1. 조사 및 제안의 목표최근 국내 제과업계가 과대포장으로 인한 여론과 대중의 뭇매를 맞고 있다. 오리온의 ‘마켓 오’시리즈만 보아도 조그마한 초콜릿들이 화려한 디자인의 포장지로 개별포장 되어있어 쓰레기만 늘어나는 결과를 보여준다. 이러한 현상으로 보았을 때 소비자들은 그저 버려지는 포장지, 또는 포장용기에 대해 크게 가치를 두고 있지 않으며, 제품을 보호를 위한 용도로만 보고 있다. 그렇다면 제품의 패키지 디자인 단계에서 예쁘고 화려한 디자인만을 중시하는 것이 아닌 소비자들이 패키지에 대해 의미를 가지고 조금 더 가치 있는 곳에 활용할 수 있도록 디자인 한다면 많은 소비자들이 제품구매를 결정할 때 다른 제품에 비해 더 많은 영향을 끼치지 않을까 생각해 본다.지금부터 제안할 서비스 디자인은 소비자들이 의미를 두지 않고 버릴 수밖에 없었던 패키지를 의미 있는 나눔과 기부로 이어지도록 디자인을 개선하여 기부율을 높이는 것을 목표로 한다.2. 분석1) 초콜릿과 20대 여성초콜릿은 멕시코, 중앙아메리카, 남아메리카지역에서 재배되면서 등장했다. 그리고 유럽으로 건너가 현재 전 세계적으로 사랑받는 디저트인 초콜릿의 모습을 갖추게 되었다. 대량생산이 가능해지고, 많은 사람들이 소비함에 따라 초콜릿은 각각 저마다의 브랜드를 달고 포장되어 판매되기 시작했다. 농립축산식품부의 ‘2013년 가공식품시장세분화보고서’에 따르면 초콜릿시장은 매해 성장해 연간 6687억 원에 다다르고 있으며, 20대부터 50대까지의 초콜릿 소비율을 보면 다음과 같았다.(출처:농림축산식품부 2013 가공식품시작세분화보고서 P.99 표 5-14)대다수의 시장조사 결과에 따르면 초콜릿의 주요 소비층은 10-20대 여성이라고 한다. 제과시장의 주 고객층인 10대의 비율을 제외한 결과에서 20대가 다른 연령층에 비해 확연히 많은 소비를 보인 것은 의외의 결과가 아닐 수도 있다. 매조미디어에서 분석한 ‘2014 Taget Insight 20대의 라이프스타일’에서 20대 여성의 고민거리 11개 중 몸매/체중이 5번성들의 입소문을 타고 다크 초콜릿이 다이어트에 도움이 된다는 인상이 뿌리내렸다. 포장 전면에 56%, 72% 식으로 수치를 큼지막하게 부각시킨 것도 효과가 있었다. 기존의 제과업체 표시대로 ‘조금 쓴맛’, ‘보통 쓴맛’, ‘매우 쓴맛’ 대신 카카오 함량을 숫자로 표현해 소비자들에게 객관성과 신뢰감을 주었다. 플라스틱 용기도 다크 초콜릿의 효능을 강조하는 데 시너지 효과를 발휘했다. 자일리톨과 비슷한 플라스틱 용기에 담긴 다크 초콜릿을 보면서 무의식적으로 기능성 껌 자일리톨의 이미지가 겹쳐 떠오르게 하는 효과.(출처:Topclass-롯데제과 마케팅 팀장 인터뷰 중)또 최근에는 초콜릿업계에서 ‘건강, 바른먹거리’와 같은 키워드를 내세운 초콜릿들이 등장하게 되었다. 이와 같은 추세는 수제초콜릿업체로부터 나오게 되었다. ‘수제’가 가진 ‘안심, 건강’의 의미를 캐치하고 대형 제과업체의 프리미엄 초콜릿을 내새워 위의 기사에서 본 것과 같이 2006년 폴리페놀 성분을 살린 ‘드림카카오’의 등장과, 2010년 합성첨가물 또는 코코아버터 대용품을 넣지 않고 원재료의 고급화를 살린 ‘마켓 오’가 등장하면서 초콜릿 시장이 프리미엄 초콜릿 시장으로 이동하고 있는 것이다. ‘마켓 오’는 최근에도 다양한 상품을 내놓으며 프리미엄 전략을 꾸준히 고수하고 있다. 또, 소용량 개별포장을 통해 적게 먹더라도 좋은 질의 제품을 느낄 수 있도록 전략을 내세우고 있다. 이러한 시장이동은 수입초콜릿의 국내시장 도입도 한몫을 하였다. 수입초콜릿의 경우 국내 초콜릿과는 다른 진한 맛과 고급스러운 포장으로 20대 여성의 마음을 사로잡고, 비슷비슷한 국내 초콜릿의 맛과 제품, 패키지 디자인을 한 번에 제압해 버렸다. 과연 포장디자인은 소비자들에게 어떠한 영향을 끼치는 것일까?2) 패키지 디자인(PACKAGE DESIGN)포장디자인은 소비자들이 제품을 구매할 때 많은 영향을 끼치지 않는다. 하지만 포장디자인이 색다른 모습을 보이거나 화려하거나, 단순하거나 할 때와 같이 다양한 포장디자인은 소비자들이 그러한제품인지 알아보 위해 제품 앞에 머무는 시간이 길었던 것을 볼 수 있다. 단순함이 소비자의 이목을 이끈 디자인 사례다.Mast brothers chocolate- 빈티지함과 예술성이 돋보이는 패키지를 활용한 초콜릿은 많은 디자이너들에게 영향을 주고 있으며 이들의 일관성 있으면서도 다양한 디자인을 가진 패키지는 전 세계 사람들에게 유명세를 떨치고 있다. 그들의 초콜릿공정방법 또한 유명하지만 제품의 패키지 디자인을 직접보기 위해 매장을 방문하는 사람이 훨씬 많다고 한다.CHOCOLATE FACTORY의 Mr.Choco-late- Mr.choco-late는 수염모양의 초콜릿 모양과 얼굴모양의 초콜릿포장디자인을 결합하여 초콜릿을 먹는 이들에게 즐거운 놀이를 선사했다. 소비자들은 구매하는 순간부터 초콜릿을 다 먹는 순간까지 즐거움을 선사 받았다.Chokola Vasudha Munjal의 명함- Chokola는 자사의 초콜릿을 홍보함과 동시에 초콜릿 포장지를 명함으로 사용하여 홍보효과를 높이는 포장디자인을 개발했다. 이러한 기발한 디자인은 명함을 받는 이에게도 새로움을 선사하고 각인시키게 된다.3) 초콜릿 = 사랑, 초콜릿 = 나눔20대 여성/남성 각 10명씩 20명에게 초콜릿이라는 단어를 보여주었다. 그리고 어떤 단어가 연상되는지 답해달라고 요구했을 때 가장 높은 비율로 나타났던 대답이 여성은 ‘사랑(30%)’, 남성은 ‘달다(90%)’ 였다. (2014년 11월 3일 pm 8:00~11:00실시)이러한 결과를 본 후 앞서 제시한 시장조사에서의 초콜릿 소비 주요 층에 대한 결과가 확실하다는 것을 확인하게 되었다. 20대 여성의 응답에는 ‘사랑’ 외에도 ‘이성 친구’, ‘선물’, ‘휴식’등 다양한 답이 나왔다. 20대 여성에게 초콜릿이란 사랑과 나눔의 의미 그리고 휴식의 의미가 있었다. 그렇기에 ‘~데이’라고 칭해지는 날들에는 꼭 사랑하는 사람들에게 초콜릿을 선물하고, 의미 있는 선물을 준비할 때 가장 많이 떠올리는 것이 초콜릿이며, 대부분 응원과 나눔의 의미를 보여주고만 명이 넘고, 그들의 가족까지 합하면 전 세계 약 750만 명이 실질적으로 공정무역의 혜택을 보고 있다고 한다. 관련 기사에 따르면 공정무역 매출 규모는 2009년 54억 원, 2010년 76억 원, 2011년 100억 원, 2012년 130억 원으로 추산되어 졌다고 한다. 이제 소비자들도 값싸고 질 좋은 제품만을 고집하던 합리적인 소비를 넘어 의미 있는 소비를 하기 시작한 것이다.이러한 의미 있는 초콜릿의 등장도 좋지만 한국의 기부문화, 나눔 문화는 아직 다른 나라에 비해 약하기만 하다.4) 대한민국의 기부영국의 자선구호단체 CAF(Charities Aid Foundation)가 여론조사기관 갤럽(Gallup)을 통해 각국의 자원봉사 시간, 기부 액수, 타인을 돕는 빈도 등을 조사한 결과 한국의 세계기부순위는 2012년 기준 세계 45위에 머물러 있다. GDP를 기준으로 고려해 보았을 때 세계기부순위 44위인 가나와 46위인 가나보다 40배 이상의 차이가 남에도 불구하고 기부순위는 비슷한 것을 볼 수 있다. 시야를 넓혀 아시아에서 경제 대국이라고 할 수 있는 일본과 중국을 살펴보면 한국보다 더 낮은 순위인 85위, 141위를 차지하고 있다. 이는 높은 경제수준이 나눔과 연관되어 있지 않음을 보여주는 예이기도 하다.세계 기부순위에서 1위를 차지한 미국의 경우 기부문화를 일생에 걸쳐 이뤄내고 있음을 보여주고 있다. 그들은 기부와 나눔을 대학입시, 사회진출 등에 반영하고 스스로 기부하는 것을 당연히 여기도록 어려서부터 교육을 한다. 이것은 문화의 차이로도 볼 수 있는데 2010년 ‘한국노동조합총연맹’이 발행한 노동 저널 중 ‘Noblesse Oblige' 부분에서 발췌한 내용을 보면 그들의 기부문화가 어떻게 자연스럽게 이루어 졌는지 알 수 있다.처음부터 봉건적 계급제도가 없었던 미국에서는 유럽에서 볼 수 있는 이은바 ‘노블레스’, 즉 귀족계급이 없다. 지난 1776년 독립혁명을 거치면서 ‘모두 천부적 시민의 자격을 부여받은’ 미국인들은 어느 특정계층에게 의무를 으로 기부문화가 움츠러들고 있다는 분석이 나오고 있다.‘아름다운 재단-기빙코리아’의 제 14회 기부문화 심포지엄 "한국기부의 재발견 - 곗돈부터 유산까지"에서 강철희 교수가 전국의 성인남녀 1,007명을 조사한 결과에서는 한국의 순수한 개인기부 참여율이 2011년 보다 9% 감소했다고 밝혔다.(출처:아름다운재단-기빙코리아)또 15세 이상 국민들을 대상으로 조사된 통계청의 사회조사 중 개인기부 참여율을 살펴보면 2011년 대비 2013년에는 기부율이 1.5% 줄어든 것으로 나타났다.이러한 이유는 앞서 언급한 것과 같이 경제적인 침체로 인한 영향으로 예상된다. 즉, 사회적인 가치와 기부에 대한 인식은 개선되어지고 있지만 경제적인 부담은 어쩔 수 없음을 보여주는 것이다.그러나 한 평생 모은 전 재산을 사회에 환원하는 김밥 집 할머니 혹은 조그마한 손으로 쌈짓돈을 모아 불우이웃에게 전달하는 아이들을 보면 경제력이 기부에 대한 결정에 크게 영향을 미치는 것은 아닌듯하다.그렇다면 성별/연령별에 따른 개인 기부율은 어떠한 모습을 보이고 있을까?통계청의 자료에 따르면 여성보단 남성이 약 6%정도 더 많이 기부를 하는 것으로 나타나고, 연령별로는 40대가 가장 많은 기부를 하고 있으며, 20대가 가장 낮은 기부율을 보이고 있다. 이러한 결과를 통해 20대의 기부문화가 다른 연령층에 비해 활발하지 않음을 볼 수 있다.미국의 경우 어렸을 때부터 교육을 통해 기부와 모금을 배운다. 레모네이드를 만들어 팔거나 플릿마켓을 통해 번 돈을 기부할 정도로 기부와 모금이라는 것이 어린 나이부터 체화 되어있다. 반면 우리나라의 경우 기부의 시작이 아직은 어렵다. 학교에서 나누어주는 ‘사랑의 빵’과 같은 저금통을 나눠주고 그것을 채워오는 것이 숙제가 되어버리고, ‘사랑의 열매’를 구매를 위해 용돈을 받아와야함을 알림장에 써야한다. 그러한 결과가 생활기록부에 기록되어지기 때문이다. 이러한 문화는 20대가 되어서 좋지 않은 기억이 되고, 길거리에서 눈이라도 마주치면 바로 다가와 기부를 강하게 ‘요구 한다.
대전시 지역문화 발전을 위한 크라우드 펀딩 활성화 사업It’s Funding1. 사업동기 및 목적대전시의 발전정도와 시민수준에 미치지 못하는 문화/공연 사업의 부진으로 현재 대전시에서는 다양한 문화/공연 사업들을 진행 중에 있지만 시민들의 낮은 호응과 투자에 비해 미비한 홍보효과로 부진한 성적을 보이고 있다.원도심 활성화와 드라마/영화도시 추진사업, 사랑티켓, 문화바우처사업으로 지역문화 발전에 힘쓰고 있지만 원도심 활성화는 상업중심의 사업이며, 드라마/영화도시 추진사업은 현재 2-3년 밖에 되지 않았기 때문에 좋은 성적을 내고 있다고 볼 수 없다. 사랑티켓의 경우 서울에서 시작한 사업으로 지역민들에게 문화적인 혜택을 주기위해 오랫동안 지속되어왔지만 현재는 혜택의 범위가 줄어들고, 해당 사이트에 게시 되어있는 소비자들의 기호에 맞출 만큼 다양하지 않고, 누릴 수 있는 계층이 한정되어 있다. 문화바우처사업 또한 일반 시민들에게는 혜택이 주어지지 않고 있다.대전에 거주하는 20-30대의 경우 소극장의 연극, 뮤지컬 등의 문화 활동을 원하고 있지만 지역적으로 그러한 환경이 조성되어있지 않아 많은 불편함과 많은 비용을 들여야 함을 볼 수 있었다.이러한 지역적, 환경적 문제를 개선할 수 있는 방법을 생각하던 중, ‘크라우드 펀딩’을 발견하게 되었다. 크라우드 펀딩이란, 소셜미디어나 인터넷등의 매체를 활용해 대중들로부터 자금을 모은다는 것이다. 문화사업에 대한 크라우드 펀딩을 진행한다면 대전시의 문화사업에 대한 시민들의 호응도나 홍보효과가 미비한 것을 개선하고, 문화사업에 대한 시민들의 의식이 개선되는 효과가 기대된다.대전시는 지역문화 발전이 필요하다.▶시에서 지원하는 사업은 현재 시민들에게 큰 효과를 주지 못한다.▶문화 활동을 원하는 시민들은 현재 문화 환경이 불만족스럽다.▶문화에 관심이 없는 시민들에게는 관심을 유도할 수 있도록,문화에 관심이 많은 시민들에게는 지원을 할 수 있는 통로를 만들어 주자.2. 시장분석현재 진행되어지는 크라우드 펀딩은 ‘유 캔 펀딩’, ‘텀블벅’ 등의 온라인 사이트에서 이루어지고 있다. 유 캔 펀딩의 경우 문화를 넘어 사회 전반적인 부분에 대해 지원이나 기부가 필요한 곳에 대한 펀딩이 이루어지고 있으며, 텀블벅의 경우 문화라는 부분에 초점이 맞춰져있다. 최근에는 대전문화재단에서 대전시 자양동 일대의 풍경을 담은 사진전을 개최하기 위한 모금 프로젝트를 만들어 게시했다. 하지만 일주일이 지난 현재 모금액은 18%로 저조하다. 이는 홍보의 부족과 시민들의 관심부족으로 나타난 결과다.이 외에 대전광역시의 문화 사업으로 3가지의 프로젝트가 있었고, 2개는 100%가 넘는 펀딩으로 성공하였고, 나머지 한 개는 모금에 실패하여 프로젝트가 이루어지지 않았다. 서울의 경우 하루에도 5개가 넘는 문화적인 프로젝트가 게시되는 반면 대전의 경우 반년에 1번꼴로 프로젝트가 게시 되고 있다.이러한 결과를 보았을 때, 대전 시민들의 문화에 대한 관심도와 대전내의 문화사업 홍보효과가 낮다는 걸 알 수 있었다.3. 아이디어(제품)의 개요주변에 SNS를 많이 활용한다는 20/30대들에게도 생소한 크라우드 펀딩은 아직 대다수의 사람들에게 익숙하지 않은 플랫폼이다. 그렇기 때문에 크라우드 펀딩 활성화를 위한 유입장치를 마련해 줘야한다.유입장치의 조건으로는첫째, 접근성이 뛰어나야 한다.둘째, 사용이 쉬워야 한다.셋째, 시간과 장소에 구애받지 않아야 한다.넷째, 대다수의 시민들이 활용할 수 있어야 한다.이러한 조건들을 고려했을 때 가장 적합한 장치로는 모바일 어플리케이션이었다. 하지만 모바일 어플리케이션에 대한 접근은 대다수의 모바일 이용자들에게 ‘귀찮음’을 주고 있기 때문에 쉽고, 빠르고, 간단하게 이루어 져야 한다.그러한 대안으로 생각해 볼 수 있는 것이 웨어러블 디바이스다. 하지만 웨어러블 디바이스의 경우 생산단가가 높고, 다루기 어려워 보급하기 어려운 단점이 있다.위의 유입장치 조건들과 생산, 보급에 대한 고려를 모두 했을 때 생각해 볼 수 있는 장치는 최근 유행처럼 늘어나고 있는 ‘기부팔찌’ 이다. 기부팔찌는 낮은 생산단가와 단순한 디자인 그리고 구매와 동시에 판매금액이 좋은 곳에 사용되는 ‘착한제품’이다.이러한 기부팔찌의 개념을 그대로 가져와 웨어러블 디바이스와 같이 모바일과 연동할 수 있도록 RFID 또는 NFC 장치를 내장하여 모바일 웹사이트 또는 어플리케이션으로 자연스럽게 유입될 수 있도록 하는 ‘문화사업기부팔찌’를 만들고 자연스럽게 문화사업을 알리고 지원할 수 있는 크라우드 펀딩을 연결시켜주는 것이다.4. 제품 및 서비스5. 마케팅 및 사업 추진 계획기부팔찌의 마케팅은 기부가 필요한 곳의 정보를 제공하고 판매금액의 일부를 기부처에 기부하는 방식으로 이루어지고 있다. It’ Funding 또한 지역 문화 활성화를 위한 제품이므로, 지역 문화 사업에 대한 정보를 제공하고, 판매금액의 일부를 문화사업에 기부하는 방식으로 할 계획이다. 또한 대전시와 연계하여 지역에서 진행되는 문화공연/전시에서 제품의 홍보와 기부유도를 함께 하면 큰 효과가 기대 된다.
레포트‘5가지 마케팅 불변의 법칙(선구자, 기억, 범주, 인식, 집중)’CONTENTS1. 마케팅 불변의 법칙- 리더의 원칙- 기억의 원칙- 범주의 원칙- 인식의 원칙- 집중의 원칙1. 마케팅 불변의 법칙-리더의 원칙더 좋은 것 보다는 최초가 되는게 낫다.리더의 법칙이란 최초로 뛰어들 수 있는 것을 만드는 것이다. 최초로 대서양을 단독 비행한 파일럿은 누구인가? 그것은 Charles Lindbergh이다. 그렇다면 두 번째로 대서양을 단독 비행 한 파일럿은 누구인가? 거의 아는 사람이 없을 것이다. 즉, 잠재고객의 기억을 지배하는 것은 가장 먼저 나온, 그리고 최초의 브랜드 인 것이다. 그러나 맨 처음 나온 것이 모두 성공하는 것은 아니다. 최초의 애완견용 아이스크림 Frosty Paws는 실패한 사업이라는 꼬리표가 붙어있다 그 이유는 고객들에게 쓸모없는 제품이기 문이다. 즉, 필요 없는 아이디어는 최초임에도 불구하고 실패하는 경우가 있다. 그렇지만 최초가 최고가 되는 경우도 있다. 미국의 최초의 대학인 하버드 대학은 현제 전 세계에서 최고의 대학으로 불리고 있다. 이처럼 최초는 최고가 되기도 한다. 그리고 최초의 아이디어 혹은 브랜드가 그 브랜드의 대명사가 되는 경우도 볼 수 있다. 한국에서는 콜라라는 명사를 사용하기 때문에 적용되지는 않지만 미국의 경우 콜라를 coke(코크)라고 부르는 경우가 대부분이다. 이것은 coca-cola의 줄임말로 최초의 콜라음료가 현재 모든 콜라는 부르는 대명사가 된 것이다. 한 가지 더 예로 들자면 스카치테이프를 들 수 있다. 사실 스카치테이프의 정식 명칭은 셀로판테이프이다. 하지만 최초의 제품의 이름이 제품의 대명사가 되어 전 세계의 모든 사람들은 셀로판테이프를 스카치테이프로 인식하고 그렇게 부르고 있다. 이렇듯 고객들은 맨 처음 알게 된 제품을 가장 우수한 제품으로 인식하는 경향이 강하다. 그렇기 때문에 이러한 리더들을 따라가기 위해 마케팅을 하는 것이고 최소한 따라잡고, 대등해지기 위해 기업들은 항상 노력하게 된다.2. 마케팅 불변의 법칙-기억의 원칙시장에 먼저 들어가는 것 보다기억 속에 맨 먼저 들어가는 것이 중요하다.기억의 법칙은 리더의 법칙과 마찬가지로 고객들의 기억 속에 가장 먼저 들어가는 법칙이다. 리더의 법칙에서 알아봤듯이 시장에 맨 처음 진입하게 되면 자연스럽게 최초로 기억되기 마련이다. 하지만 시장에 가장 먼저 진입하더라도 기억되지 않는 경우도 있다. IBM의 사례를 보면 메인 프레임 컴퓨터가 최초로 시장에 진입한 것은 IBM이 아닌 Remington Rand가 최초이다. 그러나 IBM은 집중적인 마케팅으로 고객에게 먼저 기억되었고, 이 시장에서의 싸움은 IBM의 승리로 끝났다. 사례에서 본 것과 같이 고객의 기억에 누가, 어떤 브랜드가 가장 먼저 기억에 남느냐가 시장에서의 성공을 가져다준다. 대부분의 사람들은 한번 겪어 알게 된 기억을 쉽게 바꾸려하지 않는다. 단순하고 기억하기 쉬운 이름은 고객들에게 쉽게 각인되어 기억에 남는다. 그 예로 애플을 들 수 있다. 애플은 ‘단순하고 기억하기’ 쉬운 이름으로 컴퓨터 시장에서 소비자들의 기억에 쉽게 각인 되었다. 그들의 모델인 iPOD, iMAC, iPHONE등 쉬운 이름과 반복되는 단어로 고객들은 쉽게 다가가고 쉽게 기억된다. 만약 브랜드나 기업의 가치를 소비자들에게 강하게 어필하고 싶다면 서서히 오랜 기간에 걸쳐 호감이 생기게 하는 것 보다 돌풍처럼 몰아닥쳐 그들의 마음을 사로잡을 줄 알아야 한다.3. 마케팅 불변의 법칙-범주의 원칙어느 영역에 최초로 들어간 사람이 될 수 없다면최초로 뛰어들 새로운 영역을 개척하라.다양한 브랜드가 우후죽순으로 나오고 있는 현대에서는 최초의 시장을 찾기가 쉽지 않다. 그렇다면 직접 새로운 영역을 개척하는 것이다. 아예 새로운 신제품을 만들어 버리는 것이다. 하이네켄이 미국에서 성공 할 수 있었던 전략 중에 하나는 미국내에 자사의 브랜드를 하나 더 만든 것이다. Michelob이라는 맥주브랜드를 새롭게 만들고 고가 국산 맥주로 판촉활동을 전개했다. 결과는 성공적이었다. 이렇듯 아예 새로운 브랜드를 만들어 시장에 뛰어들고 새로운 시장을 개척하는 것을 영역의 법칙이라고 한다. IBM의 경우에도 자사의 브랜드의 범위를 넓혀 Burroughs, control Data, GE, NCR, Honeywell, RAC, Sperry와 같은 7개의 브랜드를 컴퓨터 사업에 뛰어들게 하였고 이러한 전략은 IBM을 성공으로 이끌어 주었다. 정작 7개의 브랜드는 성적이 좋지 못했지만 말이다. 이렇듯 기업은 경쟁사보다 나은 점을 찾기보다는 “어떤 점에서 최초인가?”, “우리 제품이 최초로 소개되는 영역은 어디인가?” 를 생각해보고 새로운 시장에 뛰어들어야 성공으로 갈 수 있다. 그리고 가장 처음으로 그 영역에 들어섰다면 그 영역을 소비자들에게 적극적으로 알리면서 그 영역에서는 경쟁상대 없음을 알아야 한다. 컴퓨터 브랜드인 DEC의 경우 소비자들에게 자사의 컴퓨터를 사야하는 이유를 알려주기보다는 “왜 미니 컴퓨터를 사야하는가”를 설명함으로써 성공을 맛보았다. 이렇듯 스스로 최초를 만들어 가는 것 또한 마케팅에서 가장 중요한 법칙으로 작용함을 알 수 있다.4. 마케팅 불변의 법칙-인식의 원칙마케팅은 제품의 싸움이 아니라, 인식의 싸움이다.마케팅 세계에 있어 최고의 제품이란 없다. 최고의 제품은 소비자나 잠재고객들의 마음속에 가장먼저 떠오르고 가장먼저 구매고려를 하는 제품이다. 많은 사람들이 제품의 기능이나 질이 좋아야 성공할 수 있다고 생각한다. 하지만 고객의 마음속에 인식이 되어있어야 제품이 성공 할 수 있는 것이다. 어느 한 제품을 고려할 때 사람들은 대부분 자신이 다른사람들 보다 이 제품에 대해 더 잘 인식하고 있다고 느낀다. 그것은 개개인의 제품고려가 확신을 가지고 있다는 것이다. 앞서 말한 것처럼 제품의 질이 좋다고 제품이 성공하는 것은 없다. 예를 들어 미국 자동차 시장에서 일본브랜드의 판매순위와 일본의 자동차 시장에서의 판매순위가 다른 것을 볼 수 있다. 미국의 자동차 시장에서의 경우 Honda > Toyota > Nissan의 순으로 판매가 된다. 하지만 자국에서는 Toyota > Nissan > Honda의 순으로 판매가 되어 지고 있다. 이것은 인식의 차이인 것이다. 일본에서 Honda는 오토바이 회사로 인식이 많이 되어있기 때문에 사람들은 오토바이 회사에서 만드는 자동차는 가급적 구매하지 않으려는 인식이 있다. 이처럼 인식이란 제품보다 판매에 직접적으로 연결이 된다. 마케팅이란 브랜드나 제품의 인식을 만들어 가는 과정이다. 소비자들은 자신의 인식과 타인의 인식을 구매 결정 요인으로 삼는 경우도 크다. 일차적으로 기억의 역할이 크다면 이차적으로는 인식의 역할이 큰 것이다.
REPORT‘시뮬라크르(Simulacre)’CONTENTS0. 시뮬라크르(Simulacre)란?- 시뮬라크르의 의미1. 시뮬라크르의 예- 다양한 분야에서의 시뮬라크르2. 광고에서의 시뮬라크르 활용0. ‘시뮬라크르(Simulacre)’란?시뮬라크르실제로는 존재하지 않지만 존재하는 것처럼 인식되는 인공물시뮬라시옹시뮬라시크의 동사형으로, 실재가 아닌 가상실재로 전환되는 작업시늉, 흉내, 모의 등의 뜻을 지니는 시뮬라크르는 가상, 거짓 그림 등의 뜻을 가진 라틴어 시뮬라크룸에서 유래한 말이다. 이 라틴어 단어는 영어 안에도 그대로 흡수되어서 모조품, 가짜 물건을 가리키는 말로 쓰인다. 즉, 시뮬라크르는 실제로는 존재하지 않는 대상을 존재하는 것처럼 만들어놓은 인공물을 지칭한다. 실제로는 존재하지 않지만 존재하는 것처럼, 때로는 존재하는 것보다 더 실재처럼 인식되는 대체물을 말한다. 시뮬라르크라는 단어는 보드리야에 의해 정립되었다.보드리야르는 자신의 저서에 시뮬라르크에 대한 핵심적인 정의를 3가지로 나누었는데,첫째, 시뮬라크르는 흉내낼 대상이 없는 이미지이며둘째, 이 원본 없는 이미지가 그 자체로서 현실을 대체하고셋째, 현실은 이 이미지에 의해서 지배받게 되므로 오히려 현실보다 더 현실적인 것이 된다. 보드리야르는 자신의 저서에서 이미지에 의해 지배받는 ‘시뮬라크르’의 단적인 예로 현대의 전쟁을 이야기했다.우리는 어떠한 실험을 하기 전 가상의 시뮬라르크 즉, 시뮬레이션을 하게 된다. 예를 들어, 미사일 발사한다고 할 때 실제 미사일의 움직임을 육안으로 보면서 하지 않고 화면이라는 컴퓨터로 보면서 발사를 한다. 이때 시뮬라크르인 화면상의 미사일 궤도는 실제 탄의 궤도일 것이며, 그것은 여러번의 시뮬레이션을 통해 정확도를 높이게 된다.결국 시뮬라크르는 실제보다 더 실제적인 것이며 시뮬라크르는 아울러 어떤 실체가 존재하고 있는 것하고는 아무런 관계도 없는 독자적인 하나의 현실이라고 할 수 있다. 오히려 우리가 지금까지 실제라고 생각하였던 것들이 바로 이 비현실이라고 하였던 시뮬라크르로부터 나오게 된다. 흉내내거나 모방할 때는 이미지라는 실제 대상을 복사하는 것이었지만, 지금은 오히려 실제 대상이 가장된 이미지를 따르게 되는 것이다.시뮬라시옹은 시뮬라크르의 동사적 의미로 ‘시뮬라크르 하기’ 이다. 실재가 실재 아닌 파생실재로 전환되는 작업을 일컷는 말이며, 최근에는 매체가 다양해지고 소비자들의 기호가 늘어남에 따라 시뮬라시옹, 즉 시뮬레이션의 사용이 더욱 증가하게 되었다.2. 시뮬라르크(Simulacre)의 예- 다양한 분야에서의 시뮬라르크‘시뮬라르크’는 철학적 개념을 넘어문학, 영화, 회화, 공상과학등에 널리 사용되고 있다.보드리야르의 시뮬라르크 정의 이전에도 많은 철학자가 시뮬라르크에 대해 정의하였으며, 그에 대한 개념과 논의는 광범위 하게 사용되어왔다.플라톤의 시뮬라르크는 이데아를 위협하는 ‘나쁜 복사물’ 의 개념으로 사용되었고, 진실을 가리기 위한 그림자의 역할이라고 설명하고 있다.또, 영화 매트릭스에서는 주인공이 체험하게 되는 가상현실의 세계를 일컷는 개념이 되기도 한다.시뮬라르크가 가장 많이 사용되는 분야는 예술이다. 19세기 말 복제의 기술이 발달하고 판화를 넘어 영상, 사진의 발달로 수 많은 예술 작품들이 복제되었으며, 시뮬라르크를 활용한 대표적인 예술가로는 ‘앤디워홀’ 을 꼽을 수 있다. 그는 그의 작품에서 기존의 이미지를 아주 약간 변형시키고 다양한 기법으로 재생산 하게 된다. 대표적인 작품으로는 ‘마릴린 먼로 시리즈’ 이다.앤디 워홀 이외에도 사물의 본질을 변형시킨다는 시뮬라르크의 개념을 작품에서 활용한 ‘르네 마그리트’는 그의 ‘이미지의 반격’에서 파이프 그림 아래에 ‘이것은 파이프가 아니다’ 라는 문장을 활용하여 시뮬라르크를 형상화 하였다.이미지 출처 : 네이버 이미지3. 광고에서의 시뮬라크르 활용현대의 광고에서는 기존의 이미지를 변형시키고 타파하여 새로운 이미지, 새로운 형상을 만들어 내어 소비자의 이목을 끄는 다양한 시뮬라르크가 존재한다.기업들은 자사의 이미지를 광고할 때 심볼이외에도 자사를 반영시킨 또는 자사를 대표하는 이미지를 생성하게 된다. 예를 들어 S-Oil이라는 석유유통기업에서는 ‘구도일’ 이라는 기름방울 모양을 형상화한 캐릭터를 만들어 자사의 광고에 등장시킨다. ‘구도일’은 실제 기름방울 모양의 이미지를 변형시켜 하나의 이미지가 됨으로써 ‘시뮬라크르’ 가 된다.캐릭터로 형상화 한 기업의 이미지는 인격화되어 소비자들에게 가까이 다가가고, 말을 걸며, 마음을 움직일 수 있다. 소비자들이 기업의 시뮬라크르를 접하게 되었을 때, 소비자들은 기업을 떠올릴 수 있으며, 이것은 평면적인 이미지나 일반화된 이미지를 벗어나서 더 큰 광고효과를 가져오게 된다.