터넷과 메신저 등을 이용할 수 있으며, 휴대폰뿐 아니라 다양한 정보 가전 기기에 적용할 수 있는 연동성도 갖추고 있다.- 안드로이드 OS의 개요 | 안드로이드 OS가 기존의 휴대폰 운영체제인 마이크로소프트의 '윈도 모바일'이나 노키아의 '심비안'과 차별화되는 것은 완전 개방형 플랫폼이라는 점이다. 기존에는 휴대폰 제조업체와 서비스업체마다 운영체제가 달라 개별적으로 응용프로그램을 만들어야 했다. 이에 비처리