데브시스터즈 마케팅 분석목차기업 소개기업 환경 분석데브시스터즈의 마케팅 사례SWOT 분석마케팅 성과 및 제안기업소개데브시스터즈는 07년도에 설립한 회사로 과거에는 모바일 게임 및 캐릭터 상품 사업을 주요 사업으로 하는 게임 제작사였으나 현재는 게임 퍼블리싱 전문 회사로 거듭나기 위해 조직을 재편하였습니다. “세상을 즐겁게”라는 궁극적인 기업목표를 가진 데브시스터즈의 대표적인 게임은 ‘쿠키런’입니다. 이 회사의 가장 특이한 점은 보통 게임 회사들이 여러 주제와 캐리터 즉, IP(Intellectual Property)를 개발하고 출시하는 것에 비해 데브시스터즈는 쿠키런 단 하나의 IP로 게임을 출시합니다. 그 이유는 물론 다른 IP로 출시한 게임들이 실패했기 때문도 있지만 애초에 다른 IP로 출시한 경우는 1~2건뿐입니다.데브시스터즈의 첫 출시작인 오븐브레이크는 미국 앱스토어 유로앱 부분 TOP 100에 진입 후 미국, 캐나다, 호주 등 19개국 애플 앱스토어 전체 무료 1위를 차지했으나 초반에는 한국내 홍보에 큰 노력을 기울이지 않았습니다. 국내에서는 3년 후 오븐브레이크의 후속작인 쿠키런을 카카오톡을 통해 출시하며 큰 성공을 이루었습니다. 이후 라인을 통해 서비스를 시작한 이 일본, 대만, 태국, 외 7개국에서 무료 다운로드 1위를 달성하며 성공의 연장선을 이어 나갔지만 창업멤버들이 회사를 떠나며 게임 출시와 성적이 부진한 모습을 보였고15년도 2분기부터 적자로 돌아섰습니다. 하지만 최근20년 3분기 누적 매출이 532억원을 기록하며 작년 대비 2배 이상 성장했으나 영업 이익 증감률은 여전히 적자가 지속되고 있습니다.데브시스터즈가 삼은 미션은 두가지인데 ‘지속적으로 사랑받을 수 있는 콘텐츠 기업’과 ‘전문 퍼블리싱 회사로 도약’ 입니다. 그래서 데브시스터즈의 대표적인 자회사인 데브시스터즈 벤처스와 연계하여 우수 개발사 발굴 및 투자, 인수 등의 사업을 강화하고 있으며 데브시스터즈 재팬, 타이완, USA를 설립하여 글로벌 시장 진출을 통한 성과 창출을 이끌고 불러왔고 실제로 최근 몇 년간 국내외 모바일 게임 시장의 경쟁은 매우 치열해지고 있습니다.하나의 창의적인 아이디어가 어떻게 기획되고 실현되는가에 따라서 투입 대비 산출이 상당히 높아질 수 있는 고부가가치 산업이었지만 16년 말부터 유명 게임 IP들이 모바일 게임시장의 1, 2위를 점유한 후, 순위 경쟁이 더욱 치열 해졌고, 대기업의 자본이 들어와 엔터테인먼트 요소가 강하게 형성되어 높아진 제작비용과 짧아진 제품의 라이프사이클, 그리고 불확실한 수요 예측의 특성을 가지게 되면서 고부가가치의 수익을 낼 수 있는 것은 흥행 후, 손익분기점을 넘어선 경우에만 가능한 벤처산업의 특성을 가집니다.모바일게임의 비즈니스 모델은 게임을 구매할 때 이용료를 부과하는 패키지형 수익모델과 게임은 무료로 다운로드 하되 이용 중 게임 내에서 필요한 아이템을 별도로 구매하는 부분 유로화 수익 모델, 두가지로 나눌 수 있습니다. 최근 패키지형 수익 모델보다 부분 유로화 수익 모델이 사용자 측면에서 접근성이 좋으며 해당 게임에 흥미를 느끼게 되면 아이템 구매로 이어져서 게임 제작자에게도 구매를 유도하는 방법이 고도화되어 인기게임의 경우 해당 게임의 수입이 꾸준히 증가하는 지속적인 시장 성장이 기대됩니다. 뿐만 아니라 게임 내에 광고를 넣어 모바일 앱 광고를 통해서도 수익을 얻을 수 있는 시장 구조가 형성되고 있어 다양한 부가가치창출이 가능해지고 있습니다.2-3 산업의 성장성 및 국내 시장 전망‘2019년 대한민국 게임백서’에 따르면 2018년 국내 게임시장은 14조 2,902억원입니다. 2018 기준 모바일 게임 시장 한국의 점유율은 9.5% 로 세계 4위를 기록했습니다. 2020년 국내 게임시장은 2019년 대비 2.3% 성장한 15조 3천억원의 시장 규모를 보일 것으로 추정됩니다. 특히 마이너스 성장률을 보이는 타 분야와 달리 PC게임과 모바일게임은 지속적인 성장이 예상되며 모바일게임은 시장규모의 47%를 차지하는 가장 큰 시장으로 전체 게임시장에 큰 기여를 하고 있는 상황입니다.과거싱 전문회사로 조직 개편하였습니다. 일본에 첫 해외법인을 설립하여 일본 시장에 맞게 현지화하고 퍼블리싱 하는 사업을 하고 있으며, 이후에도 대만, USA에 법인을 설립하였습니다. 이런 노력 덕분인지 는 2019년 연간 신규 이용자의 73%가 해외에서 발생했고 해외 매출 역시 2018년 대비 24% 넘게 증가했습니다.동일한 IP을 사용한 게임 출시기업소개에서 설명한 것처럼 데브시스터즈는 쿠키런이란 동일한 IP로 현재 , , < Oven Break2>, , , , 총 7개의 게임을 출시했으며 오는 2021년 1월 21일에 이 출시될 예정입니다. 이런 동일 IP의 다양한 장르의 게임을 출시하면 기존 유저들의 신규 게임 관심도가 증가하며 유입으로 이끌기가 쉬워집니다.하지만 여기서 문제점은 이미 흥행에 성공한 타사의 게임과 유사한 게임에 쿠키런 IP만 이용하거나 자사 게임과 유사한 모방 게임이다 보니, 이용자들은 이미 하고 있던 게임에서 진행한 단계를 포기하고 쿠키런 게임으로 넘어오는 것이 애매해지고, 기존 자사에 있던 게임을 버리고 신규 게임만을 이용한다는 점입니다. 이 점은 신규 게임이 ‘신규’가 아니므로 쉽게 지루해지며 고객의 이탈 가능성이 높아집니다. 이를 증명하듯 120만 사전예약을 달성했던 은 초반의 큰 화제를 모아 흥행하나 싶었지만 과 비슷한 게임의 방식과 미흡한 서버 관리 등의 문제로 유저들이 빠르게 빠져나가 2년만에 서비스를 종료했습니다. 이것 외에도 출시했던 7개의 게임 중 5개가 흥행의 실패로 서비스가 종료된 상태입니다. 쿠키런IP를 사용하며 고객들의 큰 관심을 불렀지만 해당 IP에 대한 상호작용과 설정 부족으로 적절히 활용하지 못한 것이 문제입니다.꾸준한 업데이트와 부분 유료화부분 유료화란 게임은 무료로 다운받아 진행할 수 있지만 게임 진행에 도움이 되는 캐릭터나, 아이템을 유료로 구매할 수 있는 시스템을 말합니다.꾸준한 업데이트의 대표적인 예시로 는 16년도에 출시되어 대략 한 달에 1번 신규 캐릭터가 나오며 티어(레벨 구간)가 나뉘는 정식 게용자들의 관심을 불렀습니다. 또한 시청자가 참여할 수 있는 별도의 방을 만들어 이용자들과 같이 게임을 하는 등 이용자와의 긴밀한 상호작용을 통해 충성도 구축에 심혈을 기울이고 있습니다.또한 에 쓰이는 곡28곡의 음원을 멜론에 발매하며 데브시스터즈 사운드팀은 “이용자가 게임을 사랑해주는 것에 보답하는 마음으로 음악으로 게임을 즐길 수 있는 새 통로를 마련해드리고 싶었다. 데브시스터즈의 게임을 아직 모르는 사람들에게도 음악을 듣는 재미를 통해 게임을 알리고 싶기도 하다.” 라며 발매 이유를 설명 했습니다.사회 지향적 마케팅데브시스터즈는 기업소개에서도 설명했듯 업계 최고의 직원 복지를 펼치는 회사로 유명합니다. 호텔 출신 셰프가 식사를 제공하며, 사내 마사지사가 있고 상당히 자유로운 사내 분위기와, 직급 대신 “00님”이라고 부릅니다. 하지만 일각에서는 게임 개발비는 축소되고 직원 복지 비용은 증가하는데 신규 게임 출시가 늦어지고 있어 ‘비효율적이다’라는 의견이 있습니다. 그도 그럴 것이 18년도를 기준으로 타사인 “게임빌”은 419명의 복리후생비로 22억을 지출했지만 데브시스터즈는 179명의 복리후생비로 37억을 지출했기 때문입니다.데브시스터즈의 또다른 사회 지향적 마케팅을 보자면, 올해 코로나 19로 재택근무를 시행하며 직원들의 안전에 노력을 기울이는 모습을 보이며 재택근무 기간동안 직원들과 함께 소통하고 공감할 수 있는 사진 공유 이벤트를 진행하여 사진을 모아 전시회를 개최하였고 19년도에는 이용자가 쿠키런을 태그해서 글을 올리면 글 당 천 원씩 적립되어 난치병 아동들에게 기부하는 ‘오븐브레이크 챌린지’를 진행하였고 16년도에는 스리랑카 청소년들을 위한 쿠키런 물품을 지원하는 등의 기부도 진행했습니다.캐릭터 상품 사업데브시스터즈는 쿠키런 캐릭터로 다양한 상품 사업을 하고 있습니다. 인형, 피규어를 시작으로 의류, 액세서리, 문구류, 식기류 등 다양하게 판매하고 있으며 아동을 대상으로 하는 ‘쿠키런 서바이벌 대작전’ 만화도 시리즈 형식으로 33권까지 출간한 상황있었고, 게임에서 중요한 콘텐츠의 빠른 소모, 부족한 업데이트, 불안정한 서버와 잦은 버그가 이용에 불편함을 주었습니다. 또한, 쿠키런 IP에서 가장 중요한 캐릭터성에도 문제가 있었습니다. 기존 쿠키런 게임의 설정과 충돌되는 스토리나, 억지스러운 모습들이 보이며 매니아층의 실망을 부르기도 했습니다. 의 개성 있는 쿠키 컨셉이 있었지만 인기를 끌고 있었던 와 큰 연계성도, 콜라보도 진행되지 않아 동일한 IP를 사용하는 게임 간의 장점을 잘리지 못한 예시로 볼 수 있습니다.19년도에는 쿠키런IP 확장 및 게임 장르의 다변화를 외치며 지속적인 콘텐츠 보강과 글로벌 사용자 확대와, 다양한 캐릭터 상품을 출시하며 OST 발매, 우리은행과의 콜라보로 쿠키런 캐릭터가 그려진 체크카드를 발매하는 등의 노력을 펼쳤습니다. 또한 쿠키퍼즐 외 4개의 게임을 소프트 런칭하겠다고 했으나 출시가 지연되었고, 이후 20년에 3개만 출시되었습니다. 또한, 기존 한국 및 대만 중심에서 미국 시장 중심의 글로벌 시장을 적극 공략하겠다고 발표했습니다. 의 공격적인 마케팅과, 퍼즐게임으로 연 2조억원 규모의 미국 퍼즐 시장을 공략하겠다고 했으나 퍼즐게임은 출시가 지연되었습니다. 신규게임의 부재로 큰 상승폭은 이루지 못했으나, 꾸준한 업데이트로 가 서비스 4년차에 들어섰음에도 불구하고 꾸준한 성장세를 보여주었습니다. 또한 참여자 당 천 원의 기부가 되는 ‘오븐 챌린지’를 진행하여 SNS를 통한 올드한 느낌의 ‘쿠키런’이 아닌 ‘오븐브레이크’라는 부제를 강조하기 위한 노력을 했습니다.20년도에 들어와서는 가 출시되었고, , 라는 쿠키런 IP가 아닌 새로운 IP의 게임이 출시되었습니다. 또한 구글 플레이와 협업하여 구글 플레이 포인트를 통해 구매할 수 있는 새로운 신규 캐릭터를 출시해 매출 극대화를 유도했으며, 틱톡, 유튜브를 통한 소셜 플랫폼과 연계하여 챌린지를 하거나, 유명 유튜버에게 리뷰를 맡기는 등 적극적인 마케팅 활동에 나섰습니다. 그래서인지 20년도 1분기, 6년만에 적자에서 벗어나 영업이다.
변한 것 없는 현대에게 마키아벨리가군주론이 세상에 나온 시기는 16세기 초 메디치 가문이 복귀를 한 이후였다. 이 책은 로렌초 데 메디치에게 보내는 선물로 이 시기엔 이탈리아가 피렌체, 베네치아, 나폴리, 로마 등으로 나눠지고 주변 강대국에게 끼어있던 때였다. 여러 세력이 있던 만큼 세력싸움이 복잡하게 이뤄졌으며 언제라도 어느 한 세력이 사라져도 이상할 것 없는 시기였다. 이 책은 그 당시만 해당되는 것이 아니다. 우리가 살아가고 있는 현재도 어떤 형태로든 지도자가 있고 세력 간의 싸움이 있기 마련이므로 우리 시기 역시 이 책에 해당 된다. 또한 앞으로도 계속해서 생길 ‘군주’가 되고 싶은 이, 혹은 되고 싶지 않은 이라도 읽어서 좋지 않을 것이 없는 그런 책이라 말하고 싶다. 그 이유는 국가 운영이라 말하는 사람 운영에 있어서 가장 필요한 처세술을 다루고 있기 때문이다. 군주론은 군주에게 필요한 것이 무엇인지, 어떻게 생각하고 행동해야하는지, 그리고 인민들을 대하는 방법에 대해 서술하고 있다.이 책에서 중요하게 다루는 것 중 하나는 비르투와 포르투나이다. 포르투나는 운이라는 뜻이며 비르투는 덕으로 번역되었는데 우리가 흔히 생각하는 도덕적의 덕보다 도덕적 함의가 옅고 어떤 일을 이루어내는 힘을 뜻하고 있다. 마키아벨리는 한 사람이 군주가 될 때에 포르투나와 비르투 모두 중요하지만 비르투를 더 강조하고 있다. 이 두 가지를 설명할 때 여러 인물을 예시로 들었는데 그 중 하나가 체자레 보르자이다. 체자레 보르자는 알렉산드로 6세의 아들로 발렌티노 공작이라 불리기도 했다. 체자레 보르자는 포르투나로 기회를 얻었으며 포르투나로 멸망도 얻은 인물이지만 비르투가 뛰어난 사람이었다. 그는 걸림돌이 되는 오르시니가와 콜론나가를 사로잡고 절멸시켰으며 로마냐를 장악했지만 마무리를 짓기 전 알렉산드로 6세가 죽고, 자신도 죽어가는 것으로 포르투나가 끝나 성공하지 못 한 인물이었다. 그는 결국 실패로 끝났지만 그의 처세술은 두고두고 기억 될 만하다. 잔인하기로 유명한 자신의 부하 레미로 데 오르코를 로마냐로 보내 정리를 한 뒤 민심이 흉흉한 것은 본인의 탓이 아닌 장관의 탓으로 보이게 하고 흉흉한 민심을 돌리기 위해 자신의 부하를 반으로 갈라 광장에 갖다 놓았다. 그는 이 방법으로 인민들이 자신에게 두려움을 느끼게 함과 동시에 사랑을 얻은 것이다. 이 방법은 현대사회에서도 종종 쓰이는 방법이다. 자신이 행한 일을 본인의 탓이 아닌 타인에게 돌려 그를 희생양으로 받치고 자신은 유유히 빠져나가는 일. 현대 사회에선 악행이라 하지만 이 책에서는 군주의 악행은 본인의 비르투를 증명하는 방법이라 설명한다.또한 마키아벨리는 군대에 대해서도 자세히 말한다. 당시 이탈리아는 관습적으로 용병을 고용했는데 이에 마키아벨리는 “용병대에 기초하여 자신의 국가를 지키려 한다면, 그는 결코 안정되지도 안전하지도 않을 것이다.” 라고 말했다. 용병들은 용감한 것처럼 보이기도 하나 적국을 만나면 비겁하다고 말하며 당시 이탈리아 파멸의 이유는 오랫동안 용병대에 의존했다는 것뿐이라는 말까지 했다. 또한 용병대와 더불어 더 위험한 군대의 형태는 원군인데, 원군으로 얻은 승리는 진정한 승리가 아니기 때문이다. 그래서 마키아벨리는 승리할 수 없기를 바라는 사람은 누구나 이 원군을 동원하라고 말하기도 한다. 마키아벨리가 말하는 가장 좋은 군대는 본인의 군대이다. 무장한 예언자는 승리하나 무장하지 않은 예언자는 패망한다는 말에 대한 예시로 지롤라모 사보나롤라의 이야기를 하였다. 또한 군주는 삶의 달콤함에 빠져 군대를 소홀히 할 때 국가를 잃는다고 이야기하며 평화 시에 전쟁 시보다 더 연습하고 사냥을 항상 나가야 한다고 말한다. 이렇게 해야 불편한 것들이 몸에 익숙해지며 지형을 익힌다는 것이다. 지형을 익힌다는 것은 전쟁 시 숙영지를 확보하며 군대를 이끌고 전쟁에서 승리를 하는데 중요한 요인이기 때문이다. 이 역시 현대 사회에서도 똑같은 맥락이다. 강대국이라는 미국은 분단국가인 우리나라보다 몇 배의 군사비를 쓰고 있는 것만 보아도 군주론은 현대와도 통하는 것을 알 수 있다.마지막으로 가장 중요하게 말하는 인민을 다루는 법, 그리고 군주가 가져야하는 생각을 말하고 싶다. 이 때 서술함에 있어 마키아벨리의 적나라함은 이루어 말할 수 없는 정도이다. 마키아벨리는 개인의 도덕과 정치의 도덕을 동일한 선에 두어서는 안 되며 동일할 수도 없기 때문에 우리가 아주 오래전부터 말하던 군주의 자비로움과 도덕적 행위를 지키지 못 할 때에는 과감히 하지 말아야한다고 말한다. 군주가 약속을 파기 할 때는 언제나 합당한 이유가 생기니 말이다. 사람은 고마운 줄 모르고 변덕스러우며 거짓을 꾸미고 위험한 일을 피하며 이익이 되는 일에는 욕심을 내므로 사랑과 자비를 주는 것보다 두려움으로 통치하는 것이 본인 권력 유지에 더 도움이 된다는 것이다. 스스로를 사랑받게 만들 때 사람들은 거리낌 없이 해를 가하지만 두려움을 준다면 처벌로 인한 공포로 유지가 되고 이것은 군주를 저버리지 않는다. 참 이렇게 나열해서 보니 완전히 틀린 말은 하나도 없다. 나는 이러한 것들을 말할 때 가장 공감했던 부분이 있는데, 바로 인간은 피해를 적게 입으면 복수하려하지만 완전히 짓밟혔을 때에는 복수를 꿈도 못 꾼 다는 것이다. 우리가 흔히 피해를 입은 사람들이 가해자에게 아무것도 하지 못하고 방에 갇힐 때 답답하게 왜 그러냐, 너도 똑같이 해라 라는 말을 하곤 한다. 하지만 가해자는 그를 다신 일어날 수 없게 묻은 것이다. 이렇게까지 인민들을 다루는 법을 설명하는 마키아벨리가 조심해야 할 것이 있다고 하는데 군주는 두려움은 얻되 미움을 사면 안 된다고 말한다. 하지만 미움을 사는 법은 의외로 간단한데 서민들이 소유물을 약탈하지만 않는다면 크게 미움을 사는 일은 없다고 말한다. 덧붙여 소유물을 약탈할 때에는 반드시 타당한 이유와 변명이 필요한데 이는 항상 타당한 사유를 붙일 수 있으며 새로운 국가를 얻을 때 침탈은 한꺼번에 해야 하며 혜택은 조금씩 주어 그 맛을 잘 느낄 수 있도록 해야 한다고 하는 이 적나라함은 지금도 반감을 들 정도로 충격적이다.