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  • 학문과 대학생활 비평문-대학생은 모두 어른인가.
    대학생은 모두가 성인인가(학문과 대학생활을 읽고)대학은 성인으로서 자격을 갖춘 학생들을 대상으로 보다 심화된 교육을 수행하는 교육 기관이라 했다. 그러나 대학을 다니는 학생들 중에서 성인으로서의 자격을 갖춘 사람은 과연 얼마나 될 것인가? 또한 대학에서 진정으로 수준 높고 광범위한 교육을 학생들에게 제공하고 있다고 하더라도 이러한 교육이 학생들의 발전에 실질적으로 도움이 되고 있는가? 물론 위의 조건을 모두 충족하는 경우도 있겠지만 그렇지 못한 경우에 대해서도 생각해 보아야 할 것이다.우선 대학에 다니는 학생들에 초점을 맞춰 생각해 보자. 대학생들은 일반적으로 12년간 초등, 중등, 고등 교육을 받은 이후 대학에 진학하여 처음으로 성인으로서의 자격을 가지고 보다 심화된 교육을 받게 된다. 그 과정에서 자신의 생활을 규율하며 타인에게 의지하지 않고, 주어진 자유와 자율을 책임감 있게 행사하는 것이 진정한 성인으로서의 대학생이라 할 수 있다. 그러나 지금까지의 획일적인 교육과정에 익숙해진 학생들에게 이는 너무나도 갑작스럽고 무리한 요구이다. 이들 중 대부분은 부모님의 그늘 아래에서 별다른 걱정 없이 생활하며, 담임 선생님이나 학원 선생님의 지도 아래에서 수동적인 공부를 해왔을 것이기 때문이다. 그렇기 때문에 대학을 처음 경험하는 신입생들은 앞으로 어떻게 학교생활을 할 것인지에 대한 방향을 잡지 못하고 헛되이 시간을 보내는 경우가 많다. 혹 헛되이 시간을 보내지 않는다고 해도 그저 고등학교 시절에 하던 방식대로 성적을 잘 받기 위해서 과제나 시험공부를 하는 것뿐이다. 이는 진정으로 자신의 미래를 준비하고 능동적으로 특정 학문을 깊이 탐구하는 것이라고 할 수 없다.시간이 지남에 따라서 3, 4학년이 되면 조금씩 자신의 생활을 규정하고 취업 대비를 통해 미래를 준비하는 대학생들이 생겨나기는 한다. 그러나 그 전까지 별다른 의미 없이 보내게 되는 약 3년간의 시간은 결코 적은 시간이 아니다. 물론 1학년부터 자신의 미래를 준비하며 책임감 있게 생활하는 학생들도 있기 때문에 이를 개인의 문제로 치부할 수도 있을 것이다. 하지만 대학이 진정한 사회의 근간으로 국가의 발전을 책임져야 할 청년들을 양성하는 기관이라면 이에 대한 대책을 마련하는 것이 당연하다. 적어도 신입생들에게는 전공교육을 통한 학문의 습득보다 앞으로의 대학생활에 대한 정보와 대학생활을 통해 어떻게 미래를 준비해 나가야 하는지에 대한 교육이 훨씬 중요할 것이다. 그러므로 신입생에게 전공교육 보다는 대학생활에 대한 구체적인 설명과 더불어 앞으로의 방향성에 대한 교육에 초점을 맞춰야 할 것이다. 또한 수업 방식에 있어서는 신입생들이 자신의 미숙함으로 인해서 피해를 입지 않도록 하는 안전장치가 필요하다. 일반적으로 대학은 각 학년간의 차이에 크게 의미를 두지 않기 때문에 다양한 학년이 특정 수업을 같이 듣는 경우가 많다. 그리고 이러한 경우 대체로 고학년이 수업방식에 대한 이해나 지금까지의 경험을 통해서 더 좋은 학점을 받게 된다. 물론 더 좋은 결과를 냈기 때문에 좋은 학점을 받는다는 것이 잘못된 것은 아니지만, 많은 부분에서 미숙한 신입생들을 재학생과 동일한 기준으로 평가한다는 것은 불공평하다고 볼 수 있다. 그러므로 재학생과 신입생이 듣는 수업을 완전히 구분하거나, 같은 수업을 듣더라도 성적을 평가하는 기준에 있어서 차이를 두는 방식이 필요하다. 물론 선배들과 함께 수업을 들으며 얻을 수 있는 정보나 지식들을 무시할 수는 없다. 그러나 성적과 같은 예민한 문제에 있어서는 확실하게 공평한 기준을 마련하는 것이 옳다.
    독후감/창작| 2020.04.19| 2페이지| 1,000원| 조회(125)
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  • 살인묘사 게임의 중독과 성인 남녀의 공격성 표출 연구계획서와 설문지
    주제: 살인묘사 게임의 중독과 성인 남녀의 공격성 표출사회조사방법론 연구계획서 2019살인묘사 게임의 중독과성인 남녀의 공격성 표출차례Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성2. 연구의 목적Ⅱ. 선행연구 검토Ⅲ. 연구방법Ⅰ. 서론1. 연구의 필요성‘인터넷 게임으로 인해 공격성이 증가하여 범죄로까지 이어질 수 있는가?’에 대한 의문에 대해 절대적으로 확신할 수는 없다. 그 이유는 첫째, 상식적으로 살인묘사 온라인 게임을 즐기는 모든 사람들이 살인을 저지르는 것은 아니며 둘째, 그러한 온라인 게임의 중독으로 인해 실제 폭력이나 살인 등 범죄를 저지른 사례도 있지만, 그 범죄의 원인이 ‘게임중독’ 단 하나라고 보기는 어렵기 때문이다. 하지만 게임중독과 관련된 우발적 범죄들이 계속적으로 증가하고 있으므로, 더 이상 연관이 없다고 치부할 수는 없는 문제이다.게임중독 사건이라고 하면 최근 가장 화제가 되었던 사건은 흔히 '강서구 PC방 살인사건' 이라 불리는 사건이 있다. 김 씨는 지난해 10월 14일 오전 서울 강서구의 한 PC방에서 아르바이트생을 흉기로 30여 차례 찔러 피해자를 잔혹하게 살해한 혐의로 기소되어 현재 사형 구형을 받았다.(웹사이트:http://www.asiae.co.kr/news/view.htm?idxno=*************6718732019.5.29. 최종 접근)피의자의 사건 경위는 손님이었던 김 씨는 환불을 요구할 목적으로 pc방 자리가 더럽다며 피해자에게 고함을 쳤는데 피해자가 매니저를 불러 환불 처리를 해주지 않자 자신을 무시했다는 생각에 순간적으로 화가 치밀었고 화가 가라앉지 않아서 피해자가 잠시 쓰레기를 버리러 나온 사이에 범죄를 저지른 것으로 알려져 있다.‘강서구 PC방 살인사건’의 피의자 김성수(29)는 해당 PC방을 수년 전부터 드나든 단골손님이었다고 한다. 경찰은 김성수의 게임중독 성향에 대해 조사를 벌였던 것으로도 알려졌다. 사건이 벌어진 PC방에서 2015년도에 일했다는 A씨(22)는 24일 “근무 당시 김성수는 단골손님이었다, PC방에지 않을까? 라는 합리적인 의심을 해 보아야 한다.이러한 사회적 흐름에 따라 WHO(세계보건기구)가 게임이용 장애(Gaming disorder)를 새로운 질병으로 인정하면서 게임 업계에 큰 파장이 일어났다. WHO는 25일(현지시간) 스위스 제네바에서 진행된 제72회 세계보건총회 B위원회에서 게임이용 장애가 포함된 국제질병분류 제11차 개정안(ICD-11)을 통과시켰다. B 위원회에서 통과된 새 기준은 오는 28일 폐막하는 총회 전체 회의 보고를 거치는 절차만 남겨두고 있다. 1990년 ICD-10이 나온 지 30년 만에 개정된 ICD-11은 194개 WHO 회원국에서 2022년부터 적용될 예정이다. ‘6C51’이라는 코드가 부여된 게임이용장애는 정신적, 행동적, 신경발달 장애 영역에 하위 항목으로 포함됐다. 질병코드가 부여되면 각국의 보건당국은 질병 관련 보건 통계를 작성해 발표하게 되며 질병 예방과 치료를 위한 예산을 배정할 수 있게 된다. 게임 이용 장애는 ‘다른 일상생활보다 게임을 우선시하여 부정적인 결과가 발생하더라도 게임을 지속하거나 확대하는 게임 행위의 패턴’으로 정의된다.(웹사이트: http://gametoc.hankyung.com/news/articleView.html?idxno=51709최종 접근)그렇기에 인터넷 게임으로 인한 부정적인 영향을 살펴볼 필요성이 대두되고 있는 가운데, 우리나라는 청소년에 대한 게임중독 관련 연구에 비해 성인을 대상으로 한 연구가 턱없이 부족한 실정이다. 그 이유는 성년에 관한 민법에서도 보면 알 수 있듯이 성인과 미성년자를 구분하여 마치 성인이 되면 자제력이 생기는 것처럼 생각하는 우리나라의 전반적인 인식 때문인 것으로 보인다. 하지만 강서구 PC방 살인사건을 보면 알 수 있듯이 미성년의 게임이용자 뿐만 아니라 성인에게서도 게임중독으로 인해 공격성을 증가하는지에 대한 논의가 필요해 보이는 실정이다.2. 연구의 목적본 연구에서는 다음과 같은 연구문제를 설정하고 연구의 인과관계를 규명하고자 한다.첫째, 성인의 살인묘 극히 적어 나이에 상관없이 성인 또한 같은 위험에 노출될 수 있음을 조사 및 분석을 통해 결과를 파악하고 그 결과를 성인들도 안전하지 않다는 것을 알릴 수 있도록 자료를 제공하는 것이다.Ⅱ. 선행연구 검토이와 관련된 기존 연구들을 중점으로 살펴보면, TV의 보급 이후 진행되어온 폭력매체 관련연구에서는 폭력적인 내용을 표현하는 TV와 영화, 인터넷 게임 등이 아동의 공격적인 행동의 증가와 밀접한 관련이 있음을 보고하고 있다.(정지혜, 박주희, 임양미, 2014). 뿐만 아니라 최근의 인터넷 게임은 실감나는 효과를 위해 점점 자극적이고 폭력적인 장면을 사실적으로 묘사하고 있다는 점에서 인터넷 게임이 아동의 공격적 행동을 직접적으로 야기하는 중요한 환경적 요인으로 고려되었다. 인터넷 폭력게임 사용시간과 공격적 행동 간의 관계, 게임에 심리적으로 의존하는 게임의 과몰입 정도와 공격적 행동 간의 관계, 인터넷 폭력게임을 하는 동기와 좌절이 공격적 행동에 미치는 영향, 인터넷 폭력게임시간과 개인의 성격이 공격적 행동에 미치는 영향 등이 연구되어 왔다.(김은정, 김하나, 2007)위 선행연구에서 알 수 있듯이 각종 매체와 인터넷 게임으로 기인하는 폭력성과 공격성에 대한 연구가 이미 진행되었다. 그러나 그 대상이 아동이나 청소년으로 한정되었기에 성인을 대상으로 한 경우 어떠한 차이점을 보여줄 것인지에 대한 의문을 해결해 주지는 못하고 있는 것으로 보인다.Ⅲ. 연구방법연구 모형의 설정독립변수 종속변수게임의 종류 → 분노의 표출연령 공격성의 표출중독여부 그 외 감정조절연구가설가설1. 살인이 묘사된 게임의 중독이 성인 남녀의 공격성을 증가시킬 것이다.가설2. 동일하게 특정 게임에 중독되었을 지라도 살인이 묘사된 게임과그렇지 않은 게임의 이용자 간에는 공격성의 차이가 있을 것이다.가설3. 살인이 묘사된 게임에 중독된 이용자는 인터넷 게임을 전혀 이용하지 않는경우와는 다른 결과를 보여줄 것이다.측정도구공격성의도적으로 다른 사람에게 상처를 입히거나 소유물에 해를 끼치는 행동이다. 직넷 사용의 급속한 성장과 함께 등장한 역기능의 하나가 ‘게임 중독(병적 게임 과몰입)’이다. 알코올이나 마약 등의 물질 사용으로 인한 의존이나 남용과는 달리 게임 중독은 물질이 개입되지 않은 상태에서 개인이나 다른 사람에게 해가 될 수 있는 행위를 수행하려는 충동이나 욕구, 유혹에 저항하지 못하는 행동 장애로 충동 조절 장애의 한 유형으로 볼 수 있다(DSM-Ⅳ, 1994). 물질 사용과 관련된 중독과 마찬가지로 금단과 내성, 사회적?직업적 손상이 뒤따르는 것이다.게임 중독 [game addict] (심리학용어사전, 2014. 4.)표집방법본 연구는 설문조사를 통한 양적 연구를 진행한다. 본 연구에서는 살인묘사 게임에 중독된 집단, 그 외 다른 게임에 중독된 집단, 게임을 이용하지 않는 집단으로 총 세 집단의 자료를 수집해야 한다. 또한 20대, 30대, 40대의 방대한 연령 집단의 표집을 오프라인으로 하게 되면 충분한 양의 자료를 수집하기에 어려움이 있다. 따라서 SNS를 통한 온라인 설문조사를 통하여 설문을 진행하고자 한다.설문지를 통한 게임 중독의 판단 여부는 현재 국내와 미국에서 사용 중인 DSM-Ⅳ의 알코올 의존 진단 기준을 변형한 게임 의존 진단 기준과 증상을 척도로 할 것이다. 또한 세 집단의 결과를 정확하게 비교, 분석하기 위해서 게임중독 집단을 위한 문항과 모두에게 공통적으로 적용할 수 있는 문항을 구분하였다. 각 문항에서는 리커트 척도를 이용할 것이며, 게임의 종류는 자기기입식을 통해 우선적으로 수집한다. 설문지를 통해 수집한 자료는 ‘살인묘사 게임’, ‘폭력적인 게임’, ‘비폭력적인 게임’의 세 집단으로 구분하여 향후에 ANOVA를 이용하여 세 집단의 차이점을 비교, 분석할 것이다.설문지안녕하십니까 본 설문지는 폭력적인 게임 이용 여부에 따라서 일상생활에서의 폭력성의 표출이 어떻게 달라지는지를 알아보기 위해 작성된 설문지입니다.본 설문지는 폭력적인 게임을 이용하는 사람과 그렇지 않은 사람의 감정변화의 차이를 측정한 자료로 활용될 수 있으므로위까지 나열하시오. (즐겨하는 게임이 3개 미만인 경우 1순위, 또는 2순위 까지만 적어도 됨.)1순위: ( )2순위: ( )3순위: ( )1. 게임을 할수록 더 자주, 더 오래 게임을 하고 싶어진다.①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다2. 초조, 불안, 무기력 등 게임 금단 증상이 있다.①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다3. 결심 또는 계획했던 것보다 오랜 시간 게임을 한다.①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다4. 게임을 줄여야겠다고 매일 다짐하지만 계속 실패한다.①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다5. 게임을 위해 지나치게 많은 노력과 시간을 쏟는다. (예를 들어, 부모님이 잠자리에 들기를 기다렸다가 몰래 게임을 하거나, 게임방에 가기 위해 돈을 훔치고 거짓말을 한다.)①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다6. 게임이 학업(직장), 가정 및 대인 관계에 지대한 악영향을 미친다. (예를 들어, 게임을 하느라 잠을 못자는 경우가 있다.)①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다7. 게임 때문에 몸과 마음에 심각한 문제가 있음을 알면서도 계속 게임을 한다. (예를 들어, 게임을 오래 한 후 머리가 심하게 아프지만 게임을 멈추지 못하거나 게임과 현실을 구별하지 못한다).①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다1. 게임을 하는 도중이나 그 직후 말이나 행동이 거칠어지는 것을 느낀다.(욕설을 하거나 키보드를 내려치는 등)①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다2. 게임이 원하는 대로 이루어지지 않으면 화가 난다.①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다3. 게임이 원하는 대로 이루어지지 않으면 주변 사물 등을 부수고 싶은 욕구가 생긴다.①전혀 그렇지 않다 ②그렇지 않다 ③보통이다 ④그렇다 ⑤매우 그렇다4. 게임을 하.
    사회과학| 2020.04.19| 13페이지| 1,000원| 조회(119)
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  • 국토대장정 자기소개서 (함께여서 행복했던 순간, 꿈을 위해 대딛고 있는 노력, 하고싶은 이야기)
    1.함께여서 가장 행복했던 순간제가 누군가와 '함께'여서 가장 행복했던 순간은, 중학교 3학년부터 고등학교 2학년까지 친구들과 수상경기인 조정의 학교 대표로 활동했던 시기입니다. 전문 선수로서 활동한 것은 아니었고, 12명의 친구들과 특별 동아리를 창설하여 매년 6월 이촌역 거북선 나루터에서 열리는 전국 대회에 출전하는 것이 목표였습니다.저는 운동부가 아닌 학업에 마음을 둔 학생이었기에 주 2회 정도 방과 후나 주말에 모여서 연습을 할 수밖에 없는 시간적 제약이 있었습니다. 그러나 이러한 제약이 오히려 저의 열망과 도전의식을 더욱 자극했고, 그 덕에 매번 후회가 없을 만큼 열심히 연습을 했던 것 같습니다. 팔이 떨어져 나갈 것 같은 고통에도 노를 젓고, 합을 맞추기 위해 질러댄 고함에 목이 다 쉬어 버려도 누구 하나 포기하거나 약한 소리 하지 않았습니다. 서로가 얼마나 힘들고 지쳐있는지 너무도 잘 알기에 더 크게 소리치고 더 강하게 노를 저었습니다. 혼자서는 결코 불가능한 일을 유대를 통해 이겨낼 수 있다는 것을 처음으로 배운 순간이었습니다.그렇게 총 세 번의 출전에서 두 번의 우승을 했고, 마지막 한 번은 키잡이의 실수로 예선 탈락이라는 아쉬운 결과를 낳기도 했습니다. 우승을 예상하고 있던 터라 조금 당황스럽기는 했지만 저녁에 뒤풀이를 하며 웃고 떠들다 보니 아쉬움도 그저 한순간의 추억으로 지나갔습니다. 결과보다도 함께 고생했던 그 시간들이 더 가치 있게 느껴졌기 때문인 것 같습니다.이 기억이 지금까지 행복한 기억으로 남아있는 이유는 그 친구들과 느낀 끈끈한 유대감은 꽤나 특별했기 때문입니다. 가족이나 친구들 사이에서 느낄 수 있는 감정과는 조금 달랐습니다. 모두가 하나의 목적을 향해 달려가면서 마주치는 고난들을 서로에게 의지하고 마침내 극복해 냈을 때의 그 강렬한 소속감과 희열은 결코 잊을 수가 없습니다. 또한 지금은 모두 대학에 진학하거나 직장에 다니며 바쁘게 살아가는 저와 친구들에게는 다시 돌아갈 수 없는 추억이자 값진 경험이기에 더욱 소중하게 느껴지기도 합니다.본인의 이야기를 더 해주세요.하고 싶은 어떤 이야기도좋아요.확신할 수 없다는 것은 저를 초조하고 망설이게 만들지만, 그렇기 때문에 더욱 가슴이 뛰고 설레는 것 같습니다. 학창시절 수상경기인 조정을 했던 경험부터 제주도 자전거 일주와 온갖 고달픈 훈련이 있었던 군대에 이르기까지, 무엇 하나 장담할 수 없는 미지의 영역이었습니다. 앞으로의 일이 어떻게 흘러갈 것이며, 또 내가 그것을 극복할 수 있는지의 여부가 전혀 보장되지 않는 상황에서 직접 몸으로 부딪혀 보고 스스로의 부족함을 깨닫는 경험이었습니다.지금은 이미 해결된 문제이지만, 예전에 부모님께서는 너무 무모한 일들을 하는 것 같다며 걱정하시기도 했습니다. 제가 막내인데다 체격도 그리 좋은 편이 아니다 보니 걱정하시는 부모님의 마음도 충분히 이해가 갔습니다. 그러나 저는 항상 도전을 통한 성장과 스스로의 한계를 넘고 싶은 갈망이 있었습니다. 일상에 안주하게 되면 더 이상의 긍정적인 변화도, 새로운 일에 도전할 수 있는 용기도 잃게 될 것만 같았습니다. 이런 생각이 있다 보니 반복되는 일상 속에서 종종 제 자신을 고난 속으로 밀어 넣고는 했습니다. 그런 후에는, 어김없이 밀려오는 극도의 피로감과 함께 성취감이나 인생의 생동감이 다시 느껴지고는 했습니다.그런 의미에서 이번 동아제약 573km의 대장정은 저에게 의미 있는 도전이 될 것입니다. 573km를 이동한다는 건 아무리 체력이 좋다 한들 그 누구도 자신할 수 없을 거라 생각합니다. 그렇기 때문에 더욱 동료들과 도움을 주고받으며 함께하는 즐거움과 스스로의 한계를 넘어서는 희열을 느낄 수 있는 순간일 것 같습니다. 또한 인간관계, 자격증, 취업, 학교 같은 일상에서의 짐들은 잠시 내려놓고 제 자신과 또 함께하는 동료들에게만 온전히 집중할 수 있는 소중한 시간이 될 것입니다.꿈을 위해 지금 내딛고 있는,혹은 계획하고 있는 나의 도전은 무엇인가요?저는 막연하지만 ‘내 가게를 가지고 싶다’는 꿈이 있습니다. 비록 지금은 경찰학과에 진학하여 창업과 관련이 없는 전공을 하고 있지만, 지금 할 수 있는 일부터 천천히 준비를 하는 중입니다. 분명 경찰공무원 또한 저의 꿈이자 가치관을 실현 시켜줄 이상적인 직업입니다. 그러나 한 번 시험에 합격하고 나면 창업과 관련된 일들은 한참 미루거나 포기할 수밖에 없기에 조금 늦더라도 ‘내 가게’라는 꿈에 도전해 보고 싶습니다.
    기타| 2020.04.19| 3페이지| 3,000원| 조회(178)
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