가상현실(Virtual Reality)영화의 미학: 시네마틱 VR의 문법20XX-X 00000(수업 이름)000 교수님학번 00000000이름 000목차1. 서론2. 가상현실영화의 역사 및 현황3. 가상현실영화의 기술적 측면3.1. 실사 기반 VR영상 제작기술3.2. 가상현실 콘텐츠의 프레임률4. 가상현실영화의 미학적 측면4.1. 가상현실영화의 시퀀스 구성: 4.2. 가상현실영화와 상호작용: ,5. 결론1. 서론가상현실 콘텐츠에 대한 관심이 전세계적으로 높아지고 있다. 그동안 의료 시스템이나 가상 교육 시뮬레이터, 박물관 및 전시회 관람 시뮬레이터 등 물리적인 몰입감에 치중한 가상현실 실감형 콘텐츠가 국내의 주된 관심을 받은 반면, 해외에서부터 감성적인 몰입감을 증폭시키는 가상현실 장르들에 대한 관심 또한 증가하는 추세이다. 이에 발맞춰 부산국제영화제(BIFF)에서는 2017년 제 22회 부산국제영화제를 기점으로 매년 VR 체험관을 통해 VR 시네마 in BIFF를 운영하고 있다. VR 시네마 in BIFF는 모든 관객이 참여하여 관람할 수 있는 ‘VR 씨어터’ 프로그램과, 영화 창작자 및 산업 종사자들을 위한 ‘VR 컨퍼런스’, 영화 이외의 VR 게임 등의 다른 콘텐츠 형식을 체험할 수 있는 ‘VR 익스피어리언스’로 구성되어 있다.가상현실영화에 앞서 VR이란 용어에 대한 이해가 필요하다. 가상현실, 즉 Virtual Reality (이하 VR)의 본질은 상호작용에 있다. 필리프 푸흐와 파스칼 귀통의 말을 인용하자면, 관객은 단순히 관람자에 머물지 않고 행위자가 된다. 가상현실의 새로움은 가상 환경을 더욱 그럴듯하게 재현하는 것에 있지 않고 행위자가 가상세계에서 가상적으로 행동하는 것에 있다는 것이다.가상현실에서의 주된 상호작용은 주로 세 가지로 분류된다. 첫번째는 항행(navigation)이다. 가상세계에서 주위를 둘러보거나 돌아다닐 수 있음을 의미하며, 카메라가 움직이는 ‘둘러보기’와는 다르다. 카메라가 보여주는 장면이 아니라, 화면의 변화가 행위자가 움직고 주장한다. 센서라마와 달리 가상 사물을 조작하는 등의 상호작용이 가능했으며, 여전히 너무 무거운 탓에 사용자가 이동할 수는 없었으나 고개를 돌리면 이에 대한 반응으로 화면이 변화했다. 촉각이나 후각과도 같은 다양한 감각을 제공하지는 않았으나, 1970년대 노스캐롤라이나 대학의 연구자들을 중심으로 촉각이 수반되는 햅틱 인터페이스 기술이 개발되었다. 우리는 눈에 보이더라도 만지는 감각이 없다면 우리는 그것이 실재한다고 생각하지 않는다. 촉각에 의한 압력이 몰입감에 큰 영향을 가하고, 일종의 강한 현실감을 불러일으키기 때문이다.이후 LCD 디스플레이의 상용화로 비교적 가볍고 저렴한 장치의 개발이 가능해졌다. 1980년대 중반에 NASA(미 한공우주국)에서 데이터글러브라는 것을 사용하게 되었는데, 이는 햅틱 인터페이스의 발달된 형태로, 사용자가 손과 손가락을 움직여 디스플레이를 조작할 수 있었다. 제이런 래니어와 같은 기술자가 최초로 가상현실이란 용어를 만들고 대중화시켰으며, 그가 설립한 VPL 리서치에서 수많은 VR 액서러리를 개발해냈다. 여기에는 위의 데이터 글로브가 포함되었고, 1989년에는 사이버페이스(Cyberface)라는 이름으로 VR헤드셋을 내놓았으며 VR 고글과 장갑을 최초로 판매하기 시작했다.1992년 무거운 디스플레이를 쓰는 형식이 아닌 벽면에 프로젝션하여 몰입형 가상현실을 만드는 CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 디스플레이 시스템이 개발되었다. 이후 페이스북의 자회사 오큘러스 스토리 스튜디오는 VR 애니메이션인 를 제작하였으며, 스티븐 스필버그 감독과 리들리 스콧 감독을 자문 위원으로 하여 영화 을 VR로 제작하였다. VR 스타트업 기업인 펜로즈는 2016년 트라이베카 영화제에서 를 공개하는 등 스타트업을 중심으로 VR 영상 콘텐츠가 활발히 제작되었다. 2016년 제 33회 선댄스영화제의 뉴프론티어 부문에서 31편의 VR 작품이 공개되는 등 영화 제작사들 또한 가상현실영화의 대중화에 함께하기 시작했다. 특수와 해상도가 압도적으로 높으나 그만큼 드는 비용 또한 압도적으로 높다.다수의 카메라를 결합시킬 때 꼭 필요한 스티칭이라는 단계는 하나의 전체 이미지를 얻기 위해 각각의 카메라에서 촬영된 소스를 연결시키는 작업으로, 주로 ‘Autopano Video’라는 프로그램을 통하여 전체 비디오의 싱크를 맞추며 ‘Kolor Autopano Pro’라는 프로그램을 통하여 붙여진 이미지를 디테일하게 보정한다. 레드 카메라와 같이 부피가 큰 탓에 리그의 중심점에서 떨어진 위치에서 원경을 촬영하게 되는 경우, 영상의 시차를 커버하기 위하여 이 스티칭 단계에서 많은 그래픽의 조정이 필요하다. 이렇게 만들어진 파노라마 영상은 360도 화면을 이용할 수 있는 HMD 디바이스를 통하여 감상할 수 있다. 전체 이미지에서 사용자의 시선 위치에 맞는 이미지 구역을 보여주도록 렌더링 되며, 화면 전환의 기준은 사용자가 이용하는 디바이스의 움직임 센서이다.3.2. 가상현실 콘텐츠의 프레임률360도 촬영을 위한 일체형 카메라의 경우 대다수 4K해상도에 30fps를 지원하며, 양안식 입체를 구현하는 경우 프레임률이 더 낮아지기도 한다. 여기서 문제는 인간의 시지각(visual perception) 특성에 있다. 이는 인간이 시자극을 조직하여 유의미한 재해석을 이루는 과정으로, 사물의 유상성과 차이성을 구별하는 시각 변별, 불완전한 자극의 완전한 형태를 알아내는 시각 종결, 복잡하고 혼란스러운 배경 속에 숨겨진 자극을 확인하는 전경-배경, 자극을 정확한 형태로 재생해내는 시각 기억 등을 포함한다. 시각적 자극을 정확하게 보는 능력만이 아니라 외부환경으로부터의 시각적 자극을 인식, 변별, 해석하는 모든 두뇌활동을 의미한다. 인간은 휘도(Lyminace)나 색이 다른 두 종류의 빛이 교대로 반복하여 깜빡일 경우, 어느 주파수 이상부터 빛이 항상 켜져 있는 것으로 느끼게 되어 깜빡임 자체를 느끼지 못하는 최소 주파수인 임계융합주파수(Critical flicker frequency)라는 특성을 가진다. 이 벗어나지 않으면서 지루함에 빠지지 않기 위한 인터렉션 혹은 트릭이 필요하다. 가령 대사나 나래이션 등으로 미리 컷을 암시하거나, 오브젝트를 통한 와티프(wipe), 번개나 정전 등의 연출을 활용한 암전, 급격한 움직임 등의 트릭을 이용할 수 있으며 이에 대한 활용 예시는 1인칭 시점으로 진행되는 스토리형 스팀 게임 등을 통하여 확인할 수 있다.가상현실영상 는 한 여자가 운석과 함께 떨어진 외계 생명체의 도구를 줍고 난 후 외계 생명체에게 쫓기다가 다시 돌려준 후, 외계 생명체가 동족의 도움을 받아 고향으로 돌아가는 스토리로 구성된 5분 분량의 영상이다. 거의 마치 하나의 테이크로 이루어진 것처럼 보이지만 오프닝 시퀀스에서 외계 생명체가 추락하는 지점을 향해 하강하는 카메라의 위치, 야외에서 지하철 출입구 계단으로 내려가 지하철에 탑승한 후 이동하는 추격 시퀀스 속의 속도감, 외계 생명체가 도시를 파괴함으로써 위협적으로 보이는 순간의 로우 앵글 등 다양한 시도가 엿보인다. 캐릭터 배치 및 카메라 블로킹을 통하여 롱테이크 속에서도 이용자의 몰입이 분산되는 것을 최소화하고, 주인공이 고함을 치거나 총을 겨누는 등의 캐릭터 액션을 통하여 이용자의 시선을 유지했다. 또한 헤드라이트나 스포트라이트 등의 이펙트를 통하여 주목해야할 피사체를 알려주는 일종의 지표를 지정해두기도 하고, 외계 생명체가 추락한 지점에서 연기와 불타는 잔해들을 오래 보여줌으로써 이용자가 시선의 자율성을 확립함과 동시에 곧 새로운 사건 혹은 시선의 대상이 나타날 것임을 암시하기도 한다.4.2. 가상현실영화와 상호작용: , 앞서 서론에서 밝혔던 가상현실 콘텐츠의 상호작용을 다시 한 번 언급하자면, 가상현실과 영화를 합치하기 위하여 필요한 세가지는 항행, 조작, 커뮤니케이션이라는 세 가지 상호작용이다. 항행의 경우, 가상현실영화 속에서 관객의 시선의 문제라는 분류 하에 최근까지 많은 연구가 계속됐다.예를 들면, 덱스터와 장현윤 감독이 협업한 라는 가상현실 애니메이션으로, 사방을 둘러보는 행위만으로 영화및 CG 작업이 이전보다 훨씬 중시된다. 카메라의 위치는 시점의 위치로 대체되고, 시점은 곧 이용자 또는 관객의 시선 디자인이 된다. 하지만 관객의 시선을 임의로 잡아 두는 데에는 한계가 있다. 예나 지금이나 여기에 집중하세요 혹은 여기서는 외곽을 둘러보지 마세요 등을 직접 지시할 수는 없는 노릇이며, 360도를 자유롭게 둘러볼 수 있는 환경에서 연출자의 목적에 부합하도록 시선을 붙잡는 것에는 다양한 입장에서의 이해가 필요하다. 굳이 캐릭터를 보지 않아도 대사를 들을 수 있고, 캐릭터끼리 대화가 이루어지는 동안 관객은 아예 다른 곳을 바라보며 딴청을 부릴 수도 있는 것이다. 이에 문원립은 VR영화가 일반 영화보다는 연극이나 공연에 더 가까우며, 다큐멘터리에 훨씬 부합하는 기술이라고 하기도 한다. 앙드래 바쟁이 영화는 현실의 전체적이고 완전한 재현이며 외부 세계의 완벽한 환상을 소리와 색과 형태로 구축하는 것에 대한 욕구에서 나왔다고 주장했지만, 그는 VR기술의 발달로 인한 가상현실영화가 그러한 “완전 영화”라고 보지는 않는 것이다. 이는 상호작용에서의 불완전함에 의거한다.현시점의 가상현실영화는 등장하는 캐릭터와 사물과 상호작용한다고 보기에 어폐가 있다. 가상현실영화의 이용자는 항행할 수 있더라도 조작하거나 소통할 수 없다. 사물을 조작하는 데에 있어 압력과 촉감을 생생히 재현하여 상용화할 수 없는 한계 또한 존재한다. 이는 앞으로 VR 콘텐츠가 아니라 가상현실영화를 만들기 위해서는, 롱테이크의 활용 및 시점 디자인 이외에도 상호작용과 가상현실에 걸맞는 더 다양한 지점들을 연구한 후 전략을 세워야 한다는 것을 시사한다. 체험형 어트랙션에 머무는 현 상황이 지속될 경우, 소비자들은 가상현실영화에 대한 존재 의의에 대하여 의문을 표할 것이다. 뤼미에르가 영화 산업을 보고 ‘당분간 인기를 누리겠지만 미래가 없다’고 언급했음에도 불구하고 영화 산업이 여전히 건재하고 있는 이유는, 영화가 새로운 경험에 머무르지 않고 영화 미학과 스토리 구성 등의 끊임없는 자기발전, 시도3)
Gender Identity through Gender Reversal in Women’s Action Movies:, 00000000(학번)000(이름)Since the 1970s, Cine-feminists have consistently intervened in film discource and cinematic practice actively. In the beginning of cinematic feminism, women’s images in the film text are criticized by analyzing symbolic and political implications of the women’s images. So it was mainly focused on the analysis of masculine- patriarchal-structuralization that were indisputably imprinted within the film text, and how female dine-audiences from different backgrounds, such as race, social position, religion, or nation, differ in accepting the film.In the former, female characters as so-called trophies of male success are the main examples. It is criticized that the narrative of consolidating the patriarchal order by excluding women’s positions in narratives, for example holding a beautiful and sexual woman in the hands of a male character who has achieved dramatic success through hardship and adversity. Iywood movies, to audiences is “skilled and satisfying manipulation of visual pleasure” through images and narratives expressed in the language of patriarchal order. Men play an active role by continuing events in narrative, by holding the eyes of the audience in visual, become object that the audience identify with. On the other hand, rather than belonging to narratives, women become the object of the characters’ sexual desires and also of the object of the audience’s sexual desires, which eventually ends up as a spectacle. In response, Mulvey viewed “narrative movies made to be mistaken with reality” as the “patriarchal system’s favorite type of film.”There are genres that were considered exclusive to men. For example, action movies, noir, and westerns. Their common characteristics are that the masculinity of male character is highlighted throughout the film, and the typical female image created by mainstream movies appears. Similar as the above mentioned, Hollywood narrative, which ihis reversed structure is seen as both masculinity and femininity, that is, socially learned or forced gender, all of that are just kind of performance.This is in a similar vein in the female noir film , which is also known as . The main character Ilyoung, who is abandoned as a baby and then sold to the godmother of private moneylender in Chinatown, who is commonly called ‘Mother’, grows up to be a person who does not mind rough work, such as going to ask for debt, in person to be useful to Mother. She meets the son of a malicious debtor, Seok-hyun, and is led by his favor to save him but in the end he dies at the hands of Mother and even his organs are robbed. Later, the misunderstanding deepened between Ilyoung, who overcame the crisis of death, and Mother, but the end of film, it turns out that Mother really considered her a daughter regardless of her use. While Ilyoung is tough enough to survive in the dark world as any Noir protagonist does, Seok-hyun is uselessly optimistic and bt women have only played the characters played by men as they are, and that there is nothing to be reinterpreted as female characters is accompanied by the so-called ‘male in drag’. This amounts to criticism that the female protagonist is only a woman with anatomical sex, has not escaped patriarchal ideology, and is only seen as an attempt to strangle herself to feminism in the name of a female epic. Feminist critics, who criticize the opinion that the female action hero is challenge against patriarchal system by expressing reversal gender role and changed image of femininity, that it is just an optimistic interpretation. They critic in a similar vein. They says, after all, it is no more than reproducing patriarchal ideologies.Then we have to look at the theory of Mary Ann Doane, She criticizes Mulby’s theory which is based on dichotomy of heterosexual desire. She argues that a female audience does not identify themselves with the object of gaze and thus feel masochistic pleasure, or with the common sense and norms of feminism films or women’s films. This is because action and noir genres, which are likely to be judged masculine, were created by male directors. Nevertheless, in both films, it is revealed that women are as complex and diverse as men, beyond portraying self-reliant women who seek to appose gender structures and patriarchal systems, modern women are not defined by dichotomy of femininity or masculinity. The fact that gender can be replaced at any time, that the main character is a ‘women’ has not much of an impact on the film’s narratives, on the other hand, can be a lot of controversy. But these two movies show a kind of feminist practice in that one woman created herself, not by birth or choice.The above two movies clearly have some sort of excuse under the shield of commercial films. For example, in the case of , it is heterosexual and has a different meaning between white women and colored women, and in the case of , it is an obvious movie that h.
학번 00000000이름 000수업000000 교수님전두엽 증후군으로 바라본ADHD 성향의 아동과 성인최근 우울증을 비롯한 현대인들의 정신 병력에 대한 관심이 커지면서, 정신과에 내원하는 비율이 급증했다. 과거 신경정신과 내원에 대하여 폐쇄적이었던 인식과 비교하여, 정신과 건강보험 적용의 폭이 넓어짐과 함께 정신과 방문 장벽 또한 낮아지는 추세이다. 이와 함께 다양한 분야의 신경정신학 혹은 심리학 분야와 관련된 자가진단표가 널리 퍼졌다. 우울증, 불안증세 등을 비롯하여 많은 이들이 찾아보는 자가 진단에는 성인 ADHD가 있다. 단순히 사회 적응도가 낮을지도 모른다고 짐작했던 것에서 더 나아가 정확한 병명을 알게 되고 치료를 받으러 가는 경우가 많아진 것이다. 이러한 현상에서 착안하여, ADHD의 정의와 특징을 비롯하여 아동기의 ADHD와 성인 ADHD를 비교하고, 그에 맞는 조절 방안 및 학습 방법의 방향성을 제시하고자 한다.미국 정신의학회(American Psychiastric Association, 이하 APA)에서 발간한 정신질환의 진단 및 통계 편람 제 5판(이하 DSM-5)에 따르면 주의력 결핍 과잉행동 장애(Attention-Deficit/Hyperacitiviy Disorder, 이하 ADHD)는 부주의, 충동성, 과잉행동을 주된 증상으로 하는 신경발달 장애이다. ADHD는 초기부터 두뇌기능장애로 의심되었기 때문에 신경심리적 접근이 활발하였다. 주의력 결핍의 병인에 관하여 많은 가설들이 세워졌다. 신경생리학 분야의 뇌기능장애 가설, 이상생리학 분야의 전두엽 기능과 관련된 낮은 글루코오스대사 가설, 저조한 중추신경계 활성력 가설, 특정 알레르기 반응을 토대로 한 면역조절능력 결핍, 가족유전(family history) 가설, 심리사회적 요인에 의한 가설, 알코올 증후군 등이 그 가설들에 속한다. 그럼에도 주의력 결핍 아동의 모두에게 해당되는 일반적인 설명이 두드러지지는 못한 실정이다. 현재 ADHD는 위의 생물학적인 요소들과 유전적, 심리적, 그리고하위 인지기능은 유지되는 경향이 크지만, 판단력, 통찰력, 창의성, 계획력 등의 고등 인지기능은 저하되는 것을 특징으로 한다. 이러한 고위 인지 처리 과정은 전전두엽(prefrontal lobe)이 담당하며, 인지, 정서, 행동 기능을 전반적으로 조절하고 방향을 제시하는 능력의 집합체라고 볼 수 있다. ADHD의 원인이 전전두엽 영역의 장애에 영향을 받는다는 주장에서, ADHD가 실행기능장애로 특징지어진다는 결과를 일관적으로 보이고 있다. 실행기능은 독립적이고 목표지향적으로 수행할 수 있는 능력을 말하며, 억제통제능력, 계획능력, 작업기억, 그리고 전환능력으로 구성되어 있다. 전두엽의 실행기능 부족에 따른 ADHD 증상들은 다음과 같다.부족한 실행기능실행기능 부족으로 인한 ADHD 증상집중·유지 기능시간이 지나면서 집중력이 떨어지므로, 과제에 대한 흥미 또한 떨어진다. 이로 인하여 성인 ADHD는 직업을 자주 바꾸는 경향이 있다.경험으로부터의 학습자신이 한 일에 대한 결과가 좋지 않을 경우, 그 결과를 기억하여 유사한 상황에 반영·적용하는 행동이 작동하지 않는다. 아동기의 ADHD에서, 야단을 맞고도 같은 행동을 반복하는 것으로 드러난다.감각정보 통제소음에 의해 쉽게 주의가 흐트러지며 중요한 자극과 덜 중요한 자극을 구분하지 못한다.시작 기능무엇을 시작하는 것을 어려워하며, 할 일을 미루는 경향이 있다.실수에 대한 판단같은 실수를 반복한다목표지향적 행동많이 움직이지만 생산적인 일을 잘 하지 못한다.동기화 기능동기가 부족하고, 스스로 하지 않는다.계획·조직화 기능두서가 없고, 분석·조직하여 계획을 짜는 일에 어려움을 겪는다..전체를 파악하는 기능우선순위를 결정하거나 목차를 짜는 것이 어렵다.감정 조절 기능감정 기복이 심하고, 충동적이며, 비일관적이다.시간 개념시간에 대한 개념이 부족하다.순차적 처리 기능조리 있게, 순서대로 일을 처리하지 못한다.사고 전환 기능작은 일에 감정적으로 반응한다.충동 조절·억제 기능충분히 생각하기 전에 행동이 먼저 나온다. 시험을 치르분되는 기능이 존재하며, 아동기에서 두드러지는 증상의 예시와 성인기에서 두드러지는 예시에 차이가 있음을 알 수 있다. 모든 ADHD 환자들이 위의 모든 실행기능 손상을 갖고 있지는 않으며, 특히 ADHD 아동의 경우 억제통제능력에서의 결함이 가장 큰 것으로 알려졌다. 반면 성인 ADHD의 경우 시작기능에서의 결함이 가장 두드러지는 것으로 알려졌다.ADHD는 보통 7세 이전에 발병하며, DSM-5에서는 부주의, 과잉행동 및 충동성이 12세 이전에 다양한 측면에서 나타나야 하고, 증상들이 일상 생활에서도 문제가 되어야 한다는 진단 기준을 세웠다. 학령기 아동의 3~7%라는 높은 비율로 나타나며, 여아보다 남아에서 훨씬 흔하다. 국내 ADHD 성별 점유율에 의하면 남성이 80.7%인 것으로 나타나, 압도적인 차이를 보인다. 예전에는 ADHD가 연령 증가에 따라 증상이 감소되고 아동기에만 제한적으로 발병하는 장애로 여겨졌으나, 최근 많은 연구를 통하여 ADHD 아동 중 30~50%가 성인기에도 증상이 지속되고 있으며, 성인 중 약 4%가 ADHD 증상을 갖고 있는 것으로 나타났다. DSM-5에서도 17세 이상의 청소년 및 성인의 기준을 명시하여 ADHD의 진단기준을 확대하였다. 이에 ADHD는 아동에게만 일어나는 질환이 아님을 알 수 있다.위에서 언급했듯 과거에는 ADHD 증상은 연령과 반비례한다고 보았다. 최근의 연구 결과 과잉행동의 경우 성인기에 현저히 줄어들지만, 부주의 특성은 더 두드러지며 계획성 부족, 충동성 등의 특성은 지속되는 것으로 밝혀졌다. 아동기의 ADHD에서는 증상이 심각함에 따라 회피나 지연, 계획 없는 맞섬과 같은 빈약한 대처 전략들을 사용하는 경향이 드러난 것을 토대로 보아, 성인 ADHD의 경우 아동기부터 성인기까지 지속된 장애 증상으로 인하여 지속적으로 스트레스 상황에 노출되어 왔음을 파악할 수 있다. 아동기에 ADHD가 있었다고 해서 성인이 된 이후에도 이에 고통받는 것은 아니지만, 성인 ADHD의 경우는 아동기의 발병 이후부터 장애를 . 하지만 위에서 언급했듯 과잉행동이 성인기로 가면서 줄어들기 때문에 성인기에 접어든 경우, ADHD임을 자각하거나 주변에서 인식하지 못하는 경우가 많다. 질환이라고 생각하는 경우가 적고 단순한 성격이나 기질로 파악하는 경우가 많아, 성인의 진단률은 현저히 적은 편이다. 성인 ADHD의 경우 주의집중력 부족으로 인하여 일어나는 잦은 실수, 시간 관리의 실패, 과한 활동성과 우울한 기분이 반복되는 감정 기복 등이 가장 큰 증상이다. 아동기에서 보이는 증상과 성인기에서 보이는 증상에 차이가 있는 만큼, 전문의를 찾는 약리학적 처방에서의 차이 이외에도 조절 방안 및 학습 방법에서도 차이가 있어야 한다.ADHD 아동 및 청소년의 경우 가장 중요한 것은 교사의 역할이다. 대부분의 시간을 학교에서 보내는 만큼 그들을 지도함에 있어 교사의 유의가 중요한 것이다. ADHD에서 비일관성이 특징지어지는 만큼, 규칙의 준수에 있어 일관된 지도가 필요하다. 규칙을 지켜야하는 이유를 명확히 제시하고, 지키지 않을 경우에 대한 대처를 일관된 수준으로 행하여야 하며, 구체적이고 명료한 설명 및 지시를 통한 의사소통이 필요하다. 이후 그것을 제대로 이해하였는지 다시 물어본 후 대답을 듣는 과정을 요한다. 자리 배치에 있어 예민한 시기의 아동 및 청소년들이 서로를 자극하지 않도록 하고, 적절한 칭찬을 통하여 그들의 과잉 행동을 생산적이고 긍정적인 측면으로 나아가도록 하여야 한다. 아동 ADHD의 과잉행동으로 인한 산만함을 교정하기 위하여 학습에 흥미를 이끌 수 있는 장치들을 마련하는 것도 한 가지 방법이다. 시선을 마주치며 질문을 하거나, 학습 목표 등이 인쇄된 수업 계획표 혹은 시간표를 활용하여 시간 개념을 바로잡고, 쉽게 지루해지지 않을 교구를 활용하는 것이 그 예이다.ADHD 성향의 대학생들을 위하여 학교 차원의 프로그램을 마련하는 것 또한 좋은 방법이다. 아동 ADHD 조절의 연장선상으로 조직에 대한 이해, 시간 관리 도움, 정서적인 불안에 대한 상담, 직업 교육 등을 담당하는 프로유의미한 영향을 끼칠 수 있을 것이다.성인 ADHD의 이차적 문제 중 두드러지는 것이 중독에서의 문제이다. IT기술 및 기기의 발달과 더불어, 부모와 교사의 지도에서 독립하는 성인의 경우, 다양한 중독 혹은 의존 문제에서 벗어나기 힘들다. 특히 ADHD 아동이 성장하여 알코올 의존을 가질 확률이 일반 아동보다 높다는 연구 결과가 있는 만큼, 중독 증상과 ADHD는 뗄 수 없는 관계이다. 대인관계에서의 부적응이 알코올, 니코틴을 포함한 물질에 대한 중독과 인터넷, 스마트폰을 비롯한 충동조절 장애를 포함한 행위에서의 중독 등 다양한 중독 증상을 일으키게 하는 것이다. 이에 대한 대비로는 타인과 긍정적인 관계를 형성하고 유지하며 그 속에서 자기중심성을 형성할 수 있는 경험을 인터넷 밖에서 충족시킬 수 있도록 하는 것이 중요하다. 특히 초기 성인의 경우 유의미한 대인관계를 형성하고 그로부터 긍정적인 효과를 보는 것이 주된 발달 과업인 만큼, 중독에 대한 규제보다 대인관계 문제에 관한 중재법을 파악 해야 할 것이다.이외에 ADHD 성향의 성인에게 필요한 것은 외현적으로 보이는 행동에서의 치료보다 치료에 대한 동기를 불러일으키는 인지적 치료이다. 낮은 자존감, 우울감, 불안감 등의 개선을 통하여 보다 근본적인 치료 및 그에 대한 희망을 주는 것이다. 성인 ADHD에 대한 객관적 교육을 통하여 자기객관화를 야기하고, 과거 부정적인 경험을 다시 불러내어 현실검증(re-checking)을 함으로써 사회 적응을 위한 합리적인 사고방식을 갖출 수 있도록 하는 등의 치료 방법이 있으며, 이 외에도 성인 ADHD 개선을 위한 다양한 치료방법이 보편화되어야 할 것이다.최근 정신과 내담 비율이 늘어난 만큼 다양한 정신과 병력에 대한 인식이 진보적으로 나아가고 있지만, 성인 ADHD에 대한 인식은 여전히 보수적이다. 그저 일을 못하는 사람, 성과가 좋지 못한 사람 등으로 치부하기에 그치는 경우가 많은 것이 그 예이다. 성인기에 산만하고 기복이 심하며 실수가 잦고 잘 고쳐지지 않는 사람을 는다.
대중영화에서 재현되는 영웅신화 서사 구조20XX-0 0000수업000 교수님학번 00000000이름 000목차서론상층영웅과 민중영웅정의웨스턴 영화 속 민중영웅상업영화 속 상층영웅초능력물과 애니메이션 영화와 영웅역사적 조건과 영웅서사 변주참고문헌서론영웅신화의 역사는 유구하다. 1980-2000년대에 태어나 한국에서 자란 그 누구에게나 익숙한 그리스 로마 신화 속의 헤라클레스가 있겠고, 서양의 창세신화 중 노아의 방주 속 노아도 있다. 한국의 신화 중 가장 유명한 동명왕편은 제임스 캠벨의 영웅서사구조 17단계에 가장 걸 맞는 건국신화이다. 동양권에서 만들어지는 영웅신화의 경우 이와 같은 유명한 건국신화를 제외하고서 대부분 민중영웅의 면모를 띈다. 서민층의 누군가 사회 공동체의 정의를 위해, 주로 지배층이나 자본주의 고위층의 부당함에 맞서 싸우는 영웅을 꿈꾸는 것에서 비롯된다. 특히 한국의 문학 역사에서 소위 엘리트 지식인이라 일컫는 이들이 영웅서사를 향유하지 않았으며, 하층민은 그들의 비극을 판타지를 통하여 해결하고자 했던 것이 그 예이다.반면 서양권 영웅신화의 경우 구약성경과도 같은 종교적 영웅에서 비롯되었거나, 근현대 서양의 지배적 이데올로기를 위한 판타지적 영웅이 주를 이룬다. 그럼에도 기본적인 영웅서사 구조의 틀은 크게 바뀌지 않았다. 크리스토퍼 보글러는 캠벨의 영웅서사 17단계를 압축하여 다음과 같이 정리했다.출발 (Departure)입문 (Initiation)귀환 (Return)일상세계→ 모험을 향한 소명→ 소명 거부→ 조력자와 만남→ 첫 관문시험과 적대자→ 심연에 접근→ 시련→ 보상귀환의 길→ 부활→ 영약(지혜)→ 자유의 삶영웅서사가 시간이 흐름에 따라 다양한 변주를 겪어왔지만, 기본적으로 위의 구조를 벗어나지 않는다는 점은 명확하다. 이에 역대 박스오피스에 오른 대중 상업영화에서 주로 나타나는 영웅서사의 구조를 상층영웅과 민중영웅의 비교에 초점을 두어 논하고자 한다.상층영웅과 민중영웅2.1. 정의상층영웅의 경우 의 구조를 충실하게 이행하는 경향이 짙마법에 의해 그를 역으로 물리친 영웅으로서 호그와트의 환대 및 관심을 집중시킨다. 포터 가문의 시작에는 죽음의 성물 중 하나인 투명 망토의 계승자가 있었으며 격이 높은 순수혈통 마법사 가문으로 꼽히므로 해리의 고귀한 혈통과 탁월한 능력에는 의심의 여지가 없다. 특히 해리포터 시리즈의 시작인 마법사의 돌에서는 의 영웅서사 속 출발(Departure)을 아주 충실히 따르고 있다. 친척의 집에서 일상을 살던 해리에게(일상세계) 호그와트 초대장(소명의 부름)이 날아오지만, 이모부의 방해(소명 거부)로 편지를 받지 못하게 된다. 그를 맞이하러 온 해그리드(조력자와 만남1)의 도움으로 호그와트에 입학하면서 시리즈 내내 함께할 친구들인 헤르미온느와 론(조력자와 만남2)과 친해지고, 적대 기숙사 슬리데린 소속의 사람들과 마찰(첫 관문)이 잦아진다.이에 비하여 민중영웅의 경우 첫번째 특성부터 차이가 난다. 민중영웅을 부르는 다른 호칭이 하층영웅인만큼 그들의 태생은 비범하지 않다. 상층영웅이 소명의식을 지닌 통과의례적 서사구조인 반면 민중영웅은 주변에서 흔히 볼 수 있을 법한 누군가의 특별한 능력에도 불구하고 승리를 쟁취하는 등의 카타르시스를 주지 못한다. 이는 영화 에서도 드러나는 방식이다.세무 변호사로 살아가던 고졸 출신 송우석은(일상세계) 선배로부터 국가보안법 사건을 부탁 받지만(소명의 부름) 거절한다.(소명 거부) 단골 국밥집 주인의 아들이 국보법 피의자임을 알게 되며 사건을 변호하기로 결심하며 첫 공판에 무죄추정의 원칙으로 맞선다.해리포터 시리즈의 해리는 매번 볼드모트 진영과의 대립에 승리하며 결국 전쟁영웅으로 칭송 받으며 자유의 삶을 살아가지만, 변호인의 송우석은 결국 패소한다. 마지막 시퀀스가 송우석을 변호하기 위한 약 100여명의 부산 변호사들의 출석임을 감안 하고서라도, 화려한 승리와 함께 귀환하는 상층영웅서사와는 거리가 있다.2.2. 웨스턴 영화 속 민중영웅다수의 영웅서사에는 영웅과 그에 대립하는 악이라는 이분법적 구조가 자리 잡고 있다. 위의 두 영화를 가져은 토착민들과 함께 악인으로 대표되는 라이커 일당과 대립한다. 셰인의 혈통에 대한 직접적인 언급은 없으나, 서부 개척지에 찾아온 카우보이 셰인은 토착민인 스타렛의 가족의 도움으로 소속감을 느끼지만, 공동체의 정의를 위해 싸웠음에도 마을에 정착하지 못하고 다시 방랑의 길로 떠난다. 고귀한 혈통 출신이라든가 비범한 탄생 서사는 갖고 있지 않은 셰인이 조력자 스타렛의 도움을 받더라도, 환대와 함께 개척지로 돌아와 살아가는 엔딩은 없다. 이 또한 민중영웅 서사의 측면에서 바라볼 수 있을 것이다.상업영화 속 상층영웅3.1. 초능력물과 애니메이션 영화국내외 박스오피스에서 끊임없이 등장하는 장르 중 하나는 히어로물이다. 특히 액션 히어로에서 빼놓을 수 없는 지점은 그들의 아주 특별한 초능력에 있다. 마블 시리즈가 그 예이다. 전지구적 위협을 넘어 범우주적 위협에 맞서 싸우는 온갖 비범한 능력의 소유자들이 각기 서사를 가지고 거대한 세계관에 참여한다. 마블 시리즈에서의 영웅들은 아스가르드 주신의 아들인 토르를 제외하고서 대다수 에서 드러나는 고귀한 혈통보다는 미천한 혈통인 경우가 많다. 캡틴 아메리카는 혈청을 맞기 전 너무 허약하여 입대가 거부당할 정도로 빈약한 청년에 불과했고, 버키는 그저 레슬러였으며, 스파이더맨은 거미에게 물리기 전 영국의 조금 똑똑한 학생에 불과했다.특히 톰 홀랜드 주연의 스파이더맨 시리즈 속 피터 파커는 유난히 소시민적인 영웅, 통칭 ‘우리들의 친절한 이웃’으로 그려지는데 그럼에도 민중영웅의 세가지 특성을 모두 갖고있지는 않다. 오히려 의 기본 구조를 충실하게 따르는 편으로, 평범한 10대 소년이던 피터 파커가(일상 세계) 거미에 물려 특별한 능력을 갖게 되고, 아이언맨인 토니 스타크가 직접 찾아와(모험을 향한 소명 및 조력자와 만남) 독일의 싸움에 참전하기를 설득한다. 숙제를 핑계 대며(소명 거부) 거절을 하게 되지만 결국의 아이언맨 진영에 참전하게 된다. 이후 스파이더맨 단독주연 시리즈에서 조력자인 네드의 도움과 함께 적대 세력을 처리하면서(시험니 프린세스 시리즈 속 주인공들은 공주라는 이름에 걸맞게 고귀한 혈통을 가졌다. 겨울왕국 시리즈의 엘사가 그러하고, 의 주인공이 그러하다. 전자의 경우 한 왕국의 공주이자 이내 여왕이 되며, 후자의 경우 모투누이 섬의 부족의 후계자이자 이내 부족장이 된다. 엘사는 자신의 능력을 감추려 숨어버리는 것으로, 모아나는 아버지의 암초 너머로 넘어가려는 것에 반대에 의해 소명을 각자 자의적, 타의적으로 거부한다. 이내 둘은 기존 질서로부터 벗어남으로써 상층영웅의 네번째 조건을 달성한다. 그 어떤 외부 시련과 내적인 갈등에도 불구하고 그들은 소명의 달성과 함께 귀환 혹은 자유의 삶을 달성한다. 의 엘사는 아렌델 왕국의 왕이 되며 해피엔딩을 맞고, 에서는 안나가 정식으로 여왕으로 즉위한 후 자유의 삶을 살며, 의 모아나는 선단을 꾸려 자유의 삶을 살아간다.주로 대형 제작사의 영웅서사의 경우 위의 경우들처럼 혈통과 탄생의 위계를 막론하고 소명의식의 달성 및 자유의 삶이라는 절차를 밟는다. 영웅서사를 차용한 현대의 영화가 비현실적인만큼 관객에게 볼거리(spectacle)로서의 기능을 한다는 점에서 수많은 해피 엔딩, 즉 영원히 행복하게 살 것이라는 ‘Happily Ever After’의 특성을 갖는 것이 당연한 것일지도 모른다.3.2. 와 영웅위의 경우와 달리 민중영웅의 비참한 최후를 적나라하게 보여주는 영화가 바로 (이하 )라 할 수 있다. 재혼가정의 평범한 소녀 오필리아는 어른들이 보지 못하는 판타지 세계를 마주하며 의 민중영웅 특성 중 두 가지를 전부 달성한다. “현실은 차가우며 동화 같은 건 없다”는 극중 대사와 맞물리듯 스페인의 파시즘과 그에 대한 반란이 이루어지던 스페인 내전 배경 속 오필리아는 미로 한가운데에서 죽게 된다. 나래이션에서는 오필리아가 희생을 통하여 왕국에서 행복하게 살았다고 언급하며 영웅서사의 전형적인 통과의례 서사에서의 엔딩을 보여주지만, 흰 분필로 벽 위에 그려진 네모에는 출입구가 없던 쇼트, 지하세계의 왕비가 현실세계 속 오필리아의 어머니인 민중으로 시작하여 비극적인 최후로 막을 내린다. 어느 측면에서는 민중영웅의 구조이면서, 어느 측면에서는 영웅서사 자체의 변주로 볼 수 있는 것이다.역사적 조건과 영웅서사 변주영웅서사의 기본 구조를 바탕으로 한 다양한 대중 상업영화들을 상층영웅과 민중영웅의 비교라는 관점에서 비교해보았다. 장르적 약호가 공고해지는 만큼 그에 대한 변주가 늘어나는 것은 당연한 현상이며, 이는 영웅 서사에서도 다르지 않다. 하지만 기본적인 영웅 구조가 가지는 긴 역사만큼이나 기본적인 틀 자체의 보편성 혹은 완결성에는 이견이 없음과 더불어, 대중이 갖는 영웅 서사에 대한 사랑은 여전하다.최근의 영웅서사를 가진 상업영화 속의 변주는 기본 틀 보다는 주로 캐릭터성의 변화에 방점을 두고 있다. 가령 본문에서 언급한 이나 의 경우, 남성 영웅이 중심이던 영웅 서사 영화에서 여성 영웅이 주인공이라는 변주를 주었고, 공동선을 위하여 악과 대립하는 소명의식의 발현이라는 지점은 위의 스파이더맨 시리즈에서 변주된 지점을 가진다. 액션이 가미된 외적 갈등과 동시에 영웅으로서 가지는 탁월한 능력에 대한 책임이라는 내적 갈등을 겪는 것이 그 지점이다.2016년 이후로 대두된 페미니즘 및 여성 서사 담론과 더불어 영웅 서사에도 페미니즘적 요소가 녹아들기 시작했다. 모든 장르가 그러하듯 역사적 조건에 따라 변화를 겪는 것이다. 그럼에도 변하지 않는 것이 서사의 기본적 구조라고 본다면, 영웅의 형상은 변할지라도 그들이 겪을 사건의 구성은 크게 변하지 않을 것이다. 그럼에도 불구하고, 예전과 다름없이 지금의 대중들도 영웅서사를 사랑한다는 점을 다시금 상기한다면, 고전은 영원하다라는 잠언은 이 곳에서도 적용되는 점일 수 있겠다.참고문헌조필호·최인숙(2009), 애니메이션 의 가정지향적 여성영웅성 연구, 한국디자인포럼22권,367-376p어일선(2019), 한국영화에 나타난 캐릭터 성격 고찰 -영화 를 중심으로-, 연기예술연구 제16권, 75-90p한성구(2017), 무협 영화의 영웅 유형과 형상적 특징 비교 연구p
국내 OTT서비스 시장의 현실과방향성-Netflix 성공사례를 중심으로-학번 00000000이름 000서론2018년 12월 1일부로 한국은 5세대 이동 통신 기술(이하 5G)을 세계 최초로 개통했다. 5G 세대로 진입하면서 영화콘텐츠산업, 방송콘텐츠산업, 통신산업 간의 경계가 급격히 허물어지는 추세에 접어들었다. 인터넷 네트워크를 중심으로 한 다양한 스마트 디바이스들의 보편화는 통신을 비롯하여 영화, 실시간 방송, VOD 등을 단 하나의 디바이스로 해결할 수 있는 시대가 온 것이다. 소비자들이 언제 어디서든 시공간의 제약을 받지 않고 콘텐츠를 스트리밍 할 수 있게 되면서, OTT서비스가 현재 콘텐츠 공급에 있어 각광받고 있다.OTT서비스가 등장하게 되면서 사람들은 극장 및 TV에서 편성된 콘텐츠만을 수동적으로 소비하는 것을 떠나, 더 이상 상영하지 않는 구작을 포함하여 다양한 콘텐츠들을 능동적으로 선택할 수 있게 되었다. 특히 이동 중에도 원하는 콘텐츠를 선택 소비 가능하다는 점은 소비자들에게 있어 가장 매력적인 점으로 꼽힌다.소비에 있어 능동성을 장점으로 꼽는다면, 진입 장벽이 낮다는 점이 공급 측면에서의 포인트이다. 국내의 법률상 OTT서비스는 인터넷멀티미디어방송사업법에 속하지 않고, 부가통신사업법 제 22조(부가통신사업의 신고 등) 1항에 의하여 부가통신사업자로 분류되어있을 뿐 규제정책이 마련되어있지 않다. 이에 더불어 별도의 상영 장치 마련 없이, 인터넷 망으로 전세계에 손쉽게 송출할 수 있다는 점 또한 OTT서비스 공급에 있어서의 장점 중 하나이다.이에 국내에서 OTT서비스 시장이 발전할 수 있는 방향에 대하여, 해외 OTT 서비스 중 가장 큰 성공을 거둔 Netflix(이하 넷플릭스)의 성공 전략과 국내 OTT서비스의 현재 사이의 비교를 통하여 제시하려 한다.본론OTT서비스라는 새로운 미디어 플랫폼이 제안되고 확산됨에 있어 가장 중요한 것은 소비자의 이용 태도와 행위 의도이다. 이를 파악하기 위해서는 서론에 제시한 바와 같이 그 새로운 서비스의 경쟁력 혹은 공급과 소비의 접점이라는 사회적 요인과 더불어, 기능성 측면 혹은 비용 합리성과 같은 개인적 요인을 살펴보아야 한다. 특히 미디어와 소비자의 상호작용과 그 경계를 허무는 프로슈머가 각광받는 뉴미디어 세대에서, 사회적 맥락과 외부 환경으로 인하여 형성된 개인적 특성이 새로운 미디어 플랫폼을 이용하는 태도와 의도에 큰 영향을 끼친다고 볼 수 있다.이처럼 국내에서 서비스하고 있는 OTT서비스의 현 위치와, 그와 비교되어 전세계적으로 각광받고 있는 해외의 대표적 OTT서비스인 Netflix(이하 넷플릭스)를 소비자의 관점에서 분류하여 살펴보았다. 넷플릭스와 국내 OTT서비스의 구성 요소 분석요금제/달스트리밍가능기기동시 스트리밍가능 수주요 콘텐츠최대화질넷플릭스베이직9,500노트북,스마트TV,모바일 기기1넷플릭스오리지널영화다큐멘터리미국드라마영국드라마SD스탠다드12,0002HD프리미엄14,5004UHDCJ Tving11,900노트북,스마트TV,모바일 기기1영화케이블 드라마케이블 예능FD15,900Pooq6,900노트북,스마트TV,모바일 기기1드라마, 예능(국내 지상파,케이블)FD7,100210,9003왓챠 플레이4900(안드로이드 어플 결제 시6,500)노트북,모바일 기기1국내 컨텐츠영화미국드라마중국드라마일본드라마FD네이버 TV컨텐츠개별 결제(드라마 평균1,650)(영화 평균4,000 -10,000)노트북,스마트TV,모바일 기기-국내 주간인기 클립FD4K UHD 미지원사용자가 새로운 기술을 이용하는 경우 자신이 속한 사회 시스템에서 자신의 지위가 향상된다고 지각한다는 연구 결과에 따라, 새로운 기술이나 서비스는 소비자의 서비스 채택 동기로서 충분히 작용한다. 특히 한국의 사회적 배경으로 보았을 때, 새로운 기술의 수용 및 이용은 타인에게 인식되는 평판의 상승 및 지위의 개선을 야기한다.영화관에 가지 않아도 선명한 화질의 영상을 어디서나 볼 수 있는 시대가 되었다. 수많은 동영상 스트리밍 서비스에서 앞다퉈 더 높은 화질을 선보이기 위하여 연구와 투자를 아끼지 않았기 때문이다. 실제로 화질이나 음량을 선택할 수 있는 기능들이 얼마나 사용자들의 이용 만족도를 상승시키는지는 광고 유무와 더불어 서비스 이용 환경에 있어 큰 부분을 차지한다. 기술의 발전으로 사용자들은 양질의 서비스를 제공받는 플랫폼 이용 환경을 기대하기 때문이다실제로 넷플릭스의 영화 스크린 상영관에 버금갈 정도로 선명한 4K UHD 해상도 지원 환경은 넷플리스 사용 증가에 크게 기여했다. 같은 동영상이라도 다양한 크기의 화면과 다양한 해상도를 소비자가 선택 및 시청할 수 있는 만큼, 영상의 화질이 시청자의 정서적 기대감으로 이어지고 이는 시청자의 관람의도에 유의미한 영향을 준다.하지만 현재 넷플릭스 이외에 국내에서 서비스 중인 OTT서비스 중 4K UHD해상도를 제공하는 서비스가 단 하나도 존재하지 않는다는 점을 주목해야 한다. 앞서 언급한 대로 화질의 상승이라는 더 높은 수준의 기술 발전은 동영상 스트리밍에서 얼마나 많은 사용자를 끌어 모으고 구축하는가에 큰 영향을 끼칠 것이다. 이에 국내 OTT서비스 제공 기업들은 기존의 FD를 넘어 더 높은 화질의 영상을 시청할 수 있도록 개선해야 한다.자제제작 콘텐츠 미비한 플랫폼이 다양한 콘텐츠를 보유하고 있다는 것은 다른 플랫폼과 차별화될 수 있는 핵심 요인으로, 자본주의 경쟁 구도의 시장에서 그 플랫폼이 제공하는 서비스의 성공과 맞닿아 있다. 다시 말해, 하나의 OTT서비스에서 얼마나 다양한 카테고리의 영상이 제공되고, 그 카테고리 내에서도 얼마나 많은 양의 영상이 제공되는지가 OTT서비스의 성공에 큰 영향을 미친다는 것이다. 기존 방송서비스와 OTT서비스는 장르 혹은 카테고리를 구분함에 있어서 차별점을 둬야할 것이라는 일각의 주장에 맞추어, OTT서비스 내에서의 콘텐츠는 다음과 같이 분류된다.국내 콘텐츠 (한국 영화, 한국 드라마, 예능 다시 보기 등)해외 콘텐츠 (해외 영화, 해외 드라마, 해외 다큐멘터리 등)오리지널 콘텐츠 (각 OTT서비스가 독자적으로 생산 및 제공하는 컨텐츠)국내 콘텐츠의 경우 지상파VOD와 케이블VOD의 구분이 사라지는 서비스의 제공이 각광받고 있으며, 해외 콘텐츠의 경우 국가와 장르의 다양성을 보장하는 서비스가 중요하다고 볼 수 있다.한편, 각 OTT서비스의 개성을 가장 뚜렷하게 나타낼 수 있는 것은 다름아닌 오리지널 콘텐츠이다. 에서 볼 수 있다시피 넷플릭스의 주요 공급 콘텐츠는 넷플릭스 오리지널이다. 넷플리스는 이미 브랜딩된 콘텐츠를 다수 확보하여 제공함과 동시에 넷플리스 자체의 브랜드를 구축하기 위해 자체제작 콘텐츠를 제작하고 있다. 혹은 와 같은 해외 오리지널 콘텐츠 뿐만 아니라, , 등 국내 오리지널 콘텐츠가 큰 화제를 일으키도 하였기 때문에 독자적인 콘텐츠를 얼마나 만들어내고 얼마나 제공할 수 있는지는 서비스간 경쟁 우위에서 유의미한 척도로 볼 수 있다.결론이로써 최근 국내 OTT서비스 시장이 침체기를 겪고 있는 와중, 미국을 포함하여 전세계적으로 단기간에 성공을 일구어 낸 넷플릭스의 요인과 비교하여 국내의 OTT서비스의 요인들을 살펴보았다. 현 시점에서 국내 OTT서비스가 가져야 할 개선 방안은 다음과 같다.첫번째는 4K UHD 이상의 영상 스트리밍에 대한 연구와 투자를 이어가는 것이다. 세계의 기술은 급속도로 발전하고 있고, 미래에 인터넷 이동통신의 발전으로 인하여 8K 스트리밍이 가능 해 지는 시기가 왔을 때에도 여전히 국내 OTT서비스 시장이 FD에 머물러있다면, 그것은 큰 약점이 될 것이다.두번째는 한류라는 트렌드에 맞추어 국내 OTT서비스만의 독자적인 콘텐츠를 생산, 공급하는 것이다.연령대별 OTT서비스 속성의 우선순위를 살펴보았을 때 가장 많은 이용률을 보이는 20대가 가장 중점으로 두는 것이 국내 콘텐츠의 양이라고 볼 수 있다. 이에 국내 콘텐츠의 강점인 ‘웹드라마’를 비롯한 한류의 스낵컨텐츠를 생산 및 공급함으로써 국내OTT서비스의 강점을 살릴 수 있을 것이다.