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EasyAI “미국온라인게임산업” 관련 자료
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"미국온라인게임산업" 검색결과 1-20 / 5,422건

  • [경제통상]미국온라인게임산업분석
    {미국온라인게임산업분석{미국온라인게임산업분석제 목Ⅰ. 서론2Ⅱ. 게임산업의 특성 21. 게임산업의 특성22. 미국게임산업 3Ⅲ. 미국 게임 산업의 현황41. 미국게임시장 ... 와 경쟁중이다. 이번 보고서에서는 PC게임온라인게임에 초점을 맞추어 미국에서 게임산업이 발달하게 된 원인을 분석하고 미국게임산업온라인게임산업의 현황을 파악하여 온라인게임 ... 규모42. 개별 게임산업의 현황53. 게임산업 인력현황과 수출입 동향10Ⅳ. 온라인게임과 콘솔게임의 비교분석101. 경쟁기반102. 각각의 게임산업의 장애요인153. 온라인게임
    리포트 | 20페이지 | 3,000원 | 등록일 2005.12.06
  • [게임시장][게임산업][한국][미국][온라인게임][비디오게임][게임]한국과 미국게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도(미국 게임시장 동향, 한국 게임산업 문제점, 한국 게임산업 육성 지원정책,제도)
    한국과 미국게임시장과 게임산업의 현황, 문제점과 정책, 제도Ⅰ. 서론Ⅱ. 게임의 비즈니스 분류1. PC게임 분야2. 아케이드게임 분야3. 비디오게임 분야4. 온라인 및 ... S/W3) PC게임S/WⅣ. 미국 게임유통 현황1. 게임S/W 시장분석1) 비디오게임 및 PC게임2) 온라인게임2. 가격정책 분석3. 게임S/W의 유통구조1) 비디오게임 S/W2 ... 온라인게임의 시장규모는 타 게임분야에 비하여 크지는 않지만 정보통신망의 발전과 더불어 무한한 발전가능성이 있는 게임이다. 미국의 울티마, 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 에버퀘스트, 국내
    리포트 | 15페이지 | 6,500원 | 등록일 2007.03.12
  • 한국 온라인게임이 중국 이용자의 만족에 미치는 영향에 관한 실증분석 (An Empirical Study on the Effects of the Korean Online-games Characteristics to the Chinese Users' Satisfaction)
    하고 있으며, 한국 온라인게임은 선진적인 게임 디자인과 콘텐츠를 통해 중국, 일본, 미국 시장으로 성공적으로 진출 하였다. 온라인게임 산업은 많은 이윤을 창출할 수 있기 때문 ... 2000년 이후에 디지털 시대의 도래에 따라 전 세계 온라인게임 시장은 급격히 성장하고 있다. 한국에서도 온라인게임은 단순한 오락서비스가 아닌 하나의 엔터테인먼트 산업으로 성장 ... 에 온라인게임시장으로 거대자본이 지속적으로 투입되고 있다. 이 중에서도 중국 온라인게임 시장은 현재 초기단계에 있지만 최근 5년 동안 급격한 성장속도를 보이며 세계적으로 높은 관심을 받
    논문 | 22페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.13 | 수정일 2025.06.17
  • 국내외 게임 산업 동향분석을 통한 가상현실 기반의 기능성 게임 발전방안 (A Development Plan of Serious Game Based on Virtual Reality Through the Trend Analysis on Internal/External Game Industry)
    으로 인식함으로써 사회적으로 게임에 대한 친밀감을 높일 수 있을 것이며, 앞으로 국내 게임 산업 발전을 위한 하나의 방향을 제시할 것으로 기대한다. Game industry which ... 우리나라의 주요 콘텐츠 산업게임 산업은 사회의 부정적 인식으로 비롯된 각종 게임 규제로 인해 문화적·경제적으로 큰 타격을 받고 있다. 그러나 게임 규제 정책들과 관련하여 게임 ... 업계는 경기 침체와 두뇌유출을 직면하고 있는 실정이다. 이에 반해 해외 게임 산업의 경우, 국가별로 게임 산업을 장려하고 육성하는 지원정책을 펼치고 있다. 중국은 강제적 게임
    논문 | 12페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.14 | 수정일 2025.06.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의 세계 요약 정리 (2024년.ver)
    되는 와 대결(‘19년))EA(미국)자율학습 AI 개발, 이용자와 상호작용 기술 구현(‘18년)SNK(일본)이용자의 행동패턴 학습한 게임 캐릭터 생성(‘19년)2주동안 200년 분량 ... 를 제공? 이용자는 해커차단, 개발자는 비용절감 및 새로운 시장 창출 가능[MLB크립토(미국)]블록체인 기반 야구게임(‘18년)[크립토키티(캐나다)]고양이 육성 블록체인 게임 ... (‘17년)[이오스나이츠(한국)]블록체인 기술을 활용한 역할수행게임(‘18년)디지털 기념품 판매고양이 육성 및 수집아이템 수집 및 제작2. e스포츠 유통구조 정책? e스포츠 산업 생태
    시험자료 | 139페이지 | 12,000원 | 등록일 2024.06.10 | 수정일 2024.10.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    개별기업, 전체 산업, 정부에서 발생한 일시적인 조업중단(Shut Down) 사례를 조사하여 정리, 설명하시오
    등과 같은 부작용을 예방하고 감소시키기 위해 만들어진 여러 가지 대책들 중에서 시행된 제도이다. 그런데 산업적으로 온라인게임만을 규제하는 것은 문제가 된다. 셧다운제는 게임산업 ... . 게임산업 ? 셧다운 2. 게임산업 현황 3. 게임규제정책 현황 4. ‘일시적인 조업중단(Shut Down)’ 사례 ? 셧다운제(게임규제정책) 5. 셧다운제 정책실패 분석 1) 정치 ... ?경제?사회적 여건 2) 이해관계자 3) 목표의 타당성 6. 시사점 Ⅲ. 결론 참고문헌 Ⅰ. 서론 우리나라에 게임시장이 형성되고 게임산업이 성장하기 시작하면서 다양한 사회적문제
    리포트 | 7페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.12.19
  • 일본 대중문화의 이해 게임 발표 수업 자료
    Mobile Game 세계 게임산업에서 일본의 위치 일본의 Game 관련 Marketing 일본에서 인기 있는 게임 장르 : RPG 게임과 일본 문화의 특성게임이란?ゲ-ム ... (game) 놀이(sport), 유희, 게임, 오락, 재미있는 일, 놀이의 도구, 게임 용품 일본에서의 주요 게임산업 ビデオゲーム (Video game) パソコン ゲーム (PC game ... ) モバイル ゲーム (Mobile game) オンラインゲーム (On-line game)최초의 게임들최초의 컴퓨터 게임 :1958년 미국의 월리 히깅보덤(Willy
    리포트 | 55페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.05.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    대학에 재학하던 스티브 러셀이 스페이스 워라는 게임을 개발하며 시작되었고 이어 미국에서는 탁구 형태의 블록 깨기 게임을 개발했다. 컴퓨터 게임은 하나의 산업으로 자리를 잡게 되 ... 게임미국의 대표적인 온라인 게임이었던 Everquest 에 관한 것이 있는데 여기에서는 온라인 게임에서 발생하는 활동 목록은 매우 다양하고 구체적이라는 것을 확인했다. 게이머 ... 교과목명 : 사이버심리학 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임 라이프
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    카지노 마케팅
    기전문적인 종사원 교육제도 ( 미국 ) 2 교육내용 세분화와 직급 별 프로그램 딜러 양성 전문교육기관 (1) 국제 게임 연구소 (2) 게임교육연구기관 (3) 대규모 카지노 자체 ... 를 건설하여 MICE 산업 과 접목한 마케팅 축구장 두 개 넓이인 1 만 5000 ㎡ 면적의 카지노 수백 대의 슬롯머신과 게임 테이블 싱가포르의 랜드마크 , 마리나 베이 샌즈3 일 ... , 국내 카지노 산업 분석 국내 외 카지노 속성 품질 평균 값 딜러 서비스 일반 직원 서비스 게임 운영지원 이용 편리성 서비스케이프 재방문의도 4.82 5.04 4.83 5.44 3
    리포트 | 27페이지 | 2,500원 | 등록일 2024.01.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    중국의 게임산업 관련 리포트
    발급을 중단하자, ‘태오회권’이라는 중국 게임미국온라인 게임 플랫폼 ‘스팀’으로 진출해 성공을 거두기도 했다. 하지만 이것은 단편적인 사건일 뿐이다. 실제로 중국 게임 ... 중국의 게임산업 관련 리포트차 례Ⅰ. 서론 (들어가는 말)Ⅱ. 본론Ⅲ. 결론 (나오는 말)Ⅳ. 참고문헌1) 서론중국의 IT 복합 대기업텐센트지주주식회사중국의 게임산업은 현대 ... 에 다다라서는, 게임 강국이라 여겨지는 미국과 일본을 턱밑까지 쫓아갔다는 평가를 받는다. 규제와 탄압이 엄격한 중국에서 어떻게 이렇게까지 게임이 흥할 수 있었던 것일까? 그 이유
    리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.04.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을
    각적인 현실감을 제공했다. 이 당시 많은 사람이 재미와 호기심을 느꼈고 이로 인해 게임 산업 역사가 시작되게 되었다. 이러한 게임은 지금 온라인 게임으로 주로 이루어지고 있는데 내 ... 교과목명 : 사이버심리학 온라인게임 라이프스타일 유형 및 행동 패턴과 관련하여 본인의 경험을 토대로 특징적인 행동패턴을 설명해보세요.Ⅰ. 서론Ⅱ. 본론1. 온라인 게임2. 온라인 ... 수 있는데 기원전 게임은 바둑, 주사위, 카드 등과 같이 도구를 사용하는 것에서 시작했다. 이후 지속적으로 발전해 1958년 미국에서 최초의 비디오 게임이 제작되었다. 그러나 당시
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임 기업분석
    중"19년도 7월, PC온라인 게임 월 결제한도 16년만에 폐지"오는 3월 게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부 개정스포츠 베팅 게임산업 진입 장벽 완화 - 스포츠 베팅 게임 '윈 ... 38%"온라인게임서비스 매출 99%비즈니스모델이 안정적으로 리스크 분산 되어 있음연간 매출 20억 이상 게임 4개 보유열혈강호 온라인나이트 온라인"'열혈강호 온라인 16주년, 세계 ... 은 회사"19년도 실적 급등 이유 : 대표 온라인 게임의 해외 선전이 실적 상승으로 이어짐20년 1분기 매출 102억원yoy 5.6% 상승"중국 '열혈강호 온라인'이 광군제 이벤트
    리포트 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • <최신 2021 조선대학교 신문방송학과> 디지털 시대의 미디어 콘텐츠 정리본
    , 휴대폰 기능의 향상으로 모바일 게임 장르 확대(온라인 게임에 버금갈 정도로 성장할 것임)국내 모바일의 문제점요금이 비쌈: 음악, 게임 등 다운로드,사용자 연령대가 10대와 20 ... 수주가 어렵고, 콘텐츠 유료화는 접속률 하락으로 이어짐온라인 게임정의(광의):유무선으로 연결된 네트워크상에서 진행되는 게임: 네트워크 플레이 기능을 가진 게임정의(협의):인터넷 ... 에 의거해 선택 결정 과정을 통해 진행되어 나가도록 컴퓨터 프로그램에 의해 제작된 것)온라인 게임의 역사텍스트 기반 게임 -> 전자우편 게임 -> 다이얼 업 게임 -> 온라인
    시험자료 | 39페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.12.31
  • 토론 주제 - 소셜 카지노게임 국내 유료서비스 합법화 (찬성/반대 논의)
    므로 충분히 양성화의 기회도 있으며 게임과 현실을 구분 못하는 식의 사행적 요소도 많이 없앴다. 또한 미국과 일본과 같이 카지노 산업이 대중적인 나라에서는 거의 소셜 카지노게임은 일반 ... 다.이미 고스톱, 포커 이른바 ‘고포류’ 웹보드게임이 1회 이용한도(5만원), 월 결제한도(50만원) 라는 2014년 게임산업법 시행령 제정에 의거 유료로 이용되고 있는 것과 비해서 ... 소셜 카지노게임은 유료 결제를 허용하지 않고 있다.‘고스톱, 포커’는 이미 많은 국민이 웹보드게임으로 이용할 정도로 활약하고 있으며 초기에 국내 게임 산업이 자리 잡는 데에 선두
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.11.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    융합적사고와 글쓰기_온라인 게임 내 욕설 실태와 해결방안
    및 목적 일반적으로 온라인 게임은 제3차 산업의 발달기로 접어들면서 인터넷이 보급이 되며 확대된 상업적인 영리적인 활동의 오락적인 제공을 하는 컨텐츠이다. 이에 이러한 온라인 ... 한 온라인 게임은 사실상의 무가치성적인 성인의 오락의 요소로써 자리잡혀있지만 이것이 교육적인 부분에 영향을 준다라는 것과 영리적인 목적에 의한 수익을 내는 거대한 산업으로써의 자리 ... 게임에 대해서 우리사회가 생각하는 흑백논리적으로써 이 문화를 해석하면서 향후 앞으로 가상공간의 메타버스와 빅데이터, 인공지능 등의 제4차 산업의 시대에서의 이러한 온라인 게임
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    중소기업의 이해 요약
    의 Wii 게임법칙의 변경내용소니와 MS가 기술 경쟁을 하는 가운데 닌텐도는 SNS를 통한 게임 법칙변경과 게임의 인식변화(어두운 이미지에서 운동의 이미지)변화와 고개의 재정의를 통해 ... 다양한 연령의 소비자를 확충했다. 또한 운동관련 기술을 새로 개발의 변경으로 will게임게임의 법칙을 변화하였다. 혁신적인 모션 인식을 할 수 있는 무선 리모콘을 출시 ... 하였다 또한 will 게임기는 매우 저렴한 가격과 기존의 게임큐브들과 완전하게 호환이 가능했다. 그리고 개발비용도 절감하였고 많은 수의 개발업자들을 끌어들였다. Will게임은 다양한 연령
    시험자료 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.02 | 수정일 2023.12.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    e스포츠의세계 24-2 중간고사 A+ 정답 족보
    는 계기와 관련이 없는 것은? 리그오브레전드 7. 온라인 게임을 본격화 한 퀘이크(Quake)의 출시 연도는? 1996 8. Lasswell의 정책을 올바르게 표현한 것은? 정책학 ... []으로 사회적 관심이 증가 하였다. 현실의 인식 대상 16. 2021년 e스포츠 산업의 추정 시장규모는? 1624백만 달러 17. 게임산업법에 의한 게임물의 등급분류가 아닌 것 ... 기준)? 2조원 45. KeSPA에 의해 스타크래프트 프로리그 최초의 중계사업자로 선정된 기업은? IEG 46. 전세계 게임산업 규모는(2023년 기준)? 515조원 47. e
    시험자료 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2024.12.27 | 수정일 2024.12.30
  • 코로나19 시대 게임산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고
    코로나19 시대 게임 산업 전반의 현황과 사회적 문제의 논고목 차Ⅰ. 서 론Ⅱ. 국내 게임 산업의 역사와 현황Ⅲ. 코로나와 게임 산업1. 펜더믹과 게임시장 상황2. 글로벌 게임 ... . 서 론팬데믹 사태 이후 코로나19가 지속됨에 따라 야외활동의 제한으로 게임 이용률은 계속하여 증가하고 있으며 산업적인 발전이 따르고 있다. 하지만 이에 반해 중독의 문제도 심각 ... 하게 일어나고 있어 이 보고서에서는 게임 산업의 발전과 게임 중독에 관하여 살펴보고자 한다. 또한 전반적인 국내 게임 산업의 역사와 현황 등을 살펴보고 게임전반적인 산업의 실태 분석
    리포트 | 11페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    고려대학교 일반대학원 미디어학부 연구계획서
    권의 가치 특성 일관성 연구, 언론산업 인공지능(AI) 활용방안 연구, 저차원 공간에서의 모션 합성 및 편집 연구, 사회연결망분석 방법을 이용해 살펴 본 한국, 미국 영화의 한국영화 ... 을 중심으로 한 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한 기획 관점에서 바라본 온라인 게임의 현실통합(RI) 동기 연구, 전문 저널리즘에 대한 대중의 적대감 해소: 미디어 불신과 냉소 ... 산업에서의 흥행 연구, 코로나19 팬데믹 기간 동안 친사회적 행동에 대한 잘못된 인식의 부정적인 영향을 억제하는 데 있어 뉴스 공유의 역할 연구 등을 하고 싶습니다.저는 또한
    자기소개서 | 1페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.05.12
  • 국내 카지노, 해외 카지노, 강원랜드
    카지노중간고사 대체과제최**한국의 온라인 사행산업 제도를 조사하시오.사행산업의 법적의미는 인간의 사행심을 이용하여 이익을 추구하거나 관련된 물적 재화나 서비스를 생산하는 산업 ... 산업이다.온라인 사행산업이란 온라인 방식으로 행하는 사행산업을 말한다고 할 수 있는데, ‘온라인’이라는 용어는 우리나라 법률상 용어인 ‘정보통신망’이라는 용어의 영어식 표현이 ... 라고 해도 무방하다고 판단된다. 따라서 ‘온라인 사행산업’의 정의를 간단히 표현하면 “정보통신망을 이용하는 사행산업” 또는 “정보통신망에 의한 사행산업”이라고 할 수 있고, 구체
    리포트 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2021.07.02 | 수정일 2021.12.04
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2025년 08월 03일 일요일
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