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  • [A+] 한국민속촌 여러분들이 관심을 가지고 있는 지역 테마파크를 하나 선정하여 다음의 내용으로 과제를 수행하시기 바랍니다
    과제 제목: 여러분들이 관심을 가지고 있는 지역 테마파크를 하나 선정하여 다음의 내용으로 과제를 수행하시기 바랍니다.목차1) 선정대상2) 선정이유3) 문제점 및 개선방안참고문헌선정대상필자가 보고하고자 하는 테마파크는 경기도 용인시 기흥구 민속촌로 90 위치한 서울민속촌이다. 한국민속촌 건립이 시행되던 60년대 후반은 가옥문화재에 대한 조사와 보호가 진행되기 시작했다. 전통 주거양식 자체에 문화적 의미를 부여한 것이다. 그리고 경부고속도로가 건설되고 교외 지역에 접근하기가 용이해졌다. 이러한 시대적 배경을 바탕으로 한국민속촌은 1974년 10월 3일에 개관하여 우리나라의 전통문화와 선조들의 삶을 재현한 모습을 바탕으로 조상들의 생활을 직접 눈으로 볼 수 있게 되었다. 풍수지리적으로 으뜸으로 불리우는 배산임수에 자리하였고 실제 실물가옥을 옮겨 마을을 조성하였다. 전국 팔도 곳곳 지방별로 서민/양반가옥을 이건하고 전문가와 함께 복원하여 높은 고증을 보인다. 관아, 서원과 서당, 한약방, 사찰, 서낭당, 점술집까지 가옥뿐 아니라 당시 지방 부처와 치료, 교육 등을 담당했던 건물까지 잘 살려낸 것이 특징이다. 규모는 건축면적이 약 29,000㎡이고 대지면적이 약 30만평이다. 면적규모만 따지자면 송파구에 위치한 롯데월드(약 17만평)보다 대략 2배 정도 크고 가까운 거리에 위치한 에버랜드(약 45만 평)보다 대략 1.3배 정도가 작다.휴무일없이 상시 운영하며 유료로 입장 가능하다. 이름 그대로 민속 마을을 테마로 하기에 세트로 만드는 것 외에는 별다른 촬영방법이 없는 촬영 세트로도 매우 적극적으로 쓰이고 있다. 촬영 세트로 사용한 대표적인 드라마로는 등이, 영화로는 등으로 우리나라 사극 역사에 굵직한 뿌리로 남은 드라마와 영화의 제작에 큰 몫을 했다.한 가지 의외인 점은 한국민속촌이 공공기관이 아닌 민간, 즉 개인에 의해 운영되고 있다는 점이다. 한국민속촌은 외국인에게 한국의 전통문화를 알리고 체험한다는 공공기관이 할 법한 서비스를 제공해왔던 이미지를 관하였다.-2010년대 전통문화를 재해석하며 조선시대와 근현대의 재연 연기자들을 고용하여 관람객과 더 밀접한 커뮤니케이션을 하려고 하였다. 바닥분수 공원, 공방거리, 놀이마을 리뉴얼, 한국민속촌 브랜드 리뉴얼, 귀신전, 전설의 고향, 탈춤전시관 등을 조성하고 개관하였다. 2014년에는 한국민속촌 개관 40주년을 맞았다.자세한 시설과 체험 부스는 다음과 같다.승마 체험: 포니와 한라마를 타보는 시간을 가질 수 있다.천연염색 체험: 천연재료인 치자와 소목으로 손수건에 색을 입힐 수 있다.전통생활 체험: 농사, 생활, 관아 등의 테마로 구성되어있다.전통생활 시연: 실내시연으로는 멍석, 망태기, 독래방석짜기 등이 있고 실외 시연으로는 가마니, 대나무발, 누에실뽑기 등이 있다.공동생활 시연: 품앗이, 세시와 계절별 마을풍속 등을 재현한다.어서오시오: 조선시대 사람들로 변장한 직원들이 춤 추며 환영식을 한다.풍물한가락: 넌버벌 퍼포먼스로 가무악으로 구성되어있다.삼도판굿: 한반도 지방 각지의 가락을 모은 연주곡에 버나놀음, 열두발상모 등의 퍼포먼스를 볼 수 있다.우리가락 좋을씨고: 대금, 해금 같은 전통악기를 들을 수 있다.소리한마당: 소리꾼과 장단을 들을 수 있다.얼씨구절씨구야: 전통예술의 행렬과 춘향전 퍼포먼스를 볼 수 있다.어트랙션: 귀신전, 전설의 고향, 범퍼카, 4D 입체 영상관, 뮤직익스프레스, 바이킹, 패밀리코스터, 미니 바이킹, 순환열차, 회전목마, 보트라이드, 드롭앤트위스트, 드롭앤트위스트 미니, 바운스스핀, 크레이지 스윙조각공원: 봄철 꽃과 예술조각 작품을 함께 감상할 수 있다.귀신전: 동자, 우물, 측간, 처녀귀신 등 한국 전통귀신을 테마로 한 귀신 체험 전시관이다.전설의 고향: 11관문으로 구성된 공포열차를 탑승하여 특수미술로 꾸민 세트장을 체험할 수 있다.선정이유필자는 자신의 뿌리를 잃지 않는 것을 중요하게 생각한다. 청소년이 우리 선조의 생활풍습을 교과서로만 봐야 한다면 그것만큼 우리나라 전통 계승에 비극적인 일은 없을 것이다. 우리나라 전통은 서기사의 내용이 사실이라면 어떠한 이유로 한국민속촌이 이전을 결심했을지, 반대로 사실이 아니라면 왜 이런 루머에 취약한지에 대한 내용을 알아보고자 한다.1. 일관성 없는 테마한국민속촌의 정확한 테마는 ‘조선시대’이다. 홈페이지와 팜플렛에도 조선시대의 가옥을 중심으로 홍보를 하고 있으며 스스로 질 높은 고증을 자랑한다.그러나 이와 정 반대로 놀이기구를 전문 테마파크로 한 에버랜드나 서울대공원에 있을법한, 조선시대와는 전혀 무관한 놀이기구가 민속촌과 자연의 경관을 헤친다. 게다가 이용 시설도 어린이용에 가까워 보편적으로 즐기기도 어렵다. 2019년 10월에는 놀이기구가 고장 나서 탑승객이 공중에서 몇 분 동안 거꾸로 매달리는 안전문제가 발생했다. 놀이기구가 경관을 헤치는 데다 그 역할도 제대로 못하고 있는 것이다.게다가 벨누르기, 달고나 만들기, 옛날문방구 등 조선시대와 먼 시대를 테마로 한 부스들도 이벤트로 진행되는데, 이는 일관성을 헤친다. 분명 한국민속촌의 테마는 조선시대의 가옥과 부처 건물들, 주막 등으로 이루어져 있는데 갑자기 근현대가 출현하니 통일성이 떨어지고 부조화가 일어난다. 특히 어린이나 외국인 관광객들에게는 혼란을 야기하기 쉽다.2. 접근성 문제주말이나 공휴일마다 한국민속촌의 방문객은 교통정체로 고통을 호소한다. 방문 차량이 수 km 간 극심한 교통 침체에 빠진다. 그러나 근본적인 원인인 한국민속촌의 조원관광개발은 해결책을 강구하지도 않고 설립 이래로 쭉 방문 차량을 왕복 2차로 진입로에 방치하며 접근성을 저해하고 있다.자차가 없는 경우에 상황은 더 심각하다. 인천 공항이나 강남의 경우 한국민속촌 직통 셔틀버스는 인천공항, 강남 (강남역, 신논현역) 합하여 총 3개가 있지만 강북이나 타 지역에서 출발하는 리무진 버스는 없으며 대중교통으로 이동하고자 해도 직통하는 노선이나 버스가 없어 거리에 비해 여러 차례 갈아 타야 한다.반면 같은 지역에 있는 에버랜드는 상대적으로 더 다양한 셔틀 버스를 운행하고 있으며 서울에서만 14개 노선을 운행하고 인천, 경가옥의 모습이 아니다. 관광객의 대부분이 외국인인 것을 감안하면 러시아워 전 자신들의 호텔로 돌아가야 하기에 충분히 즐기지 못한다. 근처에 있는 에버랜드가 숙박시설인 홈브리지 패키지를 운영하며 첫날과 그 다음날까지 이용객을 체류시키는 전략에 비해 아쉬운 것은 사실이다.4. 비싼 입장료성인 입장권은 20,000 원, 청소년 입장권은 17,000 원이다. 게다가 놀이마을 어트랙션과 추가적인 관람, 눈썰매장을 무료로 이용하기 위한 자유이용권을 구매하려면 추가로 8천원을 지불해야 한다. 물가상승을 감안하더라도 즐길 거리와 시설에 비해 입장료가 점점 비싸지고 있는 것은 씁쓸한 현실이다. 한국민속촌 입장료 변화 추이성인청소년입장권자유이용권입장권자유이용권2015/1615,00024,00012,00019,0002017/1818,00027,00015,00022,000201920,00028,00017,00025,000출처: 한국민속촌 이용요금 http://www.koreanfolk.co.kr/information/guide.asp다음은 해결방법이다.일관성 없는 테마 → 시대순 테마 조성근현대 관련 이벤트는 아예 없애기 보다는 조선시대>구한말>일제강점기>현대 순으로 시대흐름을 볼 수 있게 만드는 것이 좋다고 보았다. 구한말과 일제강점기 관련 유물을 복제하여 테마를 구현하는 것도 좋고 관련 기념품을 더 만들어낼 수 있으니 이용료 외의 수익을 창출할 수도 있다.구체적으로는 한국민속촌 입구 부분은 전체를 조선시대 테마로 조성하고 마을 안 쪽으로 들어갈수록 구한말, 일제강점기, 현대 순으로 테마가 변하는 것이다. 이는 서울 용산서빙고로의 국립중앙박물관에서 차용했다. 국립중앙박물관은 전시관이 시대순으로 이어져있어 한 눈에 볼 수 있고 시대별로 비교하기 쉽다. 다만 체험관이 아니라 유물을 관람하는 것이기 때문에 와 닿지 않을 수 있다.그러나 한국민속촌의 넓은 부지를 활용한다면 저 네 개의 시대를 담아낼 수 있고 보다 생생한 역사수업이 될 수 있을 것이다. 태극기의 건곤감리를 정확히 그리는 는 에버랜드에서 묵을 수 있게 하여 에버랜드에서 숙박시설을 이용하려 했던 관람객을 끌어모을 수도 있고 에버랜드에만 가려고 했던 관람객도 한국민속촌에 관심을 갖게 할 수 있다.이와 같은 방법은 한국민속촌이 가지고 있는 낮은 접근성과 비체류성을 동시에 해결할 수 있다.4. 비싼 입장료 → 기념품 및 체험 증가입장료를 높게 책정하여 장벽을 만들었다면 1. 일관성 없는 테마 → 시대순 테마 조성에서 설명했던 것처럼 체험을 늘리거나, 기념품을 주력으로 삼아 입장료를 인하시키는 것이 좋다. 당연히 테마 배경이 늘어난 것만큼 기념품의 종류도 다양해진다.요즘에는 복고가 재탄생한 뉴트로 감성이 만연해있다. 이전까지만 해도 ‘옛 것’이라고 불린 밀가루 상표인 ‘곰표’나 ‘새마을’ 마크가 옷의 브랜드처럼 나와 젊은 층에게 큰 인기를 끌고 있다. 심지어 술잔과 컵에도 일부러 옛로고가 적혀 출시되고 있다.< 4XR X 곰표밀가루 : 콜라보레이션 패딩점퍼http://www.4xr.co.kr/m/product.html?branduid=561186>< 서울우유협동조합 인스타그램 Hyperlink "http://www.4xr.co.kr/m/product.html?branduid=561186" http://www.4xr.co.kr/m/product.html?branduid=561186>이런 뉴트로 유행은 기념품점을 들린 근현대를 살아온 중장년층도 많이 구매를 할 것으로 예상된다.한국민속촌 또한 의류업체나 문구업체와 콜라보레이션하여 뉴트로 감성을 자극할 만한 상품을 제작하고, 옛날 다락방 찻집, 레코드 등 체험을 할 수 있으면서도, 커피나 디저트를 시켜먹거나 레코드로 음악을 들으려면 이용료를 내야 하는 식으로 자연스럽게 소비를 촉진할 수도 있다.지금까지 한국민속촌에 대해 알아보았다. 한국민속촌은 옛 것을 테마로 했다는 점에서박물관과 비슷하지만 반대로 직접 체험해볼 수 있다는 희소성이 있다. 그리고 현재 한국은 뉴트로가 유행하고 있어, 이러한 점을 잘 살려 재건을 하고 홍보한다면 많은 관람객을
    경영/경제| 2020.03.29| 9페이지| 5,000원| 조회(179)
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  • [A+] AR, VR, IoT 조사 및 발전 방향 평가A+최고예요
    목차정의증강현실(AR)과 가상현실(VR)사물인터넷(IoT)발전 과정 및 활용증강현실가상현실사물인터넷AR, VR, IoT의 발전 방향결론 및 의견1. 정의1.1 증강현실(AR)과 가상현실(VR)증강현실(AR: Augment Reality)은 컴퓨터 그래픽으로써, 실제 환경에 3차원의 가상의 물체나 정보를 합성하여 현실처럼 보이도록 하는 기법이다. 영화 의 아이언맨 수트를 보면 이해하기 쉽다. 수트를 입으면 현실에 도움을 주는 정보들이 보인다. 출처: 네이버 영화 증강현실은 현실과 가상의 경계를 모호하게 하며 특히 장소나 시간에 구애받지않고 네트워크에 접속하는 유비쿼터스(Ubiquitous)의 중요기술로 각광받고 있다.증강현실을 이용하기 위해서는 GPS, 중력 센서 혹은 자이로스코프 센서, 위치정보시스템, 증강현실 앱, 스마트폰 등이 필요하다. 스마트폰이나 태블릿 PC를 이용한 인터넷 지도, 위치 탐색도 증강현실의 일부로 볼 수 있다.가상현실(VR: Virtual Reality)는 컴퓨터로 만든 가상에 세계에서 현실 같은 경험을 하게 해주는 기술이다. 현실을 차단하고 가상 세계에 몰입할 수 있도록 도와준다. 현실을 바탕으로 한 증강현실에 비해 현실감은 낮지만 완전히 새로운 세계를 느낄 수 있다.‘가상’을 활용한다는 점에서 증강현실(AR)과 가상현실(VR)이 서로 혼동되기도 하는데, 증강현실의 주인공은 ‘현실’이고 가상현실의 주인공은 ‘가상’이다. 증강현실은 실존하는 환경에 가상의 정보를 씌어 부가 정보를 제공하지만, 가상현실은 현실을 필요로 하지 않고 완전히 새로운 환경을 제공한다.(출처: https://technostacks.com/blog/ar-vs-vr)둘의 또다른 공통점이자 단점은 완전한 가상세계를 나타내기 어렵고, 장치가 필요하며, 다수가 동시에 공유하기 어렵다는 것이다. 이를 보완한 것이 혼합현실(MR: Mixed Reality)이다.혼합현실 기술은 증강현실의 현실성과 가상현실의 몰입감을 둘 다 가지고 있기도 하다. 현실 환경을 바탕으로 가상환경을 덧씌식을 위한 고유한 아이피(IP)를 갖는다. 그러므로 필연적으로 어떤 사물이든 잠재적으로 해킹 위험이 있다.사물인터넷은 스마트홈 영역에서 이미 영향력을 발휘하고 있다. 집에 침입자가 침입하면 스마트폰으로 알림이 오는 것, 스마트폰으로 집의 전력량을 확인해서 에너지를 관리하는 것, 음성인식으로 멀리에서도 전등을 키거나 끌 수 있는 기능이 이에 해당한다. 이미 사물인터넷 기술은 주위에 만연하다..2. 발전 과정 및 활용2.1 증강현실증강현실의 발전 과정을 알기 위해서는 증강현실의 개념을 만든 사람부터 알아야 한다. 이 개념을 누가 처음 만들었는지는 아직까지 의견이 분분하나, 제일 유력한 사람은 동화작가 라이먼 프랭크 바움 (Lyman Frank Baum)으로 통한다. 작가의 ‘The Master Key’라는 책에서 ‘Character Marker’이라는 안경이 등장하는데, 이 안경을 쓰면 사람들의 특성을 알려주는 여섯 개의 알파벳이 보인다. 기기를 쓰면 현실 환경에 부가적인 정보를 제공한다는 점에서 증강현실과 매우 흡사하다.최초의 증강현실 장치는 1968년 컴퓨터 과학자 이반 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)의 ‘Ivan Sutherland’s experimental 3-D display'이다. 오늘날 HMD의 선조이다. 출처: 리서치게이트 Hyperlink "https://www.researchgate.net/figure/TheSword-of-Damocles-by-Ivan-Sutherland_fig2_321661684" https://www.researchgate.net/figure/TheSword-of-Damocles-by-Ivan-Sutherland_fig2_321661684이 반투명 디스플레이를 바탕으로 한 기기를 사용하면 현실 배경 위로 육면체 그래픽이 겹쳐 보인다. 현실을 바탕으로 가상을 덧씌었기 대문에 증강현실의 초반의 사례로 언급되는 것이다.증강현실이라는 용어를 만든 사람은 보잉의 연구원 토머스 코델(Thomas P Caudell)이설치하고 싶은 가구를 선택한 후 배치하고 싶은 장소를 촬영하면 그 위에 선택한 가구가 겹치며 실제로 배치했을 때의 모습을 알 수 있다. 이로 인해 가구의 배치, 색상, 크기 등 비교가 수월해지고 98%의 정확성을 보이는 등 증강현실을 이용한 성공적인 마케팅 사례이다. 출처: 이케아 홈페이지 http://highlights.ikea.com/2017/ikea-place/[교통] 증강현실을 활용한 네이게이션이 그 예이다. 이동방향, 남은 거리, 소요시간, 도착시간을 화면으로 알 수 있다. 자신 뿐 아니라 주위 차량의 주행 상황과 교통 상태도 볼 수 있다.[미용] 코티(Coty)사의 AR Mirror System- 화장을 하지 않아도 거울을 통해 화장한 자신의 얼굴을 볼 수 있다.[산업] 구글(Google)의 스마트글래스(Smart Glass)- 사생활, 저작권 침해 등의 이유로 일시적으로 판매가 중단되었던 스마트글래스는 현재 물류, 농기계, 의료, 제조 등의 영역에서 활약을 하고 있다. 스마트글래스를 쓰면 보이지 않는 기기의 위치를 알 수 있고 복잡한 내부를 알기 쉽게 보여준다.2.2 가상현실가상현실의 발전과정을 알기 위해서는 역시 단어를 정립한 사람부터 알아야 한다. 프랑스 예술가 앙토냉 아르토(Antonin Artaud)가 1938년에 출간한 저서 에서 ‘현실에 없는 가상세계’의 개념을 처음 사용하였다는 설이 유력하다. 오늘날의 가상현실의 개념을 만든 이는 Microsoft Research의 재론 래니어(Jaron Lanier)이다. 그는 AR용 장갑 컨트롤러를 제작하였다. 가상현실을 보기만 할 뿐 아니라 직접 제어도 할 수 있게 한 것이다.1930년 대부터 1950년 대까지는 생생한 영상을 구현하는데 초점이 맞추어져 있었다면 1960년대부터는 현대 가상현실에 가까운 기기들이 탄생하기 시작한다. 이 기기들은 무겁고 투박하지만 오늘날 가상현실의 모태가 된다. 1990년부터 2000년까지는 소비자에게 게임 등으로 공급이 되며 그 후로는 가상현실 기술을 전문으로 하거 컴퓨팅 시대가 도래했다. 그러나 사물에 센서나 지능을 더하는 개념은 1980~1990년 동안 부상하였지만 기술 발전은더뎠다. 많은 전력을 요구하는 프로세서가 수 많은 기기들을 연결하는 비용 문제 때문이었다. 더불어 사물이 가지는 수많은 고유한 아이피를 만들어내는 것도 골치였다. 그러나 1999년 케빈 에쉬튼 (Kevin Ashton)이 ‘Internet of Things’라는 슬로건을 내세웠다. 이 슬로건의 등장 이후 사물인출처: https://fishpoint.tistory.com/1428터넷이 현실로 구현되기까지 10년이 넘는 시간이 걸렸다. 그 사이 인터넷 기술 발달, 소비자 인식변화, 사물과 인터넷 사이를 잇는 센서 등의 가격 하락 등은 사물인터넷의 대중화를 더 촉진시켰다.다음은 사물인터넷의 활용 사례다.[교통] 구글, 테슬라- ‘커넥티드 카’- 자동차에 네트워크를 연결시켜 자율주행자동차, 스마트카 등 미래 자동차의 형태 중 하나이다. 차량끼리, 차량과 사물과 통신한다. 그리고 안정된 자율주행 또는 주행보조의 기능을 하거나, 차량과 교통 흐름 등의 정보도 교류한다.[보안관제] 전자발찌- 범죄자의 위치추적을 통해 자신의 집에서 일정거리 이상을 나가면 관제센터로 신호가 간다.[물류] 아마존(Amazon) 프라임에어(Prime Air)- 무인비행기를 통한 택배서비스로 소비자의 편리와 원격제어 등을 통한 관리효율성을 향상시킨다.AR, VR, IoT의 발전 방향그동안 게임, 영화 등 오락 중심으로 발전해온 가상현실과 증강현실 시장이 5G의 상용화와 결합하여 일상에서도 접할 수 있다는 사실만으로 전 세계 사람들을 놀라게 했다.출처: https://www.samsungsds.com/global/ko/support/insights/VR-AR-MR-XR.html그러나 최근 증강현실, 가상현실, 혼합현실 이 세 가지 기술을 합하여 뛰어넘은 확장현실(XR: eXtended Reality)이라는 미지의 존재까지 미리 내다보고 있다. 이를 보면 이제 더 이상 용어로 한정하는 몇 군데 개장했음에도 불구하고 테마 컨텐츠 부족과 떨어지는 퀄리티 등 아직 미비한 준비 때문에 개장한지 얼마 안 되어 폐장하는 곳을 본 적이 있었다. 더 가볍고 휴대하기 편한 기기를 개발하고 다양한 컨텐츠를 제작하여 이용자가 가상현실과 증강현실에 대한 친숙함을 느끼게 해야하는 게 우선이라고 보았다.실물인터넷에서는 대기 상태, 쓰레기량을 알려주는 LGU+ 스마트스크린, SKT의 작물들의 상태를 확인하고 효율적으로 작업할 수 있게 도와주는 SKT의 스마트팜 등도 마찬가지로 보급단계이다. 이 또한 대중화를 시키기 위해서는 편리한 이용법, 적극적인 마케팅을 동원해야 할 것이다.가상세계를 보여주는 AR과 VR, 그리고 어떤 사물과도 연결이 되는 IoT가 서로 네트워크로 결합이 된다면 어떻게 될지 상상하는 것도 흥미로운 일이다.결론국내에서 증강현실과 가상현실, 그리고 실물인터넷은 최근에 만들어진 것 같아 보이지만 예상외로 역사가 길다. 현실세계에서 부가적인 정보를 얻고자 하는 증강현실, 완전히 새로운 세계를 보고자 하는 가상현실, 그리고 각각의 사물이 인터넷으로 연결된 사물인터넷은 용어와 쓰임으로 한정하기엔 어려울 정도로 빠른 속도로 발전하고 있다.특히 가상현실과 의료분야는 깊은 관계를 맺고 있는데 실제로 미국에서는 Microsopic Imaging System과 가상현실 기술을 접목시켜 뇌 수술을 마친 사례가 있다. 실제 수술하는 의< Microsopic Imaging System과 가상현실을 활용한 뇌 수술>출처: Hyperlink "https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-22643-5_36" https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-22643-5_36사가 환자의 뇌와 흡사한 환경을 구축하고 뇌 동맥류 수술을 성공적으로 마쳤다고 한다. 증강현실을 수술에 접목하면 피아식별이 어려운 뇌 부위를 헤드업 디스플레이를 통해 확인할 수 있다. 이처럼 증강현실을 이용하면 이다.
    공학/기술| 2020.01.01| 8페이지| 3,000원| 조회(243)
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