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"엠게임의 일본시장 성공요인" 검색결과 1-17 / 17건

  • 엠게임의 일본진출 분석 (국내분석 포함)
    진출 현황 - 엠게임 Japan3) SWOT 분석4) 일본시장 6P 전략5) 경쟁기업 분석6) 엠게임의 일본시장 성공요인4. 제언 및 결론5. 출처 및 참고자료1. 들어가며[“소녀 ... ‘나도 한류다’- 엠게임의 일본시장 진출기1. 들어가며2. 엠게임 소개1) 엠게임 소개2) 엠게임 현황3) 엠게임의 역사3. 엠게임의 일본진출1) 일본의 게임시장2) 엠게임 일본 ... 다. 엠게임은 안정성, 수익성, 성장성을 갖춘 대표적인 게임포털로 자리 잡고 있다.3. 엠게임의 일본진출1) 일본의 게임시장? 일본 온라인 게임 시장 규모일본은 2006년 45%의 높
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 33페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.11.10
  • 1. 게임 상장사 동향-15p
    이 전분기대비 소폭 상승○ ’18년에는 ‘해리포터’, ‘요괴워치’, ‘일곱개의대죄’ 등 서구 및 일본 등에서 인기있는 IP를 활용한 다양한 라인업과 국내시장 공략을 위한 ‘블 ... 됨. ‘리니지M’이 흥행에 성공요인으로는 1998년 출시한 PC기반 온라인 게임인 리니지를 이용하던 당시 10~20대 남성이 현재는 구매력을 갖춘 30~40대 이용자가 되면서 흥행 ... 과 ’17년 4분기 하락은 엔씨소프트의 매출 변화가 가장 큰 요인으로 작용□ ’17년 4분기 기준 게임산업 상장사 중 전년 데이터가 존재하는 총 28개 업체 중 엔씨소프트, NHN
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 2,000원 | 등록일 2019.03.29
  • 일본 온라인게임 시장 조사 2012
    일본 온라인게임 시장-목차-I. 사회 기초자료 및 정보화II. 일본 게임시장 현황 (일반)III. 일본 FPS 게임시장IV. 성공 타이틀 / SD건담 캡슐파이터 조사2011년 x ... 하였으며, 현재까지 누적 등록 유저수는 약 230만명을 넘은 것으로 추정됨. (2011년 12월 기준)북미/유럽- 2006년 11월 10만 액티브 유저 돌파일본성공요소게임요인- 탄탄 ... 별FTTH: 1,720만DSL: 1,013만CATV: 430만FWA(고정무선회선): 1만 계약II. 일본 게임시장 현황 (일반)1. 글로벌 게임시장 내 매출액 비중 (2009년
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 5,000원 | 등록일 2013.11.25
  • 불황에는 게임산업이 호황이다
    나 엔씨소프트의 아이온, 웹젠의 헉슬리 더 디스토피아 등이 세계 시장 진출에서 성공하는 것도 철저한 현지화 적략 때문인 것이다.(2)심리적인 이유심리적인 요인 또한 불황에서 게임이 강한 ... 의 연속적인 해외시장 진출의 성공과 국내 온라인게임 업체의 등장을 예고하는 시발점이었다고 할수 있다. 이렇듯 온라인 게임이 일반인들에게도 선풍적인 인기를 끌면서 온라인게임을 개발 ... IMF를 포함하여 경제위기 때 유난히 강세를 보이는 산업중에 하나라고 할수 있다.우리나라에서의 게임산업의 역사는 일본이나 미국, 유럽에 비해 오래되지는 않았지만 정부정책의 일환
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.08.24
  • 온라인 게임의 현황
    게임 시장의 무한한 가능성그리고 현재와 미래목차Ⅰ. 온라인 게임의 현황온라인 게임의 성장 및 배경온라인 게임의 시장 규모 및 성장률국내현황해외현황Ⅱ. 온라인 게임의 성공요인Ⅲ ... 함.Ⅱ. 온라인 게임의 성공요인전 세계적으로 인터넷 보급률이 높아지면서 네트워크를 통한 새로운 의사소통과 문화 창조를 하게 되면서 게임을 통해 다양한 인간관계를 형성하게 되었음ㆍ높아져 ... 질 것임ㆍ그 인수 합병은 EA와 구글, 디즈니를 중심으로 진행되고 있음시장특징ㆍ온라인 게임에 익숙하지 않은 사용자가 많은 만큼 “친절한” 게임이 성공할 확률이 높음ㆍ서비스 운영팀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2010.09.15
  • 네이버 한게임의 경쟁전략 및 발전방향
    웹사이트로 바꿈 ◈ 2000년 말, 인터넷 컨텐츠 유료화에 대한 반발심화 ↔ 한게임은 장/단기 이용자로 구분하여 부분 유료화 도입, 인터넷 콘텐츠 유료화의 성공사례주요 성공요인 ... 의 플래너스 인수를 통한 시장 진출 • 해외 진출(중국, 일본) 노력 구체화 • CJ 그룹 계열사의 기반과 넷마블을 연계해 시너지 극대화 노력넷마블CJ인터넷• 웹보드 게임을 기반 ... 의 시장 점유율 하락한게임 한계점7월6월5월4월3월2월1월12월11월10월9월987654321한게임넥슨넷마블피망엠게임엠파스X2game조이온노라조◈ 2005년을 기점으로 한게임의 시장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.03.14
  • 중국 게임산업의 동향과 전망
    년부터 일본계, 구미계기업의 진출이 뒤를 이었으며 지난해부터는 한국기업의 중국 시장에 대한 관심도가 커지면서 진출하고 있다.이러한 외국 게임업체들의 “중국행”은 아직까지 중국 게임 ... : 위즈게이트위즈게이트는 국내에서도 비교적 늦은 1999년 12월말에 설립된 회사지만 일찍이 해외시장에 눈을 돌리고 준비를 해왔기에 성공적인 중국진출을 이뤄낸 기업으로 평가할 수 있 ... 의 회원이 즐기고 있다.배석현 중국사업 실장은 "시범서비스 기간동안 중국 유저들의 반응을 고려할 때 중국에서 '리니지II'의 성공 가능성은 높다고 본다"며 "해외시장 중 가장 큰 잠재력
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.12.09
  • 네오위즈 swot 분석
    -엠게임 재팬, 일본게임시장 공략을 위한 전략적 제휴 체결02 캐쥬얼 야구게임 ‘슬러거’ 오픈베타 서비스 실시200601 네오위즈, 일본 게임시장 진출 선언01 캐쥬얼 야구게임 ... 적인 시장 기틀을 마련하였으며 일본 유수의 게임회사 ‘게임온’ 인수를 통해 글로벌 시장 진출의 토대를 만들고 있다. 중국 최고 게임포털 운영사인 턴센트와 새롭게 서비스를 하고 있 ... 목 차일반 현황 분석---------------------------------------------------------(03)네오위즈 경영 현황온라인 시장의 경쟁 현황환경
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.06.26
  • [경영]NHN의 성공과 미래(네이버, 한게임)
    다. 하지만 최근에는 일본과 중국 등 아시아권 국가에서도 초고속인프라 확산이 급속도로 진행되고 있어, 향후 국내 포털산업의 해외시장 진출에 긍정적인 요인으로 작용할 것으로 보인다 ... 하여 NHN재팬으로 새롭게 태어났다. 다른 기업보다 일찍 해외 시장에 눈을 돌린 NHN은 3년 전 일본에 진출, 한게임이 웹게임 시장에서 1위를 차지하는 등 해당 시장을 선점 ... REPORT김승민NHN의 성공과 미래?NHN은 검색 포탈 네이버와 인터넷 게임 포탈 한게임을 운영하고 있는 인터넷 전문업이다. 1997년 삼성 SDS 사내벤처 네이버포트에서 독립
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.03.26
  • [e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망
    은 상승하였으나 계절적 요인 및 전체 사용자 포화로 인하여 넥슨 및 엠게임을 제외한 한게임, 피망, CJ인터넷의 상반기 매출액은 전년동기대비 오히려 0.7% 하락한 1,126억원 ... 경쟁을 통하여 운영 노하우 및 아시아 시장의 특성을 파악하고 중국 및 일본과 같은 시장의 공략을 위하여 국내시장 진입을 추진해 왔다. 그러나 울티마, 에버퀘스트 등 외국에서 크 ... of Warcraft'의 성공적인 시장 진입으로 향후 외국업체들과의 경쟁이 치열해질 것으로 보인다. WOW는 완성도 높은 게임성에 국내 게이머들을 위한 편리한 인터페이스를 제공
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.11.08
  • [넥슨]성공적인 마케팅사례분석 (SWOT분석, STP, 4P전략)
    으로 `게임 한류' 바람을 일으켜 왔다. 엔씨소프트ㆍ넥슨ㆍ웹젠ㆍ엠게임 등 한국 온라인게임 업체 대부분이 중국과 일본ㆍ동남아 시장에 게임을 수출하고 서비스를 진행하고 있다. 현재 ... 승부가 바뀔 수 있는 가능성 등이 크게 성공할 수 있었던 요인으로 분석된다. 앞으로 카트라이더는 확보된 시장을 지키는 것과 동시에 아직 선점되지 않은 잠재 시장을 공략하기 위한 ... STP전략을 통한 성공적 마케팅 사례분석- 넥슨 -목 차Ⅰ. 서 론1. 게임시장의 성장2. 온라인 게임시장3. 카트라이더Ⅱ. 본 론1. 넥슨의 현 상황 분석1.1. 내부상황
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 3,000원 | 등록일 2006.12.02
  • [경영]ncsoft
    하는 전략 1.세계 시장으로의 도전 2. 이방인에서 주인공으로 3. 전세계인이 함께하는 게임 만든다 4. 절반의 성공과 남겨진 과제 5. 엔씨소프트는 한국, 북미, 중국, 일본 등지 ... 국산 게임 3종 북미 시장에 배급6. KT ㆍ 엠게임 등 게임포털 인수 검토 중 ㆍ 국내에서 온라인 게임 사업 구상중인 미국 게임업체 EA와 사업 제휴 모색 중 ㆍ KTH ... 게임시장. 게임의 재미뿐만 아니라, 강렬한 이미지와 다양한 이벤트로 고객을 붙잡는 것은 이제 경쟁우위의 핵심 7. 후속 상품의 연속 출시 초기 상품이 성공을 거두면 지속적인 연구개발
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 40페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.06.17
  • [경영전략] 넥슨 카트라이더
    가 깊숙이 각인되게 되는 것이다. 카트라이더의 성공 요인 중 하나인 귀여운 캐릭터들은 감정을 표현하는 문자나 기호를 입력하면 캐릭터의 표정과 동작이 달라지는 시스템으로 광고 속에 문근영의 해준다. ... < STP전략을 활용한 사례 >NEXON의 게임 카트라이더(목차)Ⅰ. 서론Ⅱ. 카트라이더의 시장세분화 분석Ⅲ. 카트라이더의 표적마케팅과 포지셔닝 분석Ⅳ. 결론Ⅰ.서론1. 온라인 ... 게임 시장의 전반에 대하여일반적으로 온라인 게임의 종류는 크게 아케이드, 시뮬레이션, 역할수행게임(RPG)으로 나뉜다. 그리고 아케이드 게임은 다시 액션, 보드게임, 스포츠게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.07.19
  • [서비스품질경영]네이버 성공전략
    - Place6. STP 전략 분석- 시장 세분화 (Segmentation)- 목표 대상 설정 (Targeting)- 위상 정립 (Positioning)7. NAVER의 성공요인8 ... 를 목표고객으로 하는데 무리가 없고 비록 처음으로 지식 검색 서비스를 실시한 것은 아니지만 ‘한겨레의 디비딕 서비스’가 유료화로 침체되어 있을 때 등장하여 시장성공적으로 진입한 . ... 네이버 성공사례- 목 차 -1. NAVER의 소개2. NAVER의 현황3. NAVER의 내부 환경 분석- NAVER의 런칭 초기- NAVER 지식iN의 탄생- NAVER 지식iN
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2006.06.25
  • [경영학, 국제, 문화] 중국의 게임 산업 동향과 한국의 문화콘텐츠 전망
    다.PC게임은 현재 중국에서 가장 높은 신장세를 보이고 있는 분야로 전체 시장의 약 70%정도를 차지하고 있다. PC 게임 분야는 중국에서 성공잠재력이 가장 높은 것으로 평가되고 있 ... 신장했음에도 불구하고 수입 규모가 적은 것은 대부분의 게임타이틀들이 복제돼 시장에 나오기 때문이다.중국 게임 산업의 성장에 가장 큰 장애요인은 역시 불법복제 문제다. 중국 ... 적으로 자국에 런칭되기 시작한다는 것이다. 마지막으로 한국이외의 일본, 미국, 대만의 게임들이 중국시장 진출에 뛰어들 시점이 가까워 졌다는 점이다.그렇다면 한국의 게임 개발사들은 중국
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.12.13
  • [마케팅] 넥슨 카트라이더 STP전략을 통한 성공적 마케팅 사례분석
    한류' 바람을 일으켜 왔다.엔씨소프트ㆍ넥슨ㆍ웹젠ㆍ엠게임 등 한국 온라인게임 업체 대부분이 중국과 일본ㆍ동남아 시장에 게임을 수출하고 서비스를 진행하고 있다. 현재 중국ㆍ일본을 비롯 ... 승부가 바뀔 수 있는 가능성 등이 크게 성공할 수 있었던 요인으로 분석된다. 앞으로 카트라이더는 확보된 시장을 지키는 것과 동시에 아직 선점되지 않은 잠재 시장을 공략하기 위한 다양 ... STP전략을 통한 성공적 마케팅 사례분석- 넥슨 -목 차Ⅰ. 서 론1. 게임시장의 성장2. 온라인 게임시장3. 카트라이더Ⅱ. 본 론1. 넥슨의 현 상황 분석1.1. 내부상황
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    | 리포트 | 29페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.09.24
  • [게임] 온라인 게임 산업
    과 비디오게임은 일본이 세계시장의 90%를 차지하고 있으며 PC게임은 미국이 우위를 점하고 있다. 우리나라의 경우는 온라인게임에 상대적 우위를 가지고 있는 것으로 평가받고 있 ... 에 한게임, 엠게임 등도 퍼블리싱을 나서는 등 뜰만한 온라인게임을 서비스하기 위한 업체간의 경쟁이 치열해지고 있다.3. 온라인게임시장의 문제점과 해결과제1) 독과점화의 원인과 해결책< 표 ... 시장 현황1) 온라인 게임 '너도나도'2) 온라인게임 춘추전국시대3. 온라인 게임시장의 문제점과 해결과제1) 독과점화의 원인과 해결책2) 수출도 문제다3) 부익부 빈익빈 시장
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.04.21
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2025년 11월 26일 수요일
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