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  • 판매자 표지 A+) 한국 기업의 내부 공중 관리 사례 분석 및 평가
    A+) 한국 기업의 내부 공중 관리 사례 분석 및 평가
    한국 기업의 내부 공중 관리 사례 분석 및 평가1. 서론PR에 있어서 공중이란 조직의 고객, 구성원, 경쟁자와 입법자를 포함해 조직에 어떤 형태로든 관여하는 집단을 의미한다. 공중은 외부 공중과 내부 공중으로 나뉘는데, 외부 공중에는 매스미디어, 교육기관, 종교계, 정부, 시민단체 등이 속한다. 조직과는 떨어져 있는 성격의 외부 공중과는 달리 내부 공중은 조직의 일상적 활동의 깊이 관여하는 공중이다. 내부 공중에는 조직의 구성원인 종업원, 주주, 지역사회, 거래처 공중, 소비자 공중이 속한다.본 보고서에서는 한국 기업의 내부 공중 관리 사례와 그 특성을 살펴보고 평가할 것이다. 선정한 기업은 ‘엔씨 소프트’, ‘우아한 형제들’, ‘포스코’ 총 3곳으로, 각각의 기업의 종업원 공중 관리 사례, 소비자 공중 관리 사례, 지역사회 및 거래처 공중 관리 사례를 살펴볼 예정이다.결론적으로는 사례에 관한 평가를 정리하고, 내가 생각하는 성공적인 내부 공중 관리를 정의하며 마무리 지을 것이다.2. 본론2-1. 엔씨소프트의 종업원 공중 관리 사례엔씨소프트는 온라인 게임 및 소프트웨어를 개발 및 공급하는 기업이다. 엔씨소프트는 사내 복지가 좋은 기업으로도 알려져 있는데, 직원들에 대한 처우와 복지가 곧 내부 공중 관리와도 연결된다는 생각이 들어서 선정하게 되었다.내부 공중에서도 가장 중요한 집단 중 하나는 바로 조직 구성원이다. 조직의 인적 구성원으로서 생산 활동의 주체이기 때문이다. 나아가 조직의 결속과 대외홍보에 주도적인 역할을 담당하는 것 또한 직원이다. 이들이 회사에 적응하고 안정적으로 일하고 능력을 인정받는 환경을 만드는 것이 내부 공중 관리에서 중요할 것이다. 더욱 중요한 것은 수평적인 상향 커뮤니케이션 통로를 만듦으로써 조직 구성원들의 효율적인 커뮤니케이션 통로를 마련하는 것이다.엔씨 소프트는 이러한 내부 공중 관리를 실현하고 어떻게 있는지 살펴보기 위해 채용 관련 홈페이지에 접속해보았다.복리후생 탭에서 엔씨소프트의 각종 복지 혜택을 찾을 수 있었는데, 생활 안정, 건강 관리, 여가 취미, 이벤트, 웰빙 공간, 편의 시설로 항목이 나누어져 있었다. 생활 안정 항목에서는 주택 자금 지원과 어린이집 운영, 건강 관리 항목에서는 피트니스 센터 운영, 여가 취미 항목에서는 복지카드 제공, 이벤트 항목에서는 명절과 경조사 챙김, 웰빙 공간에서는 카페와 휴게 공간 마련이 인상적이었다.사내 복지가 항목화, 세분화 되어 있어서 기업이 다방면에서 직원들을 위해 노력한다는 인상을 주었다. 이러한 세심한 복지가 곧 직원들의 기업에 대한 신뢰감과 결속감으로 이어지고, 결과적으로 업무 향상과 기업의 경영 활동에 도움이 된다는 면에서 모범적인 내부 공중 관리라는 평가를 내릴 수 있었다.또한 엔씨소프트는 온보딩 프로그램이라는 프로그램을 자체적으로 운영하고 있었다. 온보딩 프로그램은 엔씨소프트에 신규 입사한 직원이 빠르고 자연스럽게 조직과 업무에 적응하도록 돕는 프로그램이다. 오리엔테이션과 버디프로그램, 신입공채교육 등으로 이루어진 이 프로그램은 신입사원에게 유용한 프로그램이라는 생각이 들었다. 조직의 환경에 적응하도록 기업 차원에서 적극적으로 돕는다는 점에서 좋은 내부 공중 관리 사례라는 생각이 들었다.이외에도 엔씨소프트는 사회초년성인 직원들의 경제적 부담을 덜어주기 위한 포스트 장학금 제도도 갖추었다. 포스트 장학금 제도는 학자금 대출 상환을 지원하는 복지 시스템으로, 직원들의 부담을 덜어 업무에 집중하도록 하는 환경 조성을 위해 마련되었다. 이처럼 기업의 복지가 업무에만 온전히 집중하게 한다는 점에서 좋은 제도라고 평가된다.엔씨소프트의 평가제도도 인상 깊었다. 앵커 미팅, 개인 평가, 다면 피드백으로 이루어진 평가제도를 통해 개인의 성장과 발전을 지원함과 동시에 수평적 조직문화를 만들고자 한다는 설명이 인상적이었다. 전체적으로 강조하는 것이 상호 공감, 커뮤니케이션, 경쟁이 아닌 모두의 성장, 열린 참여 등이었다. 조직 구성원의 내부 공중 관리에서 가장 중요한 것이 구성원 간의 효율적 커뮤니케이션과 인간 관계 관리이고, 이것이 곧 기업의 발전과 연결되기 때문에 좋은 제도라는 생각이 들었다. 수평적 커뮤니케이션을 지향함으로써 구성원들이 함께 나아간다는 점을 강조하는 것도 인상적이지만, 다면 피드백이라는 과정을 통해 개인의 성장도 도모한다는 점이 높게 평가되었다. 구성원 개개인이 곧 기업의 인적 자원이기 때문에, 개개인의 성장이 곧 기업의 성장으로 이어지기 때문이다.결론적으로 엔씨소프트는 내부 공중 관리가 곧 기업의 발전으로 이어진다는 사실을 잘 파악하고 있는 기업이라고 평가된다. 사내 복지를 향상 시킴으로써 직원들의 업무효율성을 높이고, 수평적 커뮤니케이션을 중지하는 평가제도를 통해 인적 자원을 인격적으로 대우하는 동시에 성장을 도모했다는 점에서 모범적 사례로 평가된다.2-2. 우아한형제들의 소비자 공중 관리 사례‘우아한형제들’은 대표적인 배달 어플리케이션 ‘배달의 민족’을 운영하는 정보 통신업 기업이다. 우아한형제들의 소비자 공중 관리가 모범적이라고 판단되어 선정하게 되었다.내부 공중의 구성원 중에는 소비자 공중도 포함되어 있다. 이는 소비자가 외부 공중이기 이전에 기업의 제품과 서비스를 이용하는 내부 공중이기 때문이다. 이들은 기업의 판매실적은 물론이고 노동과 지역사회, 기업의 정치 관계에도 영향을 미치는 중요한 집단이다.우아한형제들의 이러한 내부 공중 관리 행태를 살펴보기 위해서 홈페이지에 접속해보았다.우아한형제들이 운영하는 배달의민족은 제공하는 서비스가 다양화된 것이 특징이다. 단순히 음식을 배달하는 것을 넘어서서 ‘배민1’, ‘B마트’, ‘배민쇼핑라이브’, ‘전국별미’, ‘배민상회’등으로 영역을 확장하고 있었다. 이러한 서비스 확장은 일차적으로 고객인 소비자에게 더 다양하고 나은 서비스를 제공하기 위함일 것이다.또한 배달의민족은 장애인의 날을 맞아 발달장애인 등의 정보 취약층을 위한 배달앱 이용안내 책자를 제작하기도 했다. 이 ‘쉬운 배달앱 사용법’ 책자는 배달의민족 앱 설치와 주문, 결제에 이르는 과정을 실제 앱 화면 이미지와 함께 이해하기 쉬운 용어로 구성한 것이 특징이다. 책자를 전달받은 한 발달장애인 가족은 만족스럽다는 후기를 전했다고 한다. 이뿐만이 아니라 우아한형제들은 지난 2019년 시각 장애인 이용자를 위한 앱 업데이트를 실시하는 등 다양한 취약계층 소비자를 위해 앱 접근성 강화를 위해 노력하고 있다.어플이라는 특성상 정보 취약층이나 장애인들은 상대적으로 이용하기 어려운 것이 현실이다. 우아한형제들은 ‘누구나 편리하게 음식이 주는 행복을 누리고 즐길 수 있도록 앱 업데이트, 교육 등 다양한 활동을 이어나갈 계획’이라는 포부를 밝혔다. 이는 서비스를 이용하는 데에 어려움을 가진 소비자 공중을 파악하여 배려한 서비스로, 모범적인 소비자 공중 관리 사례로 평가된다.배달의민족은 또한 어플 내의 허위 리뷰를 근절하기 위한 시스템을 가동하고 리뷰 조작업체에 강경 대응하겠다는 방침을 내놓았다. 어플 내의 리뷰 시스템은 소비자들의 구매 여부를 판가름하기도 하고 업주들의 생계와도 밀접한 연관을 가지기 때문에 중요성을 지닌다. 따라서 이러한 시스템은 소비자가 더욱 믿고 이용할 수 있는 서비스 환경을 만든다는 점에서 높게 평가된다. 소비자의 기업의 제품과 서비스에 대한 신뢰감 또한 소비자 공중 관리에서 중요한 영역일 것이다.이외에도 우아한형제들은 사회 취약계층에 대한 나눔 활동을 지속하고, ‘배민신춘문예’ 이벤트를 열어 소비자들에게 즐길 거리를 제공하는 동시에 혜택과 서비스를 제공하기도 했다. 식품의약품안전처와 협력하여 배달 음식의 위생 안전 수준 강화를 위해 노력하는 보도도 눈길이 갔다.결론적으로, 우아한형제들은 정보 취약층 소비자 공중을 배려하는 정책을 연구하고, 소비자들에게 보다 나은 서비스 환경을 제공하기 위해 노력하는 기업이라고 평가된다.2-3. 포스코의 지역사회 및 거래처 공중 관리 사례마지막으로 살펴볼 기업은 포스코로, 경상북도 포항시에 본사를 둔 철강 기업이다. 포스코의 지역사회 및 거래처 공중 관리 사례가 모범적이라고 판단되어 선정하게 되었다.내부 공중 중에서도 지역사회는 그 지역사회의 발전과 성장 원동력이 한 기업이 될 정도로 영향력이 크다. 포스코도 대표적 사례 중 하나로서 포항시와의 연관성이 깊다.지역사회 공중은 기업의 내부 공중인 동시에 외부 공중이고, 노동력과 세금 행정, 문화, 공공 서비스 등으로 상호 밀접한 관련을 맺는다는 특징이 있다. 지역사회의 관심 사항으로는 주민 소득 증대, 지역 환경 미관, 기업의 문화 복지 시설 운영, 지역사회 경제 기반의 안정, 지역민으로서의 긍지가 있는데, 포스코는 이러한 사항을 얼마나 충족시키고 있는지 살펴볼 예정이다.또한 거래처 공중에는 협력 업체나 조립 업체 등의 원료 공급자와 중간상, 유통업자 등이 있는데, 기업의 발전과 경제적 거래를 위한 기업의 PR이 요구된다는 특징이 있다.포스코의 내부 공중 관리 사례를 살펴보기 위하여 포스코의 ‘기업시민 포스코’ 홈페이지에 접속했다. ‘기업시민’은 기업에 시민이라는 인격을 부여한 개념으로, 사회 발전을 위해 공존, 공생의 역할과 책임을 다하는 주체를 의미한다고 한다. 포스코는 ’더불어 함께 발전하는 기업시민‘을 경영 이념으로 내세우며 활동영역을 세 가지로 세분화하고 있었다. Business, Society, People은 각각 협력사와 공급사, 사회공동체, 임직원을 표방하고 있었다. 이는 곧 협력사와의 윤리 경영과 동반 성장, 지역사회 발전, 쾌적한 근무환경 조성을 위해 노력하겠다는 의미로 각각 거래처 공중, 지역사회 공중, 종업원 공중 관리 사례인 것이 인상적이었다.
    사회과학| 2022.12.04| 5페이지| 2,000원| 조회(303)
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  • 판매자 표지 코로나19 이후 변화된 영상 콘텐츠의 세 가지 형태
    코로나19 이후 변화된 영상 콘텐츠의 세 가지 형태
    코로나 19 이후 변화된 영상 콘텐츠의 세 가지 형태: OTT 서비스, 비대면 공연, 온라인 전시회1. OTT 서비스코로나 19 이후로 가장 변화한 영상 콘텐츠의 소비 행태는 바로 영화를 보는 방식의 변화일 것이다. 코로나 19 이후로 외출 자체를 꺼리는 사람들이 많아지면서 영화관도 자연스레 다른 상권과 함께 큰 타격을 입었다. 코로나 19의 유행이 막 번지기 시작할 무렵인 2020년 1월 극장가 관객 수는 지난 8년 동안의 1월과 비교했을 때 최저치를 찍었다. 사회적 거리 두기가 시행되면서 영화관은 좌석을 띄어 앉는 정책을 시행하고 취식을 금지했으며, 다른 시설처럼 영업시간을 제한했다. 비록 지금은 위드 코로나 시행으로 인해 영업시간 제한을 비롯한 거의 모든 제한이 풀린 상태이다. ‘백신패스관’에서는 취식도 가능하다. 그러나 취식이 가능한 관에서의 집단감염이 불과 얼마 전에 있었다는 질병관리본부의 발표가 있어서 이래저래 마음을 놓고 극장에 가기 힘든 나날들이 지속되고 있다.나는 마스크를 벗지 않는다면 식당보다는 극장이 안전하다고 생각하지만, 아무래도 밀폐된 공간이라는 불안감은 있는 것 같다. 게다가 영화관의 묘미인 팝콘도 먹지 못하고, 마스크를 벗지도 못한다. 나를 비롯한 사람들은 이러한 여러 가지 이유로 영화관 대신 각종 OTT 서비스를 찾았을 것이다. OTT 서비스란 인터넷을 통해 각종 영화나 드라마 등의 영상 콘텐츠를 제공하는 서비스이다. 넷플릭스와 왓챠플레이, 유튜브, 티빙 등이 대표적인 OTT이다. 이러한 OTT 서비스는 코로나 19 이전에도 있었지만, 코로나 이후로 가장 활발해진 사업 중 하나라고 할 수 있다.넷플릭스는 그중에서도 가장 대표적이다. 넷플릭스의 주가는 지난 6개월 새에 30퍼센트 이상 성장했다고 한다. 이러한 넷플릭스의 성공의 근본적인 요인이 코로나 19라고 해도 과언이 아니지 않을까. 이 전세계적으로 기념비적인 성과를 거둘 수 있었던 것도 집에서 볼 수 있는 OTT 콘텐츠라는 이점이 크게 작용했기 때문일 것이다. 마찬가지로 얼마 전 우리나라에서 서비스를 시작한 디즈니 플러스도 사람들의 큰 이목을 끌었다.OTT 서비스와 극장에서 동시 개봉하는 영화가 생겨난다는 점도 눈여겨 볼 만하다. 특히 이라는 영화는 극장과 티빙에서 동시 개봉했고, 도 극장 개봉과 동시에 넷플릭스에도 올라왔다. 영화 산업이 사람들의 발길이 뜸해진 극장가보다는 OTT 서비스를 주요 소비층으로 새롭게 겨냥한 결과이다.극장만이 줄 수 있는 장점은 분명 있겠지만, 코로나 19 이후 영화라는 영상 콘텐츠를 소비하는 양상은 점차 OTT 서비스로 옮겨가는 것 같다. 집에서도 빠르고 쉽게 영상 콘텐츠에 접속할 수 있는 환경은 발달하고 있었지만, 코로나 19가 그러한 양상을 더욱 앞당겼다는 생각이 든다.2. 비대면 공연코로나 19 이후로 가장 제한된 문화생활은 바로 해외여행과 공연 관람일 것이다. 특히 공연은 수많은 관중이 한 공간에 운집해야 하기 때문에, 코로나 19가 유행한 뒤 오랜 기간 동안 많은 공연이 취소되거나 열리지 않았다. 지금은 위드코로나가 시행되어 제한적인 콘서트가 열리거나 뮤지컬, 연극 등의 대면 관람이 가능하지만 유행이 심각하던 시기에는 그마저도 제한되었었다. 대신에 비대면으로 공연을 관람할 수 있게 되면서 새로운 영상 콘텐츠 소비 행태가 생겨났다.가장 대표적인 예로 비대면 콘서트를 들 수 있다. 전세계적으로 두터운 팬층을 보유한 그룹 방탄소년단도 2020년에 처음 비대면 콘서트를 진행했다. 그중에서도 ‘맵오브더소울’ 콘서트는 올림픽공원 체조경기장의 공연을 라이브 스트리밍으로 실시간으로 감상하는 형태로 이루어졌는데, 흥미로운 것은 관람자가 직접 스트리밍 형태를 선택하여 티켓을 구매할 수 있었다는 것이다. HD화질과 4K화질로 선택지가 나누어진 것은 물론이고, ‘멀티뷰’와 ‘싱글뷰’도 선택할 수 있었다. ‘멀티뷰’에서는 다각도에서 촬영한 공연을 한 화면에서 볼 수 있었다. 비록 공연 현장의 분위기는 체감할 수 없겠지만, 여러 각도에서 더욱 가깝고 선명하게 공연을 관람할 수 있다는 장점이 있는 콘텐츠라는 생각이 들었다. 글로벌 팬들에게도 반가운 형태의 콘서트였을 것이다.작년 추석에 KBS에서 방영된 ‘대한민국 어게인 나훈아’ 콘서트야말로 대중에게 가장 널리 알려진 비대면 콘서트일 것이다. 추석에 방영되는 본방송에 앞서서 온라인 방청객을 모집하여 공연을 진행했고, 방송은 남녀노소 할 것 없이 당시 큰 화제를 불러일으켰다. 이 방송의 시청률은 25.5%를 기록했다고 한다. 추석 특집 공연을 방영해주는 것은 그 전에도 많이 있었지만, 코로나 19로 인해 콘서트에 참여하기 힘들어진 사회 분위기였기에 이러한 비대면 콘서트는 더욱 큰 파장을 불러일으켰다.올해 10월 9일부터 이틀간 개최된 펜타포트 락페스티벌도 유튜브 라이브를 통해 공개되었다. 비록 락페스티벌의 현장감을 느끼는 것은 힘들었지만, 각종 밴드들의 라이브 공연을 유튜브라는 매체를 통하여 집에서 편안히 즐길 수 있다는 장점이 있었다. 나도 내가 좋아하는 밴드의 영상만 클립으로 보았는데, 코로나 시대에 이렇게라도 밴드 공연을 감상할 수 있어서 만족스러운 경험이었다. 오히려 티켓팅 없이도 공연을 감상할 수 있는 좋은 기회라는 생각이 들었다.3. 집에서 즐기는 미술관코로나 19 이후로 인해 미술관과 박물관에서 전시를 관람하는 것도 힘들어졌다. 나는 국립현대미술관에서 전시를 자주 보는 편인데, 코로나 19 이후로는 일정한 시간대별로 제한된 인원만 예약을 받는 형태로 관람이 가능했다. 그나마 현재에는 위드코로나가 시행되어서, 이전처럼 예약은 받지만 인원 제한은 풀린 상태로 관람이 가능하다.위드코로나가 시행되었다고 해도 여전히 밀폐된 공간에 사람이 많이 모이는 것은 불안한 측면이 있다. 코로나 시대에 발맞추어서 여러 기관에서 온라인에서도 전시를 즐길 수 있도록 각종 콘텐츠를 제공하고 있었다. 대표적으로 국립현대미술관과 국립중앙박물관을 소개해볼까 한다.국립현대미술관 홈페이지에 들어가면 상단에 ‘온라인 미술관’이라는 탭이 있다. 온라인 미술관이라는 이름에서도 알 수 있듯이, 여기서 각종 영상 콘텐츠들을 볼 수 있다. 영상들은 작품과 작가 소개는 물론이고 작가와의 대화 영상, 큐레이터의 전시해설, 수어 해설, 오디오 가이드 등의 다양한 주제를 다루고 있었다. 그중에서도 가장 인상 깊은 것은 VR 콘텐츠였다. VR 화면에 접속하는 순간 ‘우와’하는 감탄이 저절로 나왔다. 키보드 방향키로 시야를 조정할 수 있었고, 마치 게임처럼 클릭한 위치로 움직여졌다. 나는 라는 현대미술 전시를 체험해 보았는데, 실제로 전시관에 들어선 것 같은 현장감이 느껴져서 신기했다. 나는 미술품도 중요하지만 미술품의 전시 위치나 동선도 중요하다고 생각하는데, 전시관이 통째로 구현되어 있어서인지 세세한 요소들이 느껴져서 더욱 실감 났다. 생각보다 작품을 선명하게 볼 수 있었고, 설명도 함께 볼 수 있어서 인상깊었다.
    사회과학| 2022.12.04| 4페이지| 1,000원| 조회(112)
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  • 판매자 표지 A+) 브랜드별 매체 기획 분석
    A+) 브랜드별 매체 기획 분석
    브랜드별 매체 기획 분석1. 넷플릭스 코리아넷플릭스 코리아는 브랜드를 알리고 넷플릭스 콘텐츠를 홍보하기 위해 유튜브 채널을 운영하고 있다.영상 콘텐츠를 제공하는 OTT 서비스인 넷플릭스를 홍보하기 위해 영상 매체인 유튜브 채널을 운영하는 것은 적절해 보인다. 같은 영상 콘텐츠를 다루기 때문에 유튜브 콘텐츠 제작에 용이하기 때문이다. 실제로 넷플릭스 코리아 채널은 넷플릭스 영화나 드라마의 공식 예고편, 명장면 모음집 등의 콘텐츠를 주기적으로 업로드하는데, 이러한 콘텐츠는 영상 콘텐츠의 형태가 가장 효율적이다.유튜브는 넷플릭스의 주 소비층인 2, 30대 젊은 연령층에게 친숙한 매체이기 때문에 매체 타겟 설정도 적합하다고 볼 수 있다. 주 소비층의 관심과 주목을 끌만 한 썸네일을 사용하고 넷플릭스 콘텐츠와 관련된 풍부한 영상을 제공하기 때문에, 넷플릭스에 관심이 있거나 평소에 영화나 드라마를 즐겨 보는 유튜브 이용자들이 자연스럽게 영상을 클릭할 수 있도록 유도한다.넷플릭스 코리아 미디어 플래너는 넷플릭스 서비스 내의 영화, 드라마와 관련된 영상을 업로드 함으로써 매체 이용자에게 넷플릭스 콘텐츠에 대한 흥미를 불러일으키는 목적으로 유튜브를 운영하는 것으로 보인다. 넷플릭스는 전세계적으로 인지도가 높은 대표적인 OTT 서비스이기 때문에, 인지도를 높이려는 목적보다는 콘텐츠 자체에 관한 호기심과 흥미를 유발하는 방법으로 소비자들을 모으고 있다. 유튜브 채널에 올라오는 영상들은 넷플릭스 영화나 드라마 출연진의 인터뷰 영상, 드라마 시리즈 요약본, 비하인드 코멘터리, 공식 예고편, 메이킹 영상 등으로 다양하다. 유튜브 매체는 이러한 영상 제작에 용이하며, 이는 유튜브를 이용하는 모든 소비자들에게 노출될 수 있다. 소비자들이 부담없이 재밌게 즐길 수 있는 콘텐츠 제공이 가능하다는 점에서 유튜브라는 매체는 목적에 부합한다.넷플릭스 코리아 채널은 현재 (2022년 5월 31일) 기준으로 일주일 안에 올라온 영상이 5개 일정도로 활발하게 운영되고 있으며, 넷플릭스 신작을 다루는 콘텐츠가 자주 올라온다. 특히 인기 있는 드라마 시리즈의 새로운 시즌이 공개되자 그에 맞춰 이전 시즌 요약본 영상을 올리는 등의 적절한 정보 제공이 인상적이었다. 이러한 정보 제공은 넷플릭스 콘텐츠에 관심을 가지고 있는 잠재적 소비자의 서비스 구독으로 이어지기 쉬울 것이라고 판단된다. 특히 유튜브는 영상을 즐겨보고 영상으로 정보를 얻는 것을 더욱 선호하는 젊은 세대에게 적합한 매체라고 평가된다.2. 빙그레빙그레는 친근한 브랜드 이미지와 제품 홍보를 위해 인스타그램을 운영하고 있다.빙그레 인스타그램 계정에는 빙그레의 각종 신제품 광고가 올라오는데 브랜드 자체 캐릭터를 활용한 것이 특징이다. 이미지가 주 콘텐츠인 인스타그램의 특성에 맞게 만화 캐릭터가 제품을 홍보하는 이미지 혹은 애니메이션 영상을 업로드 하는 식으로 콘텐츠를 제공하고 있다. 젊은 층들이 선호하는 판타지 만화 캐릭터를 광고에 사용함으로써, 인스타그램의 활발한 사용자층인 젊은 세대를 매체 타겟으로 설정한 것으로 보인다. 하나의 이미지 안에 풍부한 내용을 담아낸 만화 이미지를 업로드 하는 점에서도 빙그레가 인스타그램이라는 매체에 걸맞는 적절한 콘텐츠를 제공하고 있다고 판단된다.빙그레 미디어 플래너는 친근한 브랜드 이미지를 만들고 보다 재미있게 제품을 홍보하기 위해 인스타그램을 운영한다. 판타지 세계관을 만들고 빙그레의 각종 제품들을 의인화해서 등장시키는 신선한 시도가 인상적이다. 세계관의 왕인 ‘빙그레우스’, 투게더를 캐릭터화한 ‘투게더리고리 경’ 등을 비롯해 메로나, 바나나맛 우유, 비비빅 등의 빙그레 제품이 의인화된 만화 캐릭터로 등장한다. 인스타그램 설명란은 캐릭터 특성에 맞는 대사들로 채워져 있어서 읽는 재미를 더한다.빙그레는 모르는 사람이 드물 정도로 인지도가 높은 식품 브랜드이기 때문에, 브랜드를 알리기보다는 신제품을 홍보하는 데에 목적이 있는 것으로 보인다. 마치 ‘빙그레 유니버스’처럼 확실한 컨셉 하에 신제품은 세계관 속의 새로운 캐릭터로 등장한다. 인스타그램이 다른 SNS에 비해 이미지 콘텐츠가 더욱 부각되는 매체이기 때문에 이러한 만화 형식이 더욱 돋보이고 시선을 잡아끈다. 인스타그램과 같은 SNS 사용자들은 딱딱하고 형식적인 광고보다는 이러한 재미있고 차별화된 콘텐츠를 선호한다. 이는 곧 계정 팔로우로 이어지기 때문에 이들은 주기적으로 제품 홍보에 노출될 것이다. 빙그레는 재미있는 콘텐츠의 업로드를 통해 소비자의 광고에 대한 거부감을 줄이고 브랜드만의 차별화된 컨셉을 확실히 하며, 잠재적인 소비자를 팔로워, 즉 콘텐츠의 팬층으로 만들었다는 점에서 인스타그램을 적절히 활용한 브랜드로 평가된다.3. TS 트릴리온TS 트릴리온은 브랜드 인지도를 글로벌로 확장 시키기 위해 틱톡을 운영하고 있다.틱톡은 MZ세대가 즐겨 이용하는 글로벌 영상 소셜 플랫폼이다. 젊은 세대층이 즐겨보는 틱톡이라는 매체에서 유명한 크리에이터를 섭외해 영상을 만들었기 때문에, TS 트릴리온이 젊은 세대층을 매체 타겟으로 삼았다는 사실을 알 수 있다. 틱톡의 유명 크리에이터인 ‘종민 오빠’와 협업하여 만들어진 영상 콘텐츠는 TS 트릴리온의 대표적인 제품인 TS 샴푸가 탈모 샴푸라는 점에 착안한 유머를 통해 시청자에게 웃음을 주기 위해 만들어졌다. 재미있는 숏 폼 형태의 영상이 주를 이루는 틱톡 매체 특성에 맞게 TS 트릴리온도 흥미 위주의 콘텐츠를 적절히 제공하고 있다고 평가된다.
    경영/경제| 2022.12.04| 3페이지| 1,000원| 조회(154)
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  • 판매자 표지 A+) 게임 <리틀나이트메어> 비평문
    A+) 게임 <리틀나이트메어> 비평문
    동화 같은 악몽의 세계, 게임 에 몰입하기나는 장르를 가리지 않고 공포물을 좋아한다. 공포영화는 물론이고 공포소설과 공포체험, 호러 드라마 또한 좋아한다. 그중에서도 공포게임을 빼놓을 수 없다.무서운 것을 좋아하지만 그렇다고 강심장은 아니어서, 주로 내가 플레이하기보다는 유튜브에서 공포게임 플레이 영상을 찾아보는 것을 더욱 선호하는 편이다. 또한 게임 유튜버의 플레이 영상을 통해 접하게 된 게임이다. 영상을 보다 보니 게임의 매력에 빠져서 꼭 플레이하고 싶다는 생각이 들었다. 그리고 이 게임은 물론 게임의 DLC, 즉 추가 콘텐츠와 차기작인 까지 여러 번 반복해 플레이할 정도로 완전히 빠져들었다.나는 왜 공포게임을 좋아할까? 실제로 공포물 속의 주인공의 입장에 처하고 싶은 사람은 없을 것이다. 그 안에서 인물들은 잔인하게 살해당하기도 하고, 끔찍한 괴물이나 귀신에게 쫓기기도 하며 음산하고 괴기한 장소에 갇히기도 한다. 나 또한 실제로 무서운 상황에 처하는 걸 굉장히 싫어한다. 공포영화나 게임 속에서 소위 ‘갑툭튀’라고 불리우는 점프스케어가 튀어나올 때마다 소리를 지르거나 눈을 가리기도 한다.강의 내용에 따르면, 이러한 부정적인 반응에도 불구하고 사람들이 공포물을 좋아하는 심리는 짜릿함 때문이다. 즉 자극을 추구하기 때문이라는 것이다. 확실히 공포물 속의 화면은 자극적이고 강렬하다. 특히 나는 공포게임 속에서 이러한 짜릿함의 효과가 극대화된다고 생각한다. 공포는 부정적인 정서이지만, 이러한 영상콘텐츠 안에서 결과적으로는 수용자에게 즐거움을 선사하게 된다.공포물을 보는 즐기는 사람의 자극 추구 성향에는 네 가지 차원이 있는데, 그것은 스릴과 모험 추구, 탈억제, 경험 추구, 따분함에 대한 민감성이다. 이러한 네 가지 차원을 통해 라는 공포게임을 분석해보고, 동시에 게임의 특성과 관련지어서도 분석하려고 한다. 결론적으로는 내가 이 게임에 왜 몰입하게 되었는지에 관한 분석이 될 것이다.공포게임은 게임을 좋아하는 사람 중에서도 호불호가 확실히 갈리는 게임의 장르일 것중에서도 많은 유저들의 사랑을 받고 있는 편이다. 가 다른 플레이어와 전투하는 대전 게임인 반면에, 는 혼자서 플레이하는 어드벤처 게임이다.의 세부 장르는 플랫폼 어드벤처 게임이라고 할 수 있다. 슈퍼 마리오 시리즈처럼 캐릭터가 앞으로 나아가는 횡스크롤 형식의 게임으로, 점프 액션을 통해 플랫폼, 즉 발판을 넘나들며 나아가는 게임이다. 다만 슈퍼 마리오 시리즈가 2d 형식이라면 이 게임은 캐릭터가 오른쪽으로 나아가긴 하지만 입체적인 3d 그래픽으로 형성되어 있다.디지털 게임의 기본원리를 구성하는 요소를 통해 를 분석해보자면, 이 게임의 게임 엔진은 언리얼 엔진으로, 액션 게임에 주로 이용되는 엔진이다. 게임엔진은 게임 구조를 설계하는데 활용되는 소프트웨어이기에 중요하다. 인터페이스와 함께 게임 플레이어도 중요한 요소인데, 플레이어는 게임 밖에서 안 캐릭터를 통제하는 존재이다. 플레이어의 유형에는 4가지가 있다. 성취형, 모험형, 사교형, 킬러형이 그 유형인데, 이 게임의 플레이어는 모험형에 가까울 것이다. 게임에 구현된 세계를 탐험해나가는 주인공의 시점을 따라가는 게임이기 때문이다. 네 번째 요소인 게임 플레이는 행위자가 게임을 구조화하고 규칙을 재배열하면서 새로운 서사를 만들어나가는 행동 및 경험이다. 마지막으로 내러티브는 플레이어의 게임 플레이를 통해 구현되는 이야기라고 할 수 있다.를 대략적으로 소개하자면, 게임의 주인공, 즉 플레이어가 플레이하는 캐릭터인 ‘식스’라는 여자아이가 미지의 장소를 향해 나아가는 게임이다. 식스는 노란색 우비가 마스코트인 캐릭터로, 식스가 어둡고 음침한 하수구 같은 장소에서 잠에서 깨어나며 게임이 시작된다. 플레이어는 식스를 통해 각종 퍼즐을 풀고 길을 찾아내며 나아가야 한다. 그러다 보면 주위 환경이 조금씩 바뀌고, 플레이어는 식스가 있는 장소가 거대한 배의 안이라는 사실을 알게 된다. 식스가 어쩌다가 배에 갇히게 되었는지, 어떤 목적을 가진 배인지, 누가 운영하는 것인지가 이야기의 핵심이 된다.놀이 속성으로 이 게임을 분류 플레이어가 캐릭터에게 몰입하도록 한다.내가 이 게임에 완전히 몰입할 수 있었던 이유 중 하나도 캐릭터에게 몰입했기 때문이다. 게임에서 가장 인상적인 요소 중 하나는 추격전인데, 대부분의 챕터의 피날레를 장식하는 것이 이러한 추격전이다. 챕터의 보스나 괴물에게 쫓길 때만큼은 나와 식스가 한몸이 되었다고 할 수 있을지도 모르겠다. 식스가 간발의 차로 괴물의 손아귀에 잡힐 뻔할 때마다 심장이 쿵쿵대고, 잡혀서 게임 오버가 되면 심장이 철렁하며 탄성이 흘러나온다. 괴물에게서 도망치는 게임은 많지만, 특히 공포게임에서는 더욱 긴장과 스릴이 넘친다. 쫓아오는 괴물의 비주얼이 끔찍하고 기괴할 뿐만 아니라, 캐릭터가 처한 상황과 배경, 배경음악까지도 공포스러운 분위기를 조성하기 때문이다.이러한 아슬아슬함을 즐기는 것은 스릴과 모험을 추구하는 자극추구성향과 관련이 있을 것이다. 이 게임은 특히나 그러한 아슬아슬한 순간의 구현이 잘 된 게임이라고 할 수 있다. 괴물의 눈에 띄지 않게 숨거나 기어가야 하는 구간이 있고, 정해진 시간 안에 장애물을 넘어서 장치를 발동시켜야 죽지 않는 요소들도 곳곳에 있기 때문이다.게임에서 인상 깊은 또 다른 점은 바로 괴물들의 비주얼이라고 할 수 있다. 1편인 는 물론이고 DLC와 의 주요 괴물들은 한 번 보아도 강렬한 인상을 남기는 비주얼로 구현되어 있다. 1편의 괴물은 각 챕터마다 등장하는데, 관리인, 쌍둥이 요리사, 손님들, 최종 보스인 숙녀가 그 예이다.관리인은 붕대로 감싸진 눈과 거미처럼 긴 팔이 특징인 괴물이다. 플레이어는 이 괴물에 대응하는 과정에서 자연스럽게 이 괴물이 눈이 보이지 않는 대신에 청각이 예민하다는 사실을 알게 된다. 이러한 과정이 게임 탐색의 4단계를 통해 이루어진다고 할 수 있다. 괴물을 탐색하고, 괴물의 청각이 예민하다는 가설을 세우고, 그 가설을 중심으로 플레이해보는 것이다. 먼 거리에 있더라도 달리거나 삐걱거리는 마룻바닥을 밟으면 괴물이 달려온다는 사실을 알게 된다면 이 가설을 수용할 수 있다. 이를 기반으로 요리를 하거나 설거지를 하는데, 식스를 발견하면 무지막지하게 화를 내며 쫓아온다. 그리고선 요리하던 냄비나 오븐에 가차 없이 잡아 넣어버린다. 식스는 어린 소녀이기에 어른들의 형상인 괴물과의 덩치 차이가 크다는 것도 특징이다. 손님들 또한 요리사와 비슷하게 비대한 덩치이고 마치 짐승처럼 게걸스럽게 음식들을 먹어치운다. 숙녀는 이 정체불명의 손님들을 태워서 가축을 먹이듯 배를 불리우는 배를 관장하는 주인이다.제작자들은 이 게임의 모티프를 에서 가져왔다고 말한 바가 있다. 그 애니메이션과 같이, 이 게임도 기괴하면서도 환상적인 부분이 있다. 마치 어린아이의 악몽처럼 말이다. 주인공이 아이인 것도 그렇고, 등장하는 다른 아이들은 작고 연약하며 어른들은 무섭고 끔찍하게 그려지는 것도 그러하다. 플레이어는 어린아이의 시선으로 보는 거대하고 무서운 세계를 간접적으로 경험하면서 일종의 카타르시스를 느낄 수 있게 된다. 그리고 나는 이것이 사람들이 공포물을 좋아하는 이유라고 생각한다.끔찍한 괴물과 공포스러운 장소는 현실에 존재하지 않지만, 게임을 통해 플레이어는 그러한 세계에 능동적으로 참여하게 된다. 내가 그 상황에 직접적으로 개입하지 않는 것에 대한 안도감을 동반하는 이 짜릿함은 자극추구성향의 탈억제와도 관련이 있으리라는 생각이 든다. 모든 미디어는 수용자로 하여금 일상에서 탈피하도록 돕는 효과를 어느 정도 불러일으키지만, 공포게임을 즐기는 플레이어는 보다 자극적인 방식을 선택하는 것이다. 일상의 따분함을 견디지 못하는 것 또한 이와 관련이 있지 않을까 싶다.공포물이 불황기에 인기를 끈다는 사실 또한 주목할 여지가 있다. 불황기에 흥행하는 영화가 밝은 가족 영화 혹은 어두운 공포영화라는 양극단을 오가는 것을 보면 비일상에 대한 사람들의 욕구를 알 수 있다. 다만 그것이 어떤 양상을 통해 나타나느냐에 따른 차이가 있을 뿐이다. 나 같은 경우에는 앞서 말한 것과 같은 괴물의 외형이 끔찍하거나 기괴할수록 더욱 짜릿함을 느끼는 편이다. 그러한 대상에게서 달아날 때의 공포감과 더유는 매력적인 캐릭터와 세계관을 가지고 있기 때문이다. 앞서 말했듯이 이 게임은 식스라는 여자아이가 배의 중심부를 향해 나아가는 이야기이다. 배의 감옥, 소굴, 주방, 객실, 숙녀의 방에 이르기까지 최종보스를 향해 나아가는 식스는 대체 누구고, 배의 정체는 무엇인가? 게임 내에서 직접적으로 나오지는 않지만, 배의 이름은 ‘Maw’, 즉 목구멍이라고 불리는 곳이다. 이 배에 손님들이 줄지어 타는 장면과 이들이 게걸스럽게 음식들을 집어삼키는 모습이 게임에 등장한다. 그 음식들이 어떻게 만들어졌으며, 배가 부른 손님들이 어떻게 되었는지는 알 수 없다. 다만 배의 주인인 숙녀가 그 모든 것을 관장할 뿐이다.식스는 게임 내내 배고픔을 호소한다. 중간중간 배를 움켜잡고 주위에 있는 음식물을 주워 먹는 이벤트도 등장한다. 처음에는 빵과 같은 음식이었다가, 다음에는 고깃덩이, 죽은 쥐, 마지막에는 ‘노움’이라고 불리는 난쟁이이자 지원군을 잡아먹는다. 식스가 그저 나약하고 순수한 아이일 것이라고 생각했던 플레이어는 충격을 받을 것이다. 그러나 그렇다고 해서 과연 식스를 악하다고만 봐야 할까? 보스전에서 승리하면 식스는 쓰러진 숙녀의 목을 무자비하게 물어뜯는다. 결말에서 식스는 숙녀의 초능력을 사용해서 자신에게 달려드는 손님들을 죽인다. 순식간에 무시무시한 영웅 혹은 빌런으로 둔갑한 식스가 유유히 배를 빠져나가는 것으로 게임은 끝이 난다.게임 내내 괴물들에게서 무기력하게 도망치기만 했던 식스가 보스가 가진 능력을 흡수해서 순식간에 돌변하는 모습은 플레이어에게 일종의 쾌감을 선사한다. 게다가 어린아이가 못된 어른들을 처벌하는 듯한 모습에서 카타르시스 또한 느낄 수 있다. 이러한 설정은 2편인 에서도 반복되는데, 2편의 주인공인 ‘모노’라는 남자아이도 게임의 후반부에서 막대한 힘을 얻게 되어 어른으로 대표되는 보스를 무찌른다. 이처럼 공포스러운 악몽과도 같은 세계에서 조그만 어린아이가 엄청난 힘을 갖게 되는 스토리는 언제나 사랑을 받는 이야기 구조이다. 우리는 모두 한때 어린아이 .
    예체능| 2022.12.04| 5페이지| 2,000원| 조회(145)
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  • 판매자 표지 흥국생명의 PR의 특성
    흥국생명의 PR의 특성
    흥국생명의 PR의 특성PR홛동은 공중과의 커뮤니케이션을 효과적으로 수행하여 조직을 유지 및 발전시키는 경영전략 활동의 일환이자 조직 생존의 수단이다. 이러한 PR활동은 민간기업, 공기업, 정부, 대학 등의 여러 기관에서 이루어진다. 그중에서도 민간기업인 흥국생명의 PR을 분석함으로써 PR의 특성을 파악하고, 이 기관에서 올바른 PR이 이루어지고 있는지에 관해 평가하려고 한다.흥국생명은 1950년에 설립된 국내 생명보험회사이다. 1973년에 태광산업그룹 계열이 되었으며, 종신보험, 연금보험 등의 보험과 신탁, 대출 등의 상품을 판매하는 회사이다.흥국생명은 생명보험회사인만큼 20대의 대학생인 내가 주 소비층이 아니기 때문에 친숙하게 다가오는 기업은 아니었다. 그러나 얼마 전 도쿄올림픽에서 활약했던 김연경 선수가 속해있던 팀이 흥국생명 여자배구단인 핑크스파이더스라는 사실을 알고 있어서인지, 기업 이름만큼은 생소하게 느껴지지 않았다. 이처럼 스포츠팀의 운영은 기업의 PR활동의 일환이 된다. 이는 PR 미디어 중에서도 간접 매체를 이용한 PR이라고 할 수 있다. 이러한 스포츠 마케팅은 기업을 알리거나 공중에게 기업의 좋은 이미지를 심어줄 수 있다.이처럼 기업의 이미지는 PR에서 빼놓을 수 없는 요소이다. 흥국생명을 조사하면서 인상 깊었던 것은 기업의 색깔이 확고하다는 점이었다. 자주색에 가까운 핑크색이 흥국생명을 대표하는 색이다. 이는 로고는 물론 여자배구단의 이름인 ‘핑크스파이더스’에서도 드러나고, 홈페이지 또한 핑크색을 기반으로 디자인되어 있다. 이는 기업 이미지의 한 요소일 것이다. 이렇게 기업의 이미지를 통합하는 작업을 CI, 즉 Corporate Image라고 한다. 홈페이지의 기업개요 탭에서 CI라는 카테고리에 들어가니 이러한 CI에 관한 설명을 찾을 수 있었다.흥국의 새로운 CI는 지혜의 판이라는 ‘Tangram’을 소재로 제작되었다고 한다. ‘새로운 CI’라는 표현을 통해 흥국생명에서 협의의 CIP가 이루어졌다는 추측을 할 수 있었다. 협의의 CIP란 기업이나 공공단체가 가지고 있는 이미지를 시각적으로 체계화 또는 단일화하는 작업이다. 이는 기업의 새로운 이미지를 부각시키려는 경영전략의 일환이다. CI에 대한 설명과 함께 흥국생명의 시각적 아이덴티티인 심볼과 로고, 주요 컬러의 팬톤 컬러와 시그니처 소개도 있어서 기업의 시각적 이미지를 살피기에 용이했다.스포츠 마케팅이 간접 매체를 활용한 PR이라면, 앞서 살펴본 기업의 홈페이지는 직접 매체이다. 공식 홈페이지의 회사소개 탭을 통해 이 기업의 PR활동에 대해 더욱 자세히 살펴 볼 수 있었다.회사소개 메인페이지에서 가장 눈에 띄는 것은 사회공헌 활동 소개란이었다. 사회공헌 활동은 기업의 PR 활동에서 빼놓을 수 없는 요소이다. 오늘날 기업은 단순히 소비자의 경제적 욕구만을 충족시켜주는 생산 주체가 아니라 소비자의 사회적 욕구를 충족시켜주는 사회적 기관으로 인식되고 있기 때문이다. 이처럼 기업은 경제적 가치보다는 인간적 가치를 추구하며 사회적 책임을 다해야 한다. 전략적 사회공헌 활동은 기업의 장기 비전이나 전략 목표와 연계된다는 점에서 더욱 중요한 가치를 지닌다. 이는 사회공헌 목적 외에 조직 활성화, 인적 자원 개발이라는 경영적 차원에서의 부수 효과까지 추구하고 있기 때문에 중요하다고 할 수 있다.흥국생명의 사회공헌 활동은 크게 우리 주위의 이웃을 돕는 활동과 예술 및 스포츠 활동으로 나누어졌다. 소외이웃을 위한 사랑의 빵 나눔, ‘딴딴한 가족만들기’ 직원과 아동결연 문화체험, 그룹홈 아이들의 집수리 봉사 등이 전자에 속하는 활동이고, 광화문 사옥 내 갤러리를 통한 문화 사업 후원, 씨네큐브 광화문 운영과 여자배구단 운영은 후자에 속했다. 어린이 보험도 판매하는 생명보험회사인만큼 소외이웃, 특히 아이들을 돕는 사회공헌 활동은 기업의 전략적 사회공헌 활동으로 비추어졌다. 사내의 갤러리와 영화관 운영은 소비자뿐만 아니라 기업의 사내 조직원들에게도 긍정적인 효과를 줄 수 있을 것 같았다.이러한 사회공헌 활동이 지속적으로 실시되고 있는지에 관해 궁금증이 들었는데, PR 카테고리의 보도자료/뉴스 게시판에서 답을 찾을 수 있었다. 이러한 보도자료는 PR미디어 중에서도 간접매체에 해당한다. 불과 두어 달 전인 9월에 여자배구단 핑크스파이더스가 취약계층 여성청소년에 개인위생용품을 지원했다는 보도자료가 올려져 있었다. 또한 같은 시기에 그룹홈 아동을 대상으로 1:1 결연 기부를 했다는 자료도 찾을 수 있었다. 이외에도 그룹홈 아동 지원과 임직원의 릴레이 봉사활동이 진행되었다는 보도자료가 있어서 전체적인 사회공헌 활동이 잘 이루어지고 있다는 평가를 내릴 수 있었다.이외에도 PR 카테고리에서 ‘해머링맨’ 작품으로 대표되는 광화문 사옥 홍보와 ‘흥국씨앗체’라는 흥국생명의 전용 서체, ‘흥국패밀리’라는 캐릭터 또한 확인할 수 있었다. 이들은 기업의 슬로건과 함께 기업의 CI를 형성하는 요소라는 생각이 들었다.한 가지 아쉬운 점은 회사소개 페이지의 메인에 띄워진 ‘흥美zine’이라는 사보를 확인할 수 없다는 점이었다. 간행일이 2015년으로 나와 있는 걸 보니 2015년 이후로는 발간되지 않는 것 같았고, 홈페이지에서도 정보를 찾기 어려웠다.이외에도 흥국생명의 PR 중 눈여겨 볼만한 요소는 바로 블로그와 유튜브를 통한 PR이었다. 이러한 SNS를 이용한 PR은 공중들과의 친밀한 상호 작용을 가능하게 한다. 그중에서도 블로그는 기업의 공식 사이트가 아니기 때문에 공중들에게 정서적으로 가깝게 다가갈 수 있으며, 소프트한 정보를 제공함으로써 거리감을 줄일 수 있다는 장점이 있다. 실제로 블로그를 방문하니 ‘흥국 히어로즈’라는 동물 캐릭터를 전면에 내세워 친근한 이미지를 꾀하고 있었다. 블로그에는 주로 유튜브 콘텐츠를 홍보하는 글과 방문자를 위한 이벤트, 생활 정보를 공유하는 글들이 많았다. 그중에서도 [금융EASY]로 분류되는 포스트와 ‘우리가족 재테크’라는 카테고리에는 만화나 그림 자료와 함께 각종 금융정보를 쉽게 알려주는 포스트가 많아 인상 깊었다. 보험과 대출 상품을 판매하는 기업의 이미지와도 어울리는 홍보라는 생각이 들었다. 또한 각종 이벤트들은 공중들이 직접 참여할 수 있기에 소통과 홍보에 용이하다는 점에서 좋은 PR 방법이라는 생각이 들었다.
    사회과학| 2022.12.05| 2페이지| 1,000원| 조회(137)
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