1강. 창작소재 개발전략의 이해- 무비컬’= Movie + Musical 붐 이유2001년 이후 국내 뮤지컬 시장 규모 확대, CJ 엔터테인먼트, 싸이더스 FNH 등 영화제작사 투자 본격화, 국내 영화시장의 침체무비컬에 대한 견해와 전망콘텐츠의 장르간 효과적인 전환 -> 하나의 독특한 시장 형성, 또 다른 독립된 제작방식의 하나로 자리잡아 나감영화/드라마 인기, 흥행 ≠ 뮤지컬 성공 보장 요인영화/드라마= 영상기반 콘텐츠(제한된 공간, 음악 중심) =>무대적 상상력 표현 가능한 재창작 작업* 무대에 올려질 때마다 업그레이드가 가능한 장르적 특성국내 판타지 영화 흥행 저조BUT!! 최근 국내 STAFF 들의해외 대작 특수효과, 애니메이션 제작 참여=>국내 유수 판타지 소설 작품들의 콘텐츠화 가능성 ↑↑01. 드라마, 영화 성공작품의 장르전환 전략-노루잡은 몽둥이를 3년 끓여먹는다 osmu-현대사회는 무한한 창조적 상상력을 기반으로 하는 문화콘텐츠 사업에 집중하고 있음-고부가가치인 문화콘텐츠 사업은 osmu전략을 통해 최대의 이익을 창출해야함-다양한 장르 전환을 통해 이익을 최대화하는 것이 문화콘텐츠 성공전략임(소재확보 ->스토리텔링(리텔링:있는 것을 재밌게) -> 마케팅) :‘좋은 소재는 성공을 예감한다.’ 질좋은 고기>요리사 능력-다양한 장르에서 성공하는 방법은 좋은 창작소재를 찾는 것만화 -> 무비컬 ex) 미녀는 괴로워영화흥행 -> 뮤지컬 ex) 라디오스타-영화 외에 소기의 목적 미달 -> 다양한 콘텐츠로 장르 전환 -> 시장 이익 극대화=>문화콘텐츠의 성공전략02. 대중서사, 게시판 소설화와 한국적 판타지 소설 영역 개척-시각 및 정보사냥은 대표적 성공전략(+좋은 창작 소재, 시장성 확보)남이섬->욘사마 캐릭터->테마파크드라마,영화->osmu전략->관광산업-좋은 소재만으로 성공할 수는 없지만 성공을 예감할 수는 있음-정보사냥을 통해 얻은 좋은 소재로 한 분야에서 성공하려면 osmu전략을 통해 다양한 장르로 전환해 이익을 창출함.03. 독창적 창작 문화콘텐발(반가공)문화산업 및 문화콘텐츠산업 종사자 : 사용자->한문 및 역사 지식 부족강의 내 ppt교안문화원형민족 = 원형 공유 집단 / 독자적 문화체계 형성각 민족의 문화/역사에는 그 민족 고유의 기본적인 가치관(문화원형)이 구체적으로 드러남원형 + 문화+민족 =민족 원형 = 민족의 집합적 무의식신화 상징들의 복합체 속에 내재한 원형이 민족 개개의동일성(Identity)이며 , 민족의식으로 끊임없이 재생산문화산업진흥기본법-디지털 기반의 생산/유통/소비양식에 부응하는 제도적 지원체계의 마련-온/오프라인 콘텐츠 산업에 육성, 진흥에 대한 종합적 지원체제 중심으로의 개편한국콘텐츠 진흥원-콘텐츠 제작 지원 및 창업보육/정보/기술/마케팅/인력양성-문화원형의 디지털 콘텐츠 개발 및 창작콘텐츠 제작 지원사업-핵심 추진과제원천자료, 원천소스-> (문화 원형) : 한국 전통문화 유산에 관한 원천자료↓① 문화산업적 변형과 활용을 의식한 문화개념, 변형되지 않고 활용 잠재력을 간직한 문화② 무엇을 만들기 위한 소재로 인식된 문화로서, 문화콘텐츠의 소재③ 문화상품을 의식한 개념으로서 상품의 자료가 될 만한 한국의 전통문화 그 자체④ 한국에서 전형성을 갖는 전통문화 현상으로서, 가공상품으로 변형되기 이전의 상태⑤ 국적 모호, 문화적 뿌리가 뒤섞인 현대 한국문화보다는 한국적 정체성을 갖는 전통 문화⑥ 한국 고유성을 간직한 문화현상, 세계적 차원에서 다른 나라와 차별성을 갖는 한국 문화문화원형의 특성① 국가, 민족의 구성원이 의식적, 무의식적으로 공유/공감하고 있는 물질적, 정신적 원형② 공시적, 통시적 합의가 동시에 전제되어야 하는 만큼 장기간 지속적으로 전승/ 존재해온 요소③ 여기에는 문화유산(유물), 문화관습, 설화에서 발견되는 공유서사 등이 포함④원형 적용 범위는 국가, 민족을 기반으로 하지만 넓게는 세계 전체에 적용되며좁게는 한 마을이나 특정 공동체에만 적용될 수도 있음.문화원형의 포함요소① 역사적 과정을 거쳐 변형된 모습으로 나타나기 이전의 본래 모습.② 여러 가지 다양한 모습 포장재의 값을 포함해 가치상승고유의 성질 변화 없음/ 고부가가치 창출2)퓨전비빔밥의 원리-a+b=ab ->컨버전스(cultural convergence)-a+b=c ->퓨전 (cultural fusion) : 화학적 변화전통의 파괴를 주창한 다다이즘, 미술작품의 대중화를 선언한 팝아트, 이후의 포스트모더니즘과 디지털 문화의 개념에서 찾아볼 수 있음문화용어로서의 사용은 1960년대 초, 마일즈 데이비스가 라는 장르를 만들면서부터 시작되었음퓨전:화학적 변화(문화인류학에서 쓰인 용어)컨버젼스 컬덕트 퓨전 =>문화 융합*융합의 문화인류학적 의미-다문화국가의 일체화 이론:용광로=다문화국가가 한민족으로 융합/퓨전(새로운 형질)샐러드 볼=다민족사회/컨버전스/컬덕트?퓨전, 컨버전스, 컬덕트 : 대표적 문화융합이론 3가지. 문화인류학. 식품영양학 이론 도입 (교수님)생산성과 관련된 문화융합이론 : 컬덕트 ex)앙드레김김치냉장고-아트 콜라보레이션 : 예술과 산업 콜라보레이션*객관식 문항 중 하나로 출제됨02.리메이크★★리메이크 이론★새로운 작품 제작에 따른 리스크를 감수하기보다는 이미 널리 알려지고 대중화된 작품이 가진 흥행에 대한 보증, 저렴한 제작비를 통한 양질의 콘텐츠 확보 등을 선호하는 제작자들에 의해 꾸준히 제작되어 왔고 앞으로도 지속될 전망-리텔링retelling O (스토리텔링X), 번안O (번역x)에)금수회의록, 혈의 누, 신소설기 소설-문화콘텐츠 영역의 상품개발한국제작->미국리메이크 (ex장화홍련->unveiled)일본제작->한국리메이크예)올드보이(한국식 요소 가미:낙지, 군만두), 장르전환으로 리메이크*숙제 우리나라 영화가 미국에서 어떻게 바뀌었는가? A.우리나라 영화를 수입한 이유느? 소재의 가능성 파악독일영화->미국영화(ex 베를린 천사의 시->city of angles)일본만화->한국식 리메이크예)미녀는 괴로워, 하얀거탑, 꽃보다 남자 : 재수출(홍콩,중국,대만)외국의 성공작+한국식 리메이크-> 새로운 콘텐츠를 만들어냄우리나라 영화를 수입한 이유는.?소타인의 소비로 인해 나의 소비가 지장을 받거나 소비에서 얻는 효용이 감소하지 않는 비경합적 특성과 함께 일단 제공된 재화를 소비함에 있어서 소비자간 아무런 차별적 제한을 받지 않는다는 비배타성에 기인함창구화에서 발생하는 창구효과(Window Effect)는 특히 영상 콘텐츠에서 두드러짐-브랜드화브랜드화는 콘텐츠의 성공을 통해 확보한 브랜드 가치를 국가나 지자체 혹은 기업 등이 자신들의 이해와 관계하여 활용하는 것국가 인지도 및 이미지 제고는 물론 문화에 대한 이해를 촉진하며 문화적 향기(Cultural Odor)의 효과 발휘함으로써 경제적 부가가치 극대화-장르 전환콘텐츠를 장르별로 계열화시켜 신규 시장을 개척함으로써 수익을 극대화하는 방식-상품화콘텐츠 내용이나 소재를 상품으로 기획/개발하여 수익을 창출하는 과정원천소스인 콘텐츠를 관련/부가 상품 등으로 다양하게 활용, 부가가치 극대화QUIZ.패러디에 대한 설명으로 올바르지 않은 것은?01.패러디 작품의 가치는 차별성보다 유사성에 있다. X OSMU에 대한 논의 역시 창구화전략, 장르 간 전환전략, 상품화전략, 브랜드 창출 전략의 4가지의 실천적 관점에서 진행되어야 한다.QUIZ. 원작을 모방한다는 면에서 패러디와 유사하지만 패러디와 달리 비판적 성격 없이 원작을 혼성모방하는 것에 그치는 것이 차이점이다: 패스티쉬5강. 문화콘텐츠 성공작품의 장르전환 전략 - 만화를 중심으로: 만화의 태동과 다원적 가치01. 만화의 태동과 한국만화의 역사만화의 역사*만화의 개념 문제 출제됨1)만화의 개념1940년,10대 소년 4명에 의해 발견된 구석기시대 라스코 동굴벽화만화vs회화-내용, 표현방식에 따라 구별됨-역사적 기원은 동일01))만화의 구성요소만화는 기본적으로 그림과 스토리(세계관+서사구조)로 구성된 가장 대중적인 영상매체로서 예술 향유의 즐거움을 제공하는 장르. 이러한 만화는 미술, 데생,문학,연출,편집 등 복합적인 종합예술로서 다양한 문화예술분야와 교류발전 가능성이 매우 큼02))각국의 만화 개념일본(manga), 한국 폐인 신조어 탄생, 원작의 상당부분 각색,-풀하우스(원수연 원작), 궁(박소희 원작), 꽃보다 남자(일본작가 가미오 요코 원작),3)만화에서 뮤지컬로-위대한 개츠비(연출 박근형)- 만화원작 뮤지컬로 가장 성공한 작품젊음의 행진(영심이) : 중소형 극장 규모, 대중적인 주제, 선명한 캐릭터 - 큰 호응아기공룡 둘리(최초 but 관행의 연장으로 )바람의 나라(본격적인 만화 원작 뮤지컬의 시작),불의 검장편으로 구성된 , 의 경우 원작이 가지고 있는 방대한 스토리와 복합적인 캐릭터, 판타지를 무대라는 제한된 공간에 맞게 효과적으로 구현하지 못한 반면,나 은 중·소극장 규모로 대중적인 주제와 선명한 캐릭터를 잘 살려내서 관객으로부터 큰 호응달려라 하니, 마법천마문(학습만화)4)만화에서 게임으로-바람의 나라(온라인 최초) : osmu의 전형적 작품. 1200만명 회원리니지(신일숙) : 최초 1000만명, 전세계 4300만명 회원, 국내 최고의 게임, 동시 접속자 높음라그나로크(이명진) : 국내, 해외 동시 수출, 2년 연속 문화콘텐츠 수출대상열혈강호 : 단행본 최다 판매기록, 코믹적 요소 가미5)만화에서 애니메이션으로-홍길동(신동우/신동현) : 최조 애니메이션-60~70년대 김청기 감독 극장용 애니메이션-80~90년대 달려라 하니 등 tv용 애니메이션-2005년 이후 붉은 매와 같은 극장용 애니메이션 but 흥행 참패-극장용 보다 티비용이 비교적 성공-원작에 대한 재창작 한계-방대한 원작만화 스토리, 시작적 제약=>tv 시리즈 형식이 유리함우수작품선정, OSMU전략 모색국내 만화산업 세계화를 위한 선결 과제-우수 만화 콘텐츠 제작의 활성화-전문인력의 양성-국내외 인적 네트워크 구축-만화콘텐츠의 법적 지위 향상-만화와 타 장르 윈-윈 인식 공유QUIZ. 다음 작품 중에서 만화에서 드라마로 전환된 사례로 옳은 것은? 궁QUIZ. 최근 설국열차, 은밀하게 위대하게, 미스터 고와 같은 만화를 원작으로 한 드라마나 영화 제작이 활발해 지면서 만화가 OSMU의 중심 콘텐츠로 각여겨짐
문기사는 정말 기출에 나왔던대로 나와서 실수 절대 하시면 안 됩니다..1. 사용자에게 편리하게 사용할 수 있는 환경을 제공하는 설계 내용을 ui(유저인터페이스)라고 한다.2.다음 감성과학 분류에 대한 설명으로 잘못 설명되어진 항목은?1)감성측정/평가/이론 : 감성의 이론적 기초를 제공하고, 감성을 측정하고 평가하는 방법론을 연구2)감성융합: 인간의 감성과 관련된 것으로 인간의 삶의 질을 높이기 위한 의류, 제품, 주거, 환경 등을 구현하고 연구하는 분야임3)감성디자인/콘텐츠: 인간에게 보다 편안하고 쾌적한 디자인을 개발하며, 감성과 관련된 다양한 콘텐츠를 개발하는 연구 분야임4)감성심리/생리 : 외부 환경에 대한 인간의 감성적 반응에 관한 심리 및 생리학적 연구 분야임3. 다음 중 증강현실 기술의 활발한 연구 진행이 일어나고 있는 분야가 아닌 항목은?1)영상추적기술: 영상 내 사물을 인식하고 관련 정보와 매핑하는 기술2)콘텐츠 저작 기술: 콘텐츠 저작의 편리성 제공을 위한 틀 제공 기술3)가상현실기술: 컴퓨터 모니터를 통하여 구현되는 3D업체 기술4) user interface 기술 : 부가된 정보 및 가상 물체의 조작을 위한 기술4. 다음 중 N-Screen이 확산 될 수 있었던 동인으로 보기 어려운 항목은?1)스마트폰: 모바일폰의 스마트 化2)스마트그리드:전력의 스마트化3)클라우드 컴퓨팅:스토리지의 스마트化4)스마트tv : tv의 스마트化5.우리가 강의 중 보았던 여러 가지 미래비전영상들은 창의적 상상이 신기술, 신상품 개발을 주도할 수 있는 가능성을 제시한 대표적인 사례라 할 수 있습니다. 이러한 영상이 만들어진 이유는 무엇이라고 생각하는지 논하십시오.상상력과 창의성을 기반으로 만들어진 제품들은 미래의 지향점을 제시하고, 고객의 잠재욕구를 충족시킨다. 이는 곧 인간심리와 욕구라는 근본적인 요소를 기저에 깔고 있는데, 이러한 인간의 심리, 욕구, 필요가 과학과 기술의 발전을 이끌고있다는 점을 시사한다.실제로 미래의 비전이 발표된지 10년 후 시점에서 확인을 해보니 당시 제시되었던 기술의 80%이상이 상용화 되었다고 한다. 창의력이 뛰어난 누군가가 미래를 상상하여 구체화시키면 그것을 보고 영감을 얻은 과학자,기술자들이 그 상상력을 실현시키기 위한 연구를 한다는 것이다.-상상력에 의해 표현되는 제품 및 기술개발의 영상기획은 외형상 매력도를 높이는 치장의 역할을 넘어, 상상력과 창의성을 기초로 미래의 지향점을 제시하고 고객 잠재욕구를 찾는 방법으로 사용된 것이다.6.다음 중 국내 N-Screen의 문제점으로 보기 어려운 항목은 무엇인가?1)단말기 호환성 부족2)실시간 방송 불가3)비싼 콘텐츠 비용4)급격한 가입자 확산7.다음 중 방송통신 융합의 세 가지 방향에 해당하지 않는 요소는 무엇인가?1)서비스2)망(네트워크)3)소비자4)사업자8.강의 중 가장 인상에 남는 강의 내용과 이유를 간단히 서술 하십시오.9. 사용자가 시스템, 제품, 서비스 등의 직, 간접적인 이용으로 얻게되는 총체적 경험을 ( ) 라고 한다.US; 사용자 경험 ; User Experience10.뇌의 움직임과 생각할 때 발생하는 뇌파를 이용해 제어하는 인터페이스를 ( ) 라고 한다.bci. 브레인 컴퓨터 인터페이스; brain computer interface11.다음 ( )에 들어갈 단어는 무엇인가?“콘텐츠 관점에서 N-Screen의 개념은 하나의 멀티미디어 콘텐츠를 n개의 기기에서 ( )으로 즐길 수 있는 기술을 의미한다.연속적;지속적12.다음 중 플랫폼과 관련된 설명으로 적절하지 않은 항목은?1)기업의 플랫폼 확보는 경쟁력 확보의 중요한 요건이 되므로 플랫폼 확보를 위한 경쟁이 치열해지고 있다.2)각 기업들의 플랫폼 전략에 따라 기업들이 자신의 고유한 영역을 위주로 전문화하는 현상이 두드러지고 있다.3)플랫폼 전략으로 경쟁에서 우위를 차지하는 일도 중요하지만 이와 함께 에코시스템 구축을 통해 다름 기업, 소비자와 상생하며 새로운 가치와 비즈니스 모델을 창출할 수 있는 전략을 수립하는 것이 필요하다.4)플랫폼은 어떤 서비스, 소프트웨어, 콘텐츠 등이 구현될 수 있는 기반을 뜻한다.13.인간의 자연스러운 행동을 기반으로, 인간의 신체 움직임을 활용한 인터페이스를 ( )라고 한다.NUI; 내추럴 유저 인터페이스; Natural User Interface14.온라인 또는 컴퓨터 내 가상공간만으로는 현실감이 부족하기 때문에 현실감 향상을 위해 증강현실이 가장 많이 응용되는 분야는 다음 중 어느 분야인가?1)의료분야2)게임분야3)방송/광고분야4)제조/조립분야15.다음의 설명은 감성기술분야 중 어느 분야에 대한 설명인가?“사용자 감성과 교감하고 사용자의 감성을 콘텐츠/다른 사용자에게 표현하고 전송하여 감성 교감을 극대화할 수 있는 기술”
1. 한식의 세계화에 대한 문제점 첫 번째, 우리나라는 매운맛을 대표하는 나라임에도 고춧가루 매운맛 등급이 지금까지 없다. 이는 세계화의 관건인 맛의 표준화를 방해하는 요소로 작용한다. 고춧가루의 매운맛을 구분하여 등급화하면 맵기가 음식점마다 천차만별이었던 한계를 극복하고, 고추 관련 식품 수출에도 큰 도움이 될 것이다. 두 번째, 음식 이름을 제대로 ‘영어화’ 해야 한다. 한식에 대한 통일된 영문표기법이 없어 음식점 마다 영어 표기방법이 제각각 달라 외국인에게 혼란을 초래한다. 일본의 경우 김을 'sea vegetable’로 표현한다. 이런 표현은 음식에 대한 충분한 설명을 곁들여 외국인의 이해를 한층 명확하게 만들어준다. 우리도 비빔밥 같은 한국 음식들을 소리 나는 대로 표기할 것인지, 아니면 일본인들처럼 이해가 쉽도록 영어화 할 것인지를 명확히 하여야 할 것이다. <중 략>1.음식문화의 역사 - 선사시대오늘의 목표1. 인류초기의 식문화에 대해 설명할 수 있다.2. 기원전 10000년 이전의 식문화에 대해 설명할 수 있다3. 신석기 혁명의 식문화에 대해 설명할 수 있다.오늘의 내용1. 인류초기의 식문화2. 기원전 10,000년 이전의 식문화3. 신석기 혁명(Neolithic revolutiom)과 식문화오스트랄로피테쿠스-멸종된 화석인류로 500만 년 전에서 50만 년 전에 아프리카 대륙에서 서식하였다고 하며 그래서, 오스트랄로피테쿠스는 라틴어로 남쪽원숭이를 뜻합니다. 최초의 인류로써 직립보행을 했다는 것이 중요한 의미를 갖습니다.베이징원인-중국 베이징에서 발견되어 북경원인이라고 하는데 무엇보다 최초로 불을 사용한 인류로 알려집니다. 이전에도 자연발화된 불은 사용했었지만 자의로 불을 지필수 있는 최초의 인류입니다.네안데르탈인-1856년 독일의 Neander 계곡에서 인골이 발견되었기 때문에 붙여진 이름으로 Thal은 독일어로 계곡이란 뜻입니다. 얼굴의 형태가 현대인과 비슷하며 석기 문화와 농경, 목축과 같은 진보된 생산수단을 사용하였습니다.
2016 2학기 중간고사1. 플라톤이 예술을 폄하하는 이유는 그것이 완벽함을 지향하는 상승의 운동이 아니라 현실을 재구성하는 하강의 운동이기 때문이다. (2점)해설 및 정답: 이데아-실제-허상의 하강적 운동에 있어서 예술은 실제에 대한 모방, 허상의 차원에 위치하므로 상승이 아닌 하강의 운동이다. 맞는 설명----------------------------------------------------2. 르네상스 시대를 풍미했던 화가중의 한명인 라파엘로는 비록 르네상스의 본원지에서 활동하지는 않았지만 북융럽의 사실주의 화풍의 선두자로서 동물의 그림등 당시로서 파격적인 소재를 사용하였다. (2점)해설 및 정답: 위의 지문은 뒤러에 대한 설명이며 라파엘로는 당시 르네상스의 중심지에서 활동했던 대표적인 화가이다. 틀린 설명----------------------------------------------------3. 아리스토텔레스는 보편적인 차원에서 시보다는 역사가, 역사보다는 철학이 우월한 존재라고 보았다. (2점)해설 및 정답: 보편성의 차원에서 역사는 특정한 상황을, 시는 그럴듯한 개연성을, 철학은 만고불변의 진리를 전달한다는 점에서 시보다는 역사가 우월하다는 설명은 틀린 설명-----------------------------------------------------4. 스토아 철학에서 주장하는 세계는 우연적인 특성을 가진 것을 이해된다. 따라서 만약 세계의 모든 것이 우연이라면 그것에 대해 연연해하지 않는 부동심의 태도를 보여주는 것이 현자의 모습이라고 생각한다. (3점)해설 및 정답: 세계의 모습을 우연적인 것의 구성이라고 보는 것은 에피쿠로스적인 관점이며 스토아 철학은 세계를 결정적으로 본다. 틀린 설명----------------------------------------------------5. 르네상스 시대가 되면 이전 시대에는 존재하지 않았던 창조, 작가, 공간감과 같은 개념들이 중요한 의미를 가지고 대두하는데 이러한 개념들은 모두 당시 ( )이라는 기법적 차원과 깊은 연관을 가진다 (3점)정답: 기법적인 차원이므로 이 정답.정답으로 간주: 투시원근법, 원근법(투시원근법)부분답으로 간주 1점처리: 스푸마토(다빈치의 공기원근법)오답으로 간주 0점 처리: 투시근원법, 원근감-----------------------------------------------------6. 진리미학을 주장하는 플라톤에게 ( )가/이 아름다움의 원인이라면재료미학의 기반을 제공하는 플로티누스에 있어 이것은 아름다움의 결과이다. (2점)정답: 문제가 재료미학에 대비되는 진리미학에 대한 특징을 묻는 질문이며 이는 추상적인 사유의 결과물을 의미하며 이는 곧 아름다움의 원인은 로서 나타난다는 주장과 일치한다.정답으로 간주: 비례적 조화, 수직적 비례, 균제부분답으로 간주 1점처리: 플라톤의 비례와 플로티누스의 일자오답으로 간주 0점 처리: 이데아, 실체, 빛.--------------------------------------------------------------------------------------7. 생존을 위한 것이 좋음으로 설정되는 원시 고대예술에 있어서 예술을 구성하는 두 요소라고 할 수 있는 테크네와 뮤지케중에서 더욱 강조되었던 측면은 ( )이다. (3점)정답: 예술 구성의 두 요소중 시대별 더욱 강조되었던 하나의 특성을 지적하는 것이므로 반드시 테크네와 뮤지케 중 하나의 답이 기재되어야 하며 이때 두 개가 모두 기재된 경우 오답으로 처리함.오답으로 간주 0점 처리: 뮤지케와 테크네.-------------------------------------------------------8. 아리스토텔레스는 형상과 ( )은 분리불가능한 것이라고 주장함으로써 플라톤과 대립한다. 그렇다면 모방에 대해서는 두 학자는 어떻게 대립하는지 모방에 대한 각자의 입장을 설명하시오 (단답 2점 설명 4점)단답 정답: 질료, 현상부분 정답 1점 부여: 실제오답 0점 처리: 실체, 사물, 비록 정답인 질료를 답했더라도 실체, 본질, 사물과 같은 오답과 병기한 경우 역시 오답처리설명의 경우 질문에서 요구하듯이 두 학자가 어떻게 대립하는가, 모방에 대해 어떠한 입장을 취했는가를 지적하는 것이 아니라 플라톤은 부정적, 아리스토텔레스는 긍정적이라고만 단답식으로 답하거나 각각의 입장을 잘못이해하고 있은 경우(예: 아리스토텔레스는 감동적인 것을 모방하라고 했다.) 부분적으로 점수를 감점함만점 답안1 (신수진 학생)단답 : 질료/ 설명 : 아리스토텔레스는 형상과 질료는 분리 불가능한 것이라고 주장하였다. 모방은 왜곡이 아닌 경험적 지식을 획득하는데 있어서 중요한 출발점이다. 인식론적 왜곡이 아니라 대상의 본질을 표상을 통해 드러낼 수 있는 조건이다. 표상을 통한 추론으로 대상에 대한 인식으로 나갈 수 있다. 즉, 아리스토텔레스는 예술의 모방적 활동을 옹호하였다. 반면에 플라톤은 형상과 질료를 분리. 진정한 모방은 실재 그 자체인 이데아를 모방해야 하는 것이라고 주장하였다. 진정한 모방은 실재 그 자체인 이데아를 모방해야 하기 때문에 예술은 외면세계의 수동적이고 충실한 복제이다. 따라서, 모방은 진리로 가는 적절한 길이 아니라고 하였다.만점 답안2 (고유라 학생)단답 : 질료/설명: 플라톤과 아리스토텔레스는 모방에 대해 상반된 의견을 가지고 있었다. 먼저 플라톤은 모방에 대해 부정적 평가를 내렸다. 이데아론을 펼치면서 모방을 세개의 침대에 비유했다. 그에 따르면 이데아로서의 침대인 침대의 원형이 있고, 장인이 원형을 상기해 제작한 감각적인 침대 그리고 감각적인 침대를 보고 그린 화가의 침대가 있다. 장인의 침대와 화가의 침대 모두 모방과 관련이 있다. 그중에서도 장인의 침대는 침대의 형상(이데아)을 분유해 사람들이 이 침대를 보고 이데아를 상기시키는데 도움이 되지만, 화가의 침대는 보이는 것을 그대로 재생산한 모방적 가상의 불과하다. 따라서 플라톤에게 예술은 모방의 모방인 허상으로 실재인 진리보다 가치적으로 열등하다. 따라서 모방은 인식행위가 아니다. 이에 반해 아리스토텔레스는 모방에 대해 긍정적인 평가를 내렸다. 그는 예술의 공통된 본질을 모방이라 주장했고, 모방은 인간의 본능적 욕구이며 모방을 통해 대상을 인식하게 되며 그 속에서 즐거움을 얻게 된다고 주장했다. 우리가 미처 알지 못했던 것, 지식을 습득할 수 있기 때문이다. 따라서 아리스토텔레스에게 예술은 자연에 대한 모방의 문제이고 모방을 인식행위로 간주했다.만점 답안3 (박찬우 학생)답: 질료/ 설명: 플라톤은 예술은 자연에 대한 모방의 문제이기 때문에 모방의 모방인 허상으로 실재인 진리보다 가치적으로 열등하다고 했다. 참된 실재는 이데아의 세계이고, 예술은 감각적인 것을 모방하므로 플라톤은 예술을 폄하했다. 모방이 좋지 않지만, 반드시 해야한다면 완벽한 것을 모방해야 한다고 했다. 아리스토텔레스는 예술은 허구이지 허위가 아니라고 했다. 다양한 모방을 통해 원본을 새롭게 이해할 수 있는 계기이고, 예술은 자연에 대한 모방의 문제이며 허구는 유사성과 가능성의 원리를 통해 보편성을 획득하는 것이다. 보편적 형상은 구체적 사물들 속에만 존재한다.부분 점수 부여 답안의 예1(단답은 2점, 설명 1점 : 모방에 대한 설명은 없으며 플라톤과의 대비가 아닌 아리스토텔레스만 설명함: 총 3점)단답: 질료/설명: 아리스토텔레스에게 형상, 즉 질료에 구현되어 자체의 목적으로 서서히 나아가면서 그 부대적 존재들을 통해서 그 온전한 모습을 드러내는 형상은 곧 '영혼'이기도 하다. 따라서 영혼은 신체와 분리해서는 결코 생각될 수 없는 그 무엇이다.부분 점수 부여 답안의 예2(단답은 0점 설명 1점. 이데아를 논한 것은 플라톤이지 아리스토텔레스가 아니며 질료와 진료는 명확히 다름. 모방에 대한 설명 또한 없음: 총 1점)단답: 진료/ 설명: 아리스토텔레스에게 진료란 사물을 구성하는 것을 의미한다. 또한 형상과 진료가 따로 존재하지 않고, 하나로 압축시키면서 하나의 세계라고 주장한다. 또한 형상은 보편적인 것이고 진료는 특수한 것이라고 생각한다. 플라톤에게 진료란 우리가 살고 있는 세계이다. 또 이데아가 형상이라고 생각하는 것이 아리스토텔리스와의 차이점이다.부분 점수 부여 답안의 예3(단답은 2점 설명 2점. 둘 사이의 차이는 허위와 허구로 이해하고 있으나 왜 플라톤에게 허위이고 왜 아리스토텔레스에게 허구인가를 설명하는 내용이 언급되어 있지 않음: 총 4점)
SeMa 비엔날레 미디어시티서울 2016-네리리 키르르 하라라-미지의 소리들이 모여 미래를 만들다.넓지 않은 인간관계로 인해 마음을 터놓을 정도로 친하다고 말할 수 있는 사람은 고등학교 때 사귄 친구들 밖에 없는데, 본인을 제외한 세 명의 친구들은 무슨 운명인지 모두 미술과 관련된 전공을 하고 있다. 때문에 모두 모였을 때 이야기의 주제는 미술이었고, 디자인이었으며, 전시회였다. 가끔은 손댈 수 없을 정도로 많은 과제에 대한 불만의 토로이기도 했다. 그리고 이런 친구들이 가까이에 있는 만큼, 전시회를 직접 찾아보는 것보다 손쉽게 정보를 얻을 수 있는 기회도 가까이에 있다. 그러나 정작 그 기회를 활용해본적은 없었다. 은연중 전시회는 배운 사람들만이 가는 곳, 미술을 전공한 사람들만이 이해할 수 있는 곳이라는 무의식이 잠재해있었던 탓이 아닐까. in-door파로서의 귀찮음도 한몫해서 말이다. 그러나 친구들과 더 깊은 관계를 맺고 싶은 마음과 함께 그들의 진로와 미래를 더 알고 싶은 생각들이 커지자, 나는 수강신청이라는 어마어마한 경쟁률을 뚫고 글로벌 시대의 예술과 가치 수업에 발을 들여놓게 되었다.글로벌 시대의 예술과 가치 수업은 미술 용어, 양식, 시대, 등에 관한 전문적인 지식을 쌓을 수 있을 거라는 기대를 갖고 신청한 수업이다. 실제로 기대했던 것보다 더 많은 것들을 알아가고 있는 중이다. 친구들과의 대화에 생소한 용어가 나올 때마다 알고 있는 척 넘어갔던 예전과는 달리, 진심으로 대화에 임하는 나를 발견하곤 한다.seMa 비엔날레 미디어시티 서울은 짝수 해마다 열리는 서울 시립미술관의 포스트뮤지업 미션을 구현하는 동시대 미술 축제로, 미디어 아트를 비롯하여 미디어의 개념을 연장하는 다양한 양태의 예술에 주목한다. 사실 이번에 내건 전시명인 ‘네리리 키르르 하라라’ 는 전시와 친하지 않았던 나에게 더욱 생소하게 다가온 이름이기도 하다. 잠깐 전시명에 대한 설명을 해보자면, 일본 시인이자 철학자인 다니카와 슌타로가 발간한 시집 '20억 광년의 고독'에서 화성인의 활동을 가리키는 말로, ‘네리리 키르르 하라라’를 명명했다고 한다. 예술 언어로 미래를 점쳐보고 이를 통해 미래의 대안을 제시하고자 하는 의도를 담았다고 하나 생소한 느낌은 지워지지 않았다. 전시 이름부터 난해한 모습에 슬쩍 다른 전시회를 알아보려던 마음이 쳐든 것도 잠시, 그런 마음을 멈추게 한 것은 간담회에서 작성된 기사 내용이었다.“그동안 미디어에 대한 이해가 개선되면서 …(중략)… 이번 전시에선 다양한 변화가 시도됐다. 젊은 작가, 여성작가, 비서구권 작가의 참여 비율을 높여 동시대 미술 경향을 좀 더 다양한 시각으로 조망할 수 있도록 한 것이다.”이 내용에서 이목을 끈 것은 단연코 ‘여성작가’라는 단어였다. 참여 비율을 높였다는 말은 본래 참여가 낮다는 말과 같을 것이다. 예술과 관련된 것을 상상할 때 자연스럽게 남성보다 여성의 이미지를 떠올렸던 나로선 다소 신선한 충격이 아닐 수 없었다. 어떻게 보면 편견을 가지고 있었다고 할 수 있다. 편견의 존재에 대한 깨달음은 호기심을 촉발시켰다. 내가 갖고 있던 인식과 달리 여성작가의 참여가 낮았다면, 그 참여를 높인 전시회는 어떤 모습을 하고 있을지 무척 궁금해졌다. 김홍희 관장이 말한 것처럼 이전과 다른 전시의 느낌을 줄 것이라 생각한 것도 한몫했다.친구들의 도움을 받지 않고 온전히 혼자 힘으로 다녀올 다짐을 했던 터라 전시 장소에 많은 혼란을 느꼈다. 몇 번이나 검색을 한 후에야 전시회가 열리는 곳이 한 곳이 아니라는 사실을 알았다. 서소문본관, 남서울생활미술관, 북서울미술관이 한 곳에 모여 있는 줄 알았으니 당연한 일이었다. 그 중, 일부러 제일 먼 위치인 서소문 본관을 선택했다. 볼거리도 많았고, 이동시간이 긴만큼 전시에 대한 생각을 오랫동안 할 수 있을 것 같았기 때문이다.서소문 본관에서 열린 전시는 총 3층으로 이루어졌는데, 거대한 안내판이 1층에만 설치되어 2,3층은 비교적 눈에 잘 띄지 않았고, 다른 전시회의 안내가 더 눈에 띄게 설치되어 있었다. 모처럼 전시회를 보러 온 김에 다른 전시도 보러갈 겸 위층으로 올라간 일이 다행이라면 다행이었다. 또한 작품명이 작품과 함께 안내되어 있지 않은 것들이 많아 책자에서 일일이 대조해봐야 했고, 그마저도 찾을 수 없는 작품들이 있었다.그 중 하나가 바로 이 작품이다. 나무 상자 안에 벌거벗은 인간의 모습을 하고 있는 이것은 개인적으로 제일 먼저 시선을 끌었던 작품인데, 성인 같기도 하고 태아 같기도 한 미묘한 외형을 하고 있다. 등을 굽히고 눈을 살며시 감고 있는 모습은 무언가를 기다리고 있다는 메시지를 준다. 상자, 그 속에서 힘없이 눈을 감은 모습, 물건이 파손되지 않게 넣는 하얀 스티로폼. 이것들을 종합해보면 ‘상품’ 이라는 단어가 떠오를 것이다. 사람들은 각자 자신을 홍보해야한다. 자기소개서를 써야하고, 포트폴리오를 만들어야하며, 자신이 쓸 만한 인재라는 것을 상대방에게 최대한 설득시켜야 한다. 그렇게 하지 못하는 사람은 도태되고, 결국 ‘쓸모’ 없어진다. 그렇다면 상자 속 인간도 자신을 구입해줄 누군가를 기다리고 있는 것이 아닐까.▲이반 나바로, 좀 더 왼쪽 안으로 들어가면 찬란하게 빛을 발하는 작품이 있다. 거리를 두고 바라봐야 하는 은 양면성을 지니고 있었다. 겉으로 보기에 깊고, 무한하게 늘어나는 빛의 향연을 보고 있노라면 빨려들어 갈 것 같이 아득하지만, 사실은 네온과 거울을 이용한 시각적인 트릭이다. 미국 9.11 테러 당시 무너진 뉴욕의 세계무역센터를 바탕으로 제작된 이 작품은 두 개의 정사각형 형태로 제작되어 바닥에 설치되었으며, 거울과 일방 투시 거울 사이에 조명을 끼워 넣어 조명이 끝없이 반사되도록 했다. 그러나 한 가지 드는 의문점은, 설치된 정사각형의 배치에 대한 점이다. 실제 쌍둥이 빌딩이 어떤 모습인지 생각해봄과 동시에 이 작품에서는 분명한 차이가 생긴다. 하지만 이반 나바로의 작품은 실제하는 것에 대한 모방에서 시작한 작품이다. 따라서 미메시스의 그만큼 재현을 하려면 가능한 만큼 완벽하게 해야 한다. 설마 대상과의 차이를 꾀하고자, 혹은 변화를 주고자하는 이유만으로 사선으로 배치한 것은 아닐 테다. 그러나 그런 작가의 의도가 느껴지지 않아서 아쉬울 따름이다. 오히려 실제 쌍둥이 빌딩과의 차이를 좁히려고 했다면 하나의 오브제로, 좀 더 의미를 부각함에 있어 큰 의미를 느꼈을 것 같다.‘미디어’에 주목한 만큼 전시는 라이트 아트, 프린팅, 사운드 아트, 영상의 다양한 매체로 이루어졌다. 하지만 나는 전시를 다녀온 후로도 아직 미디어 아트에 대한 정의를 완벽하게 이해하지 못했다. 미디어 아트라는 용어를 들었을 때 “영상을 이용한 어떤 것.”이라는 생각을 했으나 결국 그것은 일차원적인데다가 모호함에 그친 허술한 정립이었다. 게다가 미디어 아트는 사실 회화나 조각 외의 ‘비전통적 매체’를 이용한 예술을 말한다고 한다. 즉, 모든 것이 미디어 아트가 될 수도 있고, 아무것도 되지 못할 수도 있다. 순전히 받아들이는 사람의 해석에 따라 다른 것이 미디어 아트의 존재였다. 때문에 이번 전시의 연관이 미디어에서 시작되는 의의와 함께, 대체 어디서부터 어디까지를 ‘미디어 아트’라 칭해야 하는 것인지, ‘정답’이 아닌 ‘해답’을 주는 것이 이번 전시가 해야 할 몫이 아니었을까 생각해본다.이렇듯 상자 속에 있는 사람과, 이반 나이로의 쌍둥이 빌딩과 같이 앞서 본 것은 미디어 아트라고 칭하기에 고개를 갸웃하게 만드는 점이 있었다. 하지만 는 미디어 예술의 특성을 잘 활용한 작품의 예로 들 수 있을 것 같다.이이남, ▶고흐의 자화상이 걸려있던 프레임에서 비어있던 다른 프레임으로 개미가 한 조각씩 들고 가는데, 그것을 눈치 채지 못하는 사람들의 모습도 재미가 쏠쏠했다. 여러 마리의 개미들이 열심히 나르던 초상화의 조각 중, 마지막 한 조각은 우아하게 날개 짓을 한 나비가 장식한다. 그야말로 기존 회화에서 보이던 ‘결과’가 아닌, ‘과정’을 보여주는 작품으로 표현되고 있었다. 디지털 예술만이 가지는 특성을 깊이 생각하고 그것을 어떻게 나타낼지에 대해 도전한 작품이라는 점에서 감탄이 나왔다. 그러나 이 작품이 담고 있는 의미와 전시회가 표상하는 주제의 연관에 대해 살펴본 부분에 대해서는 모호한 느낌이 들었다. 전쟁, 기아, 빈곤 등에 대한 문제에 해답의 의미는 물론이고 연관되어있는 느낌조차 받지 못했다.