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"모바일게임 놈2" 검색결과 1-20 / 67건

  • [게임공학] 모바일게임분석-놈2
    목 차개요게임 종류게임 연혁제작사게임 내용게임 방법같은 장르의 타 게임과 비교 – 모바일 메이플스토리모바일 메이플스토리놈2 와의 유사점놈2 와의 차이점Long-Term ... 애니메이션사운드성공요인 분석판매상의 특징동일한 게임을 제작하기 위한 사양 도출1. 개요게임 종류모바일 감각형 캐쥬얼게임 (Mobile Sensibility Casual Game)단독 ... 형 모바일 게임(한 번 다운로드 후 추가 이용료 없이 게임을 즐길 수 있는 유형)세계최초 ECG 게임(External World Contact Game: 외계세계접촉게임)게임 연혁
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.27
  • 제무제표분석을 통한 기업경영개선(게임빌)
    모바일게임 협회 ( KMGA) 초대 회장사 선임 - 영국 ‘ Mobile Choice’ 주최 ‘ Consumer Award’ 베스트 모바일게임상 수상 - 레드헤링 선정 아시아 ... 출시 - 중소기업청 우수 신기술 벤처기업 선정 - 게임빌 설립 - 미국 Verizon, AT T Mobility 게임 서비스 계약 체결 - 제 1 회 글로벌 모바일콘텐츠 어워드 ... 2’ 한국 게임 최초 애플 美 앱스토어 게임 매출 1 위 - 모바일게임사 ‘ 와플소프트 ’ 인수엑스엘게임즈와 ‘ 아키에이지 ’ 퍼블리싱 계약 - 게임빌 , 대만 지사 설립싱가포르
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.12.25
  • 광고학 ) 성공 혹은 실패한 광고에 대한 사례 조사
    유괴단’은 후술할 캐논 광고을 통해 첫 명성을 얻게 되었으며, 그 이후 지금까지 온라인 게임 ‘던전앤파이터’, 모바일 게임인 ‘V4’, ‘그랑사가’, 롯데렌터카 등 다수의 유튜브 ... 은 수준으로 활성화되지 않았던 2016년의 상황을 감안해 보면 굉장히 많은 수이다. 심지어 후에 자세히 설명할 모바일 게임 ‘브롤 스타즈‘ 광고의 경우에는 1000만 회가 넘는 조회수 ... 다는 것이다.(6) ‘돌고래 유괴단’의 광고 4-모바일 게임 ‘그랑 사가’의 광고‘돌고래 유괴단’이 제작하여 큰 성공을 거둔 또 다른 광고인 ‘그랑 사가‘의 광고는 앞서 말했던 모든
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    상징과 의미체계로서의 문화 개념의 특징에 대해 설명하고, 상징과 의미체계로서의 문화개념의 대표적인 사례를 우리나라 청소년들의 일상생활 속에서 찾아서 제시하시오. 할인자료
    . 2. 한국사회에서 나타나는 청소년의 게임 문화의 현황과 문제점 및 교육적 과제에 대해 논하시오. I. 서론 오늘날 한국사회에는 수 많은 문화가 있는데 그 중 가장 중요한 문화 ... 하는 시점이다. 특히, 또래 간 압력이 강하게 작동을 하는 이 시기에선 다양성을 존중할 수 있도록 교육적이고 문화적인 기획들이 필요할 것으로 볼 수 있다. 2. 청소년의 게임 문화 ... 오늘날 청소년 문화에 대한 놈점의 차이는 문화에 대한 정의가 다르기 때문에 발생된다고 한다. 따라서 청소년 문화를 이해하기 앞서 문화의 정의를 먼저 파악하는 것이 중요하다. 이
    방송통신대 | 9페이지 | 2,000원 (5%↓) 1900원 | 등록일 2023.02.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    대형 유통업계의 쇼퍼테인먼트 전략
    콘텐츠를 결합하여 마케팅을 진행하고 있다. 네이버 쇼핑 라이브는 소비자 참여도를 극대화하기 위한 전략으로 게임이나 예능의 형식을 활용한다. 이미 BET2MEN, 김동완의 레리GO ... 대형 유통업계의 쇼퍼테인먼트 전략목차Ⅰ. 서론1. 연구 배경Ⅱ. 쇼퍼테인먼트란?1. 쇼퍼테인먼트의 도입배경2. 쇼퍼테인먼트와 집객효과3. 쇼퍼테인먼트와 MZ세대Ⅲ. 쇼퍼테인먼트 ... 의 유형1. 대표형2. 상품소개형3. 체류형(1) 온라인(2) 오프라인4. 기술활용형Ⅳ. 결론Ⅴ. 참고문헌Ⅰ. 서론1. 연구 배경소비자들의 핵심 소비 가치가 ‘소유’에서 ‘경험
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 23페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    문화산업론_만화애니메이션산업, 영화산업, 방송산업의 특성과 현황 리포트
    . 애니메이션이 해외 수출에 용이한 이유다. 소결2. 영화산업의 특성3. 방송산업가. 방송 시장을 이중적 시장이라고 부르는 이유나. 방송산업을 규제하는 근거Ⅲ. 결론※ 참고문헌Ⅰ. 서론문화 ... 산업론에서는 중간고사 이후 9 주차부터 14 주차까지 영화산업, 방송산업, 음악산업, 공연산업, 만화애니메이션산업, 게임산업을 학습하였습니다. 본 고에서는 문화산업론 공지사항 ... 웹툰은 앞서 언급한 캐릭터 상품은 물론이고 슈펜, 애니 바디, 맥주(위트 에일), 우리은행 적금, 현대카드, 휠라 파자마, GS25 상품, 리듬 게임, 쇼핑몰 등과 다양한 콜라보
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.08.16
  • GAME STRATEGIC ALLIANCE,카카오톡,HNH라인,네이버라인,게임로프트,NHN라인의 전략적 제휴 배경,게임빌의 전략적제휴 성과
    의 대표 기업 리딩 컴퍼니로 성장 1.- 2 기업설명 10 년 넘게 모바일 게임만을 고집해 온 경험과 노하우 세계 최초의 아이디어 모바일 게임 ‘놈’ 시리즈 국내 모바일 게임 최초 ... % 증가 연간해외매출비중이 약 60% 로 글로벌 모바일 게임사로 성장2. -3 전략적 제휴 성과 게임빌의 전략적제휴 성과 2. 주가의 변화 2012 년 전략적 제휴 이후 주가변화 ... 적제휴 성과 2. 네이버 전체에서의 라인 매출 2012 년 2 분기 까지 온라인 게임이 네이버의 주수입원 2013 년 라인이 네이버의 주 수입원 라인이 적극적으로 타 모바일 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 1,500원 | 등록일 2020.04.27
  • 카카오톡 M&A, 금호아시아나&대우건설 전략적 제휴
    적제휴 1. 기업선정동기 카카오톡은 무료 제공 서비스이기에 , 폭발적인 인기 + 흑자매출 기록 수입모델 창출을 위해 모바일 게임 시장과 결합함Ⅰ. 전략적제휴 2. 전략적제휴 ... Q A 02 M A 전략 - 기업선정동기 - 기업소개 - 금호아시아나 대우건설 - 요약정리Ⅰ. 전략적제휴 1. 기업선정동기 서비스 매출 서비스 매출 PC 게임 모바일 게임Ⅰ. 전략 ... 2010 년에 출시된 모바일 메신저 모바일 메신저 국내 점유율 90% 넘음 전세계 무료 제공 일대일 / 그룹채팅 2014 년에 다음과 합병하여 출범 연동 서비스 : 카카오게임 , 카카오
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2019.09.20
  • 온라인게임,모바일게임,게임 산업분석,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임빌 소개,모바일 환경,게임시장 규제,게임 셧다운제
    %↑) - 전 지역에서 고른 성장세 유지하며 전년 대비 아시아 , 유럽 , 남미 지역에서 2 배 이상 성장 - 연간 해외 매출 비중 약 60% 로 본격적인 글로벌 모바일 게임사 ... Game Industry 온 라인게임과 모 바일게임을 중심으로INDEX 01 게 임 산업 게임 산업이란 게임 산업 특성 게임 산업 역사 게임 산업 추이 02 온 라인 게임 넥슨 ... 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후 전망과 대안 03 모 바일 게임 게임빌 소개 모바일 환경 변화 해외진출 전략과 현황 향후 전망과 대안01 게임산업 게임 산업이란 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 51페이지 | 3,000원 | 등록일 2018.10.09
  • 온라인게임 모바일게임,게임 산업이란,게임 산업 특성,게임 산업 역사,게임 산업 추이,온라인 게임,모바일 게임
    유지하며 전년 대비 아시아 , 유럽 , 남미 지역에서 2 배 이상 성장 - 연간 해외 매출 비중 약 60% 로 본격적인 글로벌 모바일 게임사로 성장 국내 / 해외 매출 03 모바일 ... Game Industry 온 라인게임과 모 바일게임을 중심으로INDEX 01 게 임 산업 게임 산업이란 게임 산업 특성 게임 산업 역사 게임 산업 추이 02 온 라인 게임 넥슨 ... 소개 SWOT 분석 해외시장 사례 향후 전망과 대안 03 모 바일 게임 게임빌 소개 모바일 환경 변화 해외진출 전략과 현황 향후 전망과 대안 04 질 의응답01 게임산업 게임 산업
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 54페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.08.27
  • 게임산업
    Game Industry 20163323 정은혜 0목차 0 1. 게임산업이란 2. e스포츠란 - 아시안 게임 e스포츠 3. 리그오브레전드 - 라이엇게임즈 소개 - 라이엇게임즈 ... 을 포함하는 하나의 산업이자 문화를 의미리그오브레전드 0 2018 아시안게임 e 스포츠 종목 하스스톤 스타크래프트2 위닝일레븐2018 펜타스톤0 라이엇게임즈 소개 - 미국의 개발회사 ... 화 게임에 의존된 부실한 수익구조 - AOS게임의 경우 팀플레이가 중요 , 신규유저 진입이 힘듬 - 리그오브레전드에 주로 의존 -정부의 규제 - 모바일 게임의 급격한 성장
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 3,500원 | 등록일 2018.12.10
  • 스트리밍 산업
    스트리밍실사용순위 YouTube 2 위 넷플릭스 60 위 틱톡 73 위 네이버 TV 109 위 , U+ 모바일 tv 111 위 웨이브 142 위 아프리카 TV 161 위 티빙 172 위 ... 5 월 , 카카오 M 과 합병 세계 최초로 월 정액 임대형 요금제 도입 유비쿼터스 개념을 음악 서비스에 도입 Value chain 내 제작 , 투자 / 유통 (B2B) 및 플랫폼 ... (B2C) 을 아우르는 수직계열화 빅데이터를 활용한 사용자 맞춤형 콘텐츠 제공합병의 배경 “ 멜론은 그동안 음악 콘텐츠와 플랫폼의 유기적 결합으로 견실히 성장해왔지만 이제 음악
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 22페이지 | 2,000원 | 등록일 2020.07.08
  • 놀러와 마이홈 소비자 반응
    자 많은 모바일게임 순위..1위는 ‘모두의마블’브레이크뉴스- 정민우 기자 ? 2017/09/05최근 ‘리니지2 레볼루션’, ‘리니지M’ 등 대형 게임사들의 MMORPG 게임 ... 모바일 게임 사용 분석에 따르면 사용자가 가장 많은 모바일게임은 넷마블의 ‘모두의 마블’이었다. 이어 마인크래프트. 놀러와 마이홈, 롤링 스카이, Piano Tiles2 순으로 보드 ... 당 평균 사용시간은 1분 28초를 기록했다.2015년 1월 출시한 Cheetah Game의 아케이드 게임 Piano Tiles2도 여성 사용자의 비율이 10명중 6명에 달할정도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.11.14
  • 독후감- 신은 주사위 놀이를 하지 않는다.
    이 좋다는 소리를 많이 듣는다. 한 달 동안 로또 2등에 2번 당첨 되셨다. 요즘말로 될 놈은 된다는 말이 있다. 아주 드문 확률일지라도 결국 일어난다는 것은 부정할 수 없는 사실인 ... 다. 필자의 경우 모바일 게임을 예로 들 수 있을 것 같다. 요즘 모바일게임에는 흔히 ‘가챠‘ 시스템이라는 확률적 뽑기가 있는 게임들이 대부분이다. 뽑기에서 좋은 아이템이 나올 ... 되리라고 예상한다. 내가 호주에 있을 때, 카지노에서 일을 한 적이 있다. 그곳에는 많은 카지노게임들이 있었는데, 그 중에 하나는 룰렛의 숫자가 홀인지 짝인지 맞추는 게임이었다. 나는 하루
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2019.07.03
  • 게임빌 서류합격 자기소개서
    "15살의 게임빌 매니아"중학생 시절, 게임빌 매니아 2기로 활동한 경험이 있습니다. 모바일 게임에 대한 열정과 관심만큼은 누구에게도 뒤지지 않았던 저는, 친구들 사이에서 모바일게임 ... 전문가로 통했습니다. '놈 시리즈', '물가에 돌튕기기' 등 게임빌이 당시 출시한 게임은 물론 다양한 모바일 게임들을 친구들과 함께 즐기며 나름의 공략법을 만들어 친구들에게 알려주 ... 곤 했습니다.그리고 그 열정은 께매 2기 활동으로 이어졌습니다. 나이가 가장 어린 축에 속했었지만, '모바일게임'이라는 같은 관심사를 가진 형들과 이야기를 나누는 것이 즐거웠
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2016.06.09
  • 네이버 라인 : 게임 전략적제휴
    의 이용자는 전체 3억 7천만명 중에 일본이 5천만 명으로 가장 많고, 우리나라는 아직 천만 명에 머무르고 있다.2. 게임게임빌은 모바일 게임이라는 단어가 낯설던 2000년 설립 ... 되었다. 그 동안 세계 최초의 아이디어 모바일 게임으로 불리는 ‘놈’ 시리즈를 비롯해 국내 모바일 게임 최초로 시리즈 누적 천 만 다운로드를 기록한 ‘게임빌 프로야구’시리즈 국내외 ... 다. 무엇보다 게임 로프트는 모바일게임에선 보기 힘든 장기 시리즈물을 다수 보유하고 있는 것이 특징이다.제2장 전략적 제휴의 배경제1절 게임빌의 전략적 제휴 배경게임빌은 모바일게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2015.11.13 | 수정일 2015.11.30
  • 일본에서의 한류, 한류콘텐츠 수출 현황에 따른 분석
    는 전무할 정도이다. 2006년 9월에 개봉된 ‘괴물’ 2.5억 엔, 2009년 8월 개봉한 ‘좋은 놈 나쁜놈 이상한 놈’ 2억 엔, 2010년 9월에 개봉한 ‘해운대’ 1.3억 엔 ... , 2 영화제에 출품되어 일본 내에 소개되고 있다.4) 게임한국게임의 일본수출액은 매년 증가추세에 있다. 2012년에는 전년대비 약 8% 증가한 7억 337만 달러를 기록했다. 한국 ... 은 2대 시장이다. 일본 국내의 게임시장은 한동안 비디오게임시장이 주춤하였으나 2013년은 닌텐도3DS 등 일부 하드웨어의 판매호조로 시장이 회복중이다. 한편 일본진출 국내게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2016.05.23
  • 게임
    상 수상10월 물가에돌튕기기’Mobile Choice 최고의 모바일게임상 수상 , ‘물가에돌튕기기’IGN 올해의 게임상, 디자인상 수상 , 3D게임공모전_우수상(케이티프리텔)12월 놈투 ... 에 매진해 왔고 그 동안 게임빌은 세계 최초의 아이디어 모바일게임으로 불리는 ‘놈’ 시리즈를 비롯해 국내 모바일게임 최초로 시리즈 누적 천 만 다운로드를 기록한 ‘게임빌 프로야구 ... Java Game Chanllenge, Top 1개 작품 선정, Top 20 3개 작품 선정11월 순수 창작게임 정통부 장관 모바일 컨텐츠 대상 수상2004 2월 사단법인 한국무선인
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 11페이지 | 1,000원 | 등록일 2014.01.01
  • [영화감상] 콜리션
    나, 생각한다.난자한 피 외에'대사'도 살풍경이다. 사람을 죽이고 천연덕스럽게 말한다. 양사장에게 보고하는 기철의 말이다.기철이 사람을 죽이고 나서 모바일 게임을 하는 동료에게 하는 말이다. ... 하고, 배신 당한 자는 계속 배신 당한다. 그 ‘맥락’ 안에 있기 때문이다. 개체는 맥락 바깥으로 나오지 못하면 배신을 하든지 배신을 당하든지 양단간의 결정만이 있을 뿐이다.(2 ... ) 2차적으로 살인의 이유가 충돌한다. 태화 등은 돈이 목적이고 살인이 수단이다. 동근은 살인이 목적이다. 동근의 말이다.포스터에도 써두었다.글쎄, 이유가 필요하지 않나 싶다. 이유
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2017.05.21
  • 창조경제를 이끌어 갈 차세대 기업의 기업가정신
    업, 레져 등 생활 밀착형 비지니스로 대기업으로 성장했다...PAGE:11창조경제를 이끌어 갈 차세대 기업-기업소개 : (2)컴투스21999년국내 최초로 모바일게임 개발 및 서비스 ... 2000년세계 첫 휴대폰용 자바 게임을 개발산업 발전을 선도하는 대한민국 대표모바일 게임 기업..PAGE:12창조경제를 이끌어 갈 차세대 기업-기업가 정신 : (2)컴투스 CEO ... , Baseball Superstars, 제노니아 등은 한국에서도 인기가 많지만 글로벌 게임으로 해외에서도 호평을 받았다. 지금은 모바일 생태계가 열리면서 전세계를 대상으로 게임을 선보이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 19페이지 | 2,500원 | 등록일 2015.05.16 | 수정일 2015.05.17
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 26일 수요일
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