이번 실험을 통해 클럭 펄스가 들어올 때마다 저장 데이터가 좌우의 플립플롭으로 이동하는 것을 눈으로 확인할 수 있었다. CLK 4 이후부터는 데이터가 (0,0,0,0)으로 유지 되는걸 확인할 수 있는데, 링 카운터의 경우 출력을 다시 귀환시키는 순환 시프트 레지스터로서 최종 출력을 다시 귀환시키는 과정이 있는 반면, (a)회로는 최종 출력을 귀환시키는 과정이 없기 때문에 발생하는 것으로 보인다. 또한 실험 중 ‘NOT게이트가 왜 있어야 하는가?’에 대한 의구심이 들었는데, 조교님을 말을 통해 회로 작동 중 오류 시 ‘초기화’하는 행위를 ‘1’로 두기 때문에 NOT게이트를 사용하는 것을 알 수 있었다.
*실험 목적/과정-실습9는 타이머0의 PC PWM 동작모드를 이용하여 LED의 밝기를 조절하는 실습이다. PWM동작 모드에서 OC0 핀을 통해 PWM신호를 만들어 출력함으로써, LED밝기를 조절하고, 밝기는 PWM신호의 펄스 듀티에 의해 조절할 수 있다. 이 실습의 목적은 타이머0의 PWM기능 동작을 이해하고, PCPWM모드 제어방법, PWM신호 출력 제어방법을 파악하는데 있다. 모듈 결선으로 MCU 모듈 포트B의 PB4를 2핀 케이블로 LED모듈의 LED1에 연결한다. 그리고 타이머와 카운터0, PCP PWM동작모드를 사용하고 TCCR 설정할 경우, CS비트는 01세팅하여 분주비를 1로 하고, FOC비트는 0으로, WGM비트는 PC PWM모드인 01로 설정한다. COM비트는 11로 세팅하여 업카운팅의 경우 OC0를 1로 세트하고, 다운카운팅인 경우 OC0를 클리어 시키도록 설정한다. *결과-시간의 경과에 따라 LED의 불빛이 밝아졌다가 어두워짐을 반복하였다.
JFET의 직류특성 (page 248~253) 1.목표-접합 FET의 직류 특성을 조사한다.2.실험순서(1) 회로시험기를 사용한 접합FET의 검사=> 이를 통해 드레인과 소스는 n형 반도체이고, 게이트는 p형 반도체임을 알 수 있다. (2) 전달 콘덕턴스 곡선-그림 14-10의 회로를 결선하여라.-가변저항 R1을 조정하여 VGS=0V되도록 하여라-ID가 IDSS의 약 0.1%로 감소되도록 역 바이어스 VGS를 증가시켜라. -각 VGS값에 따른 ID의 값을 측정하여 표 14-2에 기입하여라.(3) 전달 콘덕턴스 곡선의 표시-표 14-2의 VGS및 ID값으로 전달 콘덕턴스 곡선을 표시한다. => 실험결과를 토대로한 전달 콘덕턴스 곡선은 실제 JFET의 전달 콘덕턴스 곡선과 비슷하게 나왔다. 전달 콘덕턴스 곡선을 알고 소스저항의 역기울기를 사용하면 Id를 구하는데 유용하게 이용할 수 있을 것이다.-처음 VGS=0V,ID=IDSS점에서 시작한다. VGS를 0.5V씩 증가시켜가며 각각의 ID값을 표시한다.-그림 14-12, 14-13, 14-14의 회로를 결선하고 표 14-3에 기입하여라.=> 이론값과 실제값의 차이가 있는데, 이는 실제 실험 시 사용한 저항의 값이 다르며 기기 내부저항들로 인해 오차가 발생한 것으로 보인다. (4) 드레인 특성 곡선-그림 14-15의 회로를 결선하여라.-VGS=0V,VDS=12V로 한다.-VGS를 -1V로 놓고 반복한다.-VGS=2V,3V에서 반복하여라.=> 실험 결과 JFET의 출력특성곡선을 구할 수 있다. Vds가 12~4V까지 Id는 대략 9.335mA, 4.699mA, 1.628mA 전후로 일정하다가 Vds=0.5V일 때, Id는 급격하게 감소하는 것을 볼 수 있는데, 이는 트랜지스터가 saturation 모드로 접어들었기 때문이다.
(6) 그림 12-5(a)와 12-5(b)를 비교하여 %오차를 구하여라.-Eba %오차=[ㅣ(측정값-비교값)ㅣ/측정값]*100=[ㅣ(1.516-1.509)l/1.516]*100= 0.462% -Iba %오차=[ㅣ(측정값-비교값)ㅣ/측정값]*100=[ㅣ(0.97-0.93)/0.97]*100= 4.124%-Rba %오차=[ㅣ(측정값-비교값)ㅣ/측정값]*100=[ㅣ(1.88-1.88)/1.88]*100= 0%< 중 략 >(5) 그래프를 이용하여 최대전력이 전달될 때의 부하저항 값을 결정하여라.-Rth= 10k ohm(6) 테브닌의 정리를 이용하여 그림 13-7의 회로에 대한 테브닌의 등가회로를 실험적으로 결정하여라.-Eth=3V-Rth=5.6+(10//2.2)+2.7= 10.1k ohm(7) 의 순서(6)에서 결정된 Rth와 순서(5)에서 결정된 Rth값을 비교하여 %오차를 계산하여라.-Rth %오차=[ㅣ(측정값-비교값)ㅣ/측정값]*100=[ㅣ(10-10.1)/10]*100= 1%
현대생활과 디자인기말 과제[목차] 서론1.1 디자인이란1.1.1 사전적 의미의 디자인1.1.2 디자이너적 사고방식1.2 예술이란1.2.1 사전적 의미의 예술1.2.2 예술가적 사고방식1.3 디자인과 예술의 차이1.3.1 목적의 차이1.3.2 전달여부의 차이1.3.3 객관적 평가기준유무의 차이1.4 디자인과 예술의 공통점1.4.1 표현 본론2.1 디자인만 고려한 경우2.1.1 형태로 기능하는 디자인(1) 냉장고 앞문 지지 경첩(2) 맨홀 뚜껑2.1.2 색채로 기능하는 디자인(1) 녹색 소주병, 갈색 맥주병(2) 녹색 수술 옷2.1.3 형태,색채 모두 기능하는 디자인(1) 횡단보도 신호등(2) 담배2.2 예술만 고려한 경우2.2.1 형태로 기능하는 예술(1) ‘여자-새-변신(신기루)’ (랄프 산더)2.2.2 색채로 기능하는 예술(1) ‘무제’ (신광호 작가)2.2.3 형태,색채 모두 기능하는 예술(1) ‘절규’ (에드바르 뭉크)2.3 디자인, 예술 모두 고려한 경우2.3.1 형태로 기능하는 경우(1) 가슴 마우스 패드2.3.2 색채로 기능하는 경우(1) 보라색 하트 옷2.3.3 형태,색채 모두 기능하는 경우(1) 구미문화예술회관 (건축가 김수근) 결론3.1 나의 견해참고자료 서론1.1 디자인이란1.1.1 사전적 의미의 디자인-디자인은 동사와 명사로 함께 쓰일 수 있으며, 명사로서의 디자인은 다양한 사물 혹은 시스템(건축에서의 청사진, 엔지니어링 도면, 사업의 표준 프로세스, 서킷보드의 다이어그램, 바느질 패턴 등)의 계획 혹은 제안의 형식 (도안, 모델 이나 다른 표현) 또는 물건을 만들어내기 위한 제안이나 계획을 실행에 옮긴 결과를 의미하며, 동사로서의 디자인은 이것들을 만드는 것을 의미한다. 일반적으로 받아들여지는 일원화 된 디자인의 정의는 존재하지 않으며, 디자인이라는 용어는 각자 다른 분야에서 다양한 의미로 해석되고 응용되고 있다. 실질적으로 만져지는 물건을 창조하는 행위나 그 행위의 결과(유리 그릇, 도자기, 나무 장식품 등) 역시 디자인이라 할 수 있다작용 또한 예술의 일부분으로써 인정받는다. 물론 '예술은 예술가 개인이 한다는 것' 도 옳은 말이다. 중요한 것은 수단이 아닌 예술 그 자체일 것이다.1.2.2 예술가적 사고방식-디자이너와 구별되는 차이를 구분해보면(a) 생각과 표현, 그리고 감정을 나타내기 위한 작품의 구현(b) 창조적인 자유성(c) 다른 도구들을 같이 사용 가능(d) 정규적인 훈련이 필요 없음결론적으로 예술가적 사고는 ‘자신이 생각하고 원하는 것을 자신만의 방법으로 표현하는 것’이라 볼 수 있다,1.3 디자인과 예술의 차이1.3.1 목적의 차이-디자인 사고는 ‘세상이 원하는 것’을 만드는 것이고 예술적 사고는 ‘자신이 생각하고 원하는 것’을 만드는 것이라 볼 수 있다. 각각의 사고를 극단적으로 행하는 사람을 디자이너와 예술가로 하면 이것이 결정적인 차이라 볼 수 있다. 디자이너는 예술가처럼 자신이 원하는 것을 만드는 사람이 아니라 ‘세상이 원하는 것’을 만드는 사람인 반면 예술가는 다른 사람들의 생각과 요구보다는 자기가 생각하는 것, 자기가 만들고 표현하고 싶은 것에 초점을 맞추고 이를 어떻게 구현하는 것인가에 매진한다. 그렇기에 자신이 표현하고자 할 때 그 내용이 머리 속에 있기 때문에 자신의 생각에 대한 고찰이 중요하다. 사회, 정치, 예술 등의 이슈에 대한 것을 예술가 본인만의 독창적인 생각 필터로 걸러서 자기만의 것을 만들어 내는 것이 핵심 중 하나라 볼 수 있다.디자이너는 ‘세상, 즉 다른 많은 사람들’이 생각하고 원하는 것이 무엇인지 알아내야하기 때문에 소비자 조사를 하고 피드백을 연구하며 끊임없이 사용자와 소통하는, 예술가와는 다른 접근 방식이 필요하다. 그렇기에 디자이너의 정의에 ‘정확하게 파악해야’한다는 것이 필요한 것이다. 만약 자기 자신을 위한 디자인을 한다고 했을 때도 자신의 욕구와 불편한 점이 무엇인가에 초점을 맞출 것이고 이를 파악하는 과정이 포함될 것이다.1.3.2 전달여부의 차이-디자이너적 사고는 이러한 것을 ‘만들어 전달하는’ 것이고 예술가적 사고는 ‘만들지만 사실 애초에 존재 불가능하다.결국 모든 차이는 디자인과 예술 각각의 행위가 목적하는 것이 무엇이가에 달려있다. ‘세상을 위한, 사람들의 요구와 필요성을 바탕으로 한 것’인가 ‘나를 위한, 나의 생각을 바탕으로 한 것’인가로 크게 구분할 수 있는 것이다.1.4 디자인과 예술의 공통점1.4.1 표현-디자인과 예술은 ‘자신만의 방법으로 만든다’라는 부분이 유사하다. 내가 아닌 다른 사람들이 원하는 것이든, 나 스스로가 원하는 것이든 두 행위 모두 ‘생각’이라는 무형의 것이기 때문에 이것을 눈에 보이고 손에 만져지는 것으로 만들어 내는 구현 과정이 필요하다. 컴퓨터 그래픽을 잘 다루든, 컬러를 남들과 다르게 선택할 수 있는 눈이 있든, 패턴을 잘 활용하든, 비례감이 좋아 적절한 입체나 공간감을 잘 만들어 내든, 자기만의 표현 기술과 방법이 요구되고 그 표현이 얼마나 다채롭고 훌륭한가에 따라서 결과물이 좌지우지되기도 한다. 머리 속에만 있고 결국 표현되지 않는다면 아무도 그 가치를 알 수 없다. 표현이라는 부분에서 디자이너와 예술가가 유사하기 때문에 결과물만 보고 혼동하는 경우가 발생할 수 있다. 하지만 무엇을 목적으로 했느냐를 생각하면 위의 정의 내에서는 디자인인지 예술인지 큰 부분에서 구분할 수 있다. 확장해서 보면 시각적인 표현뿐만 아니라 사회적인 디자인, 사용상에서의 디자인, 정치적 예술 등 어떠한 감각 혹은 이성적인 표현을 모두 포함하는 개념으로 이해할 수도 있다. 시각에 국한되지 않는 이러한 표현도 모두 ‘자신만의 방법으로 만드는 것’이기 때문에 어떻게 자기만의 방법으로 날카롭게 표현하느냐가 작품의 가치를 좌지우지할 수 있는 것이다. 본론2.1 디자인만 고려한 경우2.1.1 형태로 기능하는 디자인(1) 냉장고 앞문 지지 경첩-이 부품은 냉장고 앞에 달려 있는 작은 문을 앞으로 열면 문이 90도 부근까지 내려오다가 걸리게끔 지탱해 주는 지지 경첩이다. 이 디자인은 삼성, sk 등 대기업들이 음료와 같은 제품을 냉장고에서 편히 꺼내는데 도움이 되도록 고안되었으, 자연주의의 컨셉으로 출시된 소주로 소주로, 당시 사람들에게 기존의 소주보다 깨끗하고 덜 독하다는 인상을 주어서 큰 인기를 얻었다. 이에 다른 소주사들도 '그린소주'를 따라 녹색병에 든 소주를 출시하게 된 것이다. 소주병이 마케팅적인 이유로 녹색인 것과 달리 맥주병이 갈색인 이유는 제품의 품질과 관련이 깊다. 소주는 '증류'를 통해 만들어지는 술이기 때문에 태양광에 노출되어도 영향을 받지 않는다. 반면 맥주는 발효를 시켜서 만드는 술이기 때문에 태양광에 매우 취약하다. 맥주가 태양광에 노출되면 맥주의 주성분인 '홉'이 변화를 일으킬 수 있어서 맥주는 자외선을 차단할 수 있는 갈색병에 담긴다. 소주의 경우 깨끗하고 자연주의의 느낌을 원하는 소비자들의 요구를 파악하여 마케팅을 위해 녹색을 적용하였고, 맥주의 경우 내용물의 성분변화를 막기 위해 갈색을 적용하였다, 결국 디자이너가 자신의 감정과 생각을 표현하기 위해 색을 이용한 것이 아닌 사람들의 요구와 필요에 맞게 색을 적용한 것이다. 이는 형태가 아닌 색채로서 기능하는 디자인이라는 것을 생각해 볼 수 있다.(2) 녹색 수술 옷-의사들의 수술할 때 보통 녹색 옷을 입고한다. 일단 수술실 조명은 무척 밝은 데다 수술하는 의사의 눈은 장시간 동안 빨간색 피에 노출된다. 이때 적색을 감지하는 ‘원추세포’(적색, 녹색, 청색)가 급격히 피로해지고, 상대적으로 녹색과 청색을 인지하는 원추세포가 강해진다. 다른 곳으로 시선을 돌릴 경우 빨간색의 보색인 녹색의 잔상이 남게 된다. 이 잔상은 수술을 하는데 큰 방해를 주기 때문에 수술실에서 녹색 옷을 입음으로서 이러한 잔상 현상을 최소화하는 것이다. 또한 빨간색은 자극적이고 흥분을 주는 색이기 때문에 이것을 완화하기 위해 보색인 녹색을 써서 눈의 피로를 낮춰준다. 이 경우 역시 디자이너가 자신의 감정이나 느낌을 표출하기 위해 색을 이용한 것이 아닌 의사의 요구와 필요에 맞게 색을 응용한 것이다. 이 역시 형태가 아닌 색채로서 기능하는 디자인임을 알 수 있다.2.1.3 형태, 색색을 고려한 것이 아닌 제조업자의 편의성과 판매업자의 이윤이라는 요구와 필요를 반영하여 고안된 것이다.2.2 예술만 고려한 경우2.2.1 형태로 기능하는 예술(1) 작품명 : ‘여자-새-변신(신기루)’ (랄프 산더)-부산 영화의 전당에 보는 방향에 따라 모양이 달라지는 신기한 조형물이 있다. 이 작품의 특징은 정면에서 보면 걸어오고 있는 여인의 모습이지만, 옆에서 보면 비상하는 갈매기 형상이라는 것이다. 이 조형물이 보는 방향에 따라 모양이 변하는 것은 영화라는 매체를 상징한다. 영화처럼 세상을 바라보는 시각이 보는 사람의 위치에 따라 상당히 달라진다는 보편적 진리를 담고 있는 것이다. 참고로 갈매기는 부산을 상징한다고 한다. 어찌 보면 조형적 사고 방법으로 개성적이며 비논리적인 형식을 취한다고 볼 수 있다. 보는 방향을 달리하면 인식되는 형상이 달라지는 것을 통해 공간에 대한 일반인들의 인식이나 패턴을 깨는 것이며, 디자인적으로 사람들의 요구나 필요를 감안하여 만든 것이 아닌 예술가 본인의 생각과 느낌, 감정을 조형물을 통하여 표현한 것이다. 나의 경우 이 작품의 해설을 보기 전까지는 그냥 신기한 조형물로 밖에 받아들여지지 않았으며 예술이라고 생각도 안 해보았다. 하지만 작가가 표현하고자 하는 상징과 진리라는 내용을 파악하며 그의 기준에선 충분히 예술작품이며 나 역시 내용이 들어 있는 조형물이자 예술작품이라는 큰 틀을 인지하였다. 실용에 기반을 둔 디자인이 아닌 작가가 본인의 생각을 투영한 예술이라는 것을 해설 글을 통해 받아들이며 나 역시 이를 형태로 기능하는 예술로 인지하고 있다.2.2.2 색채로 기능하는 예술(1) 작품명 : ‘무제’ (신광호 작가)-본 작품을 제작한 신광호 작가는 사실적 묘사나 시각적으로 화려한 외형에 사로잡히지 않고 심적 과정과 정신적 체험을 바탕으로 사물의 의미와 인간 내면의 본질을 표현하려 한다고 한다. 그는 원색을 주로 하는 강렬한 색채를 이용해 색의 대비 효과를 추구하며 끊임없이 작가 개인의 자아를 주관적으로 표현하는 개인적 다.