PPT 주제 및 제목- Main Title - 01 주제 선정 과정 Brainstorming 03 완성 작 Final 04 세부 설명 Detail 02 제작과 정 Process비교 소주제 아이디어 1 소주제 아이디어 2 소주제 아이디어 3 아이디 어 주제 선정 과정 Brainstorming? 무 슨 과 에 까 야 할 가 Main Idea1st 2nd 3rd 제작과정 ProcessImageImage완성 작 Final세부 설명 Detail– T he E nd - PPT Main Title{nameOfApplication=Show}
< 성공 광고 사례 조사 >1. 기업 - Etude House (에뛰드 하우스)에뛰드 하우스가 성공 브랜딩 사례가 될 만한 이유는 여러 가지가 있을 수 있는데, 그 중 하나는 차별화된 브랜드 콘셉트이다. 우선, 약간 어리다고도 볼 수 있는 1824 나이 대의 젊은 여성을 대상으로 하는 브랜드인 만큼 ‘화장’이라는 행위를 즐거운 화장 ‘놀이’로 콘셉트화 하여 “Wanna be sweet? Play Etude!” 라는 슬로건을 앞세워 각종 관련 콘텐츠를 양산했다. 또한, 전체적인 매장 인테리어나 각종 화장품 패키지를 유러피안 프린세스 콘셉트로 디자인해서 주로 화이트와 핑크 컬러의 화사하고 밝은 분위기를 연출했다.▲ 에뛰드 하우스 매장 전면이러한 공주 콘셉트가 인기를 끌 수 있었던 이유를 더 나열해보자면 첫째, 어른 아이 할 것 없이 여성이라면 누구나 한번쯤 꿈꿔봤을 공주에 대한 동경과 환상 등 여성 심리가 이미지로 반영되었기 때문이다. 특히나 화장품은 대체로 여성을 위한 제품이라는 인식이 강하기 때문에 상품과 매장 인테리어, 아기자기한 소품, 화사한 컬러, 직원 유니폼 등에 결합시킨 공주 콘셉트 마케팅으로 여성들의 감성을 자극하는 브랜드 아이덴티티를 유지해 인기를 끌 수 있었다.두 번째 이유는 에뛰드 하우스에서 진행하는 공주 체험 서비스, 프린세스 데이 이벤트, 매장 창문에서 열리는 미니 뮤지컬 공연 등의 엔터테인먼트 요소이다. 이는 브랜드의 포인트인 ‘Play’(놀이)를 더욱 부각시켜 단순한 화장품 제품 판매뿐 아니라 고객을 사로잡는 다양한 콘텐츠 활동을 통해 또 다른 하나의 여성 문화 공간을 연출하기 때문이다.세 번째 이유로는 토탈 개념의 제품 구성과 합리적인 가격대이다. 현재는 ‘아모레퍼시픽’으로 이름이 바뀐 ‘태평양’의 브랜드 샵인 만큼 메이크업에 강한 브랜드력을 바탕으로 국내 최대의 색조 제품과 기초케어, 헤어케어, 남성케어, 향수, 화장 도구, 악세서리까지 아우르는 토탈 개념의 제품을 구성해 선보였다. 또한, 전체적인 브랜드 콘셉트에 어울리는 디자인과 품질에 비해 ‘좋은 화장품은 비싸다.’ 라는 인식을 깨고, 저렴하고 합리적인 가격대라는 평가를 받고 있다. 이러한 이유들이 에뛰드 하우스의 브랜딩 성공 요인이라고 생각된다.반면, 아직 극복해야 할 과제들도 있는데 그 중 하나는 에뛰드 하우스를 연상하면 비교적 저렴한 가격대 때문에 상대적으로 고급 브랜드의 이미지는 부족해서 소비자들에게 부정적인 선입견을 안겨줄 위험이 있다는 것이고, 또 다른 하나는 주 타겟 층의 연령이 낮은 편이기 때문에 20대 후반 이상의 여성들에게는 브랜드 가치를 어필하기 힘들다는 단점이 있다. 더불어 물론, 화장품이라는 제품 군의 주 고객층은 여성이지만 너무 여성만을 위한 콘셉트 및 컨텐츠로 구성되어있어 편향되어 있다는 단점도 있다. 그러므로 이러한 단점들을 보완하기 위해서는 브랜드 아이덴티티를 넘지 않는 선에서 전반적인 디자인 개선이 필요하고, 주 타겟 층 외의 연령층을 아우를 수 있는 디자인 콘셉트 출시가 필요하다고 생각한다.(에뛰드의 다양한 엔터테인먼트 콘텐츠 예시)▲ 동종업계 최초 브랜드 관련 게임 어플리케이션 출시 에뛰드 하우스 ‘뷰티도시락이 간다’ 프로젝트 ▲▲ SNS를 통해 웹 드라마 방영2. 제품 - 포스트 잇 (Post-it)포스트잇은 3M의 제품 중 하나로 접착식 메모지를 일컫는데, 현대에는 사무용품, 학용품의 필수품이 되어버린 이 포스트잇도 처음에는 실패작으로 출발한 제품이었다. 3M의 연구원이 강력접착제를 개발하려다가 실수로 접착력이 약하고 끈적거리지 않는 이상한 접착제를 만들게 되었는데 그 실패작이 포스트잇의 바탕이 되었기 때문이다. 또한, 포스트잇이 처음 만들어졌을 때에는 판매도 어려웠다. 개발 때와 마찬가지로 마케팅에서도 완전 실패작이었다.하지만 3M 측에서는 이에 좌절하지 않고 잡지사 Fotune지에 선정된 500대 기업의 비서들에게 샘플을 보냈고, 이러한 마케팅 전략은 성공적이었다. 처음 개발되어 사용처가 불분명하고, 필요성이 애매모호하다는 이미지를 벗고, 해당 제품이 유용하게 쓰일 수 있는 곳에 집중적으로 홍보하는 전략이었기 때문이다. 이 전략으로 포스트잇 샘플을 사용해 본 비서들의 주문이 쇄도하기 시작했고, 1980년에 미국 전역에 판매되는 것을 시작으로 전 세계로 퍼져 나갔다. 즉, 이 일화는 제품의 광고 기법 및 효과 면에 있어서 사용자의 Needs(필요)를 정확히 파악한 성공 광고 사례라고 할 수 있다.▲ Facebook과 함께한 옥외광고포스트잇은 현대에도 다양한 방식의 광고 기법을 이용해 브랜드 가치를 홍보하고 있는데, 광고 하나하나를 살펴보면 성공 요인을 알 수 있다. 우선, 해당 제품이 전하는 메시지가 분명하다. “잊기 전에 메모해두세요”라는 의미로 여러 가지 시리즈의 인쇄광고에도 쓰이며, 최근에는 SNS의 발달로 Facebook과 공동으로 옥외광고를 진행하기도 했는데 어느 광고에서나 그 메시지가 분명하다. 이러한 일관된 메시지는 통일성 있는 이미지로 인식되게 해서 보다 더 연상되기 쉽도록 하는 효과를 가지고 있다.
< 조형심리학 - 중간시험 대체 보고서 >- ‘생각의 탄생’, 어떻게 생각해봐야 하는 걸까? -솔직하고 간결하게 ‘생각의 탄생’, 어렵다. 개인적으로 책을 읽기 전 전체적인 책표지나 책 제본 상태, 내부 편집 등을 훑어보고 읽는 편인데, 전체적인 책의 첫인상은 ‘전공서...?’라는 인상이 들 정도로 다소 딱딱해 보이고 지루해보였다. 그리고 책을 읽으면서는 조금 아쉬운 느낌이 많이 남았다. 분명 첫인상이 전공서라는 느낌이었을 뿐, ‘생각의 탄생’은 일반 서적이었음에도 불구하고 일반인들이 생각도구들을 어떻게 본인들의 일상생활에 적용하고, 사용해야하는 지에 대한 설명이 부족하다고 생각했기 때문이다. 물론, 유명 물리학자, 화가, 동물학자들의 생각 방법을 우리가 익히고 적용할 수 있다면 훌륭하겠지만, 다르게 생각하면 그런 사람들이라는 인식 때문에 오히려 나와 그 사람들의 방식을 분리해 생각하도록 만든 것 같았다. 그래서 보다 대다수의 사람들일 일반인, 학생, 샐러리맨 등의 대중이 생각의 방식을 통해 기지를 발휘하는 순간들의 사례가 더 담겨져 있었다면 방대하게 줄줄이 분석해 놓은 다양한 사례들보다도 훨씬 이해가 빠르고, 진정으로 와 닿았을 것이라 생각했다. 그래서 개인적으로는 책을 읽어가는 게 조금 어려웠다.책의 내용에 대해 얘기하자면, 책의 전반적인 내용은 저자인 로버트 루트번스타인과 미셸 루트번스타인이 역사적인 천재들을 통해 창조적으로 생각해내는 ‘순간’들을 살펴보고, 그들은 어떤 식으로 생각했는지 분석하고 밝힌 내용이라 할 수 있다. 천재들은 대략 다빈치, 아인슈타인, 피카소 등 현재까지도 많은 이들이 천재라고 인정하고 있는 역사적 인물들이 주 예시들이 되었고, 이들의 사례에서 공통적인 과정들을 정리한 것이 바로 이 책을 이루고 있는 ‘13개의 생각도구’이다. 이 13가지의 방법들은 저자가 생각하는 ‘창조적인 생각을 탄생 시키는데 필요한 도구’이며, 그 종류는 관찰, 형상화, 추상화, 패턴인식, 패턴형성, 유추, 몸으로 생각하기, 감정이입, 차원적 사고, 모형 만 상상하고 구체화 하여 인식하는 것이 ‘형상화’하여 인식하는 것이다. 그리고 그렇게 얻어낸 형상화 된 경험들의 공통점을 찾아내어 분류하고, 그 핵심만 간추려 그 대상의 본질을 저장하는 것이 ‘추상화’ 과정이다. 여기에서 ‘패턴인식’이 함께 짝을 이루는데, 더 넓게 생각하자면 둘 이상의 현상 사이에서 기능적인 유사성이나 내적 관련성을 생각하는 ‘유추’도 비슷한 부분을 가지고 있다. 이 외에도 우리가 사고하고 창조하기 위해 근육의 움직임과 긴장, 촉감 등을 떠올릴 때 작동 하는 ‘몸으로 생각하기’와 철학자 칼 포퍼(Karl Popper)가 “사람이 새로운 이해를 얻을 수 있는 가장 유용한 방법이며, 문제 속으로 들어가서 그 문제의 일보가 되어 버리는 것이다.”라고 제시한 ‘감정이입’, 그리고 어떤 한 차원에서 주어진 정보들을 변형시켜 다른 차원으로 옮겨 놓거나, 차원 내에서 어떤 물체나 과정이 차지하는 크기를 일정한 비율로 줄이거나 변경하는 등 우리가 알고 있는 것에 따라 공간과 시간 너머의 차원들을 개념화 하는 ‘다차원적 사고’ 등 총 13가지로 나뉘어 설명되고 있는 이 생각도구들은 함께 과정으로써 서로 유기적으로 연결되는 동시에 또, 각각으로 분리되어 작용한다는 특징을 동시에 가지고 있다.그래서 결론적으로 저자는 ‘생각도구’들의 합리성과 ‘생각도구’들이 생각의 탄생 과정에서 어떻게 유기적으로 작용 되는 지를 보여주기 위해 많은 ‘생각의 창조가’들의 실화, 사례, 어록 등을 뼈대로 삼아 ‘생각도구’와 관련지어 내용을 전개하고, 최종적으로는 ‘생각도구’들이 서로 어떻게 연관되고 어떻게 엮여서 ‘통합적 이해’라는 산물이 되는 지를 보여주고자 한다.사실 이러한 내용에서 책에 대한 어려움을 느낀 것인데, 내가 느끼고 말하고자 하는 어려움은 단순히 책 내용이 어렵고, 문장에 어려운 어휘가 많고, 이해가 안 된다는 뜻의 어려움 보다는 공감과 적용의 어려움이라고 생각한다. 물론, 각각의 ‘생각도구’들의 유용성 자체와 ‘생각도구’들이 인간의 사고방식에 창의성 측면에서 도움을 따라 전반적인 책 내용도 ‘생각의 도구’들을 통해 과학, 예술, 인문학, 공학기술 간의 연관성을 분석하고 사례를 나열한다. 그런데 이 과정에서 독자의 입장으로서는 이 사례들이 저자의 주장대로 ‘창조적 사고’에 따른 결과물인지, 아니면 저자가 배제한 선천적 재능에 의한 것인지 조금 의심이 가게 되고, 더 나아가서는 나와 너무 다른 세계의 이야기인 것 같은 느낌이 강하게 들어 해당 내용에 공감하기가 더 어려웠다.저자들 또한 이러한 독자의 의심을 염두 해 두었는지 독자의 강한 의심으로부터 저자들은 자신들의 그 주장을 더 명확하게 하고자 몇 가지 사례를 들며 “평범한 당신도 충분히 가능해!”라고 말하기도 한다. 하지만 그중에서 오히려 반감이 들었던 몇 가지 중 하나는 “MIT나 스탠퍼드 대학의 ‘시각적 사고력’ 강좌는 도안, 제도, 드로잉, 회화, 사진술 등을 제대로 연마하면 성인들도 얼마든지 형상화 능력을 향상시킬 수 있도록 해준다.”(p.101)라는 내용이었다. 물론, 그 ‘시각적 사고력’의 중요성과 그 효과 등에 대해서는 이해하고 공감할 만큼 고개를 끄덕였지만, 정작 나에게 적용하는 데 까지는 이뤄지지 않았기 때문이다. 애당초 MIT나 스탠퍼드 대학은 전혀 평범한 대학이 아니기 때문이다. 오히려 세계 각지의 영재들이 모인 집합소 아니던가. 그렇다면 과연 정말로 일반인들의 MIT나 스탠퍼드 대학의 강좌를 들으면서 그 과정을 잘 따라갈 수 있을까? 그에 따라 ‘시각적 사고력’이 충분히 길러질 수 있을까? 의문이 들었다.그래서 개인적으로 이러한 비판적인 입장에서 생각해 봤을 때, “누군가 엄청난 창의력을 발휘해 노벨상을 수상했다, 역사에 남을 예술 작품을 탄생 시켰다.” 라는 내용 보다 차라리 가령 “저자의 친구 중 재치 있는 친구가 실생활에서 기발한 아이디어로 어려움을 간단하게 잘 해결했다.” 라는 내용이 보다 더 ‘일반인의 창의적인 생각’에 대해 공감하며 와 닿게 읽을 수 있을 것 같았다. 독자의 입장으로서 생각하기를 역사적인 대단한 업적을 이뤄낸 사례들보다는 해보니 이러한 아쉬운 점들은 어쩔 수 없었을 것 같다는 생각도 들었다. 영문 책 제목이 ‘Sparks of Genius’ 인 것처럼, 천재성이 섬광처럼 발현되는 순간을 관찰하고, 그를 위해서는 어떤 자세와 어떤 사고방식으로 문제를 대해야 하는 지를 설명하는 것이 책의 최종적인 주목적이었기 때문이다. 그래서 여기에 일반인들이 어떻게 생각하고 계획하여 창의적인 아이디어를 내느냐의 범위까지 다루기에는 저자에게 난감한 작업이었으리라 생각되기도 한다. 더군다나 일반인들의 사례를 대중들에게 일반화하기에는 그 타당성에 있어서 명확하고 객관적인 증명이 어려울 것이기 때문에 나름 이해되는 대목이기도 하다.그렇다면 이 책은 일반인에게 전혀 도움이 되지 않는 단지 어려운 책일까? 그건 또 아니다. 물론, 앞서 지금까지는 책에 대한 비판적인 입장만 서술해 오긴 했지만 저자의 주장과 의도에 대해 공감하는 부분도 많이 있었다. 특히 가장 공감했던 부분은 예술 분야 공부의 중요성을 강조한 전체적인 분위기로, 제대로 된 참 교육에 관한 저자의 주장에 대한 부분이었다. 초등학교, 중학교 시절 플루티스트를 꿈꾸며 음악 공부를 하던 학생으로서, 그리고 고등학생이 된 이후로는 미술, 특히 디자인 공부를 해오며 대학 진학까지 학업을 이어오고 있는 전공자로서 예술 분야는 단지 예체능 과목으로 끝난다고 생각하지 않기 때문이다. 오히려 예술 분야는 타 분야보다 비교적 심리적인 면모와 관련된 학문이기 때문에 그 지식과 철학에 방대한 잠재적 창의성이 포함되어 있어 문학, 수학, 과학, 의학, 사회 등 넓은 영역에도 서로 연관되어 있다고 생각한다. 또한 책에서는 예술 공부로 얻어진 창조적인 사고는 다른 학문 분야와의 연관성을 머릿속에 상상하게끔 하여 그 지식을 실제로 이끌어 내는 데에 큰 도움을 주는 중요한 역할을 한다고 서술되어있다. 그러므로 예술의 중요성이 절대 간과되어져서는 안 된다고 말하는 책 내용에는 전반적으로 아니, 절대적으로 동의한다.하지만 우리 모두 이미 학창시절을 지나오면서 알고 있듯이 사회움 되는 과목만을 강조한다. 그 과정에서 학생들은 감각과 직관을 몸으로 사용하여 두 눈으로, 혹은 청각, 촉각 등의 다양한 자신의 감각으로 대상을 관찰하는 창조적 사고 방법을 익히질 못했다. 제대로 된 훈련의 기회조차 없었다. 그래서 가지고 있던 것을 ‘잊은’ 게 아니라, 제대로 체득해 볼 기회조차 ‘잃어’ 버렸다고 생각해 이렇게 표현하는 게 맞지 않을까 싶다.그러므로 교육에 대한 이러한 사회 풍토를 책의 내용을 바탕으로 비판하고, 개선해보고자 쇼펜하우어의 주장을 살펴보고자 한다. 쇼펜하우어는 모든 개념은 직관을 추상하는 데에서 발생한다고 하였는데, 이것은 우리의 지식이 성격에서 비롯되는 것을 말한다. 즉, 직관은 개념 보다 선행한다고 할 수 있다. 다양한 방식의 감각 수용을 통해 만들어 진 직관의 이해가 개념을 완성시킨다는 것이다. 이 전후 관계의 명확한 과정을 밟게 된다면, 우리는 자신의 지식 개념 하나하나가 어느 직관에 해당 되며, 어느 직관이 어떤 개념을 대표하는가를 분명히 알 수 있다. 그렇다면 이는 단순히 일방적으로 주입되는 지식의 단순 암기가 아니라 정확한 이해와 제대로 된 교육이 될 수 있을 것이다.그리고 이어서 이러한 맥락에서는 앞서 언급한 예술 기반 교육의 중요성이 더욱 돋보이게 강조된다. 예술이라는 분야 자체가 이미 직관으로 수용하면서 그 소통이 이루어지는 학문이기 때문에 타 분야에 접목 시켰을 때에도 주의 깊은 관찰과 형상화 등을 통해 제대로 된 지식 수용이 이루어질 수 있기 때문이다. 그래서 예술이 기반이 된 통합교육을 통해 자신의 전문 영역이 아닌 다른 영역과도 소통이 가능한 전인을 길러낼 수 있게 되는 것이다. 여기에서 말하는 전인이란, 전문가가 아니라 박학다식하며 적재적소에 자신이 가지고 있는 지식을 효율적으로 응용하며 활용할 줄 아는 사람을 의미한다. 즉, 예술 기반의 교육을 통한 전인 교육이 바로 저자가 궁극적으로 추구하는 교육상이자 창조적인 사고라고 생각한다. 저자가 자신의 분야 밖에서는 소통할 수 없는 전문가를 양성하는 교육
< 대학 국어 작문 - 학술 에세이 >와글와글 인기 있는 유익한 블로그 만들기인터넷이나 스마트폰 등 다양한 방식을 통한 SNS가 성행하고 있는 요즘, 스마트폰 이전부터 꾸준히 사랑받아 온 매체가 하나 있다. 바로, Blog(블로그)이다. 블로그란, 인터넷상에서 사람들이 자신의 관심사에 따라 자유롭게 칼럼, 사진 등을 게시할 수 있는 공간을 말하는데, 특히 요즘은 단순한 관심사 게시 글의 공간을 넘어 기업들의 바이럴 마케팅에 이용되기도 한다. 물론 많은 블로그가 존재한다고 해서 아무 블로그나 마케팅에 이용되는 것은 아니며, 때때로 어떤 블로그들은 사람들의 관심을 끌지 못한다. 그렇다면 어떻게 블로그를 개설하고 관리해야 인기 있고 유익한 블로그를 만들 수 있을까?우선, 블로그의 콘셉트 선정 과정을 거쳐야 한다. 처음부터 너무 많은 콘텐츠로 관심이 분산되면 관리가 복잡해지고, 부담감만 커질 수 있기 때문이다. 그래서 운영 초기에는 특정 분야를 선정해 집중하는 것이 바람직하다. 먼저 큰 주제를 정하고, 그 안에서 비슷한 것끼리 묶어 관리하면 운영자 입장에서도 체계적으로 정리하기 쉽고, 방문자 입장에서는 해당 분야에 전문성 있는 블로그로 인식될 수 있다.블로그 운영이 안정된 후에는 크게 두 가지 콘셉트 선정 방식을 취할 수 있다. 하나는 기존 주제에 집중하되 세분화하는 방법이 있고, 또 다른 방법은 이전과 달리 다양한 분야의 콘텐츠를 게시하는 방법이 있다. 첫 번째 방법은 전문 블로그라는 인식을 높일 수 있고, 포털 사이트에서 유익한 블로그라는 표식인 ‘파워 블로그’가 될 가능성이 높아질 수 있다. 하지만 해당 분야에 관심이 없는 사람들에게 호응을 얻기 어렵다는 단점이 있다. 반면 두 번째 방법은 다양한 유입 경로로 많은 방문자를 얻을 수 있어서 인지도를 높이기 쉬워질 수 있고, 불특정 다수의 취향도 폭넓게 고려할 수 있다. 그러나 자칫 잘못하면 이도 저도 아닌 개성 없는 블로그가 될 위험이 있다. 서로 장단점이 있는 만큼 자신의 성향에 맞는 방식을 채택해 블로그를 운영해야 할 것이다.좋은 블로그가 되기 위해서는 ‘보기 좋은’ 블로그가 되는 데에도 관심을 가져야 한다. 블로그의 형식. 즉, 레이아웃이 게시 글을 볼 때에 도움이 되거나 거슬리지 말아야 글의 전달력을 효과적으로 높일 수 있기 때문이다. 레이아웃의 방식은 크게 사진과 글 중 어떤 것이 주된 게시물인지에 따라 달라진다. 먼저 사진이 주가 되는 블로그라면 글 부분을 넓혀 모니터 화면 너비를 최대한 활용할 수 있도록 한다. 이러한 배치는 화면 너비가 넓어지는 만큼 큰 사진을 게시할 수 있고, 글보다 사진을 강조하기 쉬워진다. 만약 글 위주라면, 사진 위주의 블로그와 달리 양옆에 카테고리 메뉴를 배치하여 게시 글 작성 영역의 너비를 줄일 필요가 있다. 양옆에서 시선이 벗어나지 않도록 붙잡아주기 때문에 글 내용에 집중하기 쉽고, 화면이 넓을 때보다 글의 배치나 구성이 안정감을 가질 수 있기 때문이다. 그러므로 자신의 블로그 콘셉트에 따라 어떤 게시물 위주로 운영할지 유념하여 배치에 신경 쓰는 것도 좋은 블로그가 되는 방법이 될 수 있다.그렇다면 이제 본격적으로 블로그에 게시 글을 작성할 때에는 어떤 것들을 기억해야 할까? 가장 기본적으로는 검색어-제목-본문-태그 이 네 가지의 조화를 기억해야 한다. 보통 블로그가 인지도를 얻는 1차적인 방법은 포털 사이트를 통한 검색어 유입이다. 인기 있는 검색어가 제목인 게시 글은 사이트 내 검색 시 상위에 잘 노출될 수밖에 없다. 이는 점차 방문자 수와 블로그 인지도로 이어지는데 이때, 제목과 본문 내용은 연관성이 있어야 하고 제목에서 언급된 검색어가 본문에서 반복적으로 보이면 상위 노출 확률은 더 높아진다. 여기에 관련 내용이나 키워드를 태그 기능을 이용해 입력하면 더 많은 유입 경로가 생기기 때문에 그 효과가 더욱 커지게 된다. 그러므로 검색어-제목-본문-태그의 네 박자 조화를 생각하며 글을 작성하면 더 쉽게 인기 있고 유익한 블로그를 만들 수 있을 것이다.두 번째로 블로그 게시 글 작성 시 유의해야 할 점은 스크랩 기능에 관한 것이다. 우리가 신문이나 잡지에서 기사나 사진을 오려 수집하는 것을 스크랩이라 하듯이 블로그 상에서 타인의 게시 글을 그대로 내 블로그에 옮겨 오는 것을 스크랩 기능이라고 한다. 물론 이때 기존 작성자에 대한 출처는 명확히 표기되어야 한다. 처음 블로그를 시작하는 사람에게 이 기능은 단순하게 생각하면 내 블로그에 좋은 정보를 쌓을 수 있는 가장 쉬운 방법으로 보일 수 있다. 하지만 말 그대로 타인의 글을 베껴오는 것이기 때문에 스크랩 게시물은 검색어 유입이 전혀 없다. 기존 작성자의 블로그로 유입되기 때문이다. 또한, 과도한 스크랩 게시 글은 방문자 입장에서 신뢰도가 떨어지는 블로그로 인식될 수 있다. 그러므로 최대한 내 생각을 토대로 글을 작성하고, 스크랩은 가급적 피해야 더 유익한 블로그를 만들 수 있을 것이다.
필요에 따라 내용 기입해서 작성하시면 되는 파일입니다.슬라이드 넘어가는 효과가 이어져서 마치 사선들을 따라 사다리 타기 게임 하듯이 이동하는 PPT 입니다.기존 레이아웃의 이미지 위치에서 이미지만 바꾸고 싶을때는 도형 채우기를 이용하시고,추가로 다른 위치에 이미지를 어울리게 배치하고 싶으시면 도형-자유형으로 원하는 모양 만들어서 이미지 첨부하시면 됩니다.