플랫폼 레볼루션목차 플랫폼 시대 플랫폼이란 ? 파이프라인에서 플랫폼으로 플랫폼 사례 달라진 공급자 성질 재고없는 플랫폼 Relayrides 대국민 퀴즈쇼 잼라이브 피클플레이 달라진 품질관리 방식 피드백 고리 우버 게임원 사라진 게이트키퍼 중간관리자 책 속 사례 스포츠 사례 ( 티켓예매 ) 초점이동 기업활동 이동 코카콜라 하바스 미디어멀티호밍 방지 애플 알리바바 승자독식 프로야구 티켓 판매업체 데이터 도구 강화 아마존 링크드인 사용자 편의성 강화 가두리 양식 규제 2.0 시대 도약 기존 규제 탈피 사례 에어비앤비 VS Claigslist SAP MS 나이키 런 클럽1 플랫폼시대 플랫폼이란 ? 정보통신기술의 급속한 발전 때문에 과거의 방식으로는 더 이상 경쟁에서 살아남기 힘들어지고 있다 . 최근 구글 , 애플 , 페이스북 , 그리고 아마존이 자신들만의 강점을 가진 플랫폼을 통해 각자의 영역에서 절대 강자로 부상하면서 비즈니스 업계에 플랫폼에 대한 관심이 집중되고 있다 . 플랫폼이 기업의 성패를 좌우하는 핵심 요인으로 등장한 것이다 . Marshall W. Van Alstyne 보스턴 대학 교수 MIT 디지털 경제 이니셔티브 방문교수이자 연구원1 파 이프라인 (pipeline) 의 산업구조에서 플랫폼 (platform) 의 구조로 변화하였다 . 파이프라인 기업들이 전반적으로 채택하고 있는 전통적인 시스템 1 플랫폼시대 선형적 가치 사슬 (linear value chain) 생산자 소비자 파이프라인에서 플랫폼으로 전환1 플랫폼시대 파이프라인에서 플랫폼으로 전환 그러나 플랫폼 세계는 ‘ 일부 생산자와 일부 소비자 , 그리고 때에 따라 생산자와 소비자 역할을 동시에 수행하는 사람들 ’ 이 서로 만나고 , 상호작용을 일으키면서 플랫폼이 제공하는 자원을 사용 Platform1 플랫폼시대 다양한 플랫폼 사례들2 기 존 파이프라인 기업은 존재한다 . 그러나 , 플랫폼 기반 기업들이 동일한 시장에 진출하면 언제나 플랫폼 기업들이 이긴다 . 그 이유는 비효율적인 게이트 키퍼에 의존 때문 2 사라진 게이트키퍼 (Gate Keeper) 과거 책을 사기 위해서는 다양한 유통과정을 거쳐 구매 즉각적인 피드백을 받기 어려움 공급자에게는 많은 비용과 시간이 들고 , 노동 집약적이며 직관과 추측에 많이 의존한다 . 아마존 킨들 중간 관리자 공급자가 소비자에게 직접 내용을 전달하여 즉각성이 뛰어나다 . 전체 커뮤니티에 실시간으로 피드백을 받아 성공여부 혹은 인지도를 결정할 수 있다 . 소비자들은 더 자유롭게 제품을 선택하고 , 의견을 공유할 수 있게 되었다 .2 사라진 게이트키퍼 (Gate Keeper) 교육 컨텐츠의 공유 , 누구나 올리고 누구나 본다 . 법률 서비스 등 전문적인 서비스를 주고 받는다 .2 사라진 게이트키퍼 (Gate Keeper) 사례 . 프로스포츠 티켓예매 전통적인 티켓 예매 현재 사용되는 모바일 티켓 예매 경기장 매표소 과도한 시간 좌석확인 어려움 인건비 관객의 불만 증가 모바일티켓 회사 관중3 달라진 공급자의 성질 플 랫폼은 재고를 보유하지 않는다 . 내 것이 아닌 재고 (not-even-mine inventory) 시스템 3 원하는 필터 선택 가능 최저 ~ 최고 가격 선택 호스트와 게스트 소통 이용자가 많으면 자연스럽게 호스트도 증가하게 된다 . 정작 에어비앤비는 시스템만 구축하고 , 가지고 있는 재산은 없다 . 따라서 , 재고가 없기 때문에 손해를 최소한으로 줄일 수 있다 .3 달라진 공급자의 성질 내 것이 아닌 것을 팔 수 있다 . 공유 경제 (Sharing Economy) 로 가자 ! 자동차 차량 공유 서비스 플랫폼 공항 주차장의 여행객 자동차를 빌려서 임대 현재 미국 1,600 여개 도시에서 영업중 차량 대여자의 평점을 정할 수 있으며 , 해당차량이 문제가 없는지도 확인할 수 있다 .3 달라진 공급자의 성질 사례 . 대국민 퀴즈쇼 잼라이브 12 문제의 퀴즈를 맞추면 , 상금 지급 매일 진행되며 다양한 스폰서를 홍보하고 , 제품을 퀴즈로 낸다 . 문제를 푸는 참여자는 자연스럽게 기업의 상품을 기억하게 되고 , 상금 제공자는 제품을 홍보함으로써 이윤을 창출한다 . 잼라이브는 단순히 연결의 수단 평균 동시접속자 8 만명3 달라진 공급자의 성질 사례 . 피클플레이 – 스포츠를 건강하게 즐기는 새로운 방법 PIKLE 프로스포츠의 승부예측을 맞추고 , 상금을 받는 형식 . 아나운서들의 프로승부 예측 안내 받는 시스템 이용자는 돈을 내면서 이용을 하는 것이 아닌 단순히 승부 예측을 하는 프로그램 .4 달라진 품질관리 방식 콘텐츠의 품질 서비스 제공자의 평판 피드백 고리 (feedback loop) 평판은 커뮤니티에서 수집이 되고 , 이로 인해 다른 소비자들은 피드백에 자신이 원하는 동영상과 숙소를 쉽게 찾을 수 있게 되었다 . 부정적인 피드백을 받은 경우에는 업계에서 살아나기 어렵다 .4 달라진 품질관리 방식 우버는 기사에 대한 평판 및 평점 작성 가능 원하는 서비스 ( 이동 수단 ) 를 원하면 즉각 동시다발적으로 근처의 사람에게 연락 서비스 제공자와 소비자 간의 상호 작용적이며 , 저렴한 가격으로 이용 가능4 달라진 품질관리 방식 게임원 : 사회인 야구 동호회들의 플랫폼 게임 부킹 및 선수기록 , 벼룩시장 , 시합 일정 등의 정보 제공 최근 선수들의 리플레이를 통해 생동감 전달 다양한 컨텐츠를 제공함으로서 소비자들이 지속적인으로 어플을 이용5 기업활동의 초점 이동 기업 내부 외부 마케팅 정보기술 운영 전략 회사내부에 있던 다양한 기능들이 옮겨가면서 비즈니스 내부에 존재하던 기능을 보완하거나 대체됨5 기업활동의 초점 이동 코카콜라 최고정보책임자 Rob Cain 메시지 전달 시스템 정의의 핵심용어 브로드캐스트 (Broadcast) 세그멘테이션 (Segmentation) 바이럴리티 (Virality) 소셜 인플루언스 (Social influence)5 기업활동의 초점 이동 운영관리의 변화 전략담당 수석 부사장 Tom Goodwin 세계 최대의 택시 회사 우버는 한 대의 자동차도 보유하지 않고 , 세계 최대의 미디어 회사 페이스북은 콘텐츠를 생산하지 않으며 , 최대의 기업 가치를 지닌 소매 기업 알리바바는 재고가 없다 . 또 세계 최대 숙박업체 에어비앤비는 부동산을 보유하고 있지 않다 .6 전략 1. 멀티호밍 방지 알리바바와 애플의 멀티호밍 (multihoming) 방지 멀티호밍 : 사용자가 하나 이상의 플랫폼에서 비슷한 유형의 상호작용에 참여하는 것 . 멀티호밍 제한 : 다른 플랫폼을 떠나는 것이 용이하게 하기 때문에 제한 . 애플 : 어도비 플래시 이용금지 - 플래시 적용시 , 아이폰만의 특수성 제거 알리바바 : 바이두에서 알리바바 상품 검색 금지 - 장기적인 광고 매출을 알리바바 자사중심으로 통제6 전략 1. 멀티호밍 방지6 전략 1. 멀티호밍 방지 프로야구 티켓 판매업체전략 2. SAP, MS, 페이스북의 가두리 양식 7 플랫폼은 파트너들이 자유롭게 혁신할 수 있는 기회를 만들어 준 다음 가치의 일부 , 전부를 획득 . SAP : 비즈니스 서비스 플랫폼 사용자들에 의해 창출되는 가치의 공급원을 통제 장기적인 로드맵을 개발자들에게 제공함으로써 그에 종속되게 하여 가치의 공급원을 통제 MS 는 워드 , 파워포인트 , 엑셀 등을 개발하여 가치를 창출하면서 이를 통제 대규모의 사용자를 통제할 수 있다 . 페이스북은 구글 대신 자체 검색 기능을 보유 또한 롱테일에서 머리로 이동하는 앱을 인수함으로써 통제 (2012 년 4 월 인스타그램 인수 )전략 2. SAP, MS, 페이스북의 가두리 양식 7 NIKE Run Club 러닝사진을 NIKE 자체 앱을 통해 포스팅하고 , NIKE+ 친구들과 공유를 할 수 있는 자체 소셜 커뮤니티 설계 나이키 크루라는 동질감을 형성함링크드인 : 구직 플랫폼 서비스 사회적 관계망에 관심을 가진 결과 지속적인 참여를 유도 단순히 구직을 원하는 사람 뿐만 아니라 채용담당자의 상호데이터를 수집하여 서로 다른 두개의 피드백 고리를 동일한 플랫폼에 제공 전략 3. 아마존 , 링크드인의 데이터도구 강화 8 데이터는 플랫폼 기업에게 엄청난 가치를 제공하며 , 성공적인 기업은 데이터를 이용하여 경쟁 우위를 지킨다 . 아마존은 ‘ 바로 구매하기 ’ 버튼의 위치를 위해 데이터 기반교차 테스트를 수행 어느 곳에 버튼을 배치해야 되는지 조사한 결과 오른쪽에 위치가 매우 효과적인 것을 알 수 있었다 .전략 4. 사용자 편의성 강화 9 플랫폼은 사용자를 늘리고 상호작용을 촉진하며 생산자와 소비자를 서로 매칭 시켜주기 위한 도구를 개선해 나간다 . 떄로는 뛰어난 디자인을 무기로 기존 경쟁자를 따돌리기도 한다 . 에어비앤비는 경쟁자인 크레이그리스트보다 사용자 편의성을 강화함으로써 독점적 지위를 강화 시켜 나간다 .규제 2.0 시대 도약 10 전 MIT 미디어 랩 객원 연구원인 닉 그로스먼 (Nick Grossman) 은 오늘날 규범적 규칙 , 인증 프로세스 , 어떤 것은 되고 어떤 것은 안된다는 식의 게이트키핑을 강조하던 규제 1.0 에서 벗어나 데이터 주도의 투명성과 책임성을 단련된 개방형 혁신 기반을 둔 규제 2.0 으로 전환해야 한다고 주장 . 기존의 규제 현재 규제 2.0 정보의 불균형을 해소하는 역할 면허 , 자격 , 보험 등 정보가 투명하다면 소비자들이 스스로 판단 가능 투명성에 대한 규제를 강화 전통적인 표준도 혁신만큼이나 중요 Great surges 를 통해 많은 비용과 시간에 대한 부담을 상쇄규제 2.0 시대 도약 10경청해 주셔서 감사합니다 . Thank u for listening{nameOfApplication=Show}
트렌드 MZ 2019 밀레니얼 -Z 세대 5 대 마케팅 트랜드2 저자 : 대학내일 20 연구소 밀레니얼 및 Z 세대 , 즉 MZ 와의 원활한 커뮤니케이션을 꿈꾸는 아재들을 위한 특별 교재10 가지 키워드 마이싸이더 실감세대 ( 實感世代 ) 팔로인 (follow+ 人 ) 가취관 ( 가벼운 취향 위주의 관계 ) 소피커 ( 所 + Speaker) 즐기는 것 음식취향 더하는 것 디지털한 것 놀앎 ( 놀다 + 알다 ) 3세대 간의 구별 4 베트남전 여성참정권 실험적 이노베이터 근면 PC 1946~1960 출생 걸프전 독립적 프리에이전트 인터넷 , MTV 에이즈 PC, 삐삐 , 핸드폰 1961~1980 출생 9/11 지역봉사 즉흥 자율적 다양성 소셜 라이프 구글 , 페북 1981~1995 출생 낙관적 기대감 게임 모바일 기기 IoT 1996~2012 출생 ZMillennials 의 특징 1980 년대 초 ~2000 년대 초까지 출생 청소년 때부터 인터넷 사용 모바일 , SNS 에 능숙 전통적 마케팅보다 개인 제공 정보 신뢰 고용 감소 , 일자리 질 저하 경험 – 오늘의 행복 추구 타임 지에서 Me Generation 이라고 표현 5Generation Z 의 특징 1995 년대 이후 ~2000 년대 중반 출생 디지털 네이티브 - 유년 시절부터 스마트폰 사용 , 유튜브 시청 신인류 - 타인과 관계 / 소통 , 물건의 가치 , 소비 , 정보 검색 방식 6키워드 #1 - 마이싸이더 My( 나의 ) + Side (~ 을 중심으로 한 ) + er ( 사람 ) 내 안의 기준을 세우고 따르다 7키워드 #1 - 마이싸이더 자유 분방한 개성은 다 ‘ 좋아요 ’ 재미와 재치 , 크리에이티브 어글리해도 멋 ( 맛 ) 있는 ! 소소한 성공을 추구 잼 라이브 – 성공의 느낌 브런치 - 내 글을 알리고 책을 출판하는 작가가 될 수 있음 실패담의 인기 - 리틀 포레스트 , 망한 시간표 경진대회 노력 존중 – 평창 동계올림픽 컬링 마이웨이 , 정답은 없다 하지 않는다는 선택지 – 유튜버 배희 , 오백 스토리 텔링 – 공무원 맛집 리스트 모두의 취향이 아닌 내가 좋아하는 취향 수필 작가와의 직접 소통 일간 이슬아 , 여행 작가 컨셉 투어 준셀렙마켓 열풍 – 인스타그래머 춈미 팔로어 취향의 사업화 – PICA 사진앱 , 배지만드는 뱃수 친근하니까 더 눈길이 간다 일반인 연애 프로그램 – 채널 A 하트시그널 , Mnet 러브캐처 대화형 뉴스의 등장 – 중앙일보 썰리 , SBS 비디오머그 브이로그의 일성화 – 네이버 블로썸데이 16 특징키워드 #3 – 팔로인 (Follow+ 人 ) 기존 정보에 대한 불신 포털에 올라오는 정보의 광고성 컨텐츠 불신 정보를 주는 사람의 진정성 , 전문성에 신뢰 경험 위주의 컨텐츠 선호 검색 채널이 유튜브로 바뀌고 있음 관심 분야에 능통한 인터넷 방송 BJ 나 SNS 계정 팔로우 통해 원하는 정보 습득 모두가 아닌 나의 취향 소비의 제일 요소 “ 나의 취향 저격하는지 ” 개인의 중요성 커짐 17 원인 분석키워드 #3 – 팔로인 (Follow+ 人 ) 인플루언서 마켓 플랫폼 확대 유명 BJ 마케팅 – 쿠팡 파트너스 서비스 제품과 의류 뿐 아니라 분야 더 확장될 것 마이크로 인플루언서 – 세분화된 1 인 크리에이터 유튜브 영상의 소비자 및 생산자 취향의 미분화 – 1 인 크리에이터 증가 스포츠 분야에도 인플루언서 양산해야 – 1 인 크리에이터 각 리그 , 구단별 크리에이터들 기존 스포츠 채널 등에서 콜라보 등 다양한 협력 시도해야 18 전망과 스포츠키워드 #4 – 가취관 ( 가벼운 + 취향위주의 + 관계 ) 가볍게 취향을 중심으로 모이다 19키워드 #4 – 가취관 ( 가벼운 + 취향위주의 + 관계 ) 취향대로 뗐다 붙였다하는 스티커 여가생활 하루짜리 취미 생활 – 소셜 액티비티 플랫폼 프립 열풍 기간제 취향 살롱 – 취향 중심의 모임 ( 최소단위 1 개월 ) 취향관 , 문토 이불 안에서 취향 취미박스 OTT 취미 박스 서비스 – 일종의 큐레이션 서비스들 . 하비인더박스 , OTT 옥수수 , 넷플릭스 게릴라 취향 공동체 – 취향으로 뭉쳐 텐츠 스포츠와 운동 – 함께 운동하는 ‘ 크루 문화 ’ 동아오츠카 포카리스웨트 라이브스웨트 - 러닝 크루 체험단 구성 , 마라톤 교육 , 런닝 방법 등 K 스위스 k Swiss 테니스 클럽 - 테니스 교육 및 클럽 활동 27키워드 #7 – 음식 취향 식음료 스트리밍 서비스 위메프 월정액 무제한 커피 배스 서비스 커핑 , 일본 외식업계 라면 체인점 야로라멘 푸드 편집샵과 푸드 매거진의 취향 탐구 부티크형 정육점 – 마포구 성산동 크래프트 미트 육공방 소금집 배달의 민족과 JOH 가 콜라보 매거진 F 푸드컨텐츠 콜라보 전성 시대 먹방 컨텐츠의 진화 – 탕후루 , 코하쿠토 , 사탕수수 등 접하기 힘든 음식 , 먹는 소리가 찰지고 식욕을 자극하는 음식 Cookat 코리아 페이스북 ‘ 꿀 조합 / 유니벌스 / 풀코스 ’ 컨텐츠 미식 다큐멘터리 - tvN 스트리트 푸드 파이터 식문화 르네상스 푸드 체험 마케팅 – 빙그레 바나나맛 우유 28키워드 #8 – 더하는 것 ( 뷰티 , 패션 , 건강 ) 내 몸을 사랑하자 에어리 vs 빅토리아 시크릿 나보다 날 더 잘 아는 ‘ 나잘알 ’ 브랜드 재미를 더하다 – 아디다스 , 나이키 시간도 돈도 없고 내가 뭘 좋아하는지 잘 몰라 헤매는 밀레니얼 세대를 돕기 위함 홈 트레이닝 붐 – 아디다스 런지니 , 나이키 트라이얼 서비스 생활구독 서비스 – 셔츠 정기배송 위클리셔츠 인플루언서 마케팅 신개념 PPL JTBC 스튜디오 웹 예능 컨텐츠 와썹맨 29키워드 #9 – 디지털한 것 ( 미디어 , SNS) 유튜브에서는 모든 것이 가능하다 국내 최대 이용 모바일 앱 – Z 세대 유튜브 사용 시간은 카톡 , 페북 , 네이버 합한 시간보다 김 밀레니얼 뉴스 채널 MBC 14F 취향으로 자신을 증명하는 세대 마이크로소프트 Xbox 디자인랩 컨트롤러 핀셋 마케팅 - 모나미 스토리연구소 아주 사적이지만 모두의 이야기 대학내일 페이스북 나는 25 살 남자 대학생입니다 내 이야기를 그리는 웹툰 – 독자 요청 소재 키크니 직접 참여할 수 있는 컨텐츠 - CGV 에 대한 욕구 C 급 필터 마케팅소소한 성공을 추구 벨포아 ( 독일 반려견 사료 업체 ) – 댕냥이 망한 사진 콘테스트 꾸미기보다 있는 그대로를 드러내는 마케팅 , 본질을 보여주는 진정성 마케팅 스포츠의 결과 , 성적 , 우승보다는 과정 , 훈련 , 스토리를 상품화 평창 동계올림픽 컬링팀 러시아 월드컵 대표팀의 성적은 성공 ? 실패 ? - 16 강 진출 실패 , 독일에 승리 10 전망과 스포츠키워드 #2 – 실감세대 ( 實感世代 ) 오감을 만족시키는 현실 같은 감각에 끌리다 11키워드 #2 – 실감세대 ( 實感世代 ) 난생 처음 만나는 낯선 설렘 셀프 촬영의 진화 , 컨셉 촬영 – 셀프 포토 스튜디오 포토매틱 감각적인 동영상 편집 앱 – 틱톡 앱 레트로 – 익선동 , 후암동 , 성북동 등 오래된 동네 북한 문화의 관심사 – 국내 디자이너 북한 감성 재해석한 평양슈퍼마케트 일상에 오감을 더하는 아주 작은 차이 여행지에서 배우는 클래스 투어 – 요리 , 맥주 , 요가 , 트래킹 경험을 공유하는 책 – 독서인구는 감소 , 서점은 증가 . 감성을 판매 리커버북 – 방수책 간접 체험 아닌 직접 체험 – 현장성의 매력 가상 실내 스포츠 – 스크린 스포츠가 이색 스포츠로 확장 ( 스크린 스포츠 카페 ) ex) 스크린 낚시 , 양궁 , 사격 카페 , 컬링 TV 속 음식 만들기 – 유튜버들의 TV 레시피 , 요리하는 과정 보여줌 오감 충전 마케팅 – 교보문고 향기 마케팅 , 샤넬의 오락실 , 에뛰드 컬러펙토리 12 특징키워드 #2 – 실감세대 ( 實感世代 ) 몸과 마음으로 실감할 수 있는 가치 찾음 스마트폰 바깥에서 실감할 거리들을 찾고 있음 레트로한 분위기 , 아날로그한 감성 , 여행 , 스포츠 등 오프라인 자극의 홍수 속 공감각적 자극을 원함 스포츠를 VR 로 즐기고 책의 내용보다는 표지가 더 매력 정보 검색은 유튜브로 함 귀찮은 건 싫지만 궁금한 건 더 싫다 책 끝을 접다 – 읽기는 귀찮지만 결말 직전까지만 알려줌 유명 관광지보다는 덜 개발된 지방 소도시 여행 13 원인분석키워드 #4 – 가취관 ( 가벼운 + 취향위주의 + 관계 ) 호기심 자극 취미 클래스 전성시대 단발성 , 휘발성이 강한 서비스에 더욱 반응 즉흥적 관계의 장을 마련해 주는 서비스 관계 복덕방 가벼운 관계에 초점을 맞춘 서비스 성행 데이트 앱 서비스 튤립 - 얼굴이 아닌 취향과 관심사로 매칭 스포츠 분야 리그 , 팀 , 선수 팬들 매칭시키는 서비스 경기장 , 경기에 같이 갈 사람들 선수들 보러 갈 사람들 , 응원을 같이 할 사람들 22 전망과 스포츠키워드 #5 – 소피커 ( 所 or 小 +Speaker) 나의 소신을 거리낌 없이 말하다 23키워드 #5 – 소피커 ( 所 or 小 +Speaker) 숨쉬듯 소신을 말한다 화장품을 부순다 – 화장을 하지 않고 당당하게 생활 , 소신의 표현 일상의 무례에 참지 않고 표현 – 무례한 사람에게 웃으며 대처하는 법 , 만만하게 보이지 않는 대화법 , 미투 운동 , 국민 청원 소신 태클 젊은 꼰대 , 을질 등의 용어 등장 네티즌 수사대 3.0 – 인기 유튜버 이벤트 당첨자 조작 사건 소신대로 행하는 즐거움 - 친환경 에코 웨딩 소신을 결제하다 내 면접 때는 착함을 입겠다 – 청각장애인 자립을 위해 설립 수제화 브랜드 아지오 젠더리스 제품 스토리의 존재 여부 – 차별화된 소신 최적의 저지방 숙성 고기 감성고기 , 쌀에 스토리 담은 일본 야코메야 24 특징키워드 #5 – 소피커 ( 所 or 小 +Speaker) 레인보우불편러 자신이 좋아하는 다채로운 색으로 세상을 바꿈 이성 과잉의 시대 , 감성의 반격 팩트의 시대에 번거로움을 감수하고 스토리를 찾아 나섬 – 야식 섭스크립션 서비스 벨루가 가성비보다는 가심비 25 원인 분석키워드 #5 – 소피커 ( 所 or 小 +Speaker) 대의명분이 아닌 소의명분 마케팅 거창한 대의보다는 소박한 소신을 자극 – 평범한 재화에 소신있다는 거리를 만들어 줌 스토리를 산다는 느낌이 들게끔 출판업계의 소신 바람 상식을 거부하는 대상 = 소신 있다 하완 작가의 하마터면 열심히 살 뻔 했다 26 전
지속적소득 키워드10Control your passive incomeControl your passive income1.제휴마케팅 2.에어비앤비 3.카우치서핑 4.유튜브 5.스톡사진 6.애플리케이션 7.음원제작 8.디지털노마드 9.아마존닷컴 10.워렌버핏KEYWORD 10Control your passive income1.제휴마케팅 2.에어비앤비 3.카우치서핑 4.유튜브 5.스톡사진 6.애플리케이션 7.음원제작 8.디지털노마드 9.아마존닷컴 10.워렌버핏KEYWORD 10Control your passive incomeControl your passive income“사진을 통해, 너의 경험을, 그리고 감성을 공유해”KEYWORD NO.1 나에게로 향하는 시선1.셔터스톡코리아 2.게티이미지코리아 3.크라우드픽 4.픽스타KEYWORD NO.1 나에게로 향하는 시선유튜브로 공유하는 세상, 세상을 만나는 새로운 방법KEYWORD NO.2 나를 만들어 가는 공간구글이 운영하는 동영상 공유 서비스로, 사용자가 동영상을 업로드하고 시청하며 공유할 수 있도록 한다. 당신(You)과 브라운관(Tube, 텔레비전)이라는 단어의 합성어이다.KEYWORD NO.2 나를 만들어 가는 공간“너를 만나는 새로운 방식”KEYWORD NO.3 너를 만나는 새로운 방식카우치서핑?!카우치 서핑(couch surfing)은 잠잘 만한 '소파(couch)'를 '옮겨 다니는 일(surfing)'을 뜻하는 여행자 네트워크로, 2004년 미국 보스턴의 한 대학생이 시작했다.KEYWORD NO.3 너를 만나는 새로운 방식카우치서핑?!배낭여행객을 위한 소셜 네트워킹 커뮤니티! 커뮤니티를 이용해 여행시에 숙박 혹은 가이드를 받을 수 있다. 또한 한국에 오는 여행객들을 역으로 도와줄 수 있다.플랫폼 역할2011년 영리법인으로 변경2003년 4월 비영리재단 설립KEYWORD NO.3 너를 만나는 새로운 방식애플리케이션은 스마트 폰에서 작동하는 응용프로그램을 의미, 일명 앱!KEYWORD NO.4 너와 나의 연결고리영리부터 비영리까지 다양한 분야와 사업에 마케팅수단으로 적극 활용!KEYWORD NO.4 너와 나의 연결고리인터넷과 업무에 필요한 각종 기기, 작업 공간만 있으면 시간과 장소에 구애받지 않고 일할 수 있는 유목민KEYWORD NO.5 나도 디지털노마드?!즉 시간적, 공간적 제약으로부터 자유로울 수 있는 인터넷, 모바일 컴퓨터, 휴대용 통신기기 등 디지털 시스템 하에서의 인간의 삶은 '정착'을 거부하고 '유목'으로 변모해간다는 것KEYWORD NO.5 나도 디지털노마드?!제휴 마케팅(Affiliate marketing)?! 웹 비즈니스(상품 판매/광고) 촉진 기법의 하나KEYWORD NO.1 제휴마케팅제휴 마케팅(Affiliate marketing)?! 웹 사이트 발행자(affiliate, publisher)가 그의 노력에 의해 파트너의 웹 사이트에 새로 방문자, 회원, 고객, 매출을 발생시키면, 그 웹 사이트 발행자는 소정의 보상을 받는 식의 마케팅 기법을 말한다.KEYWORD NO.1 제휴마케팅제휴 마케팅(Affiliate marketing)?! 제휴 마케팅은 다른 부류의 인터넷 마케팅 기법들과 개념적으로 여로 모로 겹치는 부분이 있기는 하다. 판매사 그들이 스스로 했을 법한 인터넷 마케팅 기법 들을 동원하여 제휴 마케팅을 수행하기 때문이다. 유기적인 검색 엔진 최적화라든지, 보수를 받는 검색 엔진 마케팅이나, 전자 우편 마케팅이라든지, 디스플레이 광고 등등을 예로 들 수 있다.KEYWORD NO.1 제휴마케팅에어비앤비는 2008년 8월에 창립된 숙박 공유 플랫폼 스타트업 본사는 캘리포니아주 샌프란시스코에 있으며, 191개 이상의 국가, 3만4천개 이상의 도시에 진출KEYWORD NO.2 에어비앤비아직 10년이 채 안 된 기업이지만, 현재까지 에어비앤비를 이용한 사람만 6천만명이 넘는다. 에어비앤비의 기업가치는 무려 300억 달러 이상으로, 우버와 더불어 가장 주목받는 스타트업으로 꼽힌다.KEYWORD NO.2 에어비앤비세계 최대의 숙박 공유 서비스이다. 자신의 방이나 집, 별장 등 사람이 지낼 수 있는 모든 공간을 임대할 수 있다. 2013년 기준, 192개국 3만 4800여 개 장소에 대한 숙박을 중개하고 있으며, 2초당 한 건 씩 예약이 이뤄지고 있다.KEYWORD NO.2 에어비앤비카우치 서핑(couch surfing) 사람을 만나다.KEYWORD NO.3 카우치 서핑카우치서핑?!카우치 서핑(couch surfing)은 잠잘 만한 '소파(couch)'를 '옮겨 다니는 일(surfing)'을 뜻하는 여행자 네트워크로, 2004년 미국 보스턴의 한 대학생이 시작했다.KEYWORD NO.3 카우치 서핑카우치서핑?!배낭여행객을 위한 소셜 네트워킹 커뮤니티! 커뮤니티를 이용해 여행시에 숙박 혹은 가이드를 받을 수 있다. 또한 한국에 오는 여행객들을 역으로 도와줄 수 있다.플랫폼 역할2011년 영리법인으로 변경2003년 4월 비영리재단 설립KEYWORD NO.3 카우치 서핑유튜브로 공유하는 세상, 세상을 만나는 새로운 방법KEYWORD NO.4 유튜브구글이 운영하는 동영상 공유 서비스로, 사용자가 동영상을 업로드하고 시청하며 공유할 수 있도록 한다. 당신(You)과 브라운관(Tube, 텔레비전)이라는 단어의 합성어이다.KEYWORD NO.4 유튜브스톡사진, 사진으로 자신의 경험을 판매하라!KEYWORD NO.5 스톡사진경험의 판매뿐만 아니라 스톡사진으로 자신을 마케팅하는 수단이자 매체KEYWORD NO.5 스톡사진경험의 판매뿐만 아니라 스톡사진으로 자신을 마케팅하는 수단이자 매체KEYWORD NO.5 스톡사진1.셔터스톡코리아 2.게티이미지코리아 3.크라우드픽 4.픽스타 등등…KEYWORD NO.5 스톡사진애플리케이션은 스마트 폰에서 작동하는 응용프로그램을 의미, 일명 앱!KEYWORD NO.6 애플리케이션채팅, 대화가 가능하도록 해 주는 앱 에서부터, 지하철 도착 시간을 알려주는 앱, 영어 단어를 검색하는 앱, 카메라 촬영을 도와주는 앱, 별자리를 알아볼 수 있도록 도와주는 앱, 건강 상태를 체크해 주는 앱에 이르기까지 모든 분야에서 활용KEYWORD NO.6 애플리케이션영리부터 비영리까지 다양한 분야와 사업에 마케팅수단으로 적극 활용!KEYWORD NO.6 애플리케이션서바이벌식 방송프로그램에서 단순히 경쟁을 넘어 순위와 상관없이 시청자들에게 음원제작을 해 유통!KEYWORD NO.7 음원제작MNET 쇼미더머니 대표적방송이 끝나는 시점에 맞춰 당일 방송분에 나온 음원을 공개하여 음원으로 프로그램 홍보와 더불어 음원수익까지 창출KEYWORD NO.7 음원제작인터넷과 업무에 필요한 각종 기기, 작업 공간만 있으면 시간과 장소에 구애받지 않고 일할 수 있는 유목민KEYWORD NO.8 디지털노마드프랑스의 사회학자 자크 아탈리는 그의 저서 21세기 사전 에서 21세기형 신인류의 모습으로 '디지털 노마드'를 소개했는데, 정보기술의 발달을 통해서 이제 인류는 한 곳에 정착할 필요가 없어졌다는 것.KEYWORD NO.8 디지털노마드즉 시간적, 공간적 제약으로부터 자유로울 수 있는 인터넷, 모바일 컴퓨터, 휴대용 통신기기 등 디지털 시스템 하에서의 인간의 삶은 '정착'을 거부하고 '유목'으로 변모해간다는 것KEYWORD NO.8 디지털노마드제프 베조스가 1994년 시애틀에 설립한 미국의 전자상거래를 기반으로 한 IT 기업. 도서를 비롯하여 다양한 상품은 물론 전자책, 태블릿 PC를 제조 판매하며, 기업형 클라우드 서비스도 제공하고 있다.KEYWORD NO.9 아마존닷컴6세에 돈의 흐름을 깨우치고 13세에 국세청 신고를 하고 31세에 백만장자로 이름을 알린 남자, 워렌버핏KEYWORD NO.10 워렌버핏마케팅 키워드는 아니지만 마케팅의 흐름이 본질로 향하는데, 가치투자로 유명한 버핏을 마지막 키워드로 선정KEYWORD NO.10 워렌버핏감사합니다.Control your passive income{nameOfApplication=Show}
스포츠 팬 커넥션스포츠팬 커넥션 스포츠팬들이 직면한 현실 제한된 예산 / 매우 다양하게 선택할 수 있는 스포츠 옵션 단 하나의 대상에만 몰입하지 않음 늘 무언가를 선택 / 제한된 주머니 사정 적당한 동기에 설득되어 구매 결정 팬들과 다른 관점 팬들의 몰입수준을 높이는 방법을 고민 스포츠 소비를 증진시키는 데 관심 스포츠 의사결정자 팬 POINT 팬들에게 접근하여 그들을 매료시키고 관계를 유지하는 첫 번째 단계는 , 그들이 누구이고 어떻게 스포츠와 관계를 형성하는지 이해하는 것스포츠팬 커넥션 스포츠팬 분석을 위한 연구 소비자를 분석하는 전통적인 방법 : 인구사회학적 특성 demographics / 가치 values 인구사회학적 분석 demographics 가치 분석 values 고객의 연령 , 성별 , 인종 , 민족 , 직업 , 교육 수준 , 거주지 등을 광범위하게 살펴보는 것 미국 18~34 세 남성집단은 다른 어떤 집단보다 더 이상적 - 다른 연령 집단만큼 접근도 용이하지 않고 예측이 힘들지만 수익성이 높기 때문 목표시장의 토대를 형성하는 라이프스타일을 조사하는 것 가치 : 종교 , 애국심 , 충성심 , 윤리관 , 전통적 관습을 의미 / 스포츠에는 이를 만들어 내는 수많은 연결고리 존재 나스카 : 흥분과 위험이라는 전율을 제공 , 애국심과 전통적인 일상 가치들에 어필 / 도시로 진출 프로농구 : 대도시 환경에 적합하게 형성 , 개인주의적 , 현대적 / 전문성과 세계화 강조 변화하는 시장과의 유대관계 형성을 위해 스포츠시장을 정확한 범주로 분류하고 세분화할 필요스포츠팬 커넥션 팬과의 유대관계 형성을 위한 연구법 사회과학자 웬 Danel L. Wann 스포츠팬이 되는 과정 : 주요 동기 8 개 긍정적 스트레스 엔터테인먼트 일상으로부터의 탈피 미학적 즐거움 자아존중감 팬들 간의 동료애 경제적 실리 가족스포츠팬 커넥션 팬과의 유대관계 형성을 위한 연구법 - 기업사례 GSD M : 마케팅 컨설팅 회사 특정 브랜드가 지닌 의미를 밝혀내기 위해 설계된 ‘ 목적 중심의 브 스포츠 이벤트는 사교의 장 경기 외에 여러 가지 기능 수행 사회적 정보 교류 스포츠는 보편적인 대화의 주제 : 처음 본 택시 기사와의 잡담거리 / 대기업 사장단 회의를 시작하기 전 환담의 소재 사회적 상호작용을 유지 , 강화시키는 정보 교환과 같은 ‘ 사회적 정보 교류 ’ 의 한 형태스포츠팬 커넥션 시사점 스포츠 이벤트에 관한 정보들은 다양한 기업의 조직에서 대화와 관계를 촉진시키는 수단 사회적 정보 교류 연결고리를 가진 팬들은 사회적 관계 형성을 위한 정보를 원하므로 쉽게 접근 사회적 정보 교류 연결고리만 강조하다 보면 실제 스포츠보다는 사회적 친교와 상호작용에만 더 흥미를 갖는 팬들을 양산 - 관심사가 바뀌거나 다른 스포츠를 더 좋아하게 되면 쉽게 배신 - 입장권 구매 / 직접 경기 관람보다 스포츠에 대해 이야기하는 것만 시간 투자 - 퍼레이드의 맨 앞줄에서 행진하는 ‘ 밴드 웨건 ’ 또는 ‘ 선두주자 ’ 로 불리지만 장기적인 관계를 형성하기는 가장 어려운 집단 스포츠팀들은 팬들이 사회적 경험을 함께 할 수 있는 이벤트 개발 웹사이트나 뉴미디어를 통해 쉽게 내부 정보에 접근 논쟁과 토론을 촉진시킬 수 있는 공간 확보 일정한 규칙과 전략을 바탕으로 하여 팬들에게 접근할 필요 사회의 법인 단체와의 연결고리는 스포츠팬이 아닌 사람들을 스포츠로 끌어들일 수 있는 기회를 제공 – 사회적 정보 교류에 중요한 연결통로가 될 것 장점 단점 커뮤니케이션 연결고리 – 사회적 정보 교류 연결고리스포츠팬 커넥션 커뮤니케이션 연결고리 – 가족 연결고리 스포츠 제품은 가족 구성원들 간의 커뮤니케이션 연결고리 역할 수행 팬들이 스포츠와 가족을 함께 떠올릴 수 있는 추억 스포츠는 가족 구성원들을 결속시키는 역할 가족의 전통과 가치를 유지하는 데 도움 먼 친척들과도 금세 친해지는 수단 아버지와 아들이 캐치볼 하는 모습 – 미국 가족들의 전통의식과 같은 관습 부모와 함께 야구장에 간 경험 있는 남자는 자녀를 야구장에 데려가겠다는 계획 가족스포츠팬 커넥션 시사점 가족 연결고리는 스포츠에 하며 스포츠와 관계 형성 장점 단점 탐구 연결고리 – 유토피아 연결고리스포츠팬 커넥션 스포츠 의사결정자 입장 스포츠 의사결정자 입장에서 자신의 스포츠 상품 ( 구단 , 선수 , 이벤트 , 용품 등 ) 을 경쟁 상품과 차별화시킬 수 있는 연결고리들을 추구하는 것은 중요한 일 연결고리가 없을 경우 갈대 같은 팬들은 다른 엔터테인먼트로 옮겨 갈 것 팬들과의 관계를 심화시키는 데 도움 커뮤니케이션 / 탐구 연결고리 성공한 스포츠 제품의 필수 연결고리 스타 / 지역 연결고리 스포츠 의사결정자 - 스포츠라는 제품에 어떤 연결고리를 강조해야 할지 고민 - 수많은 가능성들을 염두스포츠팬 커넥션 실내미식축구 리그의 성장과 시사점 AFL 1987 년 4 개 팀으로 시작 2006 년 19 개 팀으로 확장 Fox, NBC 와 TV 중계 계약 체결 AF2 라는 마이너 리그 보유 EA 스포츠 비디오게임 라이센싱 계약 진행 실내미식축구 AFL 리그 ? NFL 에 진출하지 못했지만 이들을 따라 가고자 하는 선수들이 50 야드 경기장에서 펼치는 경기스포츠팬 커넥션 실내미식축구 리그의 성장과 시사점 무엇이 AFL 을 성공으로 이끌었을까 ? 전통적인 미식축구 경기에서 파생된 새로운 미식축구 브랜드를 제공한다는 장점 경기 흐름이 매우 빠르고 득점률이 높음 AFL 의 성공을 이끈 것은 잠재 고객들에게 다음과 같은 3 가지 연결고리들을 이용한 것스포츠팬 커넥션 실내미식축구 리그의 성장과 시사점 AFL 은 ‘ 팬들의 권리장전 ’ 을 채택 주요 골자 - “ 우리는 모든 팬들이 그들의 구매력을 고려한 미식축구 경기 , 엔터테인먼트 , 제품 , 음식 , 음료 등의 영역에서 최상의 서비스를 받아야 한다고 생각한다 .” 22 달러라는 평균 입장료는 수많은 가족들이 지불할 수 있는 금액 - 가격이 비싼 다른 메이저 스포츠의 매력적인 대안 - AFL 입장권의 60% 는 가족팬들을 통해 구매 초창기 AFL 의 스타 연결고리 - 리그 리그가 성장함에 따라 존 본조비 , 마이크 디트카 , 존 엘웨이와 같은 유명한 구단개로 한 연결고리들은 상황에 따라 그 형태가 다양 - 때로는 멘토와 학생이라는 일대일 관계에 기반 / 강한 정서적인 교감이 작용하기 때문에 - 오늘날 스포츠가 이를 관리하기란 매우 복잡할 것스포츠팬 커넥션 스포츠팬 입문 경로 – 멘토링 사람들이 스포츠를 접하는 또 다른 경로 - 멘토링 멘토링을 통한 교육은 다양한 형태로 구현 - ‘ 파이브 스타 농구 캠프 ’ 처럼 스타선수가 직접 5 학년 학급에 방문 - 노력의 가치와 훈련에 대해 들려주는 세미나 형식의 이벤트 TV 나 스포츠 영화를 통해 전달되는 형식 - 영화 『 리멤버 타이탄 Remember the Titans 』 에서 덴젤 워싱턴은 미식축구 코치 허먼 분으로 등장 - 공존 가치의 결핍으로 각기 분리된 지역 사회에 스포츠라는 매개를 통해 함께 살아가는 것이 어떤 의미가 있는지를 담은 메시지를 전달하는 스포츠 지도자 역할을 열연스포츠팬 커넥션 스포츠팬 입문 경로 멘토링 직접적인 운동 참여 스포츠 현장 경험 미디어 입소문 효과 5 가지 스포츠 입문 경로들은 과거처럼 더 이상 독립적이지 않으며 통합되고 있다 오늘날 커뮤니케이션 환경에서는 이러한 스포츠 입문 경로들은 다차원적 - 미디어가 실제로는 친근한 채널이 되고 있는 것 / 이것이 의사결정자들에게 의미하는 바는 - 팬들과의 연결고리들을 관리하는 일이 점점 더 복잡해지고 있다는 것 스포츠 제품들은 제품과 팬들 사이의 상호작용을 다중적이며 동시에 발생하는 경로로 통합스포츠팬 커넥션 펩시콜라와 히트앤런 어린이 이벤트 이 대회는 스포츠 단체들과 스폰서들이 어떻게 목표시장에 접근하고 팬들과의 커넥션을 형성하는지 보여주는 좋은 사례 펩시콜라 / MLB : 펩시 피치 • 히트앤런 대회 개최 파트너십 - 대상 : 7~14 세 어린이 - 스트라이크 / ‘ 정확하게 멀리 치는 타격 ’ / 빠르게 ‘ 주루 플레이 ’ 하는 아이들의 개개인 능력을 테스트하는 대회 - 나이별 4 개 그룹 구분 : 7~8 / 9~10 / 11~12 / 13~14 세 - 대회 진행 : 지역 클럽에서 시작리기 위해서 투자 영역을 발견할 수 있으므로 팀의 경영에 유용 FDF 는 팬의 의사결정에 중요하게 영향을 미치는 스포츠 자산들의 전체적인 그림을 보여 준다는 데 그 의의스포츠팬 커넥션 팬 관여 사다리 ㅇㅇㅇ 팬들의 스포츠에 대한 흥미와 관심 정도를 단계적으로 보여주며 스포츠 의사결정자들에게 팬들의 스포츠 흥미를 높일 수 있는 방법을 찾는 도구 팬 관여 사다리 스포츠 비즈니스의 과업은 중대한 도전에 직면 과거보다는 많은 스포츠팬들이 존재 – 대부분 특정 스포츠에 대한 충성도 낮음 오늘날 스포츠 의사결정자들의 가장 도전적인 과제 중 하나 - 팬 충성도와 흥미를 지속적으로 강화하는 일스포츠팬 커넥션 팬 관여 사다리 사다리는 : 팬들의 현재 모습을 보여주는 완벽한 기대 모델이라기보다는 스포츠팬들의 세계와 그들의 흥미가 어떻게 조명되고 보상되는지를 보여주는 스냅사진과 같음 탐닉 집단 내부 집단 상호작용 집단 수집가 집단 실구매 집단 관찰자 집단 무관심 집단 * Rein, Kother , Hamlin, Stoller , High Visibility, 3 rd ed. (New York : McGraw-Hill, 2006), P.95 [ 그림 3-1] 팬 관여 사다리스포츠팬 커넥션 팬 관여 사다리 – 탐닉 집단 탐닉 집단 스포츠에 대한 흥미가 가장 높음 전적으로 특정 스포츠 제품을 후원하는 충성스런 팬 저변 스포츠 프로그램들이 자산으로 생각하면서도 가끔은 문젯거리로 인식하기도 하는 무조건적인 지지자들 탐닉자들은 팀 정체성의 일부가 되고자 하고 팀에 영향을 미치는 동료의식을 자극 - 이러한 과정에서 팬들을 끌어들이는 매력요인이 될 수도 있음 외모와 행동에서 대리경험 연결고리를 나타내면서 팀을 대표하는 색깔로 얼굴과 몸을 치장 자기 스스로를 선수 , 팀 경영인 , 구단주라고 생각 / 승리 또는 패배 , 선수 트레이닝 , 팀의 의사결정 과정을 지켜봄 흔히 축구에서는 이를 ‘ 훌리거니즘 ’ – 경기 결과에 따라 폭력과 부상을 불러옴스포츠팬 커넥션 팬 관여 사다리 – 내부 집단 내부w}
Emotions and Moods 감정과 기분학습 목표 이 장을 통해 숙지해야 할 사항 감정과 기분의 차이를 설명한다 . 감정의 합리성에 대하여 논하고 감정이 보여 주는 기능을 설명한다 . 감정과 기분을 유발하는 원천을 파악한다 . 감정 노동이 종업원에게 미치는 영향을 알아본다 . 정서적 사건 반응 이론 및 그 활용 실태를 설명한다 . 감성 지능의 실체 여부에 대한 찬반 의견을 비교한다 . 감정 조절을 위한 전략을 제시하고 그 기대효과를 살펴본다 . 감정과 기분에 대한 개념이 특정 OB 이슈에 적용되는 예를 들어 본다 .감정과 기분의 차이 오랜 동안 OB 에서 감정에 대한 연구가 없었다 . 합리성에 대한 미신 감정을 비합리적인 것으로 인식 감정에서 자유로운 작업환경을 조성하려는 경영자들의 노력 감정의 속성에 대한 관점 감정은 파괴적 속성을 지녔다고 보는 믿음 감정은 생산적 활동을 방해한다고 보는 관점 감정의 부정적 측면에만 초점을 둔 관찰 직무상 행동과 감정은 분리될 수 없다는 사실을 알게 됨감정과 기분의 차이 정서 (Stimulus Organism Response ⇔ Consequences) 기분 (Stimulus O Response) 감정 (Stimulus Response) Affect = Emotion Mood감정과 기분의 차이 1. 감정의 기본 요소 분노 공포 슬픔 행복 혐오 놀람 Six essentially universal emotions : Anger, Fear, Sadness, Happiness, Disgust, Surprise감정과 기분의 차이 1. 감정의 기본 요소 행복 놀람 공포 슬픔 분노 혐오 이웃하는 감정일수록 혼동하기 쉽다 . 하지만 , 행복을 놀람으로 보는 실수는 있어도 행복을 혐오와 혼동하는 일은 거의 없다감정과 기분이 차이 2. 기분의 기본 요소 : 긍정적 정서와 부정적 정서 감정을 분류하는 방법으로 감정이 긍정적인지 아니면 부정적인지를 구분하는 방법 : 감정 자체는 중립적일 수 없음 . 감정을 긍정적 또는 부정정서 (positive affect): 흥분 , 자신감 , 흥겨움 같은 긍정적 감정이 높거나 안도감 , 적적함 , 평온함 같은 긍정적 감정이 낮은 상태의 기분 (mood) 상태 4) 부정적 정서 : 신경질 , 스트레스 , 근심 같은 부정적 감정이 높거나 지루함 , 실의 , 피로함 같은 부정적 감정이 낮은 기분 (mood) 상태 5) 부정적 감정은 부정적 기분으로 쉽게 전환 : 긍정적 편향 (positive offset) 의 작용 4- 9감정의 합리성 및 기능 4- 10 긍정적 , 부정적 감정을 느끼는 수준은 문화권에 따라 다르게 나타나는가 ?의사결정 ( Decision Making) 생각 ( Thinking) 느낌 ( Feeling) 감정의 합리성 및 기능 1. 감정은 사람을 비합리적으로 만드는가 ? 천문학자 Carl Sagan 은 “ 강한 감정을 갖고 있는 만큼 우리는 스스로 어리석게 된다 ” 라고 주장 : 합리성과 감정이 갈등상태에 있으므로 감정을 내보이는 것은 바로 비합리적인 행동을 유발함을 암시 최근 감정이 실제로 합리적 사고의 중요한 부분임을 강조하는 연구 결과가 증가 좋은 의사결정은 생각 (thinking) 과 느낌 (feeling) 을 동시에 고려감정의 합리성 및 기능 2. 감정은 사람을 윤리적으로 만드는가 ? 윤리적 의사결정 역시 고도의 인지적 프로세스에서 나온다고 믿고 있지만 , 이의를 제기하는 도덕적 감정 ( moral emotions) 관련 연구물이 늘고 있다 . 사람의 신념은 소속 집단에 의해 형성되며 , 이는 상대방을 지각하는 데 영향을 미치는데 그 결과 무의식적 반응으로 집단 내 공유된 감정이 ‘옳다’는 느낌을 갖게 된다 . 윤리적 행위를 보이는 사람은 어느 정도 감정과 느낌에 바탕을 둔 의사결정을 하는데 이러한 감정적 반응은 흔히 좋게 받아들여 진다 .감정과 기분의 원천 성격 ( Personality) 기분과 감정에는 특성요소로서 정서강도를 갖고 있다 정서강도 ( Affect intensity) – 감정을 느낀 체험에 따라 사람마다 of Day) 사람들은 누구나 공통된 패턴을 따르고 있다 . 깨어 있는 하루의 중간 시간대에 보다 행복감을 느낀다 .감정과 기분의 원천 주간별 요일 ( Day of the Week) 주말이 다가올수록 행복감을 느낀다 .감정과 기분의 원천 4. 날씨 착각 상관 ( Illusory correlation) – 날씨와 기분은 연관성 없음 5. 스트레스 비록 낮은 수준의 스트레스도 지속되면 기분을 안 좋게 만든다 6. 사회적 활동 공식적 활동보다 육체적 활동 , 비공식적 활동 , 외식 활동 등은 긍정적 기분을 강하게 증가시켜 준다 7. 수면 숙면을 취하지 못하면 부정적 효과가 발생한다 8. 운동 특히 실의에 빠진 경우 , 운동은 기분을 전환시켜 준다 9. 나이 부정적 감정은 나이가 들면서 오히려 줄어든다 10. 성별 여성이 남성보다 더 많은 감정적 표현을 하며 , 보다 자주 그리고 강하게 경험하며 더 오래 간직한다감정노동이 종업원에게 미치는 영향 감정 노동 (emotional labor) 직무상 대인 간의 상호작용 이 이루어지는 동안 종업원이 조직 차원 에서 바라는 감정을 표현하는 상황 감정 부조화 (emotional dissonance) 사람들이 느끼고 있는 감정과 보여 주어야 할 감정 간의 불일치 감정 부조화에는 엄청난 희생이 따를 수 있다 . 즉 억제된 좌절감 , 분노 , 원망 등을 느끼면서 결국 감정 소진이나 감정 고갈 상태에 빠지게 된다 일본 도쿄의 애플 매장 직원이 아이패드 미니 출시행사에서 고객들을 열렬히 맞고 있다 . 직원들의 미소와 하이 파이브는 감정노동의 표현이자 애플에서 그들에게 부탁하는 사항이다 .감정노동이 종업원에게 미치는 영향 감정의 유형 ( Types of Emotions) 감지된 감정 (felt emotion) : 개인의 실제 감정 연출된 감정 (displayed emotion) : 조직이 구성원에게 직무에 맞게 보이도록 요구하는 감정 피상적 연기 (surface acting) : 내면의 느낌을 감추고 연 출 법칙에 따라 감정 표출을 삼가는 방식으로 감정을 변형시키는 얼굴 표정짓기 같은 피상적 연기 전략을 개발하고 있다 .정서적 사건 반응이론 정서적 사건 반응이론 (AET: affective events theory) : 종업원은 직장에서 일어나는 사건에 대해 감정적으로 반응하는데 , 그러한 반응활동이 직무성과와 직무만족에 영향을 미친다고 설명하는 모델정서적 사건 반응이론 감정적 주요사건 (episode) : 실제로 하나의 사건에 의해 촉발된 일련의 감정적 체험 으로서 감정과 기분 두 가지 요소를 모두 포함한다 . 현재의 감정은 해당 사건과 관련된 감정의 내력에 따라 그때마다 직무만족에 영향을 미친다 . 기분과 감정은 시간에 따라 변하므로 성과에 미치는 효과도 함께 변하게 마련이다 . 감정지향적 행동은 전형적으로 그 지속성이 짧고 가변성이 높다 . 감정은 비록 긍정적인 것이라 하더라도 직무상 요구되는 행동과 일치하지 않는 경 향이 있으므로 대부분 직무성과에 부정적인 영향을 미친다 .정서적 사건 반응이론 정서적 사건 반응이론 ( AET) 의 두 가지 핵심 메시지 : 감정은 종업원 행동을 이해하는데 귀중한 통찰력 , 즉 사건 ( 골치 아픈 또는 사기를 올려주는 ) 이 직무성과와 직무만족에 어떻게 영향을 미치는지 보여 준다 . 감정은 계속 쌓이므로 비록 사소해 보여도 조직 내에서 감정과 감정을 유발시키는 사건을 간과해서는 안 된다 .감성지능의 실체에 대한 찬반 의견 사람의 능력으로서 감성지능 ( Emotional Intelligence) 자신과 타인의 감정을 인식하는 능력 이런 감정의 의미를 이해하는 능력 다음 모델에 따라 자신의 감정을 조절하는 능력감성지능의 실체에 대한 찬반 의견 감성지능의 실효성에 대한 찬반 의견 감성지능 (EI) 을 옹호하는 사례 직관적 능력 ( i ntuitive appeal) 성과 예측력 (p redicts criteria that matter) 유전적 능력 (i s biologically-based) 감성지능 (EI) 을 반대하는 사례 감성 지능의 정의가 매우 모호하다 : 상황에 대한 감정적 반응을 인정해 줄 것 재검토 (re-evaluation) : 사건이 표출될 때 다시 검토하도록 해 줄 것 분출 (v enting) : 감정을 감추기 보다는 밖으로 표출시킬 것 감정을 변화시키기 위해서는 많은 노력이 요구되며 , 스스로 탈진할 수도 있다 .감정조절 전략 및 효과 선발 (Selection) 특히 사회적 상호작용이 강하게 요구되는 직무에 직원을 채용할 경우에는 필히 감성지능 변수를 고려해야 한다 . 의사결정 (Decision Making) 긍정적 감정은 보다 양호한 의사결정을 유도한다 . 창의성 (Creativity) 긍정적 기분은 보다 유연하고 사고가 개방적이므로 그만큼 창의성도 앞선다 . 동기부여 (Motivation) 긍정적 기분은 성공에 대한 기대를 높여주며 , 이는 다시 피드백 되어 긍정적 기분을 고조시켜 준다 .감정조절 전략 및 효과 리더십 (Leadership) 감정은 리더의 메시지가 수용 또는 거부되는데 결정적 역할을 한다 . 협상 (Negotiation) 감정은 잘 연출하면 협상에 영향을 줄 수 있다 . 고객 서비스 (Customer Services) 감정은 고객관계에 영향을 미치며 고객 서비스의 질에 영향을 준다 . 감정 전염 : 타인의 감정에 의해 유발되는 사람들의 감정 프로세스 직무태도 (Job Attitudes) 비록 감정적으로 직장 일을 집으로 갖고 가더라도 다음 날에는 그 효과가 대부분 나타나지 않는다 .감정조절 전략 및 효과 9) 일탈적 직장 행동 ( Deviant Workplace Behaviors) 규범을 어기고 조직과 구성원에게 피해를 주는 위협적 행동 부정적 감정은 종업원들의 일탈적 행동을 유도한다 . 10) 작업장 안전과 안전사고 기분이 좋지 않을 때는 위험한 작업을 피하도록 해야 한다 .감정과 기분의 구체적 적용 기분에 영향을 미치는 경영자의 역할 유머와 칭찬은 직원들의 긍정적 기분을 증가시켜 준다 . 리더가 좋은 기분을 가지면 , 직원들도 긍정적 / 협력적으로 된다 . 긍정적인 사원이w}