Curt 프로그램 연구 분석문미디어문예창작학과2017400144 오다연‘짱구는 못말려’ 극장판에 나타난 부조리극으로서의 의미와 한계 (연구)목차1. 들어가는 말2. 본문2-1. 부조리극의 특징2-2. 짱구는 못말려 극장판 16기 ‘엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사‘2-3. 텍스트의 부조리극적인 요소2-4. 사회적 함의2-5. 어린이 만화로서의 의미와 한계3. 결론1. 들어가는 말이 글에서는 20세기에 주류문화로 활발히 소비되어지는 어린이 만화로서의 부조리극을 고찰하고, 짱구는 못말려 극장판 16기 ‘엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사‘ 편에서 나타난 부조리극의 특성을 분석해보고자 한다. 시대상을 반영하는 여러 장르 가운데서 어린이 만화를 소재로 택한 이유는 기존 어린이 만화 속 부조리극에 대한 연구 사례가 미비함에서 기인한다. 또한 어린이 만화는 주 소비층이 ’어린이‘임에 따라, 그들의 가치관 형성에 큰 영향을 끼친다는 점에서 연구의 필요성을 느끼게 되었다. 효과적 논의를 위해 부조리극에 대해 논의한 뒤, 짱구는 못말려 극장판 16기 ‘엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사‘를 분석하여 부조리극 특성을 살펴본다. 이는 어린이 만화에 적합한 지에 대한 논지를 떠나 단순히 만화의 재미를 넘어서 현실 사회를 비판하고 투영하여 부조리한 상황을 통해 우리의 인간성 회복에 도움준다는 면에서 다시 살펴볼 필요가 있다. 이를 위해 짱구는 못말려 극장판 16기 ‘엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사‘편에서 부조리극의 특징들이 어떤 방식으로 표출되는지 고찰하고자 한다.2-1. 부조리극의 특징부조리라는 용어의 시작은 1943년 까뮈의 철학 에세이집 시지프스 신화에서 인간 부조리의 문제를 철학적으로 분석하면서부터 시작되었다. 그에 따르면, 시지프스가 신들로부터 용서 받지 못할 죄는, 근본적으로 그가 세상사에 지나치게 집착한다는 것이다. 그 죄에 대한 형벌은 너무나 가혹한 것이지만, 그 죄인은 자신의 노력이 아무런 희망도 안겨 줄 수 없음을 알면서도 그 형벌을 참고 견딘다. 시지프스는 두 손바덕적 가치 상실에서 오는 불안으로 인해 실존주의 철학이 발생하게 되었고, 그 연장선으로 부조리 문학과 극이 탄생하게 되었다.부조리극은 삶의 무의미성을 전적인 혼돈 가운데서 발생하는 행동을 통해 제시하기 때문에 모든 전통적 극의 구성 방식을 배제해 버린다. 플롯, 동기, 일관성 있는 대화 등 전통적 극이 사용하는 방식은 인간사에서 질서가 존재하며 질서가 세상에 의미를 부여하는 것을 나타내는 것이기 때문이다. 인간 존재의 본질적인 무의미성에 따라 부조리극은 흔히 줄거리의 발전이나 심리적 진전이 없이 시작한 곳에서 그대로 끝나는, 출발지와 목적지가 없이 그대로 계속되는 부조리한 인간 존재의 실상을 그대로 보여준다. 등장인물 역시 어떠한 의지나 심리적 동기 없이 단순 반복, 반사적 행동으로 반응하고 아무 소용없는 대화와 무의미한 말들을 통해 인간 의사소통의 부재를 극단적으로 강조한다. 그들에게는 인간의 의미나 모든 행위들이 한낱 허구에 불과하며 비논리적이기 때문에 살아남기 위해 필요한 허구는 무엇이든 꾸며낸다. 부조리극 작가들은 극에서 혼돈된 세상사와 인간상을 그대로 구현하는 것을 목적으로 한다. 나아가 부조리극에 대한 연구는 인간 스스로의 본질과 해답을 찾아가고, 세상 속 부조리한 상황에서 우리의 인간성을 회복해 나가는 데 큰 도움을 줄 것이다.2-2. 짱구는 못말려 극장판 16기 ‘엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사’(16기 ‘엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사’ 포스터)본 논문에서 중심적으로 다룰 ‘엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사’ 에피소드는 인기 애니메이션 크레용 신짱의 16번째 극장판으로 혼고 미츠루 감독의 작품이다.작품의 줄거리는 다음과 같다. 돈크라이 세계의 제왕 ‘아세 다크 다크’는 인간 세계를 지배하려는 음모를 꾸민다. 돈크라이 세계에는 어둠을 제거하는 ‘세 개의 보물’과 ‘용사’가 있다는 전설이 내려오고 있는데, 다크는 세 개의 보물 중 하나인 ‘청동방울’을 차지하게 된다. 악당인 다크가 금창과 은방패를 차지하기 위해 이들을 찾을 수 있는 청동방울을 지가 두 무기를 지구로 보내면서 예언을 실현시키자 다크는 청동방울을 통해 선택 받은 자를 찾아 제거하려 한다. 자아를 가진 무기인 금창과 은방패는 바법을 통해 각각 대나무자와 깜둥이로 모습을 변화시키고 짱구(신짱)의 주변에 숨어든다. 다크 일당은 청동방울을 통해 짱구가 선택받은 자임을 확인하고 이를 이용해 지구를 정복하려 한다. 하지만 결국 짱구는 예언대로 금창과 은방패를 찾고, 다크를 물리치게 된다. 추후, 두 무기는 마타가 돈크라이를 재건하는데 사용하기로 하면서 새로운 전설이 시작된다.(돈크라이 세계의 악당 다크) (청동방울) (금창과 은방패)‘엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사’는 정석적인 왕도 판타지의 용사물로 분류할 수 있다는 점에서 작품의 감독인 혼다 미츠루의 이전 작인 크레용 신짱의 4번째 극장판인 ‘핸더랜드 대모험’과 유사하다. 두 작품의 플롯 구조, 공통적으로 여자 악당 부하들이 크다거나, 추격전과 도주 장면 등과 같은 연출 면에서도 공통점을 가지고 있다. 하지만 4기인 ‘핸더랜드의 대모험’은 흥행에 성공한 반면 16기인 ‘엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사’편은 역대 극장판 중 ‘최악’이라는 평가를 받고 있다. 이 전 15기 작품과 비교해서도 흥행면에서 3억엔이나 매출이 떨어졌다. 짱구 극장판 중 유사한 플롯 구조에 같은 감독의 연출임에도 평가가 이처럼 크게 갈리는 이유를 분석하고자 본 연구를 진행하게 되었다.2-3. 텍스트와 관련된 논란해당 에피소드의 특이점은 제목에 ‘엄청난’이라는 수식어를 붙이며 기대를 모았음에도 너무 허술한 개연성으로 역대 극장판 중 ‘최악’이라는 평가를 받고 있다는 것이다. 짱구 극장판들은 이때까지 클리셰파괴를 주로 사용해왔지만, 이번 극장판은 클리셰의 정석인 왕도 판타지로 분류할 수 있다. 선택받은 평범한 소년이 고난과 역경을 통해 전설의 무기를 얻고 강력한 마왕을 무너뜨린다는 아주 정석적인 클리셰로 이루어져 있다. 문제는 이런 왕도적 전개가 오히려 기존 통통 튀던 짱구의 재미를 반감시킨다는 것이다. 때문에 같은 감독의 장면들이 주를 이룬다. 무엇보다 마타타미와 짱구가족들의 합체 장면은 극한의 엽기성을 보여준다.(뜬금없는 TV 속 체조장면) (짱구아빠의 추락할 때 표정) (짱구가족의 합체 변신 장면)2-4. 부조리극으로서의 특성과 의미유사 플롯인 ‘핸더랜드의 대모험’과는 달리 ‘금창의 용사’ 에피소드의 재미를 크게 반감시키는 요소인 ‘불친절한 연출’과, ‘허술한 개연성’의 예시는 다음과 같다. ‘금창의 용사’ 에피소드에서는 작중의 중요한 설정들을 단순한 대사 몇 마디와 함께 대충 넘겨버린다. 예를 들어 짱구가 용사로 선택된 이유는 그저 ‘우연’이라거나 반했다고 한다. 또한 극 중 은방패가 짱구를 처음부터 돕지 않은 이유를 단순히 ‘미안’이라는 말로 넘어가는 등 다소 허술한 개연성으로 비판을 받고 있다. 위와 같이 작중 중요한 설정들이 단순한 우연으로 치부되는데 이 또한 부조리적 특성에 해당된다고 볼 수 있다. 우연으로 모든 것이 결정되는 삶 속에서 인간은 재미보다는 허탈감을 느끼기 마련이기 때문이다. 금창의 용사 에피소드는 작중 주요설정들을 단순한 우연과 같이 치부하고, 의미없는 대화를 나누는 행위를 통해 부조리극의 특성을 보여주고 있다.또한 등장인물들이 심각하게 뜬금없고 이해 안가는 대사들을 많이 하면서 스토리의 흐름을 지속적으로 끊어낸다. 또미가 가족 앞에 모습을 드러냈을 때, 짱구아빠가 짱구가 선택받은 이유를 묻자 또미는 그저 “우연”이라 대답하고, 이에 짱구아빠가 “모험 만화에서 우연히 주인공이 로봇에 타 적을 무찌르는 것과 같은건가”라고 중얼거린 소리에, 짱구엄마는 “판타지는 싫고 마법소녀가 좋다”는 대사를 날리며 이야기는 산으로 샌다. 또미가 앞으로의 방향과 전략에 대해 얘기할 때 쓸데없이 짱구가 화장실을 다녀와 흐름이 끊기기도 한다. 또한 갑자기 달리는 차로 변한 짱구가족과 프리린이 평지를 질주하는 등 작중 후반부에 나오는 프리링과의 대결은 카타르시스없이 그저 엽기적이기만 해서 스토리의 흐름을 끊어버린다. 최후반에 금창과 은방패의 급작스러운 등장 그리고 마왕 다기 전투 액션씬)(푸리링이 봉인을 외치며 가슴을 잡는 선정적인 장면) (푸리링이 짱구가족과 대결 중에 화장하는 장면)16기 “엄청난 태풍을 부르는 금창의 용사”는 허술한 스토리와 구성, 엽기적이고 해괴한 연출 등 많은 문제점을 가지고 있지만 무엇보다 바로 웃기지가 않다는 것이 가장 큰 문제점이다. 작품 전체에 걸쳐서 극적이거나 카타르시스가 크게 연출 되지 않으면서 작품 분위기는 일관되게 밍밍하거나 심심한 느낌을 준다. 등장인물들이 말장난 뒤에 2~3초간 정지해있다가 황당하다는 듯 쓰러지거나 하는 등 재미없는 개그와 더불어 다소 뜬금없는 정지 장면들이 연출되었다. 대사 역시 단답형에, 캐릭터들은 무뚝뚝하고 신경질적인 부분이 있다. 스토리가 부실하지만 재미가 있던 불고기 로드 극장판, 똑같이 몽환적인 분위기지만 적절히 재미가 있던 개그가 나오는 5기 등 다른 여타 극장판과 비교했을 때도 어느 방면에서 뛰어난 점이 없고 엉망인 전개와 구성에 더불어 재미없는 개그요소들은 크나큰 비판점이다. 하지만 인간 존재의 본질적인 무의미성에 따라 어떠한 줄거리의 발전적 요소나 큰 심리적 진전 없이 시작한 곳에서 그대로 끝나는, 출발지와 목적지 없이 그대로 계속되는 부조리한 인간 존재의 실상을 그대로 보여주고 있다는 점에서 부조리극의 특징을 그대로 계승하고 있다고 볼 수 있다. 이러한 허탈감을 통해 존재성에 대한 허상과 인간사의 부조리를 보여주고 있는 것이다.3. 사회비판적 요소와 어린이 만화로서의 의미와 한계한가지 주목할 점은 작중 중간 중간 나오는 날카로운 사회 비판들이다. 작중 TV 속 뉴스에서는 “정치에 대한 신뢰가 점점 사라지는 와중에 돈조아 장관(미즈히마 대신)이 뇌물을 받아 불투명한 돈에 대해 비판이 쏠리고 있다”고 나온다. 하지만 돈조아 장관은 이에 대해 “전 억울하고 결백합니다. 저는 한번도 그 돈을 받은 적 없습니다”고 답한다. 또한 “세상이 발전하기 위해선 여기서 멈추면 안된다. 더 큰일을 위해 아픔이 있더라도 지금은 이를 악물고 참아야 한다”며 이후 뉴스에도 있다.
Threadless 의 Co-creation 향상과 promotion 전략을 수립하기 위해서 먼저, Threadless 의 현황 분석과 정리를 한 후, 문제점을 찾아내고, 마지막으로 이에 따른 해결 방안과 인사이트를 도출해보았다.1. Threadless 의 당시현황2015 년 이후로 들어서면서 Co-creation 기반의 비즈니스 모델 중 최초이자 가장 혁신적인 대표 사례였던 Threadless 의 매출과 규모가 모두 급격히 감소하기 시작했다. 인력의 25%가 해고되고, 미국 시카고의 소매점은 폐쇄되며, 소셜미디어 팔로워 수를 크게 잃게 되었다. 이에 따라 Threadless 는 지난 5 년동안 새로운 인쇄기술과 아티스트에게 더 유리한 방안들을 도입하였지만, 오히려 크게 명성이 떨어지기 시작했다.2. 당시 Threadless 의 문제점Threadless 에서는 티셔츠 디자인 콘테스트를 통해 평균적으로 매년 거의 50 만 건의 디자인 제출물을 접수 받고 있으며, 그 중 약 1 만건을 실제 디자인으로 차용해왔다. 즉, 접수되는 디자인의 약 2%만이 사용되며, 나머지 98%는 탈락하게 되면서 지속적으로 새로운 디자인을 끌어들이는데 걸림돌로 작용이 된다고 판단을 하였다.3. 당시 Threadless 의 해결방법Threadless 에서 이러한 문제를 해결하기 위해 디자이너 보상과 관련해 다양한 방법을 실험해왔다. Artist Shop 을 발표하여 아티스트 작업에 대한 모든 권리를 아티스트에게 옮기고, 판매마다 로열티의 일정 비율을 제공하기도 했다. 또한 콘테스트에 우승하지 않아도 자신의 디자인을 다른 고객에게 직접 판매할 수 있도록 여러 변화를 모색했다.4. 이에 따른 문제점보다 공평한 로열티와 권리 모델로의 전환은 기존 Threadless 가 가지고 있던 강점 중 하나였던 게임화요소(Gamification)을 도리어 사라지게 만들었다.
1. 서론<헝거게임> 시리즈는 전 세계적 베스트셀러로 광범위한 팬덤이 형성되고 영화화되면서 상업적 성공도 거둔 작품이다. <헝거게임> 시리즈는 이후 출판된 ‘Young Adult’ 장르의 문학들에 큰 영감을 주었고, 청소년 판타지 문학이라는 장르를 형성하는데 큰 역할을 하였다. 이렇듯 상업적 성공 및 흥행성과 작품성을 동시에 갖추고 있다는 점에서 큰 의미를 가지는 작품이다. <헝거게임>에 자신이 살아남기 위해서 다른 누군가를 죽여야만 하는 극단적인 상황이 놀랍게도 흥미로운 게임으로 받아들여지는 먼 미래의 디스토피아적인 가상세계를 다룬다. 살아남기 위해 애쓰는 치열한 생존 장면과 더불어 등장인물 간의 두뇌 싸움, 그리고 훨씬 복잡하고 치밀해진 전투장면들로 독자들을 매우 흡입력 있게 끌어당기는 매력적 요소이다. 기존 판타지 장르의 정석인 <해리포터>나 <반지의 제왕> 시리즈와는 전혀 다른 내용을 다루고 있다는 점에서도 독창성을 지니고 있으며 단순히 판타지에 그치는 것이 아니라 철학적 메시지를 담고 있으며 가상의 세계를 통해 현대사에 대해 여러 해석도 가능하다. 디스토피아, 사회적 시스템, 계급, 인종, 신화, 퀴어와 관련된 젠더 연구 등 다양한 이슈들과 연관되어 국내외적으로 꾸준히 연구되고 있다. 청소년기의 아이들을 주인공으로 세우고 있는 작품으로 청소년 문학의 특성을 바라보고, 작품 속에서 보여주고 있는 정치적 양상과 실제로 진행되는 리얼리티 쇼적인 부분으로 볼 수 있는 특성, 그리고 제목에서도 보여주듯 “헝거”에 대한 의미에 대해서 알아보고자 한다. 또한 영화 속에도 현실과 맥락을 같이한다는 점에서 자본주의, 페미니즘, 반사회적 관점에서도 분석해 보고자 한다.2. 작가 소개작가 수잔 콜린스(Suzanne Collins)는 1962년생으로 Jane Brady Collins와 Lieutenant Colonel Michael John Collins 사이에서 태어났다.
1-1. 주제론 분석을 시작하며평론가 이동진과 김중혁은 ‘현 세대가 BTS의 세대라면, 90년대를 주름잡던 우리들은 DPS(Deads Poets Society)의 세대1)라며 이 영화의 평을 말했다. 이처럼 영화의 배경은 1950년대의 미국으로 현 세대를 사는 젊은이들에게는 낯선 배경일 수 있다. 하지만 이 영화는 무수히 많은 평론가들의 극찬을 받고, 많은 상을 수상했으며, 특히 우리나라에서 90년대 센세이셔널한 열풍을 불러일으키기도 했다.(뉴스 기사 참조) 오늘날의 한국에서는 교육열과 일류 지향 의식이 매우 높다. 때문에 입시 경쟁 등의 과도한 경쟁 구도와 입시 위주의 암기, 주입식 수업이 주를 이루고 있다. 시대와 문화를 뛰어넘어 우리가 이 영화에 열광을 하며 공감하는 이유는 웰튼의 아이들이 처한 상황이 대한민국에 사는 대부분의 학생들의 모습과 닮았기 때문이다.이러한 배경 속에서 영화 속 ’존 키팅‘이라는 선생은 아이들이 인간이기에 시를 읊는 자유로운 사색가가 되라며 전혀 다른 충격적인 교수법으로 아이들을 가르치기 시작한다. 영화에선 미국의 권위주의적인 교육 현실의 폐해에 관해 중점적으로 다루고 있으며, 이상적 교육이라는 과제를 안고 있는 우리의 사회 속에 많은 시사점을 안겨다 주었다. 때문에 필자는 이번 주제론 분석을 하며 누구의 교수법이 옳은 지가 아닌, 이상적인 교육의 모습은 무엇인가?에 대해 중점을 두고 탐구하였다. 영화가 말하는 진정한 가르침이란 무엇인지, 이상적인 스승은 현실적인 조언을 할 것인지 아니면 스스로 선택할 자유를 줄 것인지 등등이분법적인 분별 사고방식에서 벗어나 배움에 대해 진정으로 자유로이 생각하는 기회가 되었으면 한다.1-2. 줄거리1859년 개교 이래 명문 학교로서 우수한 인재를 배출해 온 웰튼 아카데미의 새학기가 되었다. 웰튼의 자랑이자 부모님의 자랑이었던 형을 뒤이어 입학한 토드 앤더슨은 같은 기숙사에 배정된 닐 페리를 만나 그의 친구들과도 친해진다.