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"온라인 디지털콘텐츠산업 발전법" 검색결과 1,661-1,680 / 1,770건

  • 전자상거래 성공전략 모음 및 사례
    들이 인터넷 상거래를 주도하게 되며, 디지털 표준화가 쉬운 정보산업이나 통신 쪽은 말할 것 도 없다.따라서 인터넷으로 제품을 거래하기 위해서는 제품 표준화에 대한 노력이 필요 ... 판도에 새 바람을 몰고 올 가능성이 있다.나머지 아시아 국가에서의 전자상거래 시장은 매우 협소하다.홍콩,싱가포르,뉴질랜드처럼 상당히 발전된 나라들도 1인당온라인 매출규모는 작 ... 에 국내 전자상 거래업체가 제공할 수 있는 온라인서비스에 한계가 있고 따라서 발전 속도가 그만큼 떨어질 것 으로 판단된다.태국,말레이시아 및 필리핀의 경우에는 각각 1천만달러가 안되
    리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.10.28
  • [게임산업] 일본의 콘텐츠 및 게임산업
    게임시장규모가 급속히 증가 수많은 젊은 인재들이 게임산업 분야에 뛰어듬어느덧 온라인게임 분야에서는 세계적인 경쟁력을 갖추고 해외시장을 적극공략하는 기업들이 나타나고 있음게임산업 ... 을 제공하는엔터테인먼트 산업이며 고부가가치 산업게임 비즈니스의 범위아케이드게임사업 비디오게임사업PC게임사업 온라인게임사업체감게임기구 및 가상현실게임사업 등..PAGE:6PC게임 분야 ... 동향세계적인 게임시장 규모는 1,200억불(140조원 정도) 이상매년 30%이상의 성장률을 나타내고 있는 급성장 멀티미디어 컨텐츠형 지식산업플레이스테이션 게임기의 판매대수는 무려 5
    리포트 | 60페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.08
  • [인터넷게임] MUG 삼국지 사업계획서
    ※ 1), 2), 3) 자료 : 온라인게임산업의 현황과 발전방안(한국 첨단게임 산업협회) 및 (주)애플웨어 추정자료4. 온라인게임의 시장성 및 게임업계 현황▶ 온라인게임의 시장 ... MUG 삼국지 사업계획서(Cyvegas 1 단계사업)2000. 11☞ Contents ☜온라인 게임시장 현황. 연혁. 시장구조. 시장규모. 온라인게임의 시장성 및 게임업체 현황 ... Game 스타크래프트의 등장, PC방 인프라의 형성 등의 요인에 의해 급속도로 게임인구가 증가▶ 게임콘텐츠 : 문화산업의 한 유형으로 창의력이 존중되나 공급에 있어 도박성과 주먹구구식
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.01.26
  • [컴퓨터 네트워크]유비쿼터스
    *유비쿼터스란?유비쿼터스란 언제 어디서나 존재한다는 라틴어로서 유비쿼터스 컴퓨팅의 줄임말이다. 그 의미는 언제 어디서나 어떤 것을 이용해서라도 온라인 네트워크 상에 있 ... 를 갖추어 나아가고 있으며 모든 IT,BT,NT산업의 궁극적인 지향점으로 보고 다들 난리가 나있다.우리나라에서는 올해 4월 16일 최초의 세미나가 있었으며 유비쿼터스 포럼이 창립 ... 유비쿼터스를 구현한다. 언제 어디서나 인터넷을 할 수 있다는 것은 초기상태의 유비쿼터스를 의미하며 2007년까지 유비쿼터스 환경이 구현된 디지털 홈이 1000만 가국 만들어지
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.04
  • [경영전략] 우리나라 장수기업특징-삼성과 현대
    을 선도하는 기업」이 그들의 비전이다. 디지털 기술이 발전하면서 가전과 정보통신이 만나고, TV와 PC가 합쳐지고, 온라인과 오프라인이 접합하는 그런 시대를 리드해 나가겠다는 포부 ... 적 어느 쪽이 더 우수한 무기를 가지고 있는가?삼성전자는 1999년 말, 창립 30주년을 맞아 새로운 비전을 선포했다. 「디지털 컨버전스(Digital Convergence) 혁명 ... 제품뿐 만 아니라, 콘텐츠에서도 앞서 나가기 위해 기를 모으고 있다. 아날로그 시대에서는 아무리 노력해도 일본이나 미국을 따라잡기 힘들었는데, 디지털 시대는 이제 막 열리고 있
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.05
  • [전자상거래] 전자상거래비즈니스 종류(파워포인트 자료)
    되어야 한다.인터넷 기업에 의한 온라인 디지털 음악제공 서비스가 음반산업에 미칠 수 있는 긍정적인 영향을 동시에 고려하여 인터넷 음반산업발전을 도모하는게 바람직할 것이 ... 우려 증가“사이버 음악의 영향”디지털 음악파일을 인터넷을 통해 배포하기 위한 전송방식에는 RealAudio로 대표되는 스트리밍 방식과 다운로딩 방식이 있다.“MP3”① 온라인 ... 상의 정보가 무료라는 인식을 바꿔 컨텐츠 사용에 대한 정당한 대가를 지불하는 성숙한 모습을 보여야 한다. ② 기존 업계에서도 온라인이라는 공간을 통해서 소비자들에게 이들이 직접 다가갈
    리포트 | 41페이지 | 4,000원 | 등록일 2002.10.10
  • [문화경제] 일본의 게임산업
    ) 아케이드게임 분야4) 온라인 및 네트워크게임 분야2. 게임산업의 특징3. 게임 제작의 개요와 기술 동향 분석(1) 게임제작의 개요(2) 게임제작 정보기술개발 동향1) 게임의 유형과 발전 ... 의 변화(2) 세계 게임산업발전 전망Ⅱ. 일본 게임 산업의 현황 및 환경1. 일본 게임 산업의 현황과 동향(1) 컨텐츠·제품·서비스 분류체계에 의한 게임시장동향1) 컨텐츠 시장2 ... {일본의 게임 콘텐츠 산업< 목 차 >序 論Ⅰ.게임산업의 개요1. 게임산업의 정의와 범위(1) 게임산업(2) 게임 비즈니스의 범위1) PC게임 분야2) 비디오게임 분야3
    리포트 | 61페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.11.08
  • [전자상거래]전자상거래와 인터넷 쇼핑
    여야 함2 시장 정보 조사시 포함할 내용·거시환경 - 사회·문화적 변화, 법·제도적 구조, 납품업자의 제도적 특징, 유통업자의 형태적 특징·산업 환경 - 경쟁 구조 분석·기업 ... 시스템, 온라인 서비스, 파일 전환, 기술 데이터 교환, 팩스 변환, 이미지 데이터 교환, 통신, 공유 데이터 베이스, CALS, 조달 카드, 복수 기업간 제휴 등1) 전자상거래 ... TV망, 무선 통신망, 사설LAN, 인트라넷, 엑스트라넷 등3) 멀티미디어 컨텐츠 제작 기술 - HTML, SGML, XML, Java, Active X 등4) 메시지 및 정보
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.06
  • [인터넷] 인터넷의 발전현황
    , 온라인 교육온라인 3D게임, 실시간비디오게임고품질 인터넷방송, full screen VOD라이브 은막, 스포츠온라인 VR게임디지털TVInteractive 콘텐츠LAN1G100M ... :31990199520002005Text기반 채팅,온라인게임MUD, text기반 정보콘텐츠Mp3음악, 정지 화상온라인 2D게임,양방향 동영상게임인터넷방송, 동영상VOD, 2D이미지전송온라인 증권 ... 10M인터넷통신속도모뎀56K28.824K~9.6KxDSL/cable100M20M2M인터넷 콘텐츠발전방향..PAGE:41996년의 인터넷 현황나우콤, 유니텔등의 PPP 인터넷
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.03.11
  • ★[A+팀플]인터넷왕국(디지털민주주의)★
    발전, 규범적인 우리의 문화, 다양성과 다원성등 인터넷을 받아들이기 위한 문화적조건/디지털 혹은 리터러시의 부재② 디지털을 둘러싼 세대간 격차와 갈등 등1) 상업적인 인터넷과 컨텐츠 ... 네트 문화의포로가 됨-척박한 컨텐츠 문화, 자극과 충동, 재미만을추구하는 이용자들***디지털타임스 05/10김춘호 전자부품연구원장일찍이 동양에서 서양으로, 유럽에서 미국으로 건너갔 ... ① 문제점-닷컴 도메인의 대부분이 e-commerce중심의 B-to-C→고급화된 컨텐츠와 제대로 된 정보구성이 이루어지지 않음② 인터넷 발전에 있어 핵심적인 역할을 해야 할 정부
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2002.09.17
  • [신문방송] 비판커뮤니케이션 이론연구 - 지적재산권
    로서 더욱 중요하게 되었다. 이 글에서는 '디지털경제'란 "1990년대 중반 이후 IT산업의 급격한 발전과 인터넷의 상용화를 통해 광속으로 교환되는 정보(지식)가 최대의 부가가치를 만들 ... 비판커뮤이케이션비판커뮤니케이션 이론연구 4주제 Part Ⅱ0. 들어가며1. 디지털 경제의 특성및 개념2. 산업으로서의 인터넷 방송-국제커뮤니케이션에서 대두되는 문제들3. 지적재산 ... 권의 세계적 강화4. 전지구화와 운동의 네트워크0. 들어가며정보사회, 정보 혁명많은 사람들이 새로운 사회로의 도입을 주장하고 있다. 새 사회로의 진입이 디지털화와 네트워크 발전
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.04.25
  • [네오위즈기업분석] 네오위즈기업분석
    사업6. 전자상거래 및 통신판매업7. 게임소프트웨어 제작, 유통 및 판매업8. 유무선 통신망을 이용한 인터넷 서비스 제공사업9. 디지탈 컨텐츠의 개발, 제작, 유통, 판매에 관한 ... 으며, 이용목적 또한 단순 정보검색이 아닌, 생활과 연관된 다양한 목적으로 발전해나가고 있음을 알 수 있다. 이런 결과를 종합해볼 때, 인터넷 산업의 성장성이 아직도 무궁무진하다고 판단 ... 될 수 있다.(3) 경기변동의 특성인터넷 산업의 다양한 영역중에 당사가 영위하고 있는 컨텐츠 서비스업은 광고수익에 치중하고 있지 않는한, 경기변동에 영향을 제조기업보다 덜 받
    리포트 | 31페이지 | 3,000원 | 등록일 2003.11.04
  • [경영학] e-비즈니스
    사업법, 지방재정법 등 관련법령을 개정- G2B 시스템을 민간 e-마켓플레이스와 연계시키고, 정부의 상품카탈로그를 민간에 제공□ 전자학습(e-Learning)산업발전기반 조성 ... ㅇ전자학습(e-Learning)산업을 고부가가치 지식산업으로 발전시킴으 로써, 효과적인 인적자원 양성 및 지식경영에 활용ㅇ전자학습이 발전할 수 있도록 관련 법제도를 지속 정비- 전략 ... {I. e-비즈니스 추진동향1Ⅱ. 추진 실적2III. 발전비전 및 정책방향4IV. 발전전략61. e-비즈니스 제도개선 및 기반확충62. 산업의 e-비즈니스화 가속화93. 중소기업
    리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.15
  • [신문방송] 지적재산권에 대하여
    중요하게 되었다. 이 글에서는 디지털경제 란 1990년대 중반 이후 IT산업의 급격한 발전과 인터넷의 상용화를 통해 광속으로 교환되는 정보(지식)가 최대의 부가가치를 만들어내 ... 비판커뮤이케이션비판커뮤니케이션 이론연구 4주제 Part Ⅱ{0. 들어가며1. 디지털 경제의 특성및 개념2. 산업으로서의 인터넷 방송-국제커뮤니케이션에서 대두되는 문제들3. 지적 ... 재산권의 세계적 강화4. 전지구화와 운동의 네트워크{0. 들어가며정보사회, 정보 혁명많은 사람들이 새로운 사회로의 도입을 주장하고 있다. 새 사회로의 진입이 디지털화와 네트워크 발전
    리포트 | 14페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.05.08
  • [커뮤니케이션] 게임에 대하여
    것을 포함한다......PAGE:3게임의 특성..PAGE:4소프트웨어 기술(프로그래밍, 인공지능,가상현실 등의 기술)디지털컨텐츠(3D동영상,캐릭터,배경그래픽,배경음악 및 사운드 ... 효과 등)게임시나리오, 게임디자인및 기획, 프로듀싱게임소프트웨어이며 디지털컨텐츠영상..PAGE:5일반적 특성 : 게임의 규칙성, 제한된 시간, 시간 및 공간의 초월, 모의 실험 ... 의 오명을 쓰게 되었으며, 게임장이 불량청소년을 양산한다는 이유로 정부의 게임산업 규제가 시작되어 1990년대에는 정체기를 맞게된다..PAGE:191986년 - 공중위생법 통합
    리포트 | 29페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.25
  • [전자상거래] E-Business & U-Commerce
    종합개발계획정보화 계획국토종합개발계획국가발전 기축전략제 3공간전자공간산업도시국가발전 거점공간공간연계 (센서 네트워크)정보흐름물류중심사회 간접자본유형+무형 (지능공간)무형자산유형자산 ... -biz 의 효과, 영향대상 -협의:온라인 쇼핑몰(소비자)가상점포 와 가상 상점가(쇼핑몰, 가상몰 …)에 의한 상품과 서비스 소비 자 판매 -광의:협의와 이하 모든 것을 포함 B2 ... 작용 가능 표준화된 Open-Network Global NetworkE-biz 에 필요한 기본 요건E-Business전통 산업 시스템과의 비교E - B u s i n e s s토지
    리포트 | 46페이지 | 1,500원 | 등록일 2005.05.25
  • [행정학] 정보 복제 및 관련 정책
    복제 방지 제도(법령) 마련.컴퓨터 프로그램 보호법- 프로그램 제작자 지정, 복제 허용 기준 등 명시. 온라인 디지털 콘텐츠 산업 발전법- 온라인정보를 제작자 허가없이 무단복제 ... 공유(소리바다, 파일구리, 구루구루, 팝폴더등).해킹 기술의 발전 및 공유◎ 정보복제 방지 필요성지적인면 : 정보도 개인의 지적 재산권에 해당하기 때문에. 지식은 일단 유출 ... 하며 Microsoft의 Windows에 버금가는 Linus라는 OS(Operating System)을 개발정보가 공유됨으로 해서 계속적으로 여러 사람들의 지식의 총화를 통해 더 새롭고 발전적인 정보
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.26
  • 디지털 경제의 출현
    대응Needs 포착이 어렵고 대응지연Needs를 신속히 포착 즉시 대응판매거점Cyberspace판매공간필요⊙ 온라인 유통- 제품의 콘텐츠디지털 형태로 인터넷을 통해서 전달할 수 ... 를 통합·관리하는 접근법을 말한다.2시장포탈형 모델≫ 업종 또는 산업 공통의 온라인 전자시장을 활용하여 고객 및 공급자에 대한 접근성 및 효율성을 재고시키는 방법3상호접촉형 모델 ... 은 급속한 경제구조변화가 가능하게됨- 무엇보다도 디지털혁명을 주도하는 것은 정보기술의 발전- 인터넷은 글자 그대로 네트워크의 네트워크 를 의미하며 세계도처에 산재해 있는 국지적인
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.11.28
  • [전자상거래]전자상거래의 모든 것
    온라인 유통화'가 급격히 진전하게 된다. 이것은 업종에 상관없이 모든 산업의 모든 시장에 성립한다. 이 시스템에서 수발주는 네트워크와 데이터베이스에 의해 모두 온라인에서 행하기 ... 유통채널기업 ↔ 소비자기업 ↔ 도매상 ↔ 소매상 ↔ 소비자거래지역전세계(글로벌 마케팅)일부지역(closed clubs)거래시간24시간제약된 영업시간수요파악온라인으로 수시 획득재입력 ... 필요없는 digital data영업사원이 획득정보 재입력 필요마케팅 활동쌍방향 통신의 1대 1 마케팅interactive marketing구매자 의사에 상관없는 일방적인 마케팅
    리포트 | 20페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.05.17
  • [전자상거래] 엔터테인먼트상품의 현황과 법적문제점
    (사례)1음악2게임3캐릭터 상품3. 전자상거래의 법적 문제점1 개인정보보호2 소비자보호3 지적재산권4 조세문제5 무관세지역4. 디지털 콘텐츠에 대한 저작권법5. 향후 대책1지적 ... 고 사람들의 인식도 전자상거래의 발전속도에 따라가지 못하고 있는게 현실이다. 물론 전자서명법이나 전자거래 일반법 등의 규정과 제도가 마련되어 있기는 하지만 전자상거래의 대상 영역 ... 권을 침해받는 경우가 많이 발생하고 있다.대표적인 예로 무료 음악 다운로드 사이트인 미국 냅스터 의 서비스 중지 판결과 국내 음반업계의 소리바다 고소 등으로 디지털 콘텐츠 저작
    리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.12.24
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2025년 08월 12일 화요일
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