• AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • AI글쓰기 2.1 업데이트
  • 통합검색(22,240)
  • 리포트(20,725)
  • 자기소개서(734)
  • 방송통신대(353)
  • 시험자료(287)
  • 논문(84)
  • 서식(29)
  • 이력서(17)
  • ppt테마(10)
  • 노하우(1)
판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.

"게임업체" 검색결과 161-180 / 22,240건

  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대학교 산업경영공학과 경영과학1 13주차 강의내용
    경영과학 13주차 강의내용Chapter10. 의사결정분석#1게임(game)2인 이상의 참가자가 합리적인 상호작용을 통하여 자신의 성과를 극대화하고자 하는 상황용어 : 게임 참가자 ... L사의 햄버거에 대한 선호도는 7대3이다.두 업체는 각각 어느 지역으로 진출하는 것이 최선일까?- M사와 L사 : 게임 참가자(player)- M사와 L사는 각각 신림, 봉천이 ... (player) / 성과(pay off) / 전략(의사결정)게임이론의 종류- 순차적 게임(체스, 바둑과 같은 턴 제) / 동시게임- 완비게임 / 불 완비게임 : 상대방이 선택 가능
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷과정보사회1) 소프트웨어정책연구소는 2021년3월가상과현실이완전히결합된 공간인 메타버스주제 로그인(LogIn) 메타버스 인간공간시간혁명정리하시오0k
    하여 새로운 메타버스를 창출했다. 페이스북은 지금도 VR 게임 제작 업체를 지속적으로 인수하고 있고, VR 기술이 접목된 ‘페이스북 호라이즌(Facebook Horizon) 도 지속 ... ·경제·문화활동이 이루어지면서 가치를 창출하는 세상이다. 본고에서는 본격화되는 메타버스 관련 5대 이슈「BEGINS」를 전망하였다.1) 게임을 넘어서 경제로 (Beyond Game ... 를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR
    방송통신대 | 8페이지 | 8,000원 | 등록일 2021.05.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    일본 반도체의 몰락과 시사점
    일본 반도체의 몰락과 시사점1. 일본 반도체 산업의 몰락2. 21세기 이후 반도체 산업의 치킨게임과 한국 반도체 산업의 미래1. 일본 반도체 산업의 몰락과거 메모리 반도체 시장 ... 미국의 웨스턴디지털에 인수될 위기에 처해있다. 만약, 일본 최대 반도체 기업인 키옥시가아 미국의 웨스턴디지털에 넘어갈 경우, 10대 반도체 기업 중 일본 업체는 단 한곳도 남지 않 ... , 미쓰비시 등 일본 반도체 업체들은 1980년대 세계 메모리 반도체 시장의 80%를 차지했으며 비메모리 반도체까지 포함한 전체 반도체 시장에서는 절반 이상의 점유율을 기록했던 영광
    리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.04.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    취미와예술 2023학년도 2학기
    성을 열어둔 중요한 전환점이기도 했다.3)?코로나19 팬데믹 속에서의 가상세계 탐험코로나19 팬데믹이 전 세계에 어두운 그림자를 던지던 중, 비디오 게임은 수많은 이들에게 새로운 ... 희망의 빛과 같은 역할을 하게 되었다. 전에는 대다수의 사람들에게 그저 오락의 수단으로 여겨졌던 게임은, 팬데믹 중에는 사회적 연결의 새로운 차원과 가상 현실에서의 탈출구를 제공 ... 하는 플랫폼으로서의 중요성을 높이게 되었다.? 게임이 제공하는 가상의 세계는 코로나19로 인해 사회적 거리 두기와 자가격리로 인한 심리적, 사회적 고립감을 겪고 있는 수많은 사람
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.09.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    2024년 유한킴벌리 국내영업 합격자소서 (+면접준비 자료)
    정신과 책임감의 중요성을 더욱 깊이 깨닫게 되었습니다.* 지원한 직무관련 인턴 경험 및 경력사항저는 경기콘텐츠진흥원에서 협력업체를 관리하며 행사를 주관하여 역대 최대치인 게임 ... 수출 추진 금액 1.1억불과 실 계약건수 2건을 달성한 경험이 있습니다.당시 저는 게임산업 육성을 목표로 한 플레이엑스포 수출 상담회 주최를 담당했습니다. 이 행사는 게임 개발사 ... 와 국내외 대형 퍼블리셔를 연결하는 자리로, 성공을 위해 여러 협력업체와의 긴밀한 협업이 필요했습니다. 비즈니스 매칭을 맡은 대행사와 해외 바이어 유치를 위한 글로벌 피칭 영상 제작
    자기소개서 | 16페이지 | 4,000원 | 등록일 2025.02.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    명화공업 생산관리 직무 합격 자기소개서(신입)
    경험이 있습니다. 현대자동차 1차 협력업체인 콘티넨탈 오토모티브 시스템에 2달간 실습생으로 일했습니다. 저의 역할은 QMS팀의 업무 보조였었고 당시 Q-Day 관련 기획을 QMS팀 ... 과 함께 하였습니다. Q-Day는 여러 품질 이슈, 품질 방침 그리고 품질 지식 등을 세션과 게임을 통해 전 사원에게 공유하는 행사입니다. 품질의 중요성과 품질 방침을 인지 ... 시키려면 Q-Day에 사원들의 많은 참여가 필요했습니다. 그리하여 관심을 끌기 위한 경품과 세션 및 게임 유형에 대한 아이디어 회의를 진행하였습니다. 거기에서 제가 제시한 온라인 Q
    자기소개서 | 2페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보사회와디지털문화4공통 교재 2장의 내용참조하면서 우리사회에서 프라이버시의 보호사례분석하고 어떤방안이 마련되어야 할지 모색해 보시오0K
    해 피해를 입었던 사례를 분석1) 포켓몬 고 게임 열풍 프라이버시 침해 사례 잇따라세계적인 인기를 끌고 있는 '포켓몬 고(go)' 게임이 프라이버시 침해 논란을 일으키고 있 ... 다. 게임 유저가 포켓몬을 잡기 위해 이리 저리 이동해야 하는 탓에 사유지 무단 침입 등의 문제가 국내외에서 잇따르고 있기 때문이다. 일반 가정집에 나타난 '포켓몬 고' 게임 속 캐릭터 ... 해야 한다. 이 때문에 유저들이 게임에 열중한 나머지 타인의 사유지 등에 무단 침입하는 사례가 잇따르고 있다.미국에서는 길가에 차를 세워두고 게임 속 포켓몬 캐릭터를 잡던 10대 청년
    방송통신대 | 9페이지 | 9,000원 | 등록일 2023.03.09
  • 판매자 표지 자료 표지
    닌텐도의 성공요인 경영 분석
    Game’을 의미할 정도로 전 세계적인 인지도와 인기를 가진 기업이다. 닌텐도는 1889년 화투 제조업체로 출발해 1980년대 가정용 게임기 시장에 진출했다. 이후 게임보이 ... , "게임큐브" 생산 잠정 중단일본의 게임콘솔 업체 닌텐도는 재고가 소진될때까지 "게임큐브" 생산을 잠정 중단한다고 7일(현지시간) 발표했다.이와타 사토루 사장은 이날 올게임큐브 판매 ... 닌텐도의 성공요인 경영 분석목차Ⅰ.닌텐도?1.1 개괄적 소개1.2 선정이유Ⅱ. 시기별 닌텐도 변화와 혁신1. 1시기: ‘오락’으로 업을 정하다.2. 2시기: 게임시장의 구세주3
    리포트 | 18페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.11.29
  • 기능적, 상징적, 경험적 브랜드 컨셉 사례와 설명
    적 브랜드 컨셉 닌텐도 스위치 (Nintendo Switch) 일본의 가정용 게임기기 업체인 닌텐도는 지난해 큰 폭의 성장률을 보이며 자사의 콘솔 기기 ‘ 닌텐도 스위치 (Nintendo ... 다 . https://www.youtube.com/watch?v=h4s0llOpKrU경험적 브랜드 컨셉 닌텐도 스위치 (Nintendo Switch) 일본의 가정용 게임기기 업체인 ... 적 브랜드 컨셉 닌텐도 스위치 (Nintendo Switch) 일본의 가정용 게임기기 업체인 닌텐도는 지난해 큰 폭의 성장률을 보이며 자사의 콘솔 기기 ‘ 닌텐도 스위치
    리포트 | 4페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.28 | 수정일 2024.05.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    사이버 유니버스에 대한 경험과 생각
    오프라인 소매업체에게 몇 가지 중요한 과제를 제시했습니다. 대형 온라인 소매업체의 지배력은 중소기업이 경쟁하기 어렵게 만들었고, 위조품과 모조품의 만연은 소비자가 구매하는 제품 ... 을 신뢰하기 어렵게 만들었습니다.내가 경험한 사이버 우주의 또 다른 측면은 온라인 엔터테인먼트와 게임의 확산이 점점 더 확산되고 있다는 것입니다. 온라인 게임은 최근 몇 년 동안 점점 ... 더 대중화되어 플레이어에게 전 세계의 광범위한 게임과 경험에 대한 액세스를 제공합니다. 온라인 게임은 엔터테인먼트 및 사회적 연결의 원천이 될 수 있으며 플레이어에게 관심사와 열정
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.05.02
  • 국내 1위, 글로벌 1위를 꿈꾸는 국내 게임 산업. -과제 레포트-
    , 아케이드 게임 매출의 비중은 공히 2018년에 비해 감소할 것으로 예측된다.그러나 글로벌 게임 마켓 시장은 여전히 높은 성장이 예상된다. 시장조사업체 뉴주의 발표에 따르 ... 산업 종사자 수2018년 기준 게임 제작 및 배급업체는 880개로 나타났다. 게임 유통업 중 PC방은 11,801개, 아케이드 게임장은 676개로 추산되었다. 2018년 기준 게임 ... 화하는 차원에서 'KRX BBIG K-뉴딜지수' 5종에 게임기업을 선정했는데 게임 분야에 선정된 기업에 대해 "인터넷과 모바일 게임 서비스, 가상현실 게임 서비스 업체로, 정보기술(IT
    리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2020.12.17 | 수정일 2020.12.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    한양대학교 일반대학원 스포츠사이언스학과 학업계획서
    1. 자기소개저는 OO대학교 스포츠과학과를 졸업한 다음에 OOOO라는 OO교육업체에서 OO을 가르치는 강사로서 근무한 이력을 갖고 있습니다.저는 OO대학교 스포츠과학과에서 OOO ... 로 영어 성적도 좋은 편입니다.2. 진학동기제가 한양대학교 대학원 스포츠사이언스 전공에 지원을 하게 된 동기는 OO교육업체를 그만두고 OOOO같은 OO과학 OO연구기관에서 근무하고 싶 ... 도구 개발 및 신체문해력 게임화 운동 프로그램 설계 연구, 만성 발목 불안정성 환자의 한쪽 다리 착지 시 예상치 못한 내번 교란 연구, 주제 모델링 및 의미망 분석을 이용한 포괄적인
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2024.04.22
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영정보시스템_아마존을 방문하고 이 회사의 모든 클라우드 컴퓨팅 활동들을 조사하고 요약하시오.
    가 증가하고 전자 통신 기술의 발달에 의해서 모바일까지 확대된 산업혁명은 아마존이라는 거대한 기업을 생산하고 또한 경쟁업체의 출현까지도 촉진하게 되었다. 이에 아마존의 기업에 대한 역사 ... 업자에게 공급을 받는 시스템으로 아마존의 재고 부담을 경감하였다. 이후 1998년 아마존은 경쟁업체의 등장으로 인해서 새로운 Get Big Fast 전략을 수립하고 새로운 품목 ... 으로 지속적인 확장을 하였다.2000년대까지 아마존은 비디오, 소프트웨어, 책, 음악 산업을 하였으며 여러 업체들과의 제휴를 통해서 거대한 온라인 상점체계를 구축했다. 2001년
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.08.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    경영전력론_경쟁전략(차별화 또는 비용우위)으로 성공한 사례 1개를 선정하여 조사하시오
    (Zynga)페이스북을 발판 삼아 소셜네이트워 게임업체로 혁신을 성공하였다. 4년만에 나스닥 에 상장하였고, 2011년 15억 달러의 매출을 이루어 냈다. 개발 인력은 10명에 불과하지 ... 만 종래의 게임과 페이스북이 보우한 SNS 플랫폼을 결합해 소셜 시장을 새롭게 개척하였다. 기존의 온라인 게임음 고사양의 컴퓨터가 필요하며 프로그램을 설치해야 했다. 회원가입의 절차 ... 도 복잡하였다. 이러한 문제점을 해결하며 웹 게임과 비슷하게 만들었다. 지금은 모바일 시장으로 다시 감소하고 있다.
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격 자기소개서
    어떤 온라인게임 업체보다 밝은 미래를 가졌다고 생각합니다. 곧 출시될 블레이드&소울과 길드워2는 그 어느 때보다 국내외에서 높은 기대를 받고 있는 수작들입니다. 국내 시장을 넘 ... 온라인게임의 미래 NC소프트"불과 10~15년 전까지만 해도 "게임"에 대한 사람들의 인식은 어린애들이나 하는 것, 또는 할일 없는 사람들이나 하는 것으로 흔히 인식되었습니다. 하지 ... 만 21세기 들어 초고속 인터넷의 등장과 함께 PC게임, 특히 온라인게임의 급속한 발전은 콘솔의 그것을 뛰어넘으며 새로운 문화와 산업을 만들어냈습니다.이제 국산 온라인게임은 국내
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    2023년 2학기 취미와예술 중간과제
    성을 찾아낼 수 있음을 깨달았다.3)?코로나19 시대 게임의 변화와 사회적 가치코로나19 팬데믹은 전 세계의 일상에 중대한 영향을 미쳤다. 이러한 상황 속에서, 비디오 게임은 그저 오락 ... 의 도구에서 벗어나 사람들의 사회적, 심리적 거리를 줄이는 중요한 플랫폼으로 부상하였다. 게임은 오랜 시간 동안 대다수의 사람들에게 여가 활동의 하나로만 간주되었다. 그러나 코로나19 ... 의 확산에 따른 사회적 거리 두기와 자가격리 조치는 많은 이들이 심리적으로 고립된 상황에 처하게 만들었다. 이런 배경 속에서, 게임은 실제 생활에서 겪는 제한과 고립감을 극복
    방송통신대 | 11페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.10.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    중소기업 생산 자재팀 합격 자소서 (사람인 자유양식)
    마다 포기하지 않고 긍정적으로 접근해 반복 학습하며 이해도를 높였습니다. 이를 통해 업무에 필요한 끈기와 적극성을 기르게 되었습니다.또한, 대학 인턴십으로 중소 제조업체 생산 자재 ... 팀에서 근무하면서 자재 입출고 관리, 발주서 작성, 공급업체와의 협력 업무를 수행했습니다. 현장에서 여러 변수와 문제 상황이 발생했을 때도 항상 긍정적인 마인드로 해결 방안을 모색 ... 능력과 협업 역량을 키우는 데 크게 기여했다고 생각합니다.3.성격의 장.단점저의 가장 큰 장점은 ‘긍정적인 마인드와 적극성’입니다. 생산 자재팀은 갑작스러운 자재 부족, 공급업체
    자기소개서 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.06.16
  • 판매자 표지 자료 표지
    정보사회와디지털문화 과제물(개인정보 유출 피해 사례와 이를 막기 위한 적절한 방안)
    으로 해석할 수 있을 것이다.○ 개인정보 유출의 역사우리나라에서 개인정보 유출과 관련된 사건은 2005년 온라인 게임사 엔씨소프트에서 시작되었다. 당시 이 회사의 '리니지2' 게임 ... 은 50여만명에 가까운 회원 수를 자랑하며 선풍적 인기를 끌었다. 문제는 회사 측이 게임서버를 판올림하며 이용자 정보를 암호화하지 않은 게 화근이었다. 접속기록이 암호화되지 않은 채 ... 게임에 접속한 PC에 남아 있었다. 이 사실을 안 몇몇 이용자가 PC방을 돌아다니며 다른 이용자의 아이템을 털어가는 일도 벌어졌다. 엔씨소프트가 뒤늦게 상황을 파악하고 조치
    방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2022.09.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    파라다이스세가사미 자기소개서
    든 엔터테인먼트를 즐긴다고 생각합니다. 가까운 것은 게임, OO 같은 것들이고 휴가를 내서 리조트, 호텔 등을 이용하는 것도 엔터테인먼트를 즐기는 것입니다. 제가 엔터테이너 기질을 중시 ... 하게 된 동기는 중학교 때 학교 OO 축제 행사 때 자체적으로 보드 게임을 만들어서 OOOO원이나 되는 흥행을 이끌어낸 바가 있었기 때문입니다. O명씩 게임을 하는데 한 게임 ... 합니다. OOOO원이나 되는 이익은 결국 같이 게임을 기획, 준비한 사람들과 공평하게 나누었습니다. 이것은 전부 고객들을 즐겁게 해야겠다는 마음이 기저에 깔려 있었고 그걸 잘 캐치
    자기소개서 | 2페이지 | 3,800원 | 등록일 2023.10.19
  • 판매자 표지 자료 표지
    현존하는 기업들의 혁신 전략 사례조사 - 실제 경영하고 있는 기업 중 경영혁신에 성공한 사례를 통해 경영혁신을 정의
    으로도 카카오톡을 만힝 활용할 수 있게 되었다. 카카오톡은 게임을 연결하여 소비자들이 게임을 즐기고, 자신의 필요에 따라서 유료 서비스도 이용할 수 있도록 만들어서 수익성을 강화하였고 우리 ... 나라 모바일 게임 시장 역시 빠른 속도로 점령해나아가기 시작하였다. 이에 더해서 카카오의 지적재산권인 카카오프렌즈 캐릭터를 게임에 적극적으로 활용하기도 했다.또한 이러한 캐릭터 ... 때는 세계 최대의 컴퓨터 업체로 여겨졌던 기업이다. 하지만 기업의 규모가 지나치게 방대해지자 대형 컴퓨터에서 개인용 컴퓨터로 급변하던 1990년대 초중반의 시장 트렌드를 제대로 읽
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.03.20
  • EasyAI 무료체험
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 10월 14일 화요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
7:26 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요 해피캠퍼스의 20년의 운영 노하우를 이용하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 AI가 방대한 정보를 재가공하여, 최적의 목차와 내용을 자동으로 만들어 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 이용권를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감