[ 디자인 기초 ] Artbook 보고서 ABC 학부 1 학년 00000000 000Alphabet Clamping #.1Clamping 1 ~ 문제점 ~ 흑백비율이 심하게 안 맞음 수정 흑백비율은 해결했지만 모줄이 한쪽에 몰린 느낌Pattern By using the module #.2Pattern 1 첫 번째 패턴 . 규칙성을 이용해버렸다Rhythm by using dots and line #.3Selected Sketch 점층 , 점이 방사Rhythm 1 첫 번째 작품 점이 , 점층 강조End{nameOfApplication=Show}
『베르나르 베르베르의 상상력사전』 서평이 책을 읽은 독자라면 누구나 이 말이 떠오를 것이다. ‘그래서 뭘 말하고 싶은 건데?’라고. 유명 소설 작가로 잘 알려진 베르나르 베르베르는 ‘상상력 사전‘ 이라는 이름을 대며 지금까지와는 전혀 다른 옴니버스형식의 책을 내놓았다. 책의 마지막에는 정말 사전이라도 되는 양 항목별 색인까지 만들어 놨다. 본문에서는 323가지의 주제를 하나당 길어봤자 세 페이지 정도로 풀어내고 있다. 아니, 던지고 있다고 하는 편이 이 책에는 더 어울릴 것이다. 이 수많은 주제들을 정말 아무런 의미도 없이 쭉 나열해 나간다. 이른바 ’던지고‘ 있는 것이다. 여러 과학적 사실들을 제시하며 객관적인 듯 보이다가도 독자에게 질문을 던지며 주관적이기도 하다. 때로는 ’초콜릿 케이크 만드는 방법‘과같이 의미를 알 수 없는 항목들도 존재한다.사실 나는 베르나르 베르베르의 책을 한 권도 읽어보지 않았다. 『개미』, 『타나토노트』, 『나무』 등의 책을 쓴 유명한 작가라는 사실만 알 뿐이지, 그가 프랑스 출신이라는 사실조차 지금 작가의 정보를 찾아보고서야 알았다. 하지만 이 책의 작가를 모르는 독자이기에 크게 와 닿았던 사실이 하나 있다. 이 책은 불친절하기 짝이 없다는 것이다. 629페이지나 되는 이 두꺼운 책 속에는 본문 내용 이외에는 단 한 줄의 설명도 찾아볼 수가 없었다. 작가는 왜 이 책을 썼을까. 왜 이 책이 이런 특이한 구성을 가졌을까. 이 불친절한 책은 그것들에 대한 언급을 전혀 해주지 않고 있다. 하지만 이런 말이 있다. 영화는 책보다 많은 부분을 시각적으로 표현해버리기 때문에 보는 사람의 상상력을 억제한다고. 이 책의 이름부터가 ‘상상력 사전’ 아니었는가. 작가의 의도도 이런 것이 아니었을까 하고 조심스럽게 추측해본다.처음에는 이 책에 대해 단호하게 부정적이었다. 이 책이 옴니버스형식인데다가 전혀 일관성이 없는 주제들을 어떠한 분류도 없이 담아놓았기 때문이다. 책을 읽을 때도 항목마다 한두 줄 읽고서는 재미없으면 그 항목은 건너 뛰어가며 읽어나갔다. 책에 대한 예의가 아니라고 생각하면서도 말 그대로 재미있어 보이는 부분만 골라서 읽었다. 하지만 이렇게 이 책을 조금씩 읽어나가면서 이 책의 참 의미를 알게 되었다. 처음부터 이 책은 정독하며 모든 항목을 다 읽어 달라고 요구하고 있지 않았다.“내가 생각하는 것, 내가 말하고 싶어 하는 것, 내가 말하고 있다고 믿는 것, 내가 말하는 것, 그대가 듣고 싶어 하는 것, 그대가 듣고 있다고 믿는 것, 그대가 듣는 것, 그대가 이해하고 싶어 하는 것, 그대가 이해하고 있다고 믿는 것, 그대가 이해하는 것, 내 생각과 그대의 이해 사이에 이렇게 열 가지 가능성이 있기에 우리의 의사소통에는 어려움이 있다. 그렇다 해도 우리는 시도를 해야 한다.”- 베르나르 베르베르의 상상력사전 제1번 항목
글쓰기 기말 레포트게임은 단지 유희거리가 아니다.~ 목 차 ~목차1Ⅰ 머릿 말2Ⅱ 게임 ‘World Of warcraft' - 전염병 확산 경로의 시뮬레이션2- 가상의 질병 ‘오염된 피’- 게임으로 전염병 연구가 가능할지도 모른다는 가능성 제시Ⅲ 게임 ‘Dungeon & Fighter’ - 자유시장경제의 소비심리 시뮬레이션3- 게임 속의 인플레이션, 사재기, 독점- 게임 속의 경제를 이용한 시뮬레이션 가능성 제시Ⅳ 게임 ‘Fall out 2’ - 이상적 심리 설문 데이터의 수집4- 플레이어의 행동을 모두 기록하는 게임- 무의식까지도 반영된 설문 데이터 수집 가능성 제시Ⅴ 맺는 말4< 참고문헌 >5Ⅰ. 머릿 말최근까지도 게임이 단순히 어린아이들의 전유물일 뿐이라는 생각은 지배적이었다. 이는 게임의 유래가 어린아이들의 놀이에서 비롯되었기 때문이라고 할 수 있다. 하지만 우리는 이제 흔히 ‘게임 산업’이나 ‘게임 문화’라는 말을 사용하고 있다. 이는 게임이 점차 사회적, 문화적 아이콘으로 자리매김 하고 있다는 것을 잘 보여주고 있다. 그런데 이런 게임의 발전 속에, 세간에는 게임에 대한 하나의 신(新)사상이 대두되고 있다. 앞으로의 게임은 단순한 유희거리가 아니라는 것이다.게임은 게임만의 특수한 성질들을 여럿 가지고 있다. 그리고 이 특징들은 응용 가치가 뛰어나기 때문에 게임을 재조명시키기에는 충분 하였다. 실제로 어느 나라에서는 게임을 군사적, 교육적 용도로 사용하기 위한 연구가 활발히 추진되고 있다고 한다. 게임과 다른 여러 분야를 접목하고자하는 것은 하나의 트렌드로 자리잡아가고 있다. 그렇다면 과연 게임이 어떤 특성을 가지고 있기에? 라는 의문이 생겼을 것이다. 예로 다음의 두 가지 특성은 그 중에서도 재미있고 독특한 것이다.첫 번째로, 게임이 현실과 다르기에 가능한 ‘구현과 조작의 자유’이다. 게임은 실제 실험 모형으로는 구현하기 어려운 시뮬레이션 모형을 구현해낼 수 있다. 예를 들면 게임에서는 데이터베이스의 숫자를 하나 바꾸는 것만으로 변수의 조작이 가능하다. 만약 특정 아이템의 가격이 게임 경제에 미치는 영향을 조사하고자 한다. 그렇다면 변수의 조작 하나로 준비는 끝난 것이다.두 번째로, 게임을 현실과 다를 바 없게 만들어주는 ‘불신의 중지’이다. 누구나 한 번쯤은 게임 속 주인공의 슬픔에 같이 슬퍼하고, 성공에 같이 기뻐했던 적이 있을 것이다. 그것이 허구라는 사실을 알고 플레이했는데도 말이다. 플레이어는 게임을 진행해나가며 게임 속에 점점 몰입하게 된다. 그러면서 플레이어는 점차 자신이 보고 있는 게임 속 세상이 허구라는 사실을 망각하게 된다. 이러한 마음의 상태를 전문가들은 ‘불신의 중지’라고 정의했다.이 두 가지 특성들로 인해 게임이 가질 수 있는 가능성은 무궁무진해진다. 우리는 ‘구현과 조작의 자유’를 통해 사용할 목적에 맞는 게임 세계를 손쉽게 구현할 수 있다. 또한 이 게임 월드라는 허구 속에서는 ‘불신의 중지’ 덕분에 플레이 하는 사람들은 현실과 유사한 행동패턴을 보이게 된다. 즉, 게임은 인간의 행동 패턴을 연구하는 시뮬레이션이 추구해야하는 최상의 조건들을 모두 갖추고 있는 것이다. 본문에서는 세 가지의 구체적인 사례를 통해 이 가능성에 대해서 좀 더 얘기하고자 한다.Ⅱ. 게임 ‘World Of Warcarft’ - 전염병 확산 경로의 시뮬레이션가장 먼저 살펴볼 게임은 미국의 온라인 게임인 ‘World Of warcarft’이다. 이 게임은 2007년 8월, 전염병을 다루는 미국의 의학저널 ‘The Lancet Infectious Diseases’에 실리게 된다. 게임으로서는 이례적인 일이었다. 이는 게임 속에서 벌어진 한 전염병 사태 때문이었다. 사건은 게임에 가상의 질병인 ‘오염된 피’로 인해 시작되었다. 이 질병은 보균자의 주변에 가만히 서 있기만 해도 전염될 정도로 강력하였다. 하지만 이 전염병은 마을과는 상당히 거리가 먼 곳에 서식하는 몬스터가 퍼트리는 질병이었고, 마을에서 이 질병을 본다는 것은 불가능했다. 그러던 중, 한 플레이어가 비정상적인 방법을 이용해서 마을의 NPC를 보균자로 만들면서 사건은 시작되었다. NPC는 무한한 체력을 가지고 있기에, 이 병의 보균자로는 최적이었다. 그 NPC에게 다가온 플레이어들은 전부 이 병균에 감염되었으며, 마을은 플레이어들의 시체로 가득했다. 운영진은 해당 마을을 격리시켜 질병의 확산을 막으려 했지만, 몇몇 플레이어들은 격리된 곳을 탈출하여 다른 마을에까지 전염병을 퍼트렸다. 결국, 운영진은 확산을 더는 막을 수 없다고 판단, 서버를 잠시 정지하고 질병 데이터를 삭제했다고 한다.전염병 연구는 확산경로의 파악이 가장 중요하다. 하지만 전염병은 연구를 위해 실제로 구현해볼 수도 없으므로 시뮬레이션을 할 방법이 존재하지 않았다. 때문에 주로 행동 심리학적 이론에만 의존할 수밖에 없었다. 질병 전문가들은 이 사건을 통해서 게임이 전염병의 확산 경로를 시뮬레이션 할 수 있는 가능성을 보았다고 얘기한다. 비록 이는 게임 속에서 일어난 가상의 사건이다. 하지만 전문가들은 이 사건이 현실의 전염병과 매우 유사하다는 것에 관심을 표했다. 이 가상의 질병은 공기로 전염되는 전염병과 동일한 것으로 보았다. 그렇다면 레벨이 낮아 전염병에 걸리면 쉽게 죽는 플레이어는 면역력이 약한 소아나 노인과 동일하다. 마지막으로 질병의 확산을 막으려 했던 게임 운영진은 한 국가의 정부와 같다는 것이다.Ⅲ. 게임 ‘Dungeon & Fighter’ - 자유시장경제의 소비심리 시뮬레이션두 번째로 살펴볼 게임은 국내 온라인 게임인 ‘Dungeon & Fighter’이다. 게임 속에도 나름의 경제가 존재한다. 게임이 업데이트를 통해 발전되고 유저수가 증가할수록, 게임의 경제 또한 함께 발전해나간다. 이 게임이 서비스를 시작한지 3년쯤 되자, 게임 경제에도 현실에서나 볼 법한 인플레이션현상까지 등장하였다. 통화 유통량이 너무 많아져서 게임 속 돈의 가치는 형편없을 만큼 떨어졌다. 아이템들의 거래 시세는 게임 초기에 보였던 것에 비해 세배 가까이나 뛰고 말았다. 이는 게임 경제도 현실과 거의 다르지 않다는 것을 보여준다.또한, 이 게임의 개발팀은 플레이어들에게 게임 속 직업의 하나인 ‘거너’의 상향패치를 사전에 미리 공지한 적이 있었다. 그러자 공지가 게시 된지 채 몇 시간도 안 되어 ‘거너’직업의 아이템들이 모두 팔려나갔고, 패치 후 수요가 늘어났을 때는 원가의 몇 배나 하는 고가에 거래되었다. 상향패치로 인해 그 직업 아이템의 수요가 늘어날 것이라 예측한 일부 플레이어들이 해당 아이템을 모조리 사들인 것이다. 현실에서나 볼 수 있었던 사재기와 독점현상까지도 게임 속에서 벌어진 것이다.물론 우리는 이와 같은 경제적 현상을 연구하기위해 컴퓨터를 이용해 실험모형을 만들어 보는 것도 가능할 것이다. 하지만, 컴퓨터들은 충동구매 등의 변칙적인 소비활동 등을 전부 고려하지 못한다. 반면 게임은 이미 그 속에 하나의 경제가 형성되어있고, 플레이어들 현실과 다를 바 없는 소비패턴을 보인다. 게임의 경제는 데이터 조절이 간편한 장점도 가지고 있다. 만약 연구자가 세금과세를 통한 인플레이션의 해결방법에 대해서 연구 데이터를 얻고자 한다. 그렇다면 NPC가 파는 모든 물건들의 가격을 몇 퍼센트 올리는 것으로 세금정책 시뮬레이션을 시행해볼 수도 있는 것이다.Ⅳ. 게임 ‘Fall out 2’ - 이상적 심리 설문 데이터의 수집마지막으로 살펴볼 게임은 패키지 게임인 'Fall out 2'이다. 이 게임은 핵전쟁 이후 황폐하게 변해버린 미국을 배경으로 하고 있다. 특이한 점은 플레이어에게 주어진 자유도가 대단히 크다는 것이다. 플레이어는 게임 속에서 발생하는 여러 사건을 온갖 방법을 통해 해결해 나가게 된다. 게임을 진행하기 위해 플레이어는 NPC들을 모조리 학살해나가며 게임을 진행해 나갈 수 있다. 혹은 시간은 조금 걸리더라도 평화적인 대화로써 타협해 나갈 수도 있다. 그런데 이 게임에서 주목해야 할 점은 이러한 플레이어의 모든 행동이 통계 자료로 기록된다는 것이다. 비록 게임에서 벌어진 일이긴 하나, 이 데이터가 플레이어의 행동특성을 반영하고 있다는 사실은 부정할 수 없다.지면설문으로 표본 집단에게 얻을 수 있는 데이터는 한정적이고 부정확하다는 사실은 자명하다. 이는 응답자들이 의도하건 의도하지 않았건 자신의 무의식을 억누르게 되기 때문이다. 하지만 ‘Fall out2’와 같이 설문이 게임으로서 시행된다면 어떠하겠는가. 플레이어가 게임에 몰입하면 몰입할수록 게임 속에서 벌어지는 행동들은 플레이어의 무의식까지도 반영하게 된다. 그렇다면 이로써 이상적인 연구 데이터를 수집하는 것 가능할지도 모른다.Ⅴ. 맺는 말지금까지 살펴본 것과 같이 게임은 가상의 장점을 충분히 활용하면서도 현실과 매우 유사한 인간의 행동 패턴을 얻을 수 있게 한다. 물론 게임은 아직 바로 학문 연구에 투입될 만한 실용성을 가진 것은 아니다. 하지만 게임은 게임이기에 가능한 특성을 가지고 있다. 그리고 그 특성들은 게임을 학문연구에 사용할 수 있을지도 모른다는 것을 보여주기에는 충분하다.