[1장_네트워크의 이해와 설정]* 메시지 : 통신을 하고자 하는 정보로, 텍스트, 숫자, 그림, 혹은 비디오 정보등으로 구성* 전송장치 : 컴퓨터, 워크스테이션, 전화단말기, 비디오카메라, 센서등과 같이 메시지를 전송하는 장치* 수신장치 : 메시지를 수신하는 장치* 전송미디어 : 메시지가 전달되는 실제 전송로* 프로토콜 : 데이터통신과 관련된 규칙들로 구성* 데이터통신 : 컴퓨터와 같은 통신 기능을 갖고 있는 두 개 이상의 통신장치 사이에서 동선이나 광섬유, 혹은 무선 링크 등을 포함하는 전송미디어를 사용하여 정해진 규칙, 즉 통신 프로토콜에 따라 데이터로 표현되는 정보를 교환하는 과정* 데이터통신 네트워크/컴퓨터 네트워크 : 원격지의 컴퓨터와 같은 데이터 처리 및 통신장치 상호간에 통신 미디어를 통하여 통신 규칙 프로토콜에 따라 데이터의 전송, 수신 과정을 포함하는 시스템[2장_네크워크의 구성](네트워크 형태)* 근거리 네트워크(LAN) : 일정 지역 내의 네트워크를 구성하는 형태, 가까운 거리에 위치한 컴퓨터의 네트워크를 말하며, 유선케이블, 적외선링크, 무선 송수신기 등을 이용하여 통신한다.* 캠퍼스 네트워크(CAN) : 서로 다른 캠퍼스 기관과 사무실을 연결* 광역 네트워크(WAN) : 두 개 이상의 근거리 네트워크를 넓은 지역에 걸쳐 연결하는 것.* 인트라넷 : 인터넷에서 사용하는 회선과 여러 기반 기술을 이용하여 구축하는 사설 네트워크(네트워크 접속장치)* LAN 카드 : 두 대 이상의 컴퓨터로 네트워크를 구성하려고 외부 네트워크와 빠른 속도로 데이터를 송수신할 수 있게 컴퓨터 내에 설치하는 확장카드* 허브 : 여러 대의 컴퓨터를 손쉽게 연결하는 장치, 여러 개의 입력과 출력 포트가 있는 특수한 형태의 네트워크더미허브(Dummy Hub) : 데이터를 네트워크의 다른 컴퓨터로 전송하는 것. 단순히 컴퓨터와 컴퓨터 간의 네트워크를 중계하는 역할스위칭 허브(Swiching Hub) : 전체 대역폭을 각 컴퓨터 노드 수 만큼 나눠서 사용하는 문제점을 해결.라이언트 간의 1대1 통신 방식* 브로드캐스트 : 로컬 LAN에 있는 모든 네트워크 단말기에 데이터를 보내는 방식, 서버와 클라이언트 간에 1대 모두로 통신하는 데이터 전송 서비스* 멀티캐스트 : 전송하려는 특정 그룹에게만 한 번에 전송할 수 있다.* 단방향 통신 : 송신 측과 수신 측이 미리 고정되어 있고, 통신 채널을 통해 접속된 단말기 두 대 사이에서 데이터가 한쪽 방향으로만 전송되는 통신 방식* 양방향 통신 : 통신 채널을 통해 접속된 두 대의 단말기 사이에서 데이터의 송수진이 모두 가능한 방식* 반이중 통신 : 통신 채널에 접속된 두 대의 단말기 중 어느 한쪽이 데이터를 송신하지 않으면 상대방은 수신만 할 수 있는 통신 방식* 전이중 통신 : 통신 채널에 접속된 단말기 두 대가 동시에 데이터를 송수신할 수 있는 통신 방식, 통신 채널 두 개를 이용하여 한 번에 데이터를 송수신 할 수 있다.* 동기화 : 적절한 방법으로 송신 측에서 전송한 데이터의 각 비트를 수신 측에서 정확하게 수신할 수 있도록 하는 것.* 직렬 전송 : 하나의 정보를 나타내는 각 데이터 비트를 직렬로 나열한 후 하나의 통신회선을 사용하여 순차적으로 1비트씩 송신하는 방식- 특징 : 전송 속도가 느림, 전송로 비용이 저렴, 원거리 전송에 사용, 직병렬 변환 회로가 필요* 비동기식 전송 : 긴 데이터 비트열을 연속으로 전송하는 대신 한 번에 한 문자씩 전송함으로써 수신기가 새로운 문자의 시작점에서 재동기하도록 하는 것.- 특징 : 문자 단위 전송, 정확한 비트 전송을 보장하지 않음, 저속 통신에 사용한다.* 병렬 전송 : 부호를 구성하는 비트 수와 같은 양의 통신회선을 사용하여 여러 데이터 비트를 동시에 병렬로 전송하는 방식.- 특징 : 전송속도가 빠름, 전송로 비용이 상승, 근거리 전송에 사용, 직병렬 변환 회로가 필요 없음(통신오류검출-오류)* 단일-비트 오류 : 데이터 단위 중 하나의 비트만을 변경하는 오류* 다중-비트 오류 : 데이터 단위 중 두 개 이상의 비연속적인 비트를 변경 데이터를 전송할 수신 측의 주소를 찾고 수신된 데이터의 주소를 확인하여 내 것이면 전송 계층으로 전송* 전송 계층 : 프로토콜과 관련된 계층으로 오류 복구와 흐름 제어 등을 담당하며, 두 시스템 간에 신뢰성 있는 데이터를 전송, 하부 네트워크와 독립적으로 신뢰성 있는 프로세스 상호간의 완전한 메시지 전달 기능을 제공* 세션 계층 : 응용 프로그램 계층 간의 통신을 제어하는 구조를 제공하려고 응용 프로그램 계층 사이의 접속을 설정,유지,종료 시켜주는 역할, 데이터의 단위(메시지)를 전송 계층으로 전송할 순서를 결정하고, 데이터를 점검 및 복구하는 동기 위치를 제공한다.* 표현 계층 : 데이터 표현 차이를 해결하려고 서로 다른 형식으로 변환하거나 공통 형식을 제공하는 계층, 송신 측에서는 수신 측에 맞는 형태로 변환하고, 수신 측에서는 응용계층에 맞는 형태로 변환한다.* 응용 계층 : 파일 전송, 데이터베이스, 원격 접속, 이메일 전송 등 응용 서비스를 네트워크에 접속시키는 역할을 하며, 여러 가지 서비스를 제공한다. 사용자에게 정보를 입력 받아 하위 계층으로 전달하고, 하위 계층에서 전송한 데이터를 사용자에게 전달한다.(인터넷 모델)* 응용 계층 : 인터넷 모델의 응용 계층에 포함되어 있는 프로토콜 일곱 개와 프로그램은 원격으로 컴퓨터 자원에 접속하는 데 사용, 응용 프로그램들로 제공되는 서비스는 표현 계층과 세션 계층에서 정의.* 전송 계층TCP(전송 제어 프로토콜) : 송신지에서 수신지까지 문자 스트림을 전송하는데, 두 응용 계층이 서로 대화하는 것을 허용하는 신뢰성 있는 프로토콜UDP(사용자 데이터그램 프로토콜) : OSI 참조 모델에서 정의하는 전송 계층의 일부 역할을 무시하는 단순한 전송 프로토콜* 인터넷 계층 (네트워크 계층) : 가장 중요한 프로토콜인 IP는 IP 데이터그램이라는 패킷을 만들고, 수신지에 해당 패킷을 전송한다.* 네트워크 접속 계층(데이터링크 계층) : 대부분 하나의 네트워크나 다른 네트워크의 송신지에서 수신지까지 데이터를 주고받는펴본 TCP의 방식비연결형 서비스 : 송수신자 간에 논리적인 연결을 확립하지 않은 채 데이터를 전송하는 방법, UDP 방식이며, 신뢰성 있는 데이터 전송을 할 수 없어 상위 계층인 TCP에서 보장.* 검사합 : TCP/IP 프로토콜에서 많이 사용하는 오류 제어 방법으로, 패킷 전송 중 발생하는 헤더 부분의 오류를 검사.* 응용 계층 게이트웨이 방식(응용 계층) : 변환 서비스를 위한 ALG(응용 수준 게이트웨이)로, 웹사이트 정보를 숨기고 캐시 메커니즘으로 서비스의 성능을 향상시키는데 사용.* 전송 계층 릴레이 방식(전송 계층) : TCP/UDP의 IPv4 세션과 TCP/UDP의 IPv6 세션을 중간에서 릴레이한다.* 헤더 변환 방식(네트워크 계층) : 네트워크 계층(IP)에서 IPv6 패킷 헤더를 IPv4 패킷 해더로 또는 반대로 변환하는 방식.(전송 제어 프로토콜_TCP)* TCP 전송 계층 서비스 : 송신 측 TCP 포트에서 수신 측 TCP 포트로 바이트의 스트림을 전송하는 연결형 데이터 전달 서비스를 제공.* 포트 : TCP가 상위 계층으로 데이터를 전달하거나 상위 계층에서 TCP로 데이터를 전달할 때 상호 간에 사용하는 데이터의 이동 통로,* TCP 포트 범위 : 0~65,534 까지의 정수* TCP 세그먼트 : 세그먼트란 TCP를 이용하여 두 장치 간에 전달하는 데이터들의 단위.* 송신지 포트 번호 : 세그먼트를 전송하는 호스트에 있는 응용 프로그램의 포트 번호* 수신지 포트 번호 : 수신지 호스트에서 수행하는 프로세스가 사용하는 포트 번호* 순서 번호 : 세그먼트에 포함된 데이터의 첫 번째 바이트에 부여된 것.* 확인 응답 번호 : 세그먼트를 수신하는 노드가 상대편 노드에서 수신하려는 바이트의 번호.* 헤더 길이 : TCP 헤더 길이를 4바이트 워드 값으로 나타내며, 헤더의 길이는 20~60 바이트가 될 수 있다.* 예약 : 나중에 사용하려고 예약된 6비트 필드* 플래그 : 프로토콜의 동작을 제어하는데 사용하는 비트 단위의 플래그* 윈도우 크기 :클라이언트’라고 한다.Active mode : 서버가 클라이언트에 접속하여 데이터를 송수신Passive mode : 클라이언트가 서버에 접속하여 데이터를 송수신* HTTP : 클라이언트와 서버 사이에 이루어지는 요청/응답 프로토콜, TCP, UDP를 사용요청 메시지 : 요청라인, 헤더, 공백라인, 본문으로 구성응답 메시지 : 상태라인, 헤더, 공백라인, 본문으로 구성* SMTP : 네트워크의 두 메일 서버 간에 이메일을 송수신하는 데 사용하는 TCP/IP 프로토콜, 응용계층에 속하며 전송 계층의 TCP에 기반을 둔 프로토콜* POP3 : 이메일을 수신하는 표준 프로토콜, 이메일을 수신하고 보관하려고 인터넷 서버에서 사용하는 프로토콜로, TCP/IP 응용 계층에 속하며 SMTP에 의존* IMAP : 이메일을 저장, 복사하는 프로토콜* SNMP : 다른 네트워크 장치를 원격에서 관리할 수 있는 간단한 방법을 제공하는 인터넷 표준 프로토콜* DHCP : 네트워크의 각 노드에 유일한 IP 주소를 자동으로 할당하고 관리하는 서비스.특징 : TCP/IP를 자동으로 구성하여 사용함으로써 네트워크 구성상의 불편함,복잡함 해소* PING : 네트워크에 있는 다른 시스템에서 TCP/IP가 정상적으로 동작하는지 알려주는 프로토콜, ICMP를 사용하여 일련의 에코 메시지를 만들어 지정한 컴퓨터 이름이나 IP주소를 전송.핑잉 : 두 시스템 간에 에코 메시지를 주고 받는 과정.* 텔넷 : 인터넷을 이용하여 내 컴퓨터에서 상대방의 컴퓨터를 원격으로 제어할 수 있도록 해주는 명령 라인 클라이언트/서버 프로그램[7장_네트워크 서비스](웹서비스)* URL : 웹 문서가 있는 위치, 사용하는 프로토콜, 특정 웹 페이지를 지정하는 파일명 등에 대한 구체적인 정보를 나타내는 표준.* HTTP : 하이퍼텍스트 방식의 정보를 교환하기 위한 하나의 규칙, 웹 서버와 클라이언트가 상호 데이터통신을 하기 위해 사용하는 하이퍼텍스트 전송 규약* 요청 유형 : 사용하는 메소드가 무엇인가에 따라 구분한다.GET]
REPORT과제명스마트카에서 사용되는 네트워크 종류 분석소속컴퓨터공학과학번2014xxxxxx이름김xx연락처010-xxxx-xxxx◆ 목 차 ◆1. 개요1) ‘스마트 카(Smart Car)’란? ………………………………………………………………… 32. 분석1) 스마트 카의 인포테인먼트 서비스와 스마트폰 연결기술……………….. 42) V2V 통신………………………………………………………………………………………… 63) V2I 통신………………………………………………………………………………………… 74) V2N 통신 ………………………………………………………………………………………… 85) V2X 통신………………………………………………………………………………………… 96) 차량용 이더넷 기술 ……………………………………………………………………… 113. 후기 ………………………………………………………………………………………………….…….…. 134. 출처 및 참고문헌 …………………………………………………………………..……………….14개요‘스마트 카(Smart Car)’란?스마트 카란 미래형 자동차 또는 ‘커넥티드 카(connected car)’ 라고도 불린다. 커넥티드 카라는 개념은 네트워크 접속이 가능하고 무선통신을 통해 차량 내부와 외부 네트워크가 상호 연결되는 물리적 시스템을 갖춘 자동차를 말한다.[사진1] CES 2015가 제시한 스마트 카초연결사회(hyper-connectivity)의 진입의 열쇠라고 평가 받는 스마트 카는 자동차에 IT 기술이 접목되면서 자동차의 지능화와 전자화를 이끌고 있다. 컴퓨터의 지능이 부여되어 언제 어디서나 인간의 생활을 편리하게 지원하고 사회 문화 전반적인 효용성이 극대화하는 방향으로 발전을 기대할 수 있다. 잠재적 경제 가치가 무궁무진한 스마트 카가 가지고 있는 IT기술을 지금부터 설명하고자 한다.분석스마트카의 인포테인먼트 서비스와 스마트폰 연결기술차량용 인포테인먼트 (IVI)란?차량용 인포테인먼트(IVI; In-Vehicle Infotainment)란 차량의통합된 시스템을 말한다.[사진2] IOS 기반 차량용 인포테인먼트 시스템 CarPlayCarPlay먼저, [사진2]와 같은 Apple에서 개발한 IOS 기반의 차량용 인포테인먼트 시스템 ‘CarPlay’ 가 있다.‘ CarPlay는 여러 가지 운전 상황에 대응할 수 있게 설계된 Siri 음성 컨트롤을 탑재하고 있습니다. 물론 다이얼이나 버튼, 터치 스크린 같은 자동차에 탑재된 컨트롤로도 조작이 가능하죠. 운전 중 필요한 여러 앱들 역시 근본적으로 새로 디자인되며, 두 눈은 도로 위에, 두 손은 운전대에 고정한 채로도 불편함 없이 사용할 수 있습니다.’ - Apple (http://www.apple.com/kr/ios/carplay/) 中 소개글 일부’CarPlay는 일종의 ‘미러링’을 사용하여 연동하는 구조를 가지고 있다. 다시 말하자면, 자동차가 완전히 IOS에 이식되는 것이 아니라 실제 연산이나 인터넷 통신은 라이트닝 케이블로 연결한 아이폰에서 이루어지는 것이다. 그리고 차량은 단순히 조작과 출력만을 담당할 뿐이다. 차량 전용 UI와 조작 체계를 추가로 지원하는 시스템이다.Android Auto다음으로는, Google의 안드로이드 기반으로 나온 차량용 인포시스템인 ‘Android Auto’가 있다.[사진3] Android 기반 차량용 인포테인먼트 시스템 Android AutoAndroid Auto도 CarPlay와 마찬가지로 미러링 기술을 이용하여 자동차와 연동하고 있다. 메인 기능은 비슷하지만, IOS이냐 Android 차이로 UI 등 보이는 모습이 차이점이 생긴다.지금까진 스마트카에 연동되는 인포테인먼트를 알아보았다. 이제부터는 구체적으로 어떠한 통신 기술을 이용하여 스마트카를 탄생시킬 수 있었는지 자세히 알아보도록 하겠다.V2V 통신V2V란?‘Vehicle-to-Vehicle’ 의 약자로 차량간 무선 통신을 말한다. 즉, 자동차끼리 정보를 주고 받는 기술이다.[사진4] V2V 통신V2V 통신의 역할근처 차량의 위치 파악, 속도 정보 등을 공유하며 갑작험의 있을 경우 추돌 경고도 해준다.V2V 통신의 원리Wi-Fi 무선통신을 기본으로 한 근거리 무선통신 기능을 가진 단말기를 차량마다 설치한다. 이 단말기가 사방에서 주행하는 각 차량 들과의 정보 공유가 가능하게 하고, 일정 범위 내에 있는 자동차들이 서로 교통 상황 정보를 주고 받는다. 따라서 V2V 통신은 양방향 통신이 가능하다는 것이다.V2I 통신V2I란?‘Vehicle-to-Infrastructure’의 약자로 차량과 도로 인프라넷의 통신을 말한다. 차량용 환경 센서와 무선통신 정보를 융합하여 정보를 전달하는 통신이다.[사진 5] V2I 통신V2I 통신의 기능실시간 교통상황을 알려주어서 운전자의 편의를 제공한다. 교통이 혼잡하다면 뒤에 따라오는 차량은 경로를 우회하여 갈 수 있다. 그리고 차량 안에서는 보이지 않는 먼 거리의 돌발상황(예를 들면 교통사고 등)을 알 수 있다. 돌발 상황으로 인한 교통 제어상태를 전달 받을 수 있다.V2I 통신 원리도로마다 설치된 인프라 장치를 통해 돌발 상황, 실시간 교통 상황을 교통정보센터에 전달하여 교통정보센터에서는 자료를 수집하게 된다. 그 수집된 정보를 또 다른 인프라 장치로 전달하여서 다른 인프라 장치 주변에 있는 차량들이 정보를 제공받을 수 있게 된다.V2N 통신V2N 이란?‘Vehicle to Nomadic Devices’의 약자로 차량과 모바일 기기 간 통신을 뜻한다. 차량 내의 네비게이션 시스템 같은 기기들과 스마트폰 등의 스마트 기기를 연결한 기술이다.[사진 6] V2N 통신위 [사진 6]은 차량 악성코드 유입 및 원격 해킹 방지를 위한 개발의 필요성을 보여주는 경우이다.V2N 의 역할운전자는 자신의 스마트 기기를 이용하여 차량의 상태를 파악할 수 있다. 어느 부분이 문제가 생겼다면 스마트기기를 통해 정비가 필요한 요소를 파악할 수 있고, 원거리에서 자신의 차량을 관리할 수 있다. 그리고 스마트 기기로부터 교통 정보를 제공받을 수 있다.V2N 통신을 통한 개발 동향차량과 스마트 기기를 연결하는 만큼 보안운영체계의 인터페이스를 통한 안전 서비스를 제안하기도 했다. 또한 안전 서비스를 통해 보행자와 차량 과의 교통사고를 감소시켜 인명피해를 예방하기 위한 연구도 진행할 것이다.V2X 통신V2X 란?‘Vehicle to Everything’ 으로 차량이 주행하면서 도로 인프라 및 다른 차량과 지속적으로 상호 통신하며 교통상황 등 각종 유용한 정보를 교환 및 공유하는 것을 의미한다. 앞서 나온 V2V 및 V2I 무선통신 정보를 융합한다.[사진 7] V2X 협조형 스마트카 개념도V2X는 지능형 교통시스템(ITS, Intelligent Transportation System) 의 핵심 사안 중 하나로서, 이를 통해 자동차는 단순한 개인의 이동수단이 아니라 사회적 인프라로서 역할을 수행하게 된다. 그로 인해 운전자에게 자동 제어 및 안전운행을 지원하는 기술이다.V2X의 목표주행로 안전성 향상개별 차량 맞춤형 정보 제공교통류 효율성 극대화감성품질 개선C-ITS국가별로 V2X 통신을 통한 개발이 한창이다. 그 중 ISO TC204 WG18에서 추진 중인 C-ITS가 있다.[사진 8] C-ITS 구성도[그림 8]은 차량과 인터페이스를 주고받는 시스템을 크게 차량, 노변기지국, 센터 그리고 개인 단말로 구분하고 이를 ITS 통신네트워크로 연결하는 구조이다 이를 위하여 각 서브시스템에는 ITS 스테이션이라고 하는 통신시스템의 탑재가 필요하다. 실제로 V2X의 주요한 데이터는 차량 내부 망과 연계된 차량 센서로부터 받을 수 있다. C-ITS는 V2X를 근간으로 하는데, 목적은 차량 운행의 안정성 향상, ITS 시스템의 지속 가능성, 효율성, 및 편의성을 증진하는 것이다.해외 개발 동향다양한 나라에서 V2X 통신 기술과 응용 서비스 구현을 위해 한창이다. 그 예로 미국 교통부(DOT)는 2011년부터 ‘Connected Vehicle Research’ 프로젝트를 추진하고 있으며 2012년 하반기부터 V2X 기술을 적용한 ‘Safety Pilot’을 실시중이다. 독일은 2008년부터 2했다.차량용 이더넷 기술이더넷이란?이더넷(Ethernet)이란 컴퓨터 네트워크 기술의 하나로, 전세계의 사무실이나 가정에서 일반적으로 사용되는 LAN에서 가장 많이 활용되는 기술 규격이다. 따라서 가장 광범위하게 설치된 근거리 통신망 기술이다.차량용 이더넷 기술 탄생 배경현재의 자동차 네트워크는 첨단운전보조장치, 인포테인먼트 및 진단장치 등의 수요로 차량용 전자제어장치의 수와 복잡성이 증가하고 있으며 높은 대역폭과 융합을 필요로 하고 있다. 이에 따라 자동차 제조사, 차량용 부품제조 업체, 차량용 반도체 업체 등은 기존의 차량용 네트워크를 대체할 수 있는 새로운 네트워크의 필요성을 제기하였다. 이에 데이터 통신 네트워크 에서 널리 사용 중인 이더넷 기술을 차량용 네트워크로 적용하기 위한 작업을 진행하게 되었다.[사진 9] 차량용 이더넷 이미지차량용 이더넷 기술의 장점차량용 네트워크로써 이더넷 기술을 사용하는 경우, 높은 대역 폭 제공이 가능하고 전자제어장치 개수 감소 및 시스템의 복잡도를 줄일 수 있다. 또한, 기존의 무거운 케이블을 이더넷 케이블로 대체하면 차체의 경량화와 전체 부품 비용 감소를 유발할 수 있다.차량용 이더넷 기술 동향기존 차량 네트워크 통신 방식은 제한된 데이터 전송 속도와 대역폭으로 인해 늘어나는 진단 정보들을 수용할 성능이 충분하지 않다. 따라서 새로운 통신 방식이 요구되고, OBD(On-Broad Diagnostics) 분야에서 관심을 끌고 있다.OBD 분야에 대한 차량용 이더넷 기술은 ISO 13400 시리즈로 제정된 이더넷 프로토콜 기반의 진단 통신 표준에 의해 가속화되었다. ISO 13400-1은 일반적인 정보와 유즈케이스 정의, ISO 13400-2는 트랜스포트 프로토콜과 네트워크 계층 서비스, ISO 13400-3은 IEEE 802.3 표준 기반의 유선 자동차 인터페이스, 그리고 ISO 13400-4는 이더넷 기반의 고속 통 신 데이터 링크 커넥터를 다루고 있다.또한, 현재 자동차는 차내에서 오락과 정보를 모두 수용할 수 있는한다.
Chapter A. 향후 과제의 내용 변경1. 기존 내용A. 캐릭터들의 기술 강화 방법- 기술이 강화될수록 스트라이크를 칠 확률이 높아진다.- 의상, 액세서리를 통해 정확도를 올릴 수 있다.- 퀘스트를 통해 새로운 기술 획득이 가능하다. - 아이템 사용을 통해 힘 또는 정확도를 높일 수 있다.B. 세부적인 조작 키 사용 방법- 1인칭이 아닌 3인칭(캐릭터) 시점에서 효율적인 조작 방법을 탐구한다.- 공간의 한계 (캐릭터와 조작 키를 한꺼번에 배치함으로써 생기는 결과)를 극복할 수 있는 방법을 탐구한다.- 손가락 튕김 이외에 다른 방법으로 공을 굴릴 수 있는지 비교하고 문제점을 파악한다.C. 무거운 볼링공의 구현- 캐릭터들 마다 각각 힘이 있는데, 힘이 셀 수록 무거운 공을 컨트롤하기 쉽다.- 캐릭터의 애니메이션을 통해 (넘어지기, 미끄러지기 등) 현실에서 무거운 공으로 볼링 할 때 생기는 에피소드들을 담아 본다.2. 변경 내용- 게임을 할 때 컨트롤적인 부분과 구체적으로 어떻게 게임을 할 것인지에 대한 설명이 부족하다고 판단되어 컨트롤적 요소와 플레이 부분의 요소를 자세히 다루도록 변경할 것이다.A. 방향키 및 스킬 시스템 조작 방법B. 캐릭터들의 스킬 시스템- 각 캐릭터마다 스킬을 배울 수 있고, 활용한다.C. 캐릭터들의 체력 시스템- 스킬 및 기본타 사용시 소모되는 체력과, 아이템을 통해 체력을 관리한다.Chapter 1. 컨셉1. 게임 컨셉: 볼링을 처음 하는 다양한 사람들도 쉽고 화려한 스킬을 사용하여 스트라이크를 칠 수 있다.A. 게임 장르: 3인칭 캐주얼 스포츠 게임B. 플랫폼: 모바일(Mobile)C. 권장 사양: 안드로이드 OS 2.3 이상2. 기획 컨셉A. 게임 소개 및 게임 플레이(일반설정 문서)- [Perfect Strike] 게임의 전반적인 시스템 소개- 새롭게 추가된 내용 & 수정된 내용은 붉은색으로 표시한다.
가) 분석컨셉‘리그 오브레전드’의 그래픽을 바탕으로 한 렌즈 분석.렌즈 #72 :간접통제의 렌즈 : 디자인과 캐릭터를 사용한 간접 통제렌즈 #77 :캐릭터 특징의 렌즈: 캐릭터가 가지고 있는 특징과 확인 방법렌즈 #79 :캐릭터 웹의 렌즈 : 캐릭터간의 사이의 다양한 관계 요소렌즈 #0 :구조물의 특성 렌즈 : 구조물이 주는 시각적 효과나) 게임 설명‘리그 오브레전드(League of Legends)’는 MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)라는 장르로 RTS(Real-time strategy, 실시간 전략 게임)와 RPG(Role Playing Game)를 하나의 게임에서 즐길 수 있는 장르의 게임이다.미국 ‘라이엇게임즈(Riot Games)’에서 개발한 게임이고,2009년 10월 27일에 출시되었으며 한국에서는 2011년 12월 4일에 정식으로 출시되었다.현 PC방 점유율 1위를 달리고 있으며 ‘LOL챔피언스 코리아’, ’LOL 월드 챔피언십’등 세계적으로 많은 대회를 열어 큰 인기를 얻고 있다.다) 분석 방법‘리그 오브레전드’에서 눈에 보이는 이미지를 중심으로 분석할 것이다.게임을 플레이 할 때,우리에게 제일 먼저 와 닿는 것은 시각적 이미지이다.이 시각적 이미지들이 어떤 역할을 하느냐에 따라 게임에 흥미가 생길 수도 있고,유추를 하며 재미를 느낄 수 있다.그리고 게임을 존재하게 해주는 캐릭터들의 특징 또한,일러스트를 중심으로 파악해 볼 것이다.공식사이트 등을 이용하여 사진을 인용하고,직접 스크린샷을 찍어 각각의 렌즈를 비교, 분석한다.라) 렌즈 분석1) 렌즈 #72 :간접 통제의 렌즈Q 1_1) 이상적으로, 플레이어가 어떤 행동을 해야 하는가?리그 오브레전드(이하 LOL)는 기본적으로 원거리 딜러,서포터,미드라이너,탑라이너,정글러의5가지 역할이 있다.
가) 분석컨셉‘테일즈런너’ 라는 스포츠 게임을 다음의 렌즈를 통해 분석한다.1) 렌즈 #1 :경험의 정수의 렌즈:게임을 통해 플레이어가 경험할 수 있는 것2) 렌즈 #4 :호기심의 렌즈 : 게임을 통해 이루는 플레이어의 목표3) 렌즈 #7 : 4대 요소의 렌즈 :게임이 이루고 있는 요소4) 렌즈 #9 : 통합의 렌즈 :게임이 가지고 있는 테마와 테마 강화 요소5) 렌즈 #10 : 공명의 렌즈:게임이 가지고 있는 숨겨진 힘6) 렌즈 #14 : 위험 완화의 렌즈:게임이 가지고 있는 위험과 대책7) 렌즈 #16 : 플레이어의 렌즈:플레이어의 입장에서 바라보는 게임8) 렌즈 #18 : 플로우의 렌즈:플레이어가 꾸준히 집중할 수 있는 난이도9) 렌즈 #19 :욕구의 렌즈: 플레이어가 가지고 있는 욕구와 충족 방법10) 렌즈 #21 : 기능적 공간의 렌즈 : 기능적으로 추상화 한 게임 속 공간11) 렌즈 #22 :동적 상태의 렌즈 :게임이 가지고 있는 객체의 속성과 상태12) 렌즈 #26 :규칙의 렌즈 : 게임이 가지고 있는 근본적,조작적 규칙13) 렌즈 #29 : 운의 렌즈 : 게임 속 랜덤이 플레이어에게 주는 효과14)렌즈 #31 : 도전의 렌즈 : 라이센스 시스템을 통한 도전의 효과15) 렌즈 #36 :경쟁의 렌즈 : 초보자와 숙련자의 의미있는 경쟁이 이루어 지는가16) 렌즈 #39 :시간의 렌즈 : 레이싱 게임에서 시간이 주는 의미17) 렌즈 #40 :보상의 렌즈 : 플레이어가 원하는 적절한 보상이란18) 렌즈 #46 : 경제의 렌즈 : 게임 상 화페가 주는 의미19) 렌즈 #+1 (창작렌즈):배경 그래픽이 각 상황에 어울리는 이미지인가나)게임 설명‘테일즈런너’는 2005년 7월 29일에 출시된 온라인캐쥬얼레이싱 게임이다.이 게임은 남녀노소 누구나 즐길 수 있는 전체 이용가 등급이다.또한 최대 30명이 함께 게임을 할 수 있는 다중 온라인 게임이다.라온 엔터테인먼트가 개발했으며, 초기엔 나우콤과한게임에서만 회원 가입이 가능했다.