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  • (A+) 커뮤니케이션 연구방법론 리포트-VR환경의 현실적용성 척도연구
    VR환경에서 실험의 현실적용성 척도연구: 컨텐츠의 정교함을 중심으로-연구 배경: VR기술이 나날이 발전해감에 따라 마케팅 연구에 있어서, 기존의 데스크톱이나 CAVE장치를 이용한 실험과 더불어 VR환경에서의 실험 역시 자주 행해지고 있다. 이중에서도 특히 현실에서의 마케팅 연구를 목적으로 VR환경에서의 사람들의 행동을 실험하는 경우가 빈번한데 반해, VR환경이 현실에 적용 가능한지에 따른 논의는 행해지지 않고 있다. 이에 본 연구에서는, VR환경을 현실에 적용시킴에 있어 Eye tracking 기술을 사용하여 ‘3D 모델의 해상도’, ‘3D 모델과 배경의 레이어 수’에 따라 사용자들이 현실과의 유사성을 어느 정도로 인지하는지, 그 정도를 척도화 시키고자 한다.-연구 목적: VR환경에서의 실험을 현실에 동일하게 적용시키는 연구에 있어, 가장 적은 비용으로 높은 현실 적용성을 얻을 수 있는 효율적인 실험용 VR컨텐츠 제작을 돕는 것을 목적으로 한다.-연구 문제: Independent Variable = VR 환경에서의 3D모델의 해상도, 3D모델과 배경의 레이어 수Dependent Variable = VR환경과 현실 환경간 피실험자의 동선과 Eye tracking 결과의 일치도현재 VR 컨텐츠를 활용하여 현실 상황에 적용시키는 실험들은 대부분 컨텐츠를 직접 개발하거나 비용을 지불하고 제작의뢰를 한다. 따라서 제작되는 VR 컨텐츠들은 제작 비용과 질적으로 큰 차이가 나게 된다. 본 연구는 VR환경을 현실에 적용시키는 실험에 있어 가장 적은 비용과 노력으로 충분한 현실적용성을 지닌 접점을 찾아 그것을 중심으로 VR실험의 효율적인 현실적용 척도를 제시하고자 한다. 이 때 사용되는 해상도와 레이어 수의 척도는 ‘Google Scholar’에서 3D 환경과 프레즌스 항목을 검색하여 참조하도록 한다.-연구 방법: 각 셀의 실험 집단마다 두 번의 실험을 한다. (VR 환경, 현실 환경).실험 내용은 피실험자의 동선, 3D 모델에 대한 Eye tracking이 가능하도록 환경을 구성한다.VR 환경에서는 3D 모델의 해상도와 레이어 수를 ‘Google Scholar’의 참조에 따라 구성하여, 약10개의 척도로 이루어지도록 한다.현실 환경에서는 VR 환경과 동일한 환경을 구성하고 같은mission을 1회 시행하도록 한다.두 실험 결과(Mission 수행 중 피실험자의 동선과 Eye tracking결과)의 일치도를 구하여 오차범위 내에서 가장 효율적인 ‘3D 모델의 해상도’와 ‘3D 모델과 배경의 레이어 수’를 도출한다.-본 연구의 발전 가능성: 본 연구를 통해 도출된 척도의 중심값(최고 효율값)은 추후 추가 검증을 통해 VR환경에서 수용자의 메시지 수용률 등, 설득과 관련해 유의미한 상관관계를 갖는다는 것이 입증된다면, 실험 이외에도 기업의 VR을 활용한 마케팅, 광고 콘텐츠들을 제작함에 있어 역시 보다 효율적인 컨텐츠 제작을 도울 수 있을 것으로 기대된다.
    사회과학| 2020.01.21| 2페이지| 2,000원| 조회(83)
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  • (A+) 정치미디어 레포트-청와대 국민청원 후기
    정치 참여 직접 해보기: 청와대 국민청원커뮤니케이션 기술의 발달로 등장한 양방향성을 지닌 미디어인 ‘인터넷’의 등장으로 대중의 빠른 공중화와 권력자의 피드백이 가능해졌다. 정치인과 공중간의 양방향적 커뮤니케이션은 정치인이 마음만 먹는다면 공중과의 대화의 창을 손쉽게 만들 수 있게 해주었다. 그 예시 중 하나가 최근 이슈의 중심에 있다고 볼 수 있는 청와대 국민청원이다. 대한민국 국민이면 누구나 청원을 개진할 수 있고 해당 청원이 20만 명 이상의 동의를 받을 경우 헤게모니를 쥐고 있는 담당자가 답변해주는 형식이다. 청와대 국민청원은 단순한 공중의 의견을 넘어, 청와대의 행정 업무와 관련도가 낮은 이슈일지라도 그 이슈를 공론화 시켜 미디어가 의제화하게 된다는 점에서 큰 의미를 갖는다. 예를 들면, 지난주의 추천수 1위의 청원인 ‘다산신도시 실버택배 비용은 입주민들의 관리비로 충당해야 합니다.’라는 청원은 청원 수가 20만 명이 넘어 청와대의 답변이 요구된 상황이었지만, 청와대의 답변이 채 올라오기도 전, 언론들의 집중 조명을 받으며 담당 공무원을 움직이게 하여, 결과적으로 실버택배 비용 세금 투입 건이 무산되기도 하였다. 이렇듯, 청와대 국민청원은 공중이 직접 의견을 개진하고 공론화시킬 수 있다는 점에서 민주주의의 가장 이상적인 형태인 직접 민주주의에 한 발자국 더 다가가게 해준다는 장점이 있다. 그런데, 과연 이러한 직접 민주주의가 옳은 선택만을 할까? 이 점에 의문이 생긴 나는 인터넷을 통한 직접 민주주의 실현의 이면에 대하여 알아보고자 하였다.나는 청와대 국민청원 개시판에 ‘자유한국당 정당해산을 요구합니다.’라는 자극적인 청원 제목을 4월 29일 오후 9시경에 올렸다. 그리고 그 내용 또한 최대한 감성적이고 비논리적이게 ‘매국노 자유한국당 정당해산심판을 해주세요....’ 단 한 줄 만을 적어보았다. 만일 직접 민주주의가 이성과 합리성에 기반한 올바른 판단을 하도록 돕는다면, 이와 같은 비논리적인 청원에는 ‘그 근거를 가져오세요’, ‘상세히 서술 바랍니다.’나 아예 무시하는 경향이 나타났을 것이다. 하지만 채 5시간이 지나지 않은 현재 4월 30일 새벽 1시 50분, 청원의 동의 인원은 동시대별 다른 청원의 두 배가 넘는 115명을 돌파했다. 또한 청원 동의 댓글 중에는 ‘동의합니다. 북한은 핵폐기, 남한은 자한당 폐기~~~^^’와 같은 감정이 격앙된 댓글도 쉽게 찾아볼 수 있었다. 실제로 지난주 청원을 참여인원 순으로 보게 되면, ‘대한항공 개인회사의 "대한" , 영문명 "korean air" 의 명칭 사용금지 요청’과 같이 시장의 자유를 침해하는 청원이 높은 참여인원수를 기록하고있다. 이렇게 감정에 휘둘려 진행되는, 소위 일컫는 ‘떼법’이 높은 참여 인원을 보인다면, 정치인들은 대한민국 국민들을 합리적이고 이성적인 존재로 보는 것이 아닌, 감정적이고 비합리적인 존재로 보게 될 것이고, 추후 진행될 선거 유세와 공약에서 실제 국익에 도움이 되는 체계화된 공약보다는 당장의 득표율을 위해 비이성적인 공약과 감정에 호소하는 ‘포퓰리즘’이 만연해질 우려가 있다. 이는 시민사회 전체에 있어서도 선택적 노출(Selective exposure)성향을 짙게 하여 집단 양극화(Group polarization)현상을 심화 시킬 우려가 있다. 집단 양극화가 심화된 사회는 높은 긴장과 갈등 상태에 놓이게 되며, 강한 침묵의 나선(Spiral of silence)으로 인해, 중도층의 중재 또한 어려워 그 해소가 어렵게 된다.아리스토텔레스와 플라톤은 민주주의를 반대하며 “민주주의는 개나 소나 정치에 참여할 수 있기 때문에 정치판은 개판이 될 것이며, 나라의 혼란을 조장할 뿐이다.”라는 논지의 주장을 펼쳤다. 인터넷과 SNS의 발달로 민주주의가 그 이상적 형태인 직접 민주주의에 다가가고있는 현대 사회는 과연 디지토피아를 구현할 수 있을지, 아니면 유토피아라는 단어의 어원처럼 그저 환상에 불과한 혼돈의 연속일지, 우리는 항상 이성적이고 열린 사고로 사회가 어느 방향으로 나아가고있는가를 판단할 필요가 있다고 생각한다.
    사회과학| 2020.01.21| 2페이지| 1,000원| 조회(131)
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  • (A+) Polyvinylacetate 접착제 제조
    Polyvinyl acetate 접착제 제조1. Abstract이번 실험은 아세트산 비닐 단량체(Vinyl acetate monomer)를 유화 라디컬중합을 통해 폴리비닐 아세테이트로 합성할 때 개시제(initiator)의 비율에 따른 접착력을 알아보는 실험이었다. 실험 결과, 개시제의 양에 따른 접착력의 변화는 확인되었지만, 뚜렷한 경향성이 나타나지는 않았다. 이는 접착제를 바르는 과정이나 추를 매다는 과정에서 오류가 발생한 것으로 사료된다.2. Experiment-Materials시약용량역할Vinyl acetate monomer14ml단량체Benzoyl peroxidevariable개시제Ethyl acetate6ml+50ml conical tube, 전자저울, 항온조 기구figure1. Mechanism of vinyl acetate monomer forming polyvinyl acetate-Protocol1. 건조한 시험관에 아세트산비닐 모노머 14 ml를 넣고, 과산화벤조닐을 각기 다르게 (0.5g, 1.0g, 1.5g) 가하여 녹인 다음 아세트산에틸 6 ml를 가한다. (시험관 뚜껑에 송곳을 이용하여 구멍을 여러 개 뚫고 뚜껑을 헐겁게 닫아야함)2. 50 ml tube의 뚜껑이 열려있는 상태로 75~80 ℃의 물중탕에서 중합 시킨다. (반응물 역류 주의, 반드시 보안경 착용)3. 약 15분 동안 반응을 진행시킨 다음 자연 냉각시킨다.4. 50ml conical tube 두 개를 만들어진 PVA를 사용하여 붙이고, 아래에 구멍을 뚫어추를 메단 뒤, 떨어질 때까지 시간을 측정하여 접착력을 측정한다.3. Result개시제(Benzoyl peroxide) 첨가량 (g)떨어질 때까지의 시간 (sec)0.551.01091.5101실험 결과의 측정은 0.5g의 개시제가 첨가된 PVA 접착제의 경우만 접착력이 다소 떨어진다 판단하여 50g 추를 사용하였고, 나머지 1.0g과 1.5g의 개시제가 첨가된 PVA 접착제의 경우는 230g 추를 사용하였다. 이론에 따르면, 단위체는 들어있는 매질에서 활성 라디칼(active radical)을 형성하면서 중합반응을 일으키므로, 단위체가 증가할수록 PVA의 중합도가 증가하여 점성이 상승해야한다. 실험 결과 개시제를 0.5g 넣었을 때와 1.0g, 1.5g 넣었을 때의 점성 차이는 명확히 나타났다. 그러나, 1.0g과 1.5g의 개시제가 들어간 샘플간에는 뚜렷한 차이가 나타나지 않았으며, 오히려 1.0g의 개시제가 들어간 샘플이 1.5g의 개시제가 들어간 샘플보다 점성이 높게 측정되었다.4. Discussion유화는 두 액체를 혼합할 때 한쪽 액체가 미세한 입자로 되어 다른 액체 속에 분산해 있는 계를 의미하는데, 유화중합은 아세트산 비닐 단량체 같은 단위체를 유화 분산시키고 라디컬 중합을 시행하여 합성체를 제작하는 방법이다. 유화중합은 중합도가 큰 공중합체를 비교적 쉽게 얻을 수 있음에도 중합열의 조절이 쉽고 중합속도와 분자량을 동시에 증가시킬 수 있다는 장점이 있지만, 중합 과정에서 불순물의 제거가 어렵고, 입체구조가 정교한 고분자들의 분자설계가 어렵다는 단점이 있다. 이번 실험에서는 Vinyl acetate monomer를 개시제인 Benzoyl peroxide와 위와 같은 유화중합법을 이용(Emulsion polymerization)하여 polyvinyl acetate를 형성하도록 하였다. 일반적으로 고분자용액은 중합도가 커질수록 해당 용액의 점성이 증가하는 성질을 갖고 있다. 따라서, 본 실험에서 유화중합의 결과물인 PVA의 점성은 개시제인 benzoyl peroxide의 첨가량에 따라 상승하여야한다. 중합도가 증가하기 때문이다. 하지만 예상된 결과와는 다른 실험 결과를 확인하였고, 이러한 원인에는 측정과정과 실험과정에서 실수가 있었다고 생각한다. 먼저, 결과 측정 당시 0.5g의 개시제가 들어간 PVA용액을 발라 붙인 두 50ml conical tube에 추를 매달 때, 고정이 풀리면서 추와 함께 샘플을 떨어트렸었다. 이 때 이미 PVA의 접착력은 많이 약해져있었고, 이후 측정에서의 결과는 예상에 훨씬 못 미치는 점성으로 측정된 것이다. 1.0g과 1.5g의 개시제가 들어간 샘플의 결과에 대해서는 실험과정에서의 오차가 영향을 미쳤다고 생각한다. PVA용액을 두 50ml conical tube 사이에 발라 이어붙일 때, 사용되는 PVA용액의 양은 모든 샘플이 같았어야 한다. 하지만, 이번 실험에서는 사용할 PVA용액의 무게나 부피를 측정하지 않았고, 그 결과 측정 당시 모든 샘플에 발린 PVA용액의 양은 차이가 발생했을 것이다. 우리 조의 경우에는 1.0g의 개시제가 들어간 샘플이 1.5g의 개시제가 들어간 샘플에 비해 더 많은 PVA 용액이 사용되었고, 그 결과 이론과 달리 1.0g의 개시제가 들어간 샘플이 1.5g의 개시제가 들어간 샘플보다 동일한 무게에서 더 오랜 시간 버틸 수 있었다고 사료된다.
    공학/기술| 2020.01.21| 3페이지| 1,000원| 조회(150)
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  • (A+) PR전략 리포트 위기극복전략
    [ 전략 보고서 ]㈜블리자드의 게임 ‘하스스톤’의 위기 극복 전략Mission Statement: 블리자드의 TCG게임인 ‘하스스톤’의 수익 감소 위기 극복을 위한 전략 수립‘Dedicated to creating the most epic entertainment experiences ever’유저에게 최고의 프레즌스를 선사할 수 있는 게임을 선사하는 것을 기본 철학으로하여 ‘First’, ‘Quality’, ‘Fair play’, ‘Inner Geek’, ‘Matters’, ‘Globally’, ‘Responsibility’, ‘Grow’로 총 여덟 가지의 부수적 요소를 둔다. 이러한 블리자드의 철학은 유저들과 소통하고 각계각층의 의견을 받아들이며, 창의성을 갖고 게임산업을 성장시키겠다는 포부를 담고있다. 또한 게임을 제작함에 있어서는 ‘Easy to learn, hard to master’이라는 철학을 바탕으로, 누구나 쉽게 접근 가능하며 오랫동안 즐길 수 있는 게임을 만들고자 하는 이념을 가지고있다.1. Company- 2017년 4분기 기준 7억 1200만 달러의 영업이익을 기록하며 이전분기 대비 27% 상승하였다. 블리자드의 연 수입은 매해 증가하는 추세이다. 하지만, 블리자드가 하스스톤으로부터 벌어들이는 수익은 최근 세 분기동안 계속해서 감소하고있다.2. Customers- 하스스톤의 유저수는 2014년 이후 꾸준한 성장세를 보이며 매해 20% 이상씩 증가하여 현재 약 7천만명의 유저수를 보유하고있다.(그림1. ‘하스스톤’의 2017년도까지의 유저 수)3. Competitor- 현재 TCG시장은 ‘유희왕 온라인’, ‘창세기전’ 등 다양한 게임들이 존재하지만, 기업 규모나 보유 유저수에 있어서는 하스스톤이 압도적이라고 볼 수 있다.(그림2. 세계 TCG 게임 수익 순위)Political - 블리자드는 게이머가 있는 국가의 법에 많은 영향을 받는다. 로비나 조직의 압력으로 수입의 변동이 있을 수 있으며 특히 세금법에 많은 영향을 받는다. 예를 들어, 블등장과 모험모드가 사라지면서기존 카드들이 빠른 시일내에 쓸모 없어지게 되고, 소비자들의 구매 심리가 위축 되어있는 상황이다. 실제로 이번분기 하스스톤의 실적은 작년 대비 30% 가까이 떨어진 상태다.Social – 블리자드 게임은 전 세계 거의 모든 곳에서 이용할 수 있다. 오늘날 세계 사회에서 게임 문화는 점점 primary culture로 자리잡아가고 있으며, 그 인기와 수익 역시 증가하고 있다. 블리자드는 게임 내에서 각국의 문화를 모두 존중하려는 경향을 보이며 각국의 플레이어가 모인 블리자드는 게임 내에서 게임만의 문화를 만들기도 한다. 하지만, 하스스톤의 경우 게임 내에서의 ‘결과담합(Abusing’) 문제로 게임 내 채팅이 불가능 하기 때문에 위와 같은 효과를 기대하기는 어려운 실정이다.Technology – 컴퓨터와 인터넷 속도가 증가함에 따라 블리자드가 제공하는 게임의 품질 역시 향상되었다. 유저들은 정기적인 업데이트나 패치를 기대하기 때문에 이에 부응하기 위해서는 게임의 그래픽이나 물리엔진 향상과 같은 s/w적 변화가 계속되어야 한다. 하스스톤과 같은 TCG 게임의 경우 대부분의 업데이트나 패치가 카드의 변화로 이루어진다. 따라서 항상 게임 내적 변화를 추구하는 것이 하스스톤이 나아갈 올바른 방향이 될 것이다. 이러한 점에서 현재 약 3개월 간격으로 새로운 카드팩을 출시하고 있는 하스스톤은 소비자들의 ‘기술적 발전’부분의 기대에 충분히 부합하고 있다고 볼 수 있다.InternalExternalStrength- 회사&게임의 높은 인지도- 회사가 높은 자본력과 기술력을 보유- 초심자들도 배우기 쉽게 구성된 게임- TCG게임 중 최다 유저수 보유- ‘야생’ 시스템으로 기존 유저들의 지속적인 카드 구매를 유도할 수 있음Weakness- 유저들의 평균 지출금액이 지속적으로 감소 하는 추세임- 초기 개발 담당자였던 ‘밴 브로드’의 퇴사로 신규 확장팩이 방향성을 상실함- 개발자들이 잦은 이전으로 이전의 ‘모험모드’ 같은 컨텐츠를 개발하기가 어려워짐Oppor 잠정 중단하고 현재 급속도로 이탈하고 있는 무과금 유저들을 막을 방법으로 모험모드 관련 이벤트를 개최하되, 현재 유저들 또한 즐길수 있는 요소를 배치하여 유저들과의 전체적인 소통을 늘린다.게임산업 전반에 대해 우호적인 사회적 분위기가 조성되어 있고, 블리자드 회사 자체도 TCG게임인 하스스톤을 운영하기에 안정적이다. 조직 내외적 장점만 본다면 하스스톤은 다른 기업들보다 높은 기술력과 자본력으로 시장을 선도해야 마땅한 환경이라고 볼 수 있다. 그럼에도 불구하고 2018년도에 계속되는 낮은 실적의 원인은 새로운 개발진의 계속되는 카드팩 업데이트와 컨텐츠 결핍이 하스스톤 유저들과의 관계를 악화시켰기 때문이다. 따라서 유저와의 근본적 관계 개선을 통해 이러한 조직 내외적 취약점을 개선하기 위한 WT전략을 사용하는 것이 바람직하다 볼 수 있다.현재 하스스톤에 대한 유저들의 의견은 상당히 부정적이다. 하스스톤 유저들이 가장 많이 포진하며 의견을 게시하고있는 포럼인 ‘블리자드 토론 게시판’에서는 하스스톤의 운영을 비난하는 글들을 자주 찾아볼 수 있으며 오히려 다른 TCG게임을 추천해주는 글들이 올라오기도 한다.(그림3. 블리자드 포럼의 유저 의견)하스스톤 운영팀이 현재 본 문제를 극복하기위해 진행하고 있는 PR활동은 카드팩 10팩을 사면 2000원을 깎아주는 것과 같은 MPR을 진행하고 있다. 하지만 이와 같은 이벤트로는 유저들에게 일시적인 ‘Economic Satisfaction’만을 줄 수 있을 뿐, 지속적으로 서비스를 이용하고, 제품을 구매하며, 자체적으로 influencer가 되어주는(WOM) Heavy user로의 발전은 불가능할 것이다.(그림4. 현재 하스스톤 운영진이 진행중인 MPR “다들 모여 팩”)하스스톤의 유저는 20~29세가 28%, 12~19세가 53%로 10, 20대가 80%가 넘는 비율을 차지하고 있다. 이들은 대부분 높은 문제인식과 관여도 그리고 낮은 한계인식을 보유하고있는 HIPF모델의이다. 본인들이 직접 게임을 즐기고 블리자드 포럼에 참여하이 ‘유튜브에서 하스스톤 영상을 본 적 있다’라고 답했으며 이중 약 절반 가량의 유저들이 “일주일에 3시간 이상 즐겨본다”라고 답하였다. 이러한 설문 결과를 보면, 하스스톤의 가장 큰 영향력 공중은 블로거나 단순 셀럽이 아닌, youtube, twitch streamer들이라고 할 수 있다.현황분석 결과, 블리자드의 TCG게임 ‘하스스톤’은 블리자드의 다른 게임들이 게임 산업에 호의적인 현재 사회-문화의 기류를 타며 전체적으로 수익이 상승할 동안 유일하게 수익이 감소한 게임이다. SWOT과 PEST 분석에 따르면 그 중점적인 원인은 기획의 중추였던 초기 개발자인 ‘밴 브로드’가 퇴사하면서 그와 함께 많은 초창기 개발자들이 하스스톤을 떠나게 되었고, 초기의 “적은 비용으로도 쉽게 즐길 수 있는 게임”이라는 이미지를 잃게 되며 유저들과의 관계에 악영향을 미친 것 때문이라고 볼 수 있다. 따라서 블리자드사는 떨어진 하스스톤 유저의 경제적 만족도를 다시 pre-decision 단계까지 끌어올리고, 유저들과 소통하는 모습을 보여주어 현재 Economic satisfaction조자 되지 않은 유저들을 Affective & Calculative Commitment를 통한 Pre-decision 단계까지 끌어올릴 필요가 있다. 이를 통해 결과적으로 11월 내 발매 예정된 신규 카드팩의 판매율을 끌어올려 2018년 4분기까지 전년 대비 실적을 120%까지 끌어 올리는 것을 목표로 한다.(그림6. PR reaction에 따른 공중의 태도 변화)-Abstract (단계별 홍보 전략)하스스톤이 초기의 “적은 비용으로도 쉽게 즐길 수 있는 게임”이라는 이미지를 다시 회복하기 위해서는 “소비자 이익 확대”를 목표로 하여 “소비자 이익에 부합될 수 있는 마케팅”을 창출해야 추후에 출시될 카드팩의 판매율을 높이는 기반이 될 수 있을 것이다.(그림7. MPR의 다양한 활동 내용)-PR strategy Proposal (쟁점별 이성적 설득)위와 같은 목적을 달성하기 위하여 현재 각종 포럼에 모드도 출시되지 않으면서 필수 카드조차 돈을 받고 팔려 한다는 유저들의 불만이 이어졌었다. 이에 모험모드를 한 분기 동안 무료로 풀어주며 유저의 경제적 만족을 이끌고 게임의 이미지를 제고 시키는 전환점이 될 것이다. 뿐만 아니라 ‘모험 2014’는 과거 개발진이 개발했던 모험들을 풀어주는 것이기 때문에 유저들에게 이질감이 적을 것이라 예상되며, 이벤트가 진행되는 한 분기 동안 새로운 개발진이 기존 하스스톤의 컨셉을 이해하고, 피드백을 받으며 완전히 자리잡는데 큰 도움을 줄 것이다. ‘교환 2014’는 ‘모험 2014’를 통해 얻은 카드들을 카드 등급에 맞춰 신규 카드팩으로 바꾸어주는 이벤트이다. 과거 모험을 통해 얻을 수 있는 카드들은 기본적인 카드들로 신규 유저에게는 큰 도움을 주겠지만 기존의 헤비 유저들에게는 별로 도움이 되지 않을 수 있다. 따라서 모험 모드를 통해 얻은 카드들을 신규 확장팩으로 교환해주고 올드 유저들에게 과거 모험모드를 통한 향수와 신규 확장팩을 무료로 얻을 기회까지 제공해준다면 경제적, 정서적인 만족을 모두 이룰 수 있을 것이다. 마지막으로 ‘가루 2014’는 이벤트 기간동안 하스스톤에 접속만 하면 2014가루(원하는 카드를 만들 때 사용되는 게임내 재화)를 무료로 제공해주는 것이다. 이는 하스스톤의 신규 운영이 마음에 들지 않아 떠났던 유저들을 다시 commitment 하게 만들기 위한 초석이며 이를 통한 이벤트 참여를 유도하고, 새로운 influencer로 만드는 것이다. 이 세 이벤트들은 각기 따로 존재하는 것이 아니라 ‘Back to the 2014’라는 큰 이벤트 안에서 가루 -> 모험 -> 교환 순으로 이어지는 유기적인 구조를 가지고 있으며, Active public인 기존 공중뿐만 아니라 Cognitive Miser인 신규, 과거 유저들도 Mindful processing이 되도록 만들 수 있을 것이다.-PR slogan (감성적 통합 메시지)“2014년으로 돌아가서, 다시 시작하겠습니다.”본 이벤트를 효과적으로 진행하기 ’)
    경영/경제| 2020.01.21| 10페이지| 2,000원| 조회(142)
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  • 사피엔스, 눈먼 시계공 후기 리포트
    “인간은 변화하는 환경에 맞춰 호모 에렉투스부터 시작해서 네안데르탈인, 그리고 호모 사피엔스까지의 진화 단계를 거쳤다.” 우리나라에서 고등 교육과정을 받은 사람이라면 누구나 한번쯤은 들어봤으며 그동안 당연한 사실이라고 믿고 있던 우리의 상식에 대해 유발 하라리와 리처드 도킨스는 반론을 제시했다. 먼저, 유발 하라리는 그의 저서 ‘사피엔스’에서 인류사에 있어 현대 인류의 여러 종들은 공존했었고, 그 중 호모사피엔스만이 살아남은 것이라 주장하며 ‘뒷담화와 거짓말’이 이를 가능하게 하였다고 논하였다. 그의 주장에 따르면, 호모사피엔스가 자신보다 덩치가 더 크고 근육량도 많은 네안데르탈인을 멸종시킬 수 있었던 이유는 무리의 결속을 다지는 수단에서의 차이를 가졌기 때문이다. 기존의 동물들은 신체 접촉을 통해 결속을 다졌던 반면, 호모사피엔스는 언어를 통한 뒷담화와 거짓말에 그 기반을 두었기 때문이다. 물리적인 행동이 따르는 신체 접촉은 결속의 범위가 최대 50명으로 극히 제한적이다. 하지만 관념적 요소인 뒷담화와 거짓말은 얻을 수 있는 정보의 양을 한정할 수 없으므로 무리의 결속 범위에 제한을 갖지 않는다. 책에서는 이러한 거짓말의 예시로 신화, 전설과 같은 허구를 통해 집단이 공통의 가치관과 신뢰를 갖게 되는 현상을 보여주며 현재에도 애국심, 화폐 제도, 종교 등 인간이 만들어낸 ‘상상의 질서’로 이어지고 있다고 주장한다. 리처드 도킨스는 ‘눈먼 시계공’이라는 책을 통해 생물의 진화는 변화하는 환경에 맞추어 진화하는 것이 아니며, ‘다면 발현’과 ‘다인자 발현’을 통해 생겨난 다양한 개체 중 변화하는 환경에 적합한 개체만이 살아남는 형태라고 주장한다. 이에 덧붙여, 이와 같은 자연선택에는 그 어떠한 목적이나 의도가 없으며 만일 자연선택이 이렇게 복잡한 자연을 설계하는 시계공이라면 그것은 ‘눈먼 시계공’에 불과할 것이라고 말한다.앞서 언급한 진화에 대한 우리의 인식을 유발 하라리와 리처드 도킨스의 말을 빌려 바꾸면 “인류사에는 호모 에렉투스, 네안데르탈인, 그리고 호모 사피엔스가 공존했던 시기가 있었으며 이 중 뒷담화와 거짓말을 통해 큰 무리를 이뤄 자연 환경에 더 적합한 종이었던 호모 사피엔스만이 살아남은 것이다.”가 될 것이다. 하지만 나는 이들의 주장을 읽으며 과연 현대에도 유전적 요인이 가장 중시되는 자연선택이 종의 존립을 결정하는 핵심 이며, 하라리가 말하는 거짓말이 실제로 종의 결속 이외에 헤게모니 유지를 위한 수단으로 사용되고 있는가? 하는 의문이 들었다. 하라리는 농업혁명과 같은 기술 발전이 결과적으로 소수의 자본가만 배불릴 것이며 나아가 생명 공학의 발전에 의한 부자와 빈자의 생물학적 차별로 이어질 것이라 주장하였다. 그리고 자본가들은 이를 평등과 평화, 자유, 이데올로기라는 거짓말로 정당화시키고 있다고 논하였다. 물론 이러한 ‘거짓말’이 자연상태의 인간을 계층화 시킨것은 사실이다. 그러나 인간은 사회계약으로 구성한 ‘정부’를 통해 항상 계층 간의 격차를 줄이고자 노력했으며 의료보험과 같은 복지제도를 통해 사회적, 생물학적 차별을 최소화 하고 있다. ‘거짓말’은 인간이라는 종의 결속과 계층의 형성을 불러왔을 뿐만 아니라 계층 간의 격차를 줄이는데도 큰 기여를 하고 있는 것이다. 또한, 이러한 현대의 기술의 발전은 인류가 더 이상 자연선택에 큰 영향을 받지 않게 해주었다고 생각한다. 내진 설계, 에어컨, 방파제 등 인간은 물리적 환경 변화에 부딪혔을 때 유전적인 변화를 통한 해결 방법을 모색하기 보다는 거주 환경 자체를 인간의 생존에 맞게 변화시킬 수 있게 되었기 때문이다. 두 책을 읽으며 나는 진화와 인류사 전반에 대한 깊은 통찰력을 얻을 수 있었다고 생각한다. 하지만 이들의 주장이 현대에도 통용될지는 좀 더 생각해볼 필요성이 있다는 것을 느꼈다.
    독후감/창작| 2020.01.21| 1페이지| 1,000원| 조회(132)
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