인지심리학 게슈탈트 (Gestalt) 사례 2024.11.21 홍길동근접성 서로 가까이 있는 것들을 하나로 묶어서 인지 서비스 사례 로고 사례유사성 비슷한 형태가 같은 집단으로 인지 서비스 사례 로고 사례연속성 상대적으로 부드러운 연속을 따라 함께 인식 서비스 사례 로고 사례폐쇄성 불완전한 형태를 완전한 형태로 인지 서비스 사례 로고 사례프레그난츠 가능한 한 간단하고 조직화된 방식으로 사물을 지각 로고 사례도형과 배경 어떤 부분을 주요 요소 ( 도형 ) 로 보고 나머지를 배경으로 지각 로고 사례감사합니다 .인지심리학 게슈탈트 (Gestalt) 사례 2024.11.21 홍길동근접성 서로 가까이 있는 것들을 하나로 묶어서 인지 서비스 사례 로고 사례유사성 비슷한 형태가 같은 집단으로 인지 서비스 사례 로고 사례연속성 상대적으로 부드러운 연속을 따라 함께 인식 서비스 사례 로고 사례폐쇄성 불완전한 형태를 완전한 형태로 인지 서비스 사례 로고 사례프레그난츠 가능한 한 간단하고 조직화된 방식으로 사물을 지각 로고 사례도형과 배경 어떤 부분을 주요 요소 ( 도형 ) 로 보고 나머지를 배경으로 지각 로고 사례감사합니다 .{nameOfApplication=Show}
인지심리학 구조모형과 사례 _ 서비스부분 2024.10.29 홍길동[ 구조모형 ] 홍익대학교 IA 홍익대학교 홍익대학교 홈페이지 구조는 1depth 에서 메인 외 전체메뉴만 제공함으로써 홍익대학교에 대한 이미지 인식에 효과적으로 처음 방문한 방문자 혹은 입학을 앞둔 신입생 및 학부모에게 적합할 것으로 생각됩니다 . 다만 , 특정 목표를 가지고 방문했거나 재학중인 방문자의 경우 대학과 대학원 등 원하는 내용을 3~4Depth 까지 클릭을 해야 하는 번거로움이 있습니다 . 예 ) 경제학부 홈페이지 여정 메인 교육 대학 대학과정 경제학부 경제학부홈페이지 [ 인터랙션 구조 ] 화면내 분할된 구조로 양방향 인터랙션이 세련된 느낌을 주지만 모니터 해상도에 따른 반응형이 완벽하지 않아 불편함 .[ 구조모형 ] 국민대학교 IA IA _ 구조분석 국민대학교 국민대학교 홈페이지 구조는 1depth 에서 메인 및 입시소개 , 학교소개 , 대학소개 주요 메뉴를 노출하고 재학생 , 교직원 등 특정 목표를 가진 방문자가 빠르게 필요한 화면을 찾을 수 있도록 LNB 를 구성하였습니다 . 홍익대학교 화면과 비교하면 , 콘텐츠 요소가 메인에 많아서 복잡해 보이고 세련된 느낌이 덜 한 UI 구조라고 생각됩니다 .감사합니다 .인지심리학 구조모형과 사례 _ 서비스부분 2024.10.29 홍길동[ 구조모형 ] 홍익대학교 IA 홍익대학교 홍익대학교 홈페이지 구조는 1depth 에서 메인 외 전체메뉴만 제공함으로써 홍익대학교에 대한 이미지 인식에 효과적으로 처음 방문한 방문자 혹은 입학을 앞둔 신입생 및 학부모에게 적합할 것으로 생각됩니다 . 다만 , 특정 목표를 가지고 방문했거나 재학중인 방문자의 경우 대학과 대학원 등 원하는 내용을 3~4Depth 까지 클릭을 해야 하는 번거로움이 있습니다 . 예 ) 경제학부 홈페이지 여정 메인 교육 대학 대학과정 경제학부 경제학부홈페이지 [ 인터랙션 구조 ] 화면내 분할된 구조로 양방향 인터랙션이 세련된 느낌을 주지만 모니터 해상도에 따른 반응형이 완벽하지 않아 불편함 .[ 구조모형 ] 국민대학교 IA IA _ 구조분석 국민대학교 국민대학교 홈페이지 구조는 1depth 에서 메인 및 입시소개 , 학교소개 , 대학소개 주요 메뉴를 노출하고 재학생 , 교직원 등 특정 목표를 가진 방문자가 빠르게 필요한 화면을 찾을 수 있도록 LNB 를 구성하였습니다 . 홍익대학교 화면과 비교하면 , 콘텐츠 요소가 메인에 많아서 복잡해 보이고 세련된 느낌이 덜 한 UI 구조라고 생각됩니다 .감사합니다 .{nameOfApplication=Show}
인지심리학 어포던스디자인 사례 2024.11.29 홍길동핸드폰 케이스 핸드폰을 자주 떨어뜨리는 사람들을 위해 손목에 껴서 사용 할 수 있다는 디자인으로 손목을 낄 수 있도록 유도 .책상 고리 책상에 부착 된 고리를 보면 가방을 걸 수 있다는 것을 쉽게 인지 : 출근해서 가방 걸 곳이 없어서 불편한 사용자들에게 적합전자 용품 전원 버튼 전원 아이콘 디자인은 어려서 부터 자연스럽게 일상에서 학습 되어서 해당 아이콘을 보면 전원을 켜고 끌 수 있다는 것을 쉽게 인지충전기 디자인 핸드폰 단말 및 애플 워치까지 동시에 충전 할 수 있다는 것을 쉽게 인지 할 수 있는 디자인 접고 펼 수 있다는 것을 유도하여 어디든지 쉽게 소지 가능 .서비스 사례 새로운 브라우저를 생성 할 수 있다는 것을 쉽게 인지 할 수 있는 UI 로 어포던스 UX 에 기반한 좋은 사례감사합니다 .인지심리학 어포던스디자인 사례 2024.11.29 홍길동핸드폰 케이스 핸드폰을 자주 떨어뜨리는 사람들을 위해 손목에 껴서 사용 할 수 있다는 디자인으로 손목을 낄 수 있도록 유도 .책상 고리 책상에 부착 된 고리를 보면 가방을 걸 수 있다는 것을 쉽게 인지 : 출근해서 가방 걸 곳이 없어서 불편한 사용자들에게 적합전자 용품 전원 버튼 전원 아이콘 디자인은 어려서 부터 자연스럽게 일상에서 학습 되어서 해당 아이콘을 보면 전원을 켜고 끌 수 있다는 것을 쉽게 인지충전기 디자인 핸드폰 단말 및 애플 워치까지 동시에 충전 할 수 있다는 것을 쉽게 인지 할 수 있는 디자인 접고 펼 수 있다는 것을 유도하여 어디든지 쉽게 소지 가능 .서비스 사례 새로운 브라우저를 생성 할 수 있다는 것을 쉽게 인지 할 수 있는 UI 로 어포던스 UX 에 기반한 좋은 사례감사합니다 .{nameOfApplication=Show}
--------------------------------------------------이용과 충족이론(uses and gratifications theory)의 의미와 연구사례---------------------------------------------------? 과 목 명 :미디어커뮤니케이션론? 담당교수 :김을동? 이 름 :김길동? 학 번 :00000Ⅰ. 서론이용과 충족이론의 개념은 무엇인가?Ⅱ. 본론이용과 충족이론의 의미와 특징은 무엇인가?Ⅲ. 사례제시이용과 충족이론을 적용한 연구는 무엇이 있는가?Ⅳ. 결론이용과 충족이론에 대한 자신의 의견, 시사점참고문헌Ⅰ. 서론1) 이용과 충족이론의 개념이용과 충족 이론 (Uses and Gratifications Theory)의 골자는 왜 사람들은 미디어를 이용하며, 미디어 이용을 하도록 사람들에게 동기부여 하는 것은 무엇이며, 그로 인해 충족되는 것은 무엇인가를 설명하는 이론이다.이 이론은 매스 커뮤니케이션 이론 중에서 가장 폭넓게 적용되는 이론으로서, 국내에서도 TV 시청자 조사나 광고이용행태조사 등에서 활용되고 있다.1973년 카츠, 블럼러, 구레비치 등에 의해 제기된 이 이론은 다음과 같은 전제에서 출발하고 있다.1. 수용자는 능동적이고, 그들의 미디어 이용은 목적 지향적이다.2. 미디어는 욕구충족 면에서 다른 미디어와 경쟁한다.3. 사람들은 자신의 미디어 이용, 관심, 동기에 대해 충분히 인식하고 있다.4. 특정 미디어나 내용을 욕구와 연결하는 가치판단은 사람마다 다르다.즉 이용과 충족 이론에서 드러나는 변인 관계를 살펴보면, 영향을 미치는 독립변인은 수용자들의 미디어 이용행위를 설명하는 욕구와 동기이며, 종속 변인은 미디어 이용에 따른 충족요인이라고 할 수 있다.Ⅱ. 본론1) 이용과 충족이론의 의미와 특징(1) 이용과 충족이론의 의미이용과 충족이라는 개념을 처음 제시한 학자는 엘리후 카츠(E. Katz)이다.그는 1959년 베럴슨(B. Berelson)이 당시 커뮤니케이션 연구의 동향을 밝히면서“커 100명의 라디오 드라마 청취자를 인터뷰하여, 드라마 청취 이유 즉 기대 충족요인을 조사하여 3가지의 유형을 제시하였다.① 정서적 해소, ② 유희, ③ 청취 후담 등이 그것이다.1940년대 이전의 매스 커뮤니케이션 연구는 미디어가 수용자에게 어떤 효과를 가져오는가 하는, 미디어를 독립변인으로 한 이론들이 중심을 이루었다.그러나 1940년대부터 미디어 효과 이론의 패러다임이 수용자의 심리적 요인들을 독립변인으로 설정한 이론 틀로 변화하게 되었다. 수용자 중 심의 이론 체계는 과거 수용자를 수동적 존재로 간주하던 패러다임을 능동적 수용자로 전환하는 계기를 가져오게 된다. 이 때문에 이용과 충족 이론은 이론이라고 불리기는 하지만, 사실상 매스 커뮤니케이션 연구를 위한 하나의 접근 방법(approach) 또는 연구모델로도 간주한다.한편 능동적 수용자 이론이라는 측면에서 같은 군집에 속하는 이론에는 이용과 충족 이론 외에도 뒤에서 설명할 의제설정 이론(agenda setting theory)과 침묵의 나선 이론 (sprial of silence theory) 등이 있다. 이들 이론 들은 모두 수용자 행위 연구의 중요성을 제시해준 연구들이며, 특히 긍정적 효과 연구의 시발점이 되었다. 능동적 수용자 연구에 관한 관심이 촉발되게 된 배경은 여러 가지가 있다.첫째, 새로운 서베이 연구방법(설문지-자기 기입식)과 자료 분석기법이 개발되었기 때문이다.둘째, 사람들의 미디어 이용이 미디어 효과를 좌우하는 중개 변인일 수 있다는 연구들이 지속해서 증가하였다.셋째, 미디어의 의도하지 않은 부정적 효과에만 초점을 맞추고, 의도된 긍정적 이용은 무시되었다는 주장이 제기되면서부터다.(2) 이용과 충족이론의 특징미디어의 이용을 자극하는 욕구나 동기, 모티베이션은 심리학적으로 매우 미세한 개념적 차이를 갖고 있다.욕구욕구란 유기체의 생리적 또는 심리적 상태가 어떤 의미에서 불균형이 된 상태를 의미한다. 유기체의 행동이 불균형적인 상태로부터 균형의 회복을 향해 일어난다고 한다면 욕구는 행동을 경험에 의해 여러 가지로 얻어진 이차적 욕구로서 발현된다. 예를 들면 식욕은 사회적 · 지역적 여러 조건들에 근거한 식생활습관에 의해 제어된다. 즉 공복감은 생리적 필요보다는 식사 횟수의 습관에 의해 좌우되고 음식물에 대한 기호는 지역에 따라 뚜렷하게 다를 수 있다. 혼자서 식사를 하느냐, 같이 식사를 하느냐에 따라 식사량이 다를 수도 있다. 또 약물중독은 이차적 욕구이며,사회적 관습에 의해 촉진된다. 이 경우 생존에 유해한 약물을 요구하는 욕구가 강화되어 있다. 금전 · 지위 · 명예 · 스포츠 · 예술 등도 이차적 욕구이지만,사람에 따라 식욕과 같이 강한 욕구가 될 수 있다.한편 욕구는 일차적 욕구와 이차적 욕구로 구분될 뿐만 아니라 결핍 욕구 와 비결핍 욕구로 나누기도 한다. 대개 일차적 욕구가 결핍 욕구라면 이차적 욕구는 비결핍 욕구에 해당된다고 할 수 있다.결핍욕구: 애정결핍,안전 결핍처럼 내적결핍감에서 오는 욕구로서 이를 충족시키기 위해서는 주로 타인에게 의존하게 된다.비결핍 욕구: 기본적인 결핍 욕구에서 한 차원 높은 욕구로서 자아실현 욕구 같은 것이 이에 해당된다. 결핍 욕구가 타인의존적인 데 비해 비결핍 욕구는 자기 독립 적인 욕구이다. 미디어 이용 욕구는 바로 비결핍 욕구에 해당된다. 미디어 이용에 관여되는 자아실현 욕구는1. 인지적 욕구(cognitive needs): 이해 욕구2. 정서적 욕구(affective needs): 미적, 정서적 경험 욕구3. 통합적 욕구(integrative needs): 신뢰도, 안정성 강화 욕구4. 접촉 욕구(contact needs): 친교 욕구5. 해방, 긴장해소 욕구 /5가지로 구분할 수 있다.동기욕구는 그것을 충족시키는 대상(목표 또는 유인)과의 역동적인 관계를 통 해서 직접적으로 행동의 원동력이 된다. 이때의 원동력을 동기 또는 동인 (drive)이라고 한다. 동기는 개인의 서로 다른 사회 · 인구학적 배경에 따라 나타나게 되는 또 다른 심리학적 요인으로서 보다 구체화된 욕구라고 할 수 있다. 즉의 보상적 동기는 여러 가지 동기요인들을 두 차원으로 묶어생각해 볼 수 있다.인지적 차원 : 환경감시, 정보 등정서적 치원 : 오락,긴장 해소,사회적 상호작용,시간 때우기 등미디어 이용과 충족이용과 충족 이론에서는 이를 행위와 이용으로 나누고 있는데, 이 역시 실제 행동적 측면에서는 동시 에 일어나는 경우가 많기 때문에 개념적 구분이라고 이해하면 된다.행위사람들이 미디어 이용에 대해 어떤 욕구를 가지게 되었다면 디음과 같은 측면의 미디어 이용 행동을 촉발시키게 된다.사전노출행위(pre-exposure activity): 이는 미디어 이용의 준비 단계로 서, 어떤 채널을 선택할 것인가 마음속으로 생각하거나, 신문을 보거나, TV가이드를 읽거나 하는 준비행위를 말한다.진행노출행위: 미디어 내용에 대한 사람들의 관여 정도를 말한다. 즉 미디어를 이용하는 동안의 동시적 행위로서, 드라마를 보는 동안 몰두 해서 시청히는 사람이 있는가 하면, 다른 일을 하면서 대사만 듣는 경우 도 있고, 광고가 나오면 채널을 돌리는 경우 등이 해당된다. 한편 TV뉴스의 선택 행위에서는 수용자 행동이 다음과 같이 나타난다고 보는 학자도 있다.1. 의도적 행위(intentionality) : 뉴스 시청의 계획 정도2. 선택적 행위(selectivity) : 내용의 의도적 선택 정도3. 관여적 행위(involvement) : 미디어 내용에 대해 생각하는 정도이용행동이 일반적인 미디어 선택행위라면 이용은 〈특정〉 미디어(신문, 방송, 인터넷 등)나 〈특정〉 채널을 선택하는 행위를 말한다. 그러나 미디어채널 선 택은 이미 사전노출과 진행노출 단계에서 일어나는 수용자의 습관적이거나 의도적인 결정의 결과이기도 하다.충족미디어 이용을 통해 원래 가졌던 욕구가 얼마나 충족되었는가의 정도를 말한다. 이는 충족기대(gratification expectations)나 이후의 미디어 이용 동기에 영향을 미치게 된다. 흔히 TV와 영화는 오락 충족,도서는 내면 자아 배양 충족을 가져오게 된다고 하나 매체별로 단. 사람들이 미디어 내용을 어떻게 경험하는가에 대한 통찰력 있는 분석을 제공하고 있다.4. 미디어의 능동적 이용을 수동적 이용과 차별화하였다.5. 미디어의 이용을 일상적 사회적 상호작용 과정으로서 연구하였다.6. 뉴미디어의 채택에 대해 유용한 통찰력을 제공하고 있다.단점1. 기능적 분석에 대한 의존은 현상유지적 관점을 낳는다2. 효과의 존재나 부재를 쉽게 나타낼 수 없다.3. 중요한 개념의 측정에 문제가 있다.4. 지나치게 미시적 수준의 이론이다능동적 수용자론의 패러다임을 가져온 이용과 충족 이론은 매스 커뮤니케 이션 이론 중에서도 특히 활용도가 매우 높은 이론이지만 이론적 깊이와 체계성에 대해서는 논란이 많은 이론이기도 하다.Ⅲ. 사례제시1) 이용과 충족이론을 적용한 연구미디어 의존 이론의 등장 배경과 개넘미디어 의존 이론은 미디어 개인 그리고 사회적 환경이 모두 상호 의존적 관계를 형성하고 있다는 이론이다. 미디 어 이용에 의해 충족되는 욕구에 의존하면 할수록 미디어가 사람들의 생활에 미치는 역할은 더욱 중요해지고 그렇게 되면 미디어의 영향력은 더욱 커질 것이라는 설명이다. 이 이론은 기본적으로 사회체계이론을 전제로 하고 있다. 즉 사회체계 이론에서는 사회 내의 각 구성요소들이 어떤 목적을 달성하기 위해서 상호의존적 관계를 형성하고 있으며, 전체는 부분의 단순한 합과는 다른 특징을 나타내게 된다.10. 미디어 의존 이론의 구성요소미디어 의존 이론은 구성요소들 간의 의존관계를 설명 하고 있다. 여기서 의존이란 ‘어느 한 요소의 욕구만족이나 목표 성취가 다른 한편의 그것과 연관되어 있는 관계라는 것’을 의미한다.미디어 의존 이론에서는 여러 가지 체계의 구성요소를 3가지 단계로 나눈다. 사회적 환경이나 미디어 체계와 같은 거시적 단계 (macro level), 사회적 환경 내에서 특정한 목표와 위치를 가지는 개인적 차원 의 미시적 단계(micro level), 그리고 대인 간 네트워크의 단계인 중시적 단계 (meso level)그것이다.미디어 영향력의 토대는 보다.
--------------------------------------------------기술수용모델---------------------------------------------------? 과 목 명 :미디어커뮤니케이션론? 담당교수 :김길동? 이 름 :김을동? 학 번 :00000Ⅰ. 서론이론적 배경주요구성요소Ⅱ. 본론미디어 분야의 사례 연구Ⅰ. 서론1) 이론적 배경기본 이론: 합리적 행동 이론(TRA)- 기술수용모델은 Ajzen과 Fishbein의 합리적 행동 이론(Theory of Reasoned - Action, TRA)을 기반으로 합니다.TRA는 사람의 행동이 의도에 의해 결정되며, 이 의도는 태도와 주관적 규범에 의해 영향을 받는다고 주장합니다.- TAM은 TRA를 정보기술 수용에 맞게 확장하여, 기술 사용 의도에 영향을 미치는 주요 요인을 정의합니다.주요 요소TAM은 두 가지 핵심 요인을 기반으로 기술 수용 과정을 설명합니다.- 유용성(Perceived Usefulness, PU):사용자가 특정 기술이 자신의 업무 성과를 향상시킬 것이라고 믿는 정도.- 사용 용이성(Perceived Ease of Use, PEOU):사용자가 특정 기술을 사용하는 데 있어 노력의 필요성을 최소화할 수 있다고 믿는 정도.확장이후 연구에서는 TAM의 주요 개념에 여러 요소를 추가하여 확장되었습니다.예) 지각된 즐거움(Perceived Enjoyment), 사회적 영향(Social Influence), 태도(Attitude) 등의 변수가 포함되기도 함.TAM의 간략화와 적용TAM은 기술 수용을 설명하는 데 있어 단순하지만 강력한 도구로 자리 잡았으며, 다양한 IT 서비스와 기술 연구에서 적용되었습니다.특히, TAM은 기업 내 신기술 도입, 모바일 기술 수용, 전자상거래 플랫폼 사용 등 여러 분야에서 활용되고 있습니다.1) 주요 구성 요소외부 변수(External Variables):사용자의 배경, 조직 환경, 시스템 품질 등 초기 사용자의 인식에 영향을 미치는 요인.지각된 유용성(PU)특정 기술이 자신의 업무나 성과를 개선할 것이라는 믿음.지각된 사용 용이성(PEOU)기술을 사용하는 데 요구되는 노력이 적다고 인식되는 정도.태도(Attitude):기술 사용에 대한 전반적인 긍정적 또는 부정적 감정.사용 의도(Behavioral Intention to Use):기술을 사용하고자 하는 의지.실제 사용(Actual Use):기술이 실제로 사용되는 행동.Ⅱ. 본론1) 미디어분야 사례연구미디어 분야에서 **기술수용모델(TAM)**을 활용한 사례 연구는 디지털 플랫폼, 소셜 미디어, OTT 서비스, VR/AR 등 다양한 기술과 사용자의 수용 의도를 분석하는 데 자주 활용됩니다.1. OTT 서비스 수용 연구대상: 넷플릭스, 디즈니+, 웨이브 등 OTT(Over-the-Top) 플랫폼.연구 내용TAM을 활용하여 사용자가 OTT 플랫폼을 선택하고 지속적으로 이용하는 이유를 분석.주요 변수유용성(PU): 콘텐츠의 다양성과 품질이 사용자 경험에 미치는 영향.사용 용이성(PEOU)플랫폼의 인터페이스와 검색 기능이 사용자의 만족도에 미치는 영향.결과: 사용자는 고품질 콘텐츠와 직관적인 인터페이스를 중요하게 생각하며, 이 두 가지 요소가 사용 의도와 충성도에 중요한 영향을 미침.2. 소셜 미디어 플랫폼대상: 인스타그램, 페이스북, 틱톡, 트위터 등.연구 내용소셜 미디어 사용 의도와 사용자의 기술 수용 요인 분석.주요 변수지각된 즐거움(Perceived Enjoyment)플랫폼에서 제공되는 재미와 창의적 활동의 영향.사회적 영향(Social Influence): 친구와의 연결성 및 피드백의 중요성.결과사용자들은 단순히 정보 교환보다는 콘텐츠 제작과 공유에서 얻는 즐거움과 사회적 연결이 사용 의도에 큰 영향을 미친다고 나타남.3. 디지털 뉴스 소비대상: 뉴스 애플리케이션, 웹사이트.연구 내용디지털 뉴스 플랫폼에서 사용자들이 기술을 수용하고 소비 패턴을 변화시키는 요인 분석.주요 변수유용성(PU): 신속하고 정확한 정보 제공.사용 용이성(PEOU): 간편한 탐색 및 맞춤형 알림 기능.결과독자들은 개인화된 콘텐츠 추천과 빠른 로딩 속도를 중요시하며, 이는 지속적인 뉴스 소비를 유도.