제목 : 온라인게임 결제 한도에 대하여20140733 이우진몇 달 전 읽었던 인터넷 기사는 게임을 좋아하는 나에게 적지 않은 충격을 주었다. 온라인게임 결제 한도에 관한 기사였는데, 너무나도 이해할 수 없는 제도였기 때문에 이에 대해 말해보고자 한다. ‘2018아시안게임’에서는 ‘리그오브레전드’, ‘스타크래프트2’ 등 6개의 온라인게임이 종목으로 채택되어 경기가 진행되었다. 단순하게 컴퓨터를 조작하는 것으로 치부되던 게임은 하나의 어엿한 대중 스포츠로 진화하고 있다. 그동안 꾸준히 발전해 온 온라인게임이 스포츠의 한 종목으로서 가능성을 보여준 것이다. 이렇게 게임에 대한 인식이 세계적으로 개선되고 있는 시점에서 대한민국은 유례없는 온라인게임 결제 한도라는 규제를 만들어 게임산업 성장을 가로막고 있다. 이제 어엿한 대중 스포츠로 자리 잡아 가고 있는 게임산업의 발목을 잡는 결제 한도 규제는 폐지되어야 한다.결제 한도 규제는 헌법상 영업의 자유를 침해하여 게임산업의 발전을 저해한다. 현재 시행되고 있는 규제는 월별 결제 한도를 50만 원으로 책정하고 있는데, 이는 업계가 가질 수 있는 최대 수익을 제한한다. 게임 업계는 수익을 통해 기존 게임을 업데이트하고 새로운 게임 제작을 진행하기 때문에 수익 제한은 게임 업계 발전 자체에 영향을 미친다. 작년 국내 콘텐츠산업 수출에서 게임산업은 62%의 비중을 차지했다. 이처럼 게임산업이 방송, 음악보다 상대적으로 큰 영향력을 가지고 있지만, 지원은커녕 규제만 하는 실정이다. 아직은 한국 게임산업의 영향력이 인정받고 있지만, 이미 중국의 게임 기술력이 한국을 앞지른다는 평가가 나오고 있다. 이런 상황 속에서, 이 같은 규제는 게임산업의 경쟁력을 퇴보시켜 국가적인 이익을 스스로 포기하는 결과를 낳는다.결제 한도 규제는 게임을 도박과 같은 유해 매체로 보고 있다는 점에서 전제부터 잘못되었다. 2013년 국회에서 게임을 중독 물질로 간주하는 법안이 발의된 것 역시 한국의 게임에 대한 부정적 인식을 보여준다. 이제 게임은 대중 스포츠로 자리 잡았다. 2014년 ‘리그오브레전드 챔피언십’ 결승전에는 4만 명의 관객이 모였고 아시안게임을 이어 올림픽의 정식 종목으로서 채택 논의도 진행 중이다. 대중들에게 게임은 축구, 야구와 같이 즐길 수 있는 문화 콘텐츠로 자리 잡았다. 이런 상황에 한도 규제는 게임산업에 대한 부정적 인식을 확산시키는 것은 물론, 건전하게 게임을 즐기는 유저들을 위축시키는 결과를 초래한다. 게임을 제외하면 어느 스포츠에서도 지나친 소비를 방지하기 위한 한도 규제는 존재하지 않는다. 정부는 한도 규제를 폐지하고 게임을 건전한 스포츠 문화로서의 인식이 더욱 안착할 수 있도록 힘써야 한다.온라인상 한도 규제는 오프라인 게임 상품판매를 부추겨 추가적인 문제점을 발생시킨다. 오프라인 게임 상품은 대부분 실물 상품뿐만 아니라 게임 아이템 쿠폰을 포함하고 있다. 게임사는 실물 상품이 주요 상품이고 쿠폰은 보너스에 불과하다고 하지만 전혀 그렇지 않다. 오프라인 상품은 결제 한도에 영향을 받지 않아 규제를 피하기 위한 게임사의 대책인 것이다. 하지만 이는 유저간의 쿠폰 현금 거래, 상품의 사재기 등의 추가적인 문제를 발생시킨다. 실제로 한 ‘리니지’ 이용자는 3000만 원가량의 오프라인 상품을 구매해 실물 상품은 모두 버리고 쿠폰만 챙겨 구매가격보다 높게 판매하였다. 이 같은 비정상적 현금거래가 계속되면 일반 유저와 게임업계는 피해를 받고, 더 넓게는 국내 게임산업 성장을 저해하는 추가적 요인이 된다. 사실상 건전한 소비문화를 위한다는 현재 결제 한도 규제는 정부가 코앞의 문제만 생각해 눈 가리고 아웅 하는 격인 셈이다.