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  • 미디어와 4차산업
    4차 산업이 요구하는 인재상-목차-1. 4차산업과 인공지능(AI)2. 미디어와 인공지능3. 변화하는 미디어와 4차 산업혁명, 과연 어떤 인재상을 원할까4. 변화에 민감한 사람이 되기 위한 나의 노력4차산업과 인공지능(AI)4차 산업혁명은 인공지능, 사물인터넷, 로봇기술, 드론, 자율주행차, 가상현실 등이 주도한 차세대 산업혁명이다. 4차 산업혁명의 시대는 두 가지의 특성을 가지고 있다. 첫 번째로 첨단 기술의 융합이다. 정보통신기술(ICT), 인공지능(AI), 로봇, 사물인터넷(IoT) 등이 다양한 산업들과 결합하며 지금까지는 볼 수 없던 새로운 형태의 제품과 서비스, 비즈니스를 만들어내고 있다. 두 번째로 초연결 사회이다. 이는 인간과 인간, 인간과 사물, 사물과 사물이 마치 거미줄처럼 촘촘하게 네트워크로 연결된 사회를 말한다. 초연결 사회는 사물 인터넷를 기반으로 SNS와 증강현실(AR)과 같은 서비스가 파생되었다.그 중에서도 많은 사람들이 인공지능에 주목하고 있고 빠른 속도로 발전하며 많은 사람들의 이목을 끌고 있다. 2016년, 전 세계를 떠들썩하게 만든 사건이 있었다. 알파고와 이세돌의 바둑 대국이었다. 알파고가 4승1패를 하며 AI의 승리로 끝났다. 대국 전에는 바둑은 AI가 이길 수 없다는 예측이 많았다. 그 예상을 깨고 알파고가 승리하자 사람들은 AI에 주목하기 시작했다. 이렇게 점점 기존의 상식을 깨면서 인공지능이 발전하고 있다. 전문가들은 이것이 미래의 산업전반에 적용될 것으로 보고 있다. 이미 많은 분야에서 빅데이터를 활용한 딥러닝(Deep Learnigng)같은 인공지능 기술이 적용되고 있다. 그중에서도 미디어 산업분야에서 인공지능이 활발히 사용되어지고 있다.미디어와 인공지능4차 산업의 핵심기술인 인공지능은 미디어 사업 전반에 걸쳐 적용되고 있다. 현재 SNS가 대세를 이루는 미디어 환경에서 인공지능 기술은 우리 주변에서 쉽게 찾아볼 수 있다. 우선 페이스북은 빅데이터를 활용한 딥러닝기술을 활용해 개개인의 특성에 맞게 광고를 보여준다. 현재 대세인 유튜브는 사람들이 관심 있게 본 영상을 수집 및 분석하여 그들만의 알고리즘을 통해 추천 동영상을 보여준다.나중에는 뉴스와 광고 또한 인공지능이 대체할 수 있을 것이다. 인간만이 할 수 있는 탐사 보도를 제외한 나머지 스트레이트성 기사는 인공지능이 작성할 수 있을 것이다. 뉴스에서 아나운서라는 직업이 인공지능으로 대체될 가능성 또한 무시할 수 없다. 현재 우리가 보는 광고는 모든 시청자를 대상으로 만들어지는 것은 아니다. 미래에는 인공지능이 시청자의 특성을 파악해 광고를 만들어 낼 것이다.기존 미디어 산업은 TV를 중심으로 이루어졌다. 하지만 현재, TV를 통해 방송 콘텐츠를 소비하던 사람들이 OTT를 통해 영상 콘텐츠를 소비하고 있다. OTT는 ‘Over The Top’의 줄임말로써 인터넷을 통해 TV프로그램이나 영화와 같은 영상 콘텐츠를 시청할 수 있는 서비스다. 방송통신위원회가 발표한 ‘2019년 방송매체 이용행태조사’에 따르면, 한국인의 OTT 이용률은 52%로 국민 2명 중 1명꼴로 OTT를 이용하는 것으로 나타났다.최근 넷플릭스(NETFLIX)를 선두로 엄청난 속도로 성장하고 있는 OTT시장에서도 인공지능의 점유율이 점점 높아지고 있다. 넷플릭스는 빅데이터를 활용해 개개인의 특성에 맞게 맞춤 영상을 제공하고 있다. 더 나아가 아직 상용화되지 않았지만 OTT서비스 광고부문에서도 활용될 예정이다. 넷플릭스와 ABC방송(디즈니)은 영국 광고회사 미리애드(Mirriad)와 개인맞춤형 가상광고를 준비하고 있다. 이 회사는 컴퓨터그래픽으로 동영상 콘텐츠에 PPL을 삽입하는 회사다. 이들이 준비하는 PPL은 같은 장면이라도 누가 보느냐에 따라 주인공이 마시는 음료나 배경의 광고판이 달라지는 것이다. 빅데이터를 기반으로 그들의 성별, 연령, 관심사를 고려해 각자가 관심을 가질만한 광고를 삽입하는 PPL이다. 보통의 PPL은 시청자가 관심 없는 제품이 나올 경우 거부감을 주기도 한다. 그러나 새로운 인공지능이 결합된 PPL은 시청자들에게 익숙한 제품, 관심 있는 제품을 보기 때문에 시청자들로 하여금 거부감을 주지 않는다.변화하는 미디어와 4차 산업혁명, 과연 어떤 인재상을 원할까디지털화?지능화?융합화가 초래하는 포괄적 변화를 지닌 4차 산업혁명에서 사회가 요구하는 인재상은 과연 무엇일까. 우리는 ‘변화’에 초점을 맞추어 이에 걸맞은 인재상을 제시해야 한다.미디어산업 전반에 걸쳐 특히 뉴미디어, 방송, 광고업계에서는 큰 변화를 맞이하고 있다. 과거에는 인간의 분석에 의해 광고가 결정되고 방송이 되었다. 현재는 빅데이터를 활용한 사람이 분석할 수 없을 만큼 방대한 자료를 기반으로 개개인의 특성에 맞게 광고 또는 영상을 제시하는 알고리즘을 만들어낸다. 기존에 인간이 했던 부분들을 현재는 인공지능이 대체하고 있다. 이러한 4차 산업혁명 시대에 요구되는 인재상은 인공지능이 할 수 없는 부분을 채워줄 수 있는 사람이라고 생각한다. 또한 빠르게 변화하는 사회에서 변화에 민감하게 잘 적응하는 사람을 원한다.4년 전, 이세돌과 알파고의 대국처럼 변수가 많은 바둑에서조차 인공지능이 인간을 이긴 것을 볼 수 있었다. 이미 많은 고차원적인 분야에서조차 인공지능이 인간을 대체하고 있고 충분한 가능성을 보여주고 있다. 그러나 인공지능이 창조성에서만큼은 인간을 대체하지 못하고 있다. 2016년 6월 구글은 ‘마젠타 프로젝트(Magenta Project)’를 통해 80초짜리 피아노 곡을 선보였다. 이 음악은 인공지능 프로그램이 딥러닝을 통해 창작한 곡이다. 4차 산업혁명 이전부터 기계가 사람을 대신하여 음악을 작곡을 해왔다. 컴퓨터 알고리즘을 통해 사람처럼 재현해내는데 성공했지만 컴퓨터가 사람을 대체할 수 있다는 말은 나오지는 않았다. 너무나 완벽하게 사람처럼 음악을 만들었기 때문이었다. 인간은 완벽하지 않고, 사람들은 그 부분에서 매력을 느낀다. 이처럼 아직은 인공지능이 창조적 분야에서는 사람을 대체하기는 힘들 것으로 보인다.
    사회과학| 2022.05.06| 5페이지| 2,000원| 조회(300)
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  • [경영조직론 레포트] 유기체로서의 조직
    유기체로서의 조직8가지 조직에 대한 은유에서 조직은 유기체적 관점으로 바라볼 수 있다. 이 관점에서는 조직은 환경에 대한 집단적 반응이며 환경이 변화함에 따라 생존할 수 있다는 점을 강조하고 있다.2020-07-24 경영조직이러한 유기체로서의 조직이 효과가 있을 때는 조직의 생존에 위협하는 환경에 명확하고 개별적인 변화하고 있을 때이다. 반대로 실패할 때는 변화가 계속되고 불확실성이 만연할 때, 변화에 대한 대응책이 불분명 한 경우이다. 이에 따라 조직의 리더는 변화를 감지하고 이에 대한 단계별 조치 계획을 수립해야 한다. Lewin의 변화관리모델이 여기에 해당한다.1. Lewin의 변화관리 모델2. 삼성의 신 경영 체제3. LG화학의 오픈 이노베이션 도입Lewin의 변화관리 모델변화는 크기에 관계없이 산업 시대에 모든 기업을 통해 실행되는 일반적인 특징이다. 변화에 적응하는 조직만이 발전과 생존을 위해 경쟁할 수 있다. 기업에게는 변화관리는 중요한 개념이다. 이러한 조직의 변화를 이해하기 위한 변화관리 모델 중 하나는 1940년대에 Kurt Lewin이 제시한 3단계 모델이다.Lewin은 얼음 블록의 모양을 변경하는 비유를 사용하여 조직의 변화를 설명했다. 큐브의 모양의 얼음을 가지고 있는데 원하는 것은 콘 모양의 얼음일 때 행동해야 하는 것을 Unfreeze, Change, Refreeze의 3단계로 구분했다. 우선 얼음을 녹여야 하고 콘 모양의 틀로 성형을 해야 하고 마지막으로 그 모양으로 얼려야 한다.그는 성공적인 변화 과정을 시작하려면, 먼저 왜 변화가 일어나는지에 대한 이해로부터 시작해야하며 변화가 발생하기 전에 변화에 대한 동기가 생성되어야 한다고 주장한다. 첫 번째 단계인 Unfreeze는 조직이 변화의 필요성을 수용하는 단계이다. 그것은 새로운 운영체계의 구축을 위해 기존의 현상을 모두 깨버리고 바꾸는 것이다. 두 번째 단계인 Change는 Unfreeze 단계에서 생성 된 불확실성을 해결하고 변화하는 단계이다. 이에 따라 사람들은 변화를 믿기 시작하고 새로운 변화를 지지하고 지원하는 방식으로 행동하기 시작한다. 마지막 단계인 Refreeze에서는 변화가 모양을 갖추고 조직의 구성원들이 변화를 인정했을 때 준비가 된 것이다. 이에 따라 변화가 정착되고 조직원들은 자신감과 편안함과 안정을 느끼게 된다.삼성의 신 경영 체제우리나라는 신인사제도 도입이전까지는 기업들에게 광범위하게 받아들여졌던 연공주의 이후 능력주의가 크게 강화되었으며 경제위기 이후에는 발휘된 능력이라고 할 수 있는 성과주의가 강조되었다. 현재 삼성전자의 보상제도는 강한 성과주의를 지향하고 있고 2000년에는 이익 배분제(PS)가 도입되었다. 이렇게 삼성전자는 유기체로서의 조직의 특성을 가지고 있다. 경제위기라는 환경변화로 인해 변화의 필요성을 느끼고 변화했다는 것을 보여줬다.1980년대, 승진·승격 제도 하에서는 기본적으로 각 직급별 체류 연한이 지나야 차상위 직급으로의 승격 대상자가 된다는 점에서 연공적 성격을 강하게 띠고 있었고 동시에 인사고과 결과에 기초하여 승격이 이루어지고 특진이나 유급도 가능했다는 점에서 능력주의적 성격을 포함하고 있었다. 실제로 그 당시 삼성전에 입사한 대졸 신입사원들의 입사 후 경력을 추적해 본 결과, 가장 승격 속도가 빠른 사람은 19년 만에 상무로 승진했으나 가장 늦은 사람은 19년 만에 부장이 되어 결과적으로 6년 이상의 격차가 발생했다.1997년 말부터 시작된 경제위기로 인해 삼성전자의 경우에도 성과주의라는 새로운 경영 패러다임이 요구되었다. 경제위기 이후 수익성 악화와 그에 뒤이은 구조조정 과정에서 성과주의가 경영전략과 인사정책에서 가장 중요한 원칙으로 부각되었다. 삼성은 대표적인 성과주의 제도로 연봉제와 이익배분제를 도입했다. 종래의 제도 하에서는 매년의 정기승급을 통해 자동으로 1호봉씩 올라가지만 새로운 보상제도에서는 고과결과에 따른 1년 간 적용되는 급여 테이블 자체가 개인별로 달라지게 되어 고과승급이 차지하는 비중이 증가했다. 또한 개인 및 집단의 성과에 따른 보상을 차별화함으로써 사내 경쟁을 유발시키는 능력주의 인사를 강조하면서도 한편으로는 복리후생을 강화하여 팀워크를 강조하는 노력을 기울였다.1993년 이건희 회장의 프랑크푸르트 선언으로부터 시작된 삼성의 신 경영은 ‘마누라와 자식 빼고는 모두 바꾸라’는 대대적인 질적 변신을 촉구하면서 시작되었다. 종업원들의 능력개발을 통한 경쟁력 확보와 이를 뒷받침하기 위한 보상제도가 도입되게 되었다. 삼성전자는 1998년에 연봉제를 도입하게 되었는데 도입의 가장 큰 이유는 우수인력의 확보를 위한 임금유연성의 제고였다. 1980년대 후반부터 수요가 증가한 고급 기술 인력의 경우, 국내인력 만으로는 대응이 되지 않아 해외에 있는 인력들을 영입하지 않으면 안 되게 되었는데, 보상 시스템의 한계로 인해 이들을 유인하고 유지할 만한 적절한 처우수준을 제시하기가 어려웠다. 이러한 배경 하에서 삼성전자는 1998년 3월에 연봉제를 도입하였고 호봉제가 폐지되고, 고과결과에 따라 결정되어 연봉에서 차지하는 월급여의 비중을 종래 50%에서 85% 수준으로 끌어 올렸다. 이전에는 해외에서 우수한 인재를 유치하기 위해서는 그들의 애국심에 호소하지 않으며 안 되었으나 이제는 채용하고자 하는 인재가 가진 핵심역량이 그 정도의 가치가 있는 것이라면 얼마든지 그에 상응하는 급여를 지불할 수 있는 제도로 바뀌었다는 의미를 가진다.2000년에는 가장 파격적인 보상제도인 이익배분제(PS)가 도입되었다. 이는 기업의 경영활동에 의해 얻어진 이익의 일정 몫을 노사 간에 배분하는 제도이며 일정기간 동안 발생한 기업이익을 사전에 정해진 배분방법에 따라 근로자들에게 나누어주는 제도이다. 1998년 이후 생존차원의 대대적인 구조조정이 실시되면서, 그 동안 회사가 약속해 온 평생직장의 이념을 포기할 수밖에 없게 되면서 그 과정에서 회사와 사원간의 장기적인 신뢰관계가 약해짐에 따라 단기적 업적에 대한 보상을 과거보다 확대할 필요성이 높아지게 되었다.이렇게 삼성전자는 환경의 변화에 따라 보상체계가 변화했다. 환경변화에 대응해서 기업이 살아남기 위해 경영전략을 수립하고 보상체계를 변화했다고 볼 수 있다. Lewin의 변화관리 모델로 보면 환경에 적응하기 위해 보상체계를 3단계에 걸쳐 변화하고 결과가 자리를 잡은 것이다.LG화학의 오픈 이노베이션 도입최근 점차 짧아지는 제품 주기나 기술 개발 비용의 증가에 대해 연구개발에 의한 제품혁신으로는 세계화되는 시장에서 기업이 성장하는데 한계가 있다. 또한 경제 환경이 새로운 기업이 탄생하고 성장하기에 적합한 형태로 바뀌면서 우수한 기술을 보유한 다수의 신생기업이 탄생하게 되었고 그 결과 기업 경영 활동 중 신기술의 활용 측면에서 이들 신생 기업과의 협력이 중요해졌다. LG화학은 이런 외부환경의 변화를 포함해서 내부환경에서의 실적부진과 폐쇄적인 조직문화로 인해 변화가 필요했다. 매출고 이익률 하락하고 기술료 적자폭의 증가 등으로 인한 실적부진에 대한 문책이 그룹 회장으로부터 표출되었다. 또한 1,300여 명의 연구진이 근무하는 조직이기 때문에 산하 연구소 간에는 물론 프로젝트 팀 간에서도 교류가 잘 되지 않는 문제가 있었다. 이에 따라 LG화학은 유기체로서의 조직의 특성을 가지고 환경변화에 따라 오픈 이노베이션을 도입하게 되었다.오픈 이노베이션은 기업이 연구, 개발, 상업화에 이르는 일련의 혁신과정을 개방하고 외부 자원을 활용함으로써 혁신의 비용을 줄이고 성공 가능성을 제고하며 부가가치 창출을 극대화하는 기업 혁신 방법론을 의미한다. 기업이라는 경계의 제약 없이 아이디어, 기술, 그리고 지적 자산이 안팎으로 흐를 수 있도록 R&D 시스템을 재구축하려는 시도로 정의하기도 한다.R&D현황 보고회에서 매출과 이익률 하락 등 실적부진에 대한 경영층의 우려가 나타났고 회장이 기술연구원을 방문하여 LG화학의 폐쇄적인 조직문화에 대해 언급하면서 외부 협력을 토한 연구개발의 활성을 지시했다. 이에 따라 LG화학은 오픈 이노베이션을 도입하여 전략적 자원배분, 개방형 네트워크의 확대 추진, 내부 협력 프로그램 확대 등을 추진했다. 개인과 그룹 차원에서 그리고 내부에서 외부의 차원의 다양한 시스템을 운영하기 시작하였고 연구자들 간의 지식공유를 활성화하기 위하여 다양한 방안이 모색되었다.
    경영/경제| 2022.05.06| 7페이지| 2,000원| 조회(248)
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  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드1. 메타버스1.1. 메타버스와 코로나191.2. 메타버스와 축제1.3. 메타버스와 교육1.4. 메타버스의 미래2. NFT2.1. NFT와 게임2.2. NFT와 미술작품2.3. NFT의 미래3. 플랫폼3.1. 미디어 플랫폼3.2. 플랫폼의 미래 :공영방송의 위기1. 메타버스올 한해는 ‘메타버스’를 빼놓고 이야기 할 수 없다. 이 한 가지 키워드로 증시와 코인 시장이 뜨겁데 달궈졌다. 2021년 10월 13일에 국내에 첫 메타버스 ETF(상장지수펀드) 4종이 상장했다. 그중 ‘KODEX K-메타버스액티브’는 1달 만에 10,000원에서 15,000원으로 오르는 등 많이 투자자들의 관심을 받았다.메타버스는 ‘위치·상태의 변화와 관련 있음을 나타냄’, ‘더 높은’, ‘초월한’의 의미를 가진 ‘메타(meta)’와 ‘세계’를 의미하는 ‘유니버스(universe)’가 결합된 개념이다, 사전적 의미로는 변화한 세계나 초월한 세계로 해석할 수 있다. 사전적 의미로는 가상의 현실이라 개념을 찾아볼 수 있다. 이 용어는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨의 소설 ‘스토 크래시’에서 언급되면서 처음 등장했다. 이 소설에서는 메타버스는 아바타를 통해서만 들어갈 수 있는 가상의 세계를 가리킨다. 메타버스는 경험적 측면의 가상현실이자, 시공간 및 자원의 제약을 벗어나 새로운 현실을 만들 수 있는 비어있는 세계로서의 가능성을 지닌다. 쉽게 말해 메타버스는 실제 현실과 같은 세계에서 사회적, 문화적 경험을 할 수 있는 것이다.1.1. 메타버스와 코로나192020년 초 전 세계적으로 코로나19가 유행하면서 급격한 경제 붕괴가 일어났다. 80% 경제라는 말이 나올 만큼 경제 상황이 좋지 않은 상태였다. 그 후 1년이 넘게 많은 나라들이 봉쇄정책을 펼쳤다. 이 기간이 늘어날수록 경제는 구조적으로 많은 침해를 받게 되는데 미국의 경우 10년간 늘어났던 일자리가 코로나19로 인해 한 순간에 없어졌다.인간은 적응의 동물이라고 말이 있듯이 코로나19로 바뀐 사회에 많은 사람들이 관심을 가지고 있다.1.2. 메타버스와 축제축제는 정신적으로 인간의 주체성이 결여되는 문제를 해소하고 인간의 본연의 모습으로 되찾게 하며 지역가치 향상, 지역주민의 결속력 강화 그리고 질 높은 여가생활을 제공 등 다양한 역할을 한다. 하지만 코로나19 팬데믹으로 인해 관광산업은 30년 전으로 되돌아 갈만큼 심각한 위기상황에 놓여 있고, 국내 축제는 개최취소와 연기를 반복하고 있다. 또한 축제 개최취소에 따른 사회적 문제에 엇갈린 대응으로 예산집행이 무산되어 지역축제는 자생력과 지속가능성이 약회되고 있는 실정이다. 현재 국내에서는 코로나19의 위기를 대처하고자 기존 축제개최방식과 다른 온라인으로 개최하는 축제 프로그램이 생겨나고 있다.보령시는 지난 7월 23일 제 24회 온앤오프(ON&OFF) 머드축제를 개최했다. 단순한 온라인 콘텐츠의 개념을 넘어 ‘테이스트 오브 보령’, ‘드라이빙 보령 아일랜드’ 등 보령의 농·축산물 소개 및 경매와 함께 다양한 풍경을 공휴하는 콘텐츠를 통해 랜선 관광객에게 큰 호응을 받았다. 24일에 온라인으로 진행된 ‘집콕 머드라이브 인 더 월드’는 세계 각국의 참여자를 포함한 500명의 화상 참여자와 실시간 최대 접속자 5000여 명을 기록했다. 아직 완벽한 메타버스에서의 축제는 아니지만 충분히 온라인에서 축제를 할 수 있음을 보여준 사례다.LG유플러스와 숙명여대가 손을 잡고 지난 11월 3일부터 5일까지 메타버스 축제 플랫폼인 스노우버스를 활용해 축제를 진행했다. 메타버스 캠퍼스 속 곳곳에 숨은 무너 5마리를 찾으면 깜짝 선물을 받을 수 있는 체험을 할 수 있는 등 오프라인 즐길 수 있는 것들을 충분히 메타버스 속에서 즐길 수 있도록 구현하고 있다.1.3. 메타버스와 교육코로나19로 인해 초중고학생들이 비대면으로 집에서 수업을 받았다. 학생들 사이에서 수업을 따라잡기 쉽지 않았다는 반응이 많았다. 실제로 강원도교육연구원의 조사 결과 원격수업의 문제점으로, 응답자의 절반 정도가 집중이 잘 안되고, 수업을 이해하기 곤란했 통해 지금 문제가 되고 있는 학습격차를 줄일 수 있다.대학교에서도 메타버스를 적극 활용하고 있다. 강원대의 경우 올해 12월 7일부터 ‘Meta-루리’라는 e-Edu센터의 메타버스 공간인 파일럿 버전을 선보였다. 실제로 이 메타버스에 접속해 보면 실제로 걷는 것처럼 발자국 소리를 들을 수 있고 벽면에서는 수업을 들을 수 있게 되어 있다.1.4. 메타버스의 미래우리에게 가장 필수적인 세 가지는 의, 식, 주다. 그 중에서도 주는 우리에게 안식처를 제공하고 쉴 수 있는 공간을 제공한다. 미래에는 주라는 개념이 바뀔 것이다.우리는 나만의 공간을 중시한다. 그래서 집이라는 것은 모두의 목표이자 꿈이다. 과거부터 우리나라 사람들은 인생의 목표를 내 집 마련이라고 했다. 최근에는 부동산 정책의 실패와 코로나19 팬데믹의 영향으로 집값이 많이 올라 그 의미가 많이 바뀌긴 했다. 평생 일해도 살 수 없는 집값의 영향으로 사람들이 나만의 공간을 집보다는 자동차로 바꾸고 있다.하지만 언젠간 우리가 보편적으로 자동차를 사는 시대가 끝날 수도 있다. 4차 산업혁명으로 대부분의 산업에 인공지능이 도입되면서 사람들을 대체하고 있다. 미래를 보면 두 가지 계층으로 사람들이 분류될 수 있는데 인공지능을 다루는 사람과 그렇지 못한 사람으로 나눠질 것이다. 이 두 계층 간의 양극화는 인공지능이 발달하면 발달할수록 더욱 커질 텐데 먼 미래에는 엄청난 격차를 가져올 것이라고 예상된다. 지금은 어느 정도 노력하면 살 수 있는 자동차도 사지 못하는 사람들이 많이 늘어날 것이다.미래의 사람들은 집도 사지 못하고 자동차를 사지 못하면 과연 나만의 공간을 어디서 찾을 수 있을까라는 질문을 던질 수 있다. 그 질문의 답은 메타버스다. 메타버스는 미래에는 의식주 중 주라는 의미를 바꿔 놓을 것이다. 사람들은 현실에서의 주가 아닌 메타버스 속에서 주를 찾을 수밖에 없는 상황이 올 것이다.2. NFT메타버스와 마찬가지로 2021년을 말할 때 NFT를 빼놓고 말할 수 없다. 지난 11월 25일 국내 가상자산거래아서 하나의 제품이나 작품을 만들어내어 이것이 복제 불가능한 가상자산이 되는 것이다. 즉, NFT는 가상자산의 일종이다. 블록체인 기술을 활용해 디지털 콘텐츠에 고유한 표식을 하고 소유권을 부여한다. 미술작품이나 게임 같은 IP(지식재산권)가 블록체인화 될 수 있게 만든 것이다.블록체인 기술과 만난 콘텐츠는 가품에 대한 신경을 쓸 필요가 없어진다. NFT로 만들게 되면 세상에서 하나뿐인 콘텐츠가 되기 때문에 복제가 어렵다. 많은 전문가들이 가상화폐로 많은 돈을 번 사람들이 과시욕을 드러내는 수단으로 NFT를 선택해서 거품이 껴있다고 하지만 그 보다는 미래에 메타버스 시대가 오면 온라인 인프라들도 메타버스로 구축할 수 있기 때문에 그 가치를 인정받고 있다고 볼 수 있다. 한 마디로 메타버스와 NFT는 동행한다고 볼 수 있다.2.1. NFT와 게임게임사들의 비즈니스 모델은 지속해서 변화해왔다. 처음 우리가 게임을 접했던 시절에는 ‘스타크래프트’나 ‘디아블로’ 등을 즐기기 위해 CD를 직접 돈을 주고 샀다. 그 이후에는 게임사들이 더 많은 이용자들은 모으기 위해 유료를 즐겨야 했던 게임을 무료화를 진행했다. 무료로 많은 사람들이 게임을 즐길 수 있었고 대신 게임 내에서 게임 아이템을 파는 등 수익을 낼 수 있는 모델을 만들었다. 그 흐름은 지금까지 계속되고 있는데 이것을 P2W(Pay to Win)형 게임이라고 한다. 이용자가 돈을 많이 쓸수록 게임 내에서 높은 위치를 차지 할 수 있는데 이 것의 대표 게임은 ‘리니지’가 있다. 이들은 확률형 아이템을 판매해 유저들이 높은 가치의 아이템을 뽑는 것을 유도해 많은 수익을 얻었지만 도박과 유사하다는 비판 또한 같이 얻었다.최근 위메이드사가 ‘미르4 글로벌’을 출시하면서 NFT를 활용한 P2E(Play to Earn)의 시대를 열었다는 평가를 받고 있다. 기존 게임의 경우 이용자가 게임 아이템을 산다고 해도 그 소유는 게임사한테 있었다. 반면 NFT가 적용된 게임의 경우 이용자가 실제 그 아이템의 권리를 가지게 된다. 이한 시장이었는데 NFT는 시장을 확대하고 있다. NFT에 적용된 블록체인 기술로 분할로 소유할 수 있게 된 것이다. 이제는 미술 시장에 더욱 더 많은 사람들이 참여할 수 있게 되었다.아직 많은 사람들이 우려하는 것이 있다. 과연 NFT로 만들어진 작품이 미술 작품으로서의 가치가 있는지를 묻는다. 단색화 거장 박서보 화백은 이에 맞는 대답을 했다. “내 그림이 버젓이 존재하는데 사진을 찍어 만든 디지털 이미지가 대체 불가능한 것이라는 이름으로 고가에 팔리며 내 그림을 대신할 수는 없다. 내 그림 자체가 대체불가능한 것이다. 나는 오프라인 세상의 사람이고, 물질 세계에 속해있다. 내가 알지 못하고, 나한테 오지 않은 시대까지 넘볼 생각이 없다. 디지털 예술은 새로운 세대의 것이다.”많은 사람들이 NFT를 가지고 가치가 없다고 하지만 현재와 미래는 다른 것이다. 미래에는 그 기술만으로 예술이 될 수 있고 가치를 지닐 수 있다.2.3. NFT의 미래NFT는 메타버스와 함께 한다. 메타버스가 발전할수록 NFT의 가치는 오를 것이다. 먼 미래에는 메타버스 세계 속에서 우리는 경제적, 사회적 활동을 할 날이 온다. 메타버스 내에서의 재화가 또한 중요해지기 때문에 그 재화를 만들어 낼 수 있는 NFT는 필수적인 기술이 된다.4차 산업혁명으로 인공지능이 가득 찬 사회는 일자리가 매우 부족해진다. 인공지능을 점유한 사람들은 더욱 부자가 되고 그렇지 못한 사람들은 더욱 가난해지면 그 격차가 계속 커진다. 뒤쳐진 그룹의 사람들은 현실 세계에서의 경제활동보다는 메타버스 속에서의 경제활동을 할 가능성이 크다. 미래에 우리는 NFT로 만들어진 재화를 가지고 살게 될 것이다.3. 플랫폼지난 9월 주식시장에서 이틀 동안 시가총액 11조 원 넘게 사라졌다. 그 원인에는 ‘네이버’와 ‘카카오’의 주가하락이 있었다. 그 이유는 정부가 플랫폼 기업에 대한 규제에 대한 법안을 통과시키겠다는 발표가 나왔기 때문이다. 이에 따라 카카오 김범수 의장은 올해 국정감사에 3번이나 출석했다. 국정감사에서 소상 있다.
    사회과학| 2022.05.04| 10페이지| 2,500원| 조회(227)
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  • [논문] 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략 <리그오브레전드>를 중심으로
    게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략를 중심으로본 논문은 게임 IP를 활용한 기업의 트랜스미디어 전략을 라이엇게임즈사의 를 통해 이야기하고자 한다. 최근 게임업계에서는 기존 인기 게임 지식재산권(IP)을 활용한 IP확장이 눈에 띄게 증가하고 있다. 게임사는 원 소스 멀티 유즈(OSMU)전략으로 하나의 IP를 이용해 웹툰, 영화, 다큐멘터리, 애니메이션, 캐릭터 머천다이즈 제품까지 관련 상품을 다양하게 기획하여 출시하고 있다. 특히 게임은 미디어 융합을 통한 스토리 확장으로 플레이어에게 새로운 경험을 제공하고 있다.본 연구에서는 게임의 영상물 제작성공이 어렵다는 고정관념을 깬 애니메이션 ‘아케인’을 선보인 LoL의 트랜스미디어 전략을 내부적 전략과 외부적 전략으로 구분해 분석해보았다.게임 IP에 친숙하지 않은 소비자에게 불친절한 스토리를 선보인 기존 게임 IP의 영상물과 달리 ‘아케인’은 LoL을 모르는 사람들도 작품을 즐길 수 있는 스토리를 제공해 세계관을 확장하며 전개하고 있다. 또한 e스포츠 대회를 통해 기존 이용자들의 충성도를 높이는 모습을 볼 수 있다. 서로 연결되면서도 각 플랫폼별 콘텐츠의 차별성을 만들어내는 LoL의 트랜스미디어 스토리텔링 전략을 확인할 수 있었다. 이러한 전략들이 국내 게임사들에게 좋은 영향을 끼칠 수 있는 방향을 제시하고 있다.목 차Ⅰ. 서 론 3Ⅱ. 게임의 트랜스 미디어 전략 41. 내부전략 52. 외부전략 62.1. 게임 IP를 활용한 영상화 사례 62.2. 게임의 스포츠화 7Ⅲ. 시사점 81. ‘아케인’을 통한 팬 층 확대 82. e스포츠 경기를 통한 팬 충성도 확대 9Ⅳ. 결론 9Ⅴ. 참고 문헌 11Ⅰ. 서론트랜스미디어 스토리텔링은 동일한 세계관을 가진 여러 개의 이야기를 다양한 미디어로 분기하거나 하나의 이야기를 미디어에 맞게 변주한다. 각각의 트랜스미디어 콘텐츠가 아무런 관련이 없는 것이 아니라 온 · 오프라인 할 것 없이 상호 연결되어 있어 하나의 트랜스미디어 세계를 구축한다. 헨리 젠킨스(Henry Jenki텔링을 통해 세계관을 구축한다. 높은 수준의 완성도로 게임사들은 게임 IP를 활용해 트랜스미디어 스토리텔링을 시도하고 있다. 그동안 많은 제작사들이 게임 속 세계관과 캐릭터 등을 활용해 영상화를 시도했다. 꽤 많은 작품들이 영상으로 제작되었지만 대부분이 큰 실패를 맛보고 사라졌다. 게임을 영상화했을 때 커다란 단점이 발생한다. 게이머들이 게임을 하는 이유는 자신이 주인공이 되고 싶기 때문이다. 축구 게임을 좋아하는 이유는 자신이 호날두와 메시처럼 뛸 수 있어서고, RPG 게임을 좋아하는 이유는 높은 레벨과 플레이로 주목받고 싶어서다. LoL을 즐기는 게이머들은 프로게이머와 똑같은 환경에서 같은 캐릭터를 플레이하며 페이커나 쇼메이커처럼 주인공이 되는 꿈을 꾼다.영상 시청자들은 게임에서처럼 주인공이 되고 싶어서 영상을 시청하지 않는다. 영상의 스토리텔링에서는 ‘남의 이야기’라는 것이 하나의 핵심이다. 그런 이야기를 통해 우리는 다른 인간(작가 혹은 등장인물)과 교감한다. 우주에 나 혼자만 있는 게 아니라는 것과 다른 인간도 나와 같은 고민을 한다는 것을 깨닫는다. 인생의 딜레마를 다른 사람들은 어떻게 해쳐 나가는지도 알게 된다. 그러나 기존에 게임 IP를 활용한 실패한 영상물들은 시청자들과의 교감을 이루어내지 못했다.이처럼 게임 IP를 활용한 영상물들은 아무리 잘나가는 게임이라도 성공하기 어렵다는 사실이 업계에 팽배했다. 그러나 2021년 11월 7일 공개된 LoL 게임 IP를 활용한 애니메이션 ‘아케인(ARCANE)’은 넷플릭스 1위에 올랐다. 라이엇게임사가 어떤 전략으로 대중들에게 다가가 성공을 거뒀고 기존의 영상물과의 차이점에 대해 다루고자 한다.그 밖에 LoL은 게임의 캐릭터 4인으로 구성된 가상의 케이팝 아이돌 그룹인 ‘K/DA’를 만들어 유튜브에서 조회수 1.2억 회를 기록하는 등 대중들의 호응을 얻었다. 네이버와의 콜라보레이션 웹툰인 얼어붙지 않는 심장, 코스튬플레이 행사, 이스포츠 대회 등 다양한 미디어를 통해 세계관을 확장시키고 있다. 현재 가장 시리즈화시킨다. 이제는 민속 컴퓨터게임이라고 불리는 ‘스타크래프트’는 엄청난 인기를 힘에 업어 다양한 확장팩을 출시했고 ‘스타크래프트2’라는 시리즈게임을 출시했다. 2000년대초 엄청난 인기를 끈 엔씨소프트사의 ‘리니지’ 또한 ‘리니지2’를 출시하며 대중들의 많은 호응을 얻어냈다. 최근에는 게임의 시리즈화보다는 게임 캐릭터 IP를 활용하여 파생게임을 만들어내고 있다. 대표적으로 LoL은 게임 캐릭터 IP를 활용해 ‘롤토체스’라고 불리는 ‘전략적 팀 전투: 심판’을 개발해 파생게임을 만들어냈다. 기존의 게임은 이용자들 사이에서 피지컬 차이라는 말이 있듯이 실력으로 승패가 좌우한다. 그러나 ‘롤토체스’의 경우 한판에 8명이 참여하게 되고 아이템이 나오는 것과 살 수 있는 챔피언이 나오는 것이 랜덤이므로 ‘운’이 게임에 개입하게 된다. 이로 인해 실력 차이가 많이 나더라도 승패를 장담할 수 없으며 나보다 랭크가 높은 사람들을 이기는 과정 속에서 흥미를 얻기가 쉽다. 또 게임이 어렵지 않아 몇 판만 하면 누구나 어느 정도의 실력 수준에 위치할 수 있다. 이 게임은 원작의 캐릭터 IP를 활용했지만 원작을 잘 모르는 사람들도 쉽게 접근할 수 있도록 기존 시리즈 게임과 달리 새로운 유형의 게임을 만들었다.두 번째 전략은 게임의 플랫폼 전환이다. 스마트폰의 보급으로 콘텐츠 소비에 있어 ‘탈공간성’이 가속화되고 있다. 게임이라는 장르를 더 이상 콘솔이나 컴퓨터로만 즐기는 시대는 끝이 났다. 많은 게임사들이 콘솔 게임이나 PC 게임을 모바일로 플랫폼 전환을 시도하고 있다. 오랜 기간 동안 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 양대 마켓에서 상위권의 자리를 지키고 있는 ‘리니지M’은 엔씨소프트가 제작한 리니지 IP를 활용해 모바일 플랫폼 전환에 성공한 사례다. 이 밖에 ‘리니지 레볼루션’, ‘리지니2M’과 같은 플랫폼 전환 게임도 성공을 거뒀다. 1996년 첫 출시한 국내 최장수 RPG게임인 ‘바람의나라’도 ‘바람의나라: 연’으로 모바일 플랫폼으로 전환해 출시되었다. 이 밖에 다수 있기 때문에 그들의 IP를 가지고 비즈니스를 할 수 있다. 이러한 IP기반의 브랜드 커머스 시대가 되면서 하나의 콘텐츠에만 머무르지 않고 그것이 오리지널 콘텐츠가 되어 다양한 콘텐츠로의 파생을 이끌어내고 있다. 게임사들 또한 게임 IP를 내부적으로 활용하는 전략을 취하는 것과 더불어 외부적으로 다양한 미디어와의 결합을 통해 트랜스미디어 전략을 시도하고 있다.2.1. 게임 IP를 활용한 영상화 사례블리자드의 인기 게임 ‘워크래프트’의 IP를 활용한 영화인 ‘워크래프트: 전쟁의 서막’은 역대 게임 원작 영화 중 가장 많은 수익을 벌었다. 하지만 대부분의 수익이 중국에서 벌어들인 것으로 할리우드에서는 적자를 면하지 못했다. 원작 게임인 ‘워크래프트’ 팬이 아닌 관객들이 영화를 볼 경우 공통적으로 하는 불만사항이 있다. 영화에서 등장하는 등장인물이 누구이고, 등장하는 배경이 어디인지에 대한 설명이 너무나 부족하다는 것이다. 예를 들어, 오크들의 고향 행성인 드레노어에 대한 설명은 거의 되지 않고 대신 그들의 세상이 죽었다는 식으로 넘어간다. 등장인물인 드레아니나 메디브에 대한 설명 또한 부족하다. 이럴 수밖에 없는 이유는 방대한 원작의 세계관 모두를 2시간정도 되는 영화에 집어넣었기 때문이다.그동안 ‘워크래프트: 전쟁의 서막’ 등 다양한 게임 IP를 활용한 영상은 많은 실패를 거뒀다. 이처럼 게임 IP를 활용한 영상물들은 아무리 잘나가는 게임이라도 성공하기 어렵다는 사실이 업계에 팽배했다. 이런 흐름 속에서 2021년 11월 7일에 라이엇게임즈는 룬테라 기반의 3D 애니메이션인 ‘아케인’을 넷플릭스를 통해 선보였다. 아케인은 원작의 세계관을 확장한 애니메이션이다. 독특한 배경과 세계관을 내세우고 있는데 선진 문명을 갖춘 지상도시 필트오버, 가난하고 피폐한 지하도시 자운을 오가며 이야기가 펼쳐진다. 개임 내 인기 캐릭터인 바이, 징크스가 주인공으로 등장한다. 기존의 게임 IP를 활용한 영상화 사례와 달리 ‘아케인’은 게임을 전혀 모르는 사람들조차도 이해하는 데 전혀 겨루는 경기 및 부대활동”을 말한다. 과거에는 우리나라에서 컴퓨터 게임은 부정적인 이미지였다. 오락실이나 PC방은 과거 불량한 학생들이 드나드는 곳이라는 선입견이 강했다. 22시 이후 청소년 출입 제한, PC방 전체 금연 등과 같은 정책으로 많이 부정적인 이미지가 많이 없어졌고 과거 ‘스타크래프트’를 즐겼던 세대가 기성세대가 되면서 게임은 하나의 콘텐츠로서 인식되고 있다.2018 자카르타 팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 시행되었고 ‘리그 오브레전드’. ‘스타크래프트2’, ‘하스스톤’, ‘PES 2018’, ‘아레나 오브 발러’, ‘클래시 로얄’ 등 6개 종목이 세부경기로 치러졌다. 그 중 LoL은 최대 규모의 e스포츠 시장을 가지고 있다. ‘LoL 2018 월드 챔피언십’의 경우 시청자 수는 최대 약 2억 명을 기록했다. LoL은 우리나라에서 전국 PC방 점유율은 2021년 12월 기준 부동의 1위를 기록하고 있고 전 세계적으로는 2020년 기준 약 1억 1500만 명이 게임을 플레이하고 있다. LoL은 엄청난 숫자의 유저수를 보유하고 있는데 여기에는 e스포츠의 활성화가 도움을 줬다. 평소에도 국내 PC방 점유율 1위를 유지하고 있는 게임이지만, 월드 챔피언십 기간에는 PC방 점유율이 큰 폭으로 상승한다. 2020년 월드챔피언십 기간의 LoL의 PC방 점유율은 55.03%로, 2위 게임과 49%의 차이를 보이며 압도적인 점유율을 기록했다. 이러한 수치는 e스포츠 대회가 이용자의 몰입감을 높이고 팬 층을 확대할 수 있는 전략임을 보여주다.Ⅲ. 시사점3.1. ‘아케인’을 통한 팬 층 확대RPG 게임에서는 이야기를 진행해 나가는 과정으로 캐릭터들 간에 대화를 할 수 있으며, 레벨 업을 통해 성장해 나가고, 스토리의 핵심이라고 할 수 있는 전투를 함으로써, 게임을 진행함과 동시에 스토리에 맞는 목적을 찾아 나가게 된다. 게임에서의 스토리텔링은 영화, 드라마, 애니메이션이 캐릭터가 이야기를 이끌어 나가면서 일관된 세계를 시간의 흐름에 맞게 진행해 나가는 된다.
    신문방송학| 2022.05.04| 11페이지| 4,900원| 조회(2,301)
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  • OTT와 광고의 융합
    OTT와 광고의 융합커지고 있는 OTT 서비스시장OTT는 Over The Top의 줄임말로써 인터넷을 통해 TV프로그램이나 영화같은 영상 콘텐츠를 볼 수 있는 서비스이다. 방송통신위원회가 발표한 ‘2019년 방송매체 이용행태조사’에 따르면, 한국인의 OTT 이용률은 52%로 국민 2명 중 1명꼴로 OTT를 이용하는 것으로 나타났다. TV를 통해 방송 콘텐츠를 소비하던 사람들이 현재는 OTT를 통해 영상 콘텐츠를 소비하고 있다.특허청에 따르면 OTT 서비스업 상표출원이 지난 2015년 1,777건에서 2019년 3,735건으로 2배 이상 대폭 증가했으며, 최근 5년간 연평균 증가율은 약 21%로 나타났다. 웨이브(WAVVE), 왓챠플레이, POOQ 등 국내 토종 OTT 기업들의 상표출원이 두드러지는데, 지난 2015년 1,158건에서 2019년 1,893건으로 늘어났고, 전체 OTT 서비스업 상표 출원건(13,687건)의 55.9%를 차지하였다. 넷플릭스(Netflix)로 대표되는 해외기업들도 수요자에게 익숙한 디즈니채널, 애플 TV, HBO(이상 미국), LeTV, IQIYI(중국) 등의 상표를 출원한 것으로 나타났다.특허청이 조사한 OTT서비스 출원 건수를 보면 많은 기업들이 OTT 서비스에 도전하고 있다. 자본주의 시장에서는 수요가 많아지면 공급이 많아진다. 현재 OTT서비스에 대한 수요가 많아지면서 그에 따라 공급 또한 많아지고 있다. 대표적인 서비스로 ‘유튜브(Youtube)’와 ‘넷플릭스’가 있다. 국내 토종 서비스로는 ‘웨이브’를 말할 수 있다.달라지고 있는 광고 시장한국방송광고진흥공사에 따르면 2014년부터 2017년까지 지상파 TV 광고는 마이너스 성장을 기록했다고 밝혔다. 그동안 영향력이 컸던 지상파 TV 광고시장이 작아졌다. 사람들은 지상파 TV채널을 통해 콘텐츠를 소비하지 않고 OTT 서비스를 활용해 영상을 시청하고 있다.2020년 현재, 코로나19사태로 인해 많은 것들이 바뀌고 있다. 넷플릭스(Netflix)는 4월21일 1분기 경영실적 보고서를 발표하면서 1분기에만 1577만명이 가입했다고 밝혔다. 많은 사람들이 코로나19로 인해 집 안에서 있는 시간이 많아지면서 넷플릭스와 훌루(Hulu)와 같은 OTT서비스를 찾고 있다.많은 사람들이 TV를 통한 콘텐츠 소비보다는 언제 어디서나 시청 가능한 OTT 서비스를 통해 영상콘텐츠를 소비하고 있다. 그에 따라 OTT 서비스를 중심으로 광고시장이 변할 가능성이 커지고 있다. PPL이라는 효과적인 광고모델이 만들어진 만큼 OTT 서비스는 TV방송보다 규제나 제한에서 자유롭기 때문에 시청자와 소통할 수 있는 광고같은 이전에 볼 수 없었던 광고모델이 등장할 것으로 예상된다.훌루(Hulu)와 광고OTT서비스의 3위 업체인 훌루는 넷플릭스와 상반된 광고 전략을 펼치고 있다. 넷플릭스는 대부분 광고 없이 콘텐츠만을 제공하면서 상대적으로 높은 구독료만으로 운영을 하고 있다. 반면 훌루는 저렴한 구독료를 앞세워 고객들을 모으고 있다. 대신 D2C(Direct to Consumer) 광고 사업을 하면서 적극적으로 광고로 수익을 창출하고 있다. 광고수익에 힘입어 전년 대비 2019년에 85% 성장한 것으로 알려졌다.훌루는 영상이 일시정지하면 뜨는 배너광고를 하고 있다. 배너광고는 작기 때문에 영상의 흐름을 끊지 않고 시청하는 사람에 따라 각자 다른 내용의 광고가 배치된다.넷플릭스(Netflix)와 광고OTT서비스 경쟁업체인 훌루와 다르게 넷플릭스는 타 업체에 비해 높은 구독료를 받고 대부분 광고 없이 콘텐츠만을 제공하고 있다. 대신 넷플릭스는 다른 방식으로 광고를 만들어 내고 있다. 보통의 브랜드들은 영상 콘텐츠에 PPL로 통해 광고를 한다. 반면, 넷플릭스는 브랜드를 드라마에 집어넣어 간접광고를 하는 것이 아니라 영상을 ‘오픈API(open application program interface)’처럼 브랜드에 무료로 풀어버리고 있다. 이를 통해 브랜드들이 드라마를 활용해 마케팅 할 수 있도록 도와주고 있다. ‘코카콜라’를 포함해 많은 브랜드들이 이를 활용해 마케팅을 하고 있다.코카콜라는 1985년, 펩시와의 경쟁이 치열하던 시절에 ‘뉴코크’를 출시하며 99년간 유지했던 레시피를 변경하는 도전을 했다. 결과는 기존 고객들의 반발로 실패하게 되었다. 결국 79일 만에 기존 레시피로 되돌아 왔다. ‘뉴코크’는 미국의 5대 실패상품 중 하나로 꼽힌다. 다시 출시할 일이 없었던 이 제품은 넷플릭스의 오리지널 시리즈 ‘스트레인저 씽즈’(stranger things · ‘기묘한 이야기’) 때문에 부활했다. 이 드라마는 80년대 배경으로 인디애나의 작은 마을에서 한 소년이 흔적도 없 사라진 사건을 다룬 SF드라마인데 2016년 시즌1 방영되자 80년대 향수를 자극하며 폭발적인 인기를 끌었다. 그리고 시즌3의 배경이 바로 1895년 여름이었는데 이를 기회삼아 코카콜라는 ‘뉴코크’캔 50만 개를 2019년 5월에 한정판으로 출시했다.나이키는 영화 속 배경인 ‘호킨스 고등학교’ 컬러인 초록색과 오렌지색으로 ‘코르테즈’, ‘블레이저’ 등 1980년대 인기모델 3종을 한정판으로 출시했다. 버거킹은 드라마 속 실종된 소년이 갇혀 있다는 ‘뒤집힌 세계’(The Upside Down)라는 설정을 활용해서 거꾸로 쌓은 햄버거를 출시했다. 레고는 ‘뒤집힌 세계’를 그대로 재현한 수집가용 세트를 발매했다. 많은 브랜드들이 넷플릭스를 통해 홍보하고 넷플릭스는 브랜드들을 통해 자신들의 콘텐츠를 홍보하는 윈윈관계를 형성하고 있다.넷플릭스가 대가성 없는 광고만을 한 것은 아니다. 2018년, 인터랙티브 영화 ‘블랙 미러: 밴더스내치’를 통해 인터랙티브 마케팅을 시도했다. 시청자들은 영화를 시청하면서 극적인 상황이 벌어질 때마다 선택을 하게 되면서 그에 맞게 스토리가 전개된다. 이를 통해 총 다섯 개의 결말을 볼 수 있다. 이 영화를 통해 넷플릭스는 자연스럽게 PPL을 시도했다. 영화에서 시청자가 첫 번째로 선택해야 하는 장면은 두 개의 시리얼 브랜드 중 하나를 선택하는 것이다. 이를 통해 ‘퀘이커’와 ‘켈로그’라는 두 시리얼 브랜드를 간접적으로 마케팅 했다.차별화된 OTT 서비스를 통한 광고넷플릭스와 ABC방송(디즈니)은 영국 광고회사 미리애드(Mirriad)와 개인맞춤형 가상광고를 준비하고 있다. 이 회사는 컴퓨터그래픽으로 동영상 콘텐츠에 PPL을 삽입하는 회사다. 이들이 준비하는 PPL은 같은 장면이라도 누가 보느냐에 따라 주인공이 마시는 음료나 배경의 광고판이 달라지는 것이다. 빅데이터를 기반으로 해서 그들의 성별, 연령, 관심사를 고려해 각자가 관심을 가질만한 광고를 삽입하는 PPL이다. 보통의 PPL은 시청자가 관심 없는 제품이 나올 경우 거부감을 갖는다. 이러한 새로운 PPL은 시청자들에게 익숙한 제품, 관심 있는 제품을 보기 때문에 거부감을 갖지 않고 시청할 수 있다.훌루(Hulu)는 최근 ‘멈춤 버튼 광고’를 시작했다. 시청자가 ‘pause’ 버튼을 누르면 화면 오른쪽에 시청자의 성별, 연령, 선호하는 콘텐츠를 기반으로 배너광고를 조그맣게 표출한다. 영상을 재생하면 광고는 사라진다. 배너는 광고주가 제작하지만 시청에 방해가 되지 않도록 규격과 디자인을 엄격히 해서 시청자들의 반발을 사지 않고 있다. 이 배너광고는 빅데이터를 활용해 시청자들의 각자의 특성에 맞게 광고내용이 결정된다.월마트가 인수한 스트리밍 서비스 부두(Vudu)는 일부 영화에 월마트가 판매하는 제품 4~5개의 광고를 실험하고 있다. 영화 장면에 등장하는 제품에 광고 표시를 해놓고 관심 있는 시청자가 멈춤 버튼을 누른 뒤 물건을 터치하거나 클릭하면 제품 판매 페이지로 넘어간다.이러한 OTT 서비스업체가 준비하고 있는 광고의 형태는 기존의 방송광고와 차별성을 갖는다. 기존의 CF나 PPL의 경우에는 TV의 특성상 개개인에 적합한 광고내용을 결정하지 못한다. OTT 광고는 이러한 점을 보완해서 시청자들의 특성에 맞는 광고를 제시해 시청자들이 관심도를 높일 수 있을 것으로 예상된다.OTT 서비스 광고시장의 가능성과 광고업계의 변화불과 10여 년 전만 해도 광고들은 주로 TV를 통해 시청했다. 2007년, 스티븐 잡스가 이끄는 애플이 아이폰을 출시하면서 많은 것이 달라졌다. 아이폰의 등장으로 스마트폰이 보급되면서 많은 사람들이 언제 어디서나 인터넷을 이용하는 것이 가능해졌다. 이로 인해 TV와 같은 전통매체에서 생산된 콘텐츠들이 모바일로 옮겨가게 되었다. 현재는 뉴스기사나 TV방송 프로그램들을 신문이나 TV가 아닌 스마트폰을 통해서 볼 수 있다. 주변을 둘러보면 본가에서 부모님과 함께 생활하는 20대들은 TV를 시청하지만 혼자 독립해서 사는 경우는 TV가 집에 없는 경우가 많다. 또한 젊은 세대들의 TV시청시간은 계속 줄고 있다. TV프로그램을 보지 않아도 모바일을 통해 영상 콘텐츠를 소비할 수 있기 때문에 TV의 필요성이 사라지고 있다.광고업계는 광고주들이 기존의 TV광고 시장에서 모바일 광고시장으로 이동하고 있다고 한다. 광고주들은 동영상 스트리밍 서비스가 가능하게 되면서 단순 모바일 배너광고에서 OTT 서비스 시장으로 눈을 돌리고 있다. 우리가 스마트폰을 이용할 때 많은 시간을 쓰는 어플은 유튜브이다. 유튜브는 OTT 서비스업체로서 영상 콘텐츠를 제공하면서 광고를 시청하게 만든다. 많은 브랜드들이 유튜브 영상에 광고를 제공하고 있다. 유튜브 이외에 현재 OTT 서비스를 선두하고 있는 업체는 넷플릭스이다. 최근 몇 년 간, 특히 코로나19사태로 급격한 성장세를 보여 주고 있다. 이 업체는 전 세계에서 약 1억 8000만 명의 가입자를 보유하고 있다. 넷플릭스는 거의 대부분의 콘텐츠에 광고를 하지 않고 있다. 엄청난 가입자를 보유했기 때문에 광고를 하게 되면 엄청난 시장을 형성할 것으로 보인다.
    경영/경제| 2021.04.01| 5페이지| 2,000원| 조회(274)
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- 작별인사 독후감