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"빅히트엔터테인먼트" 검색결과 161-180 / 235건

  • 오리온 쵸코파이 해외진출
    oating)오리온 연혁새로움을 향한 전환과 도약1990년대 중반 - 1992년 '마이구미'출시 – 공전의 대히트를 기록 - 구색제품을 과감히 제거 – 핵심 브랜드 전략 펼침 ... - 마케팅 전략에 있어서 차별화 '精 캠페인'오리온 연혁토털 엔터테인먼트로 변신1990년대 후반 ~ 2000년 - 1999년 유료 영화채널 캐치원 인수 ON MEDIA 출범 - 1999년 ... 제과크라운롯데제과경쟁사 분석1983년 빅파이 출시 크라운 초코파이 출시 4% 정도의 시장 점유율 가록크라운은 빅파이를 오리온 초코파이와 비슷한 개념에 훨씬 저렴한 가격으로 출시 하
    리포트 | 49페이지 | 3,000원 | 등록일 2011.06.09
  • 삼성 애니콜의 마케팅 전략 분석
    다. 휴대폰이 필수품이 된 지금, 우리나라에서 ‘휴대폰=애니콜’이라는 표현이 무색할 정도로 애니콜은 국내 휴대폰 시장에 깊숙이 자리 잡고 있다. 국내 ‘빅3’의 기업 중에 단연 1위를 달리 ... 은 물론, 국내에선 최초로 “Anyclub, Anymotion” 등 광고형 뮤직비디오를 제작하는 엔터테인먼트 마케팅을 실시하기도 하였다. 또한 “Anystyle” 이라는 추리드라마 ... 을 수상한 것이다. 뿐만 아니라 “한국 휴대폰의 자존심”을 살린 “애니콜”은 9개 신문에서 1995년 최고 히트상품으로 선정되었고, 3개 신문 광고대상을 휩쓸었다. 나아가 10건
    리포트 | 12페이지 | 2,500원 | 등록일 2010.10.29
  • 콘술게임의 진화 생존을 위한 진화
    가 있다고 하는 PS2에서도 기록하기 힘든 4만장이 넘는 빅 히트를 기록했고, 세가코리아에서 발매한 '이니셜D 스트리트 스테이지' 또한 몇 번의 재 주문 끝에 1만장이 넘는 판매량 ... 는 비디오게임 수준의 게임뿐만 아니라 MP3, 영화, 무선 인터넷 등 현대인들이 즐겨 하는 엔터테인먼트를 한꺼번에 즐길 수 있는 멀티 엔터테인먼트 기기이다. PSP의 뛰어난 하드웨어 ... " TFT 그래픽 파워 PS2급 부가 기능 음악(mp3) / 영상 재생, GPS등 기기 컨셉 휴대용 종합 엔터테인먼트 플레이어 부가 디바이스 아날로그 패드, 이어폰, USB 터치패드
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.04.16
  • 스마트폰 개념,특성,스마트폰시장분석과 현재동향,스마트폰 확산이 불러온 사회문화적 변화와 영향력,스마트폰 산업의 향후전망과 시사점
    을 ‘스마트폰‘이라 칭하면서 처음 쓰이게 되었고, 2006년 Apple의 아이폰이 출시돼 공전의 히트를 치면서 현재와 같은 의미의 ‘스마트폰’개념이 정착되었다.기능적으로 스마트폰은 음성 ... 스마트폰 시장 점유율은 큰 변화 없이 Nokia, RIM, Apple의 3강체제가 굳어져 가고 있다. 2010년 1분기 스마트폰 빅 3 업체들의 시장 점유율은 76%로 하반기에 후발 ... 을엔터테인먼트 및 텔레메틱스 서비스를 제공함으로써 운전자에게 새로운 가치를 제공한다. 그 중 GM은 2010년 하반기 본격 시판할 전기차인 '시보레 볼트'를 스마트폰으로 제어할 수
    리포트 | 29페이지 | 5,000원 | 등록일 2012.02.01
  • 닌텐도DS(휴대용게임기) S.T.P Marketing
    입니다. 닌텐도의 위(Wii)는 출시 1주일 만에 북미에서만 60만대 이상이 판매되는 빅히트를 기록하였고, 비즈니스 위크지 2006년 최고 상품으로 선정 되었다.닌텐도의 성공 비결 ... 회사이다.닌텐도는 나이, 성별, 언어, 문화의 차이를 뛰어넘어 전 세계의 수많은 사람들에게 비디오 게임 엔터테인먼트를 전파하고 함께 향유하는 것을 기본 전략으로 내걸고 ‘게임 인구 ... 브랜드를 확립시키는 한편, 일본에서 시작되어 전 세계로 전파된 몇 안되는 엔터테인먼트 산업인 게임 산업의 비약적 성장을 위해 노력해 왔다.과거의 답습으로는 고객 여러분의 성원을 얻
    리포트 | 13페이지 | 2,000원 | 등록일 2010.11.04
  • 닌텐도 이야기
    에서 닌텐도의 인기가 선풍적이라면 일본과 미국 등지에서도 빅 히트를 했을 것이라고 예상되기 때문이다. 책을 다 읽고 느낀 것은 성공하는 기업은 따로 있다는 점이었다. 지금까지 대 ... 엔터테인먼트의 정글에서 적자로 살아남기 위한 적응력에 감탄하며 닌텐도라는 회사의 위기마다 경영진의 투지와 변화에 대한 접근 마인드는 많은 시사점을 남긴다. 마지막으로 저자의 진화
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2011.11.23
  • [A+] 싸이월드 마케팅 성공전략 사례분석 / 경영전략 / 성장배경 / SWOT / STP / 4P / 성공요인 / 보완점 / 문제점 / 개선방안 / 향후 / 미래 / 전망 / 서비스 / SK네트웍스 할인자료
    는 하루에 150만개(1억5,000만원)가 팔리는 ‘빅 히트’상품이다. 올해 1,100억 원으로 예상되는 SK커뮤니케이션즈 매출 가운데 도토리가 500억 원을 차지하고 있다.이점으로 보 ... 1. 철저하게 한국사람들의 스타일에 맞는 서비스2. 기존 경쟁사 서비스와는 매우 다른 차별화 된 서비스3. 엔터테인먼트 요소를 통한 인간의 기본적 욕구를 충족4. 디지털 카메라
    리포트 | 15페이지 | 2,000원 (30%↓) 1400원 | 등록일 2011.05.30
  • 애니콜 마케팅 커뮤니케이션
    . 특히, 듀얼폴더는 2000년 삼성경제연구소가 뽑은 전업종 히트상품 2위의 영예를 차지하기도 했다. 이는 기존의 바형, 플립형에서 폴더, MP3폰, 스피커폰, 인터넷폰으로 이어지 ... 타 은 빅 모델 이 등장해서 화려한 세상을 보여주는 한국적광고의 전형적인 문법을 활용하는 대표적인 광고다. 우리는 전지현과 이효리를 보면서 그들의 S자몸매와 살인미소에 함몰 ... 에 남는것은 이효리 전지현 권상우 에릭이다. 그러나 그들을 통해 브랜드는 인지된다. 그리고 우리는 즐겁다. 마치 헐리우드의 오락영화를 보듯이 우리는 그즐거움을 통해 엔터테인먼트
    리포트 | 23페이지 | 2,000원 | 등록일 2011.04.15
  • 롱테일 경제학
    저서는 최근 디지털 시대로의 새로운 패러다임이 등장하면서 짧아진 제품주기와 제품개발비 증가에 대해 다루며, 유통과 물류창고비로 고민해온 엔터테인먼트, 미디어, 유통, 제조, 광고 ... 정점에 가까운 히트상품을 Head, 매출액이 0에 닿을락 말락 길게 뻗은 곡선 오른편에 있는 틈새상품을 long tail 이라고 한다. 우하향하는 곡선에 따르면 히트상품은 상대 ... ’이라고 수 없었던 무수한 상품들이 넘쳐나고, 적은 매출액의 틈새상품들이 늘어나 꼬리가 길어지면서 그것들의 총합이 히트상품과 맞먹거나 오히려 능가하게 되었다.(2) 롱테일은 어떻게
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.07.05
  • 일본의 에니매이션 게임산업
    성에서만 문제가 되는 것은 아니다. 그 폭력성과 승리 지상 주의적 내용 또한 비판의 대상이다. 「북두의 권」이라는 만화는 일본 최대 만화잡지 소년점프에 13년간이나 연재됐던 빅히트 만화다 ... 애니메이션과 게임에 대해서 파악해 보고자 한다.일본의 애니메이션 산업이 최근 "국민적 엔터테인먼트"로 떠오르며 전성기를 맞이하고 있다. 극영화(motion pictures)산업이 쇠퇴 ... 들이나 트웨어회사중 하나인 남코가 소니의 진영으로 붙으면서 발매한 게임이 대히트를 하게 되고 판매촉진에 기여하게 된다. 이후 스퀘어가 소니의 서드 파티로서 참가하면서 발매한 게임인 최고
    리포트 | 21페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.03.28 | 수정일 2021.07.21
  • 멀티공연장 조성 사업계획서
    라이언 킹 을 빅히트 시키고 있는 등 이런 경향은 앞으로 더욱 강해질 것으로 보인다. 문화콘텐츠를 활용한 사업은 앞으로 더욱 두각을 나타낼 것으로 보이며, 이를 통 한 이익 창출 ... 억70억오페라뮤지컬아이다C ACJ창투, MVP창투 서울도쿄 등잠실운동장30%선95억40억머라이어캐리SJ엔터테인먼트 MBC조선일보 AD엔터테인먼트올림픽공원100%8.5억14억조용필
    리포트 | 25페이지 | 10,000원 | 등록일 2010.06.19
  • 애니클럽 CF 분석
    전자의 핸드폰 제품군인 애니콜 광고 영상이다. 그러나 상단의 작은 글씨도 중간에 잠깐이나마 애니콜 핸드폰 사용을 위한 인터넷 엔터테인먼트 사이트인 애니클럽으로 변하고, 화려한 화면 ... 기 전에 이 광고가 애니콜 광고임을 짐작 할 수 있다. 또한 이 광고는 이 광고를 위한 광고도 많았던 광고다. 인터넷 검색엔진에 띄운 배너 광고와 이벤트들, 그리고 애니클럽이 히트 ... 광고였던 애니모션의 후속작이라는 점과 세 명의 빅 스타가 한편의 광고에 출현한다는 점이 다루어진 수많은 신문기사들로 인해 광고를 접하지 못한 사람도 이 광고에 대한 정보를 알 수
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2010.09.21
  • 미국영화산업
    (Warner Brothers), RKO 등 5대 스튜디오는 ‘빅5(Big five)’라 불리며 미국 전역의 극장의 통제하였으며, 유니버셜(Universal), 콜롬비아(Columbia ... 을 발표했고 그 뒤 (77), (87) 등의 히트작을 발표한다.폭스사는 1989년 전 세계 매스컴 재벌인 루퍼트 머독(Rupert Murdoch)을 새로운 운영주로 맞아 들여 폭스 ... 언스트 루비치가 파라마운트의 책임자를 역임한 뒤 처음이어서 '예술을 이해하는 소유주의 현명한 처사'라는 환영을 받았다. 90년대 히트작은 을 비롯해 , , 등이 있다.폭스
    리포트 | 59페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.05.14
  • 한국의 영화산업과 정책에 대해
    이 유통 창구 중에 가장 크긴 하지만, 극장에서 소요되는 기간은 다른 창구에 비해 가장 짧다. 극장에서의 상영기간은 흥행과 밀접한 관계가 있어서 와 같은 빅히트작은 무려 5개월간 ... 영화관의 등장에 따른 영화시장의 영향멀티플렉스 영화관은 영화 상영관, 쇼핑센터, 식당 등을 한 건물 내에 갖춘 시스템으로 각 상품간의 시너지 효과를 위한 원스톱-엔터테인먼트 공간 ... 고 있는 경우도 많다. 예를 들어 배급사인 시네마서비스는 자체제작능력 이외에 싸이더스, 좋은영화, 시네2000, 쿠앤필름, 씨엔필름, 태원엔터테인먼트, 봄 등의 제작사와 협력관계
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.01.05
  • 헬로키티 마케팅 사례
    에 이르기까지 모든 사업 영역에 적용되는 산리오의 모토는 ‘스몰 기프트, 빅 스마일(Small Gift, Big Smile)’이다. 부담 없이 주고 받을 수 있는 선물을 통해 사람 ... 하고 선적 및 해외 판권 업무를 담당한다. 본사의 6개 부문 외에는 산리오 엔터테인먼트를 비롯한 8개의 국내 자회사와 산리오 코리아를 비롯한 12개의 해외 지사가 있다. 해외 지사 ... 해서는 히트했지만, 목욕 문화가 발달하지 않은 미국에서는 실패한 것이 대표적인 예다. 하지만 이에 굴하지 않고 1980년에는 미국에 이어 독일 함부르크에 사무소(Sanrio G.m
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2010.06.23
  • [인터넷] 무선 인터넷 서비스
    캡콤제작의 빅히트 게임 '바이오하자드(BIOHAZARD)'서비스 시작온라인에서 여러 명이 동시에 게임을 즐길 수 있는 `네트워크형 게임'도 출시 예정이동멀티미디어방송(DMB) 등 ... 다. 이러한 상황에서 매출확대를 위해 이동통신회사들은 무선인터넷 서비스에 집중하고 있다. 특히 음악과 게임을 선두로 종합엔터테인먼트 서비스에 전투적으로 투자 및 개발하는 양상을 띠 ... 가입자 200만명 돌파음반사 YBM서울을 인수해 음원확보 경쟁 우위-게임포털 GXG현재 GXG에서 25개 게임(3D 게임은 15개)을 선보임최근 넥슨의 온라인 롤플레잉게임 히트
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.30
  • 디즈니랜드의 경영전략 / 마케팅, 테마파크, 디즈니, 경영, 경제, 미국,
    하게 되었다. 이에 디즈니사는 스티븐 잡스가 세운 픽사와 1995년 의기투합하여 를 출시 한 후 , , 로 잇따라 빅히트를 쳤다. 이들 다섯편의 입장권 수입(전세계)만 25억 달러 ... 았다. 디즈니사에 최고경영책임자로 취임하기 전에 CBS, NBC, ABC 등과 같은 방송계에서 경험을 쌓았으며 , , 과 같은 히트작을 세상에 내놓은 프로듀스였다. 디즈니로 이전하기 ... 의 할리우드 영화시장 점유율은 4%에 불과했다. 당시 디즈니 경영은 부동산 운영에 치우쳐 있었다. 반면 엔터테인먼트 사업의 핵심이라고 할 수 있는 창조적인 사업 분야에는 상대적으로 소홀
    리포트 | 35페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.20 | 수정일 2021.07.07
  • 세계인의 정(情), 오리온 초코파이
    , 미디어, 영화, 외식 사업 다각화- 2001년 9월 동양그룹에서 계열 분리, 오리온 그룹으로 정식 출범- '먹는 즐거움에서 보는 즐거움'을 추구- 국내 최대 토털 엔터테인먼트 그룹 ... 구축? 판 초콜릿 제품 생산 인기 독점③ 1970년대위기와 극복 “최고의 히트상품, 오리온 초코파이 출시”? 1971.9.10 동양시멘트 법정관리로 제과 부도 직면? 경영합리 ... 으로 '빅파이'를 출시하면서 초코파이의 경쟁자가 되었다. 얼마 전 롯데제과와 동양제과의 법정소송으로 인해 초코파이라는 제품명을 사용할 수 있게 된 후 크라운 초코파이를 내놓기도 하
    리포트 | 57페이지 | 4,500원 | 등록일 2010.08.11
  • 스포츠 마케팅에 대한 고찰
    예정이었던 광고와 판촉 활동을 모두 취소하였다. 평범한 구형 테니스 화는 일주일 만에 2만 켤레가 팔리는 빅 히트를 기록했다. 광고도 판촉도 하지 않았던 상품의 성공은 스포츠 ... 등을 판매에 연결시키기 위한 권리를 확보하기 위해 돈을 지불한다. ‘이벤트 마케팅’이란 용어는 방송매체를 통한 판매, 행사현장 홍보, 상품판매 권리 등의 여러 가지 엔터테인먼트 ... 된다는 것과 대중 매체를 통한 판매, 행사 현장 홍보, 상품판매의 권리 등의 여러 가지 엔터테인먼트 요소들과 긴밀한 관계를 가지고 있고 이를 기회로 활용하려는 프로모터들과 스폰서
    리포트 | 31페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.06.22
  • 닌텐도 이야기를 읽고 - 불황을 이겨내는 혁신
    모른다. 우리나라에서 닌텐도의 인기가 선풍적이라면 일본과 미국 등지에서도 빅 히트를 했을 것이라고 예상되기 때문이다. 책을 다 읽고 느낀 것은 성공하는 기업은 따로 있다는 점이 ... 한 사업이 전 세계를 상대로한 종합엔터테인먼트 회사로 발돋움하기위한 과정과 그 성장엔진의 핵심 노하우를 진화라는 논리를 사용해서 잘 설명해 놓은 것같다.2008년. 전세계 대부분 ... MS와의 선의의 경쟁이 있었다. 적자생존이라는 현대 엔터테인먼트의 정글에서 적자로 살아남기위한 적응력에 감탄하며 닌텐도라는 회사의 위기마다 경영진의 투지와 변화에 대한 접근
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.05.11
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2025년 06월 21일 토요일
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