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"온라인게임업체" 검색결과 41-60 / 9,332건

  • 경영전략-1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까 2. PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서 모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.
    경영전략1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장 진출과 모바일 게임시장의 확장으로 치열해진 경쟁상황 가운데, NC soft는 어떻게 게임산업에서의 경쟁우위를 유지할 수 있을까?2 ... . PC방이 쇠퇴하고 있는 상황에서모바일 게임에 대한 매출을 높이는 전략과 해외시장으로 사업을 확장하기 위한 전략을 구상하세요.1. 해외 메이저 게임업체들이 국내시장진출과 모바일 ... 성공 가능성이 높다. 2020년 글로벌 게임산업의 규모는 1,600달러로 이 중에서 모발이 53%, PC가 24% 등 온라인게임이 78%를 차지하는 구조이다. 이에 2022년
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    | 리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.03.26
  • 코로나 이후 소비자 행동의 변화
    으며, 오프라인 매장이 감소하긴 했지만 오히려 사람들 의 지식정보 습득 통로가 온라인과 유튜브의 다양한 먹방, 뷰티, 게임 콘텐츠로 옮겨가면서 유통채널의 다양화를 가져왔다.차별 ... , 소비자들이 온라인을 선호하게 됨에 따라 오프라인 업체가 주도권을 상실하게 되었다. 기존 대형 오프라인 업체들이 온라인과 오프라인을 엮으려는 시도가 지속될 것이고, 온라인 업체 ... , 피부관리, 미용 등에 나서면서 관련 제품 소비가 증가하였다.또한, 넷플릭스, 틱톡 등 온라인동영상 서비스나 반려동울용품, 장난감 및 게임용품, 정원 관리용품 등 집안에서 즐길
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.28
  • 넥슨 게임산업 서비스 마케팅
    온라인 게임 상용화와 함께 매년 꾸준히 성장글로벌 기업으로 성장한 국내 게임브랜드 모바일게임의 성장으로 향후 매출 증대 기대기업 선정 NEXON 소개 Netmable 소개 경 ... 영전략 분석 문제발견 해결 참고자료▶ 연혁 1994 년 창립 1996 년 세계 최초의 그래픽 온라인 게임 ‘바람의 나라’를 개발 1999 년 세계최초로 부분유료화라는 비즈니스 ... 산업의 활성화 , 모바일 게임시장의 성장 S 업계인지도 , 막대한 자금력 , 최초온라인게임 상용화 W 상업적 이미지 , 대부분의 이용자가 저 연령층 , 모바일게임시장에서의 낮
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    | 리포트 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.11.14 | 수정일 2021.11.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    [저널리즘의이해]저널리즘의 기본요소인 진실의 관점에서 본 오늘날 언론의 문제점과 사례
    으며, 이를 보도한 인터넷 언론은 잘못된 정보를 바탕으로 기사를 작성한 것으로 나타났다. 이외에도 Y 매체에서 기업에 직접적인 피해를 유발한 경우도 있다. 게임업체인 ‘네오위즈’가 서비스 ... 하는 게임이 유료화된다는 뉴스가 보도되었으나, 실제로는 다른 게임업체의 기사를 업체명만 바꿔 보도한 것으로 밝혀졌다. 이외에도 인터넷 언론인 T 매체에서 ‘스웨덴 가면 여성 치마 ... 는 사건에 대하여 정보를 생산하고 분배하는 업무이자 이를 실천하는 과정을 말한다. 과거에는 신문과 방송이 주요 미디어로 독점적 지위를 차지하고 있었으나, 최근 온라인 미디어와 소셜
    리포트 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2023.04.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    요약정리(탈레스 테이셰이라 “진정한 시장 파괴자는 ‘기업’이 아니라 ‘소비자’다)
    들이 새로운 화장품을 구입하지 않아도 매달 구독료를 내면 한 달 동안 사용할 수 있을 정도 용량의 화장품 샘플 패키지를 제공했다. 화장품 소매업체인 세포라 입장에서는 판매가 줄어들게 되 ... 들 중에는 직접 게임을 하는 것은 좋아하지 않지만, 다른 사람이 게임 하는 것을 시청하는 것은 좋아하는 사람들이 있다고 파악하고, 고객들이 게임을 시청만 할 수 있도록 가치창출 ... 활동을 통해 기업을 성장시켰다. 디커플링을 통해서 가치잠식 활동을 제거하는 것도 가능하다. 소비자들이 직접 상점을 방문해서 정식 CD를 구입하지 않아도 집에서 스트리밍으로 게임을 할
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    매크로의 개념과 특징에 대해 기술하시오
    업체들이 악성코드 퇴치용 보안프로그램 개발 과정에서 매크로를 활용하고 있다. 또 게임업체들도 온라인게임 이용자 간 아이템 거래 시 해킹 방지를 위해 매크로를 적극 활용하고 있다. ... 주는 소프트웨어로, 주로 게임에서 사용된다. 최근 주식시장에서도 이러한 매크로 프로그램들이 많이 활용되고 있는데, 그 이유는 매매 속도가 빠르고 수수료가 저렴하기 때문이다. 그러나 ... 다.매크로란 반복 작업을 자동화하기 위해 사용하는 소프트웨어다. 매크로는 주로 게임 프로그램에서 많이 활용되는데, 키보드 입력 값을 저장하고 있다가 정해진 명령어를 실행하면 그 내용
    리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    관심있는 기업을 선정하여 해당 업체에서 제공되는 다양한 복지서비스들을 조사하고 의견을 제시하시오(크래프톤을 대상으로).
    업체 잡코리아가 세계 최대 글러벌 온라인 리크루팅 기업인 몬스터 월드와이드와 함께, 한국 직장인 763명을 대상으로 현재 근무하고 있는 기업 또는 직무에 만족하고 있는지 조사 ... 관심있는 기업을 선정하여 해당 업체에서 제공되는 다양한 복지서비스들을 조사하고 의견을 제시하시오(크래프톤을 대상으로).목차1. 서론 : 복지후생 개요2. 크래프톤의 복지후생 ... 기업에서는 이 제도를 업무와 직접적인 관련이 없다고 판단하여 복지후생에 사용되는 비용을 소홀히 관리하여 복지후생으로부터 얻을 수 있는 효율적인 효과를 볼 수 없다.온라인 리크루팅
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.07.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    코로나19사태에의한청년실업_6p
    대형 업체들의 부진에 있다. 기존의 오프라인 활동을 하던 40~60대 소비자들까지 이제 온라인으로 소비 패턴을 옮겨감으로서 오프라인 업체의 매출이 급감하였고, 온라인상의 소비 ... 가 어려운 특화 업체 (코스트코‘, ‘다이소’ 등)만 일부 꾸준하게 매출을 유지하고 있다.두 번째, 오프라인 업체온라인 업체의 하청 업체처럼 변하고, 플랫폼 노동자가 급증했다는 점이 ... 다. 실제 ‘마켓 컬리‘나 ’쿠팡’ 등 대표적인 온라인 배송 업체의 물류센터와 배송업계 종사자들은 물품을 나누고, 포장하고, 이를 지역별로 분류해주는 생산자와 소비자를 이어주
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2025.09.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    구독서비스 조사
    아케이드의 내의 게임은 180게임.XBOX 게임패스 포PC (마이크로소프트, Microsoft Corporation) - 2017년 6월 1일 출시 [기본형인 Xbox Game ... GamePass 기준으로 1개월 1000원, 그 이후부터 매달 11800원 결제됨. 돋보적 게임구독서비스 1위 업체임. 엑스박스 게임패스 구독자수는 올해 4월 2300만명을 돌파 ... 구독서비스 ? 게임, 차량구독서비스, OTT 조사회사명, 회사 간단 설명, 시스템, 역사필요없음, 결과(매출액 등) → 맨 마지막부분에 제조사들 로고 삽입함.게임애플 아케이드
    리포트 | 12페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    AMD시장분석
    2. 시장 ( 산업 ) 분석PC 시장 분석 출처 : https://zdnet.co.kr/view/?no=2************* 1. 재택 근무 2. 온라인 학습 COVID ... -19 3. 비디오 게임 PC 수요 증가 PC 시장 확대PC 시장 분석 by Canalys 출처 : https://techrecipe.co.kr/posts/24866 PC 출하량 추세 ... 분기 : 8,400 만 대 → 지속적 상승 추세 !출처 : https://zdnet.co.kr/view/?no=20201202151705 PC 시장 분석 ■ 시장 조사업체 IDC
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.02.21
  • 판매자 표지 자료 표지
    게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이
    청소년복지론주제: 게임을 유해한 것, 중독이라고 규정한 과거 신의진법이 발의된 바 있습니다. 법은 국회 통과 전이지만, 청소년들이 현재 온라인게임에 과몰입되고 중독되는 것은 현실 ... 입니다. 온라인 게임을 종류에 따라 분류하시고, 분류한 게임에 따라 유해한 것 즉 몰입과 중독이 높은 게임과 낮은 게임에 대한 자신의 생각을 분류한 대로 제시하시오.목 차Ⅰ. 서론 ... Ⅱ. 본론1. 게임 분류2. 중독성에 따른 게임 분류Ⅲ. 결론Ⅳ. 참고문헌Ⅰ. 서론온라인 게임은 누구나 쉽게 접근해서 이용해 볼 수 있을 정도로 우리의 일상생활에 친숙하게 노출
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.01.26
  • 저작권이란,저작권의실태,저작권에대한입장
    ( 게임사로부터 퍼블릭 시티권 사용요청 받은 적이 없음 ) : 게임사의 게임 출시에 따른 소극적 반응 - 향후 소송 가능성 사례 2 한국 가수 서태지 의류업체 B 사의 서태지 ... 김연아 선수 일본 게임사 스파이크사의 벤쿠버 올림픽 겨냥용 피겨게임 출시 : 게임 속 캐릭터가 김연아 선수와 거의 판박이 수준임 김연아 매니지먼트사의 퍼플릭 시티권 침해 의혹 제기 ... 업체 월드뮤직엔터테인먼트 , KS 미디어 등 5 개 업체의 벅스 뮤직 의 무단 가요 복제 / 배포에 대한 가처분 신청 ` 2003 년 대표 박성훈씨 기소 이후 12 개사의 가압류
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 17페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15
  • (PPT)문화컨텐츠-한국 게임, 개별작품 성과, 장단점, 지속가능한 발전방안
    면 소비 형태가 확산되어 OTT 의 연상콘텐츠들과 게임등에 대한 영향력이 더욱 증폭되었다 . 온라인과 모바일로 플렛폼들의 비율 변화 추이를 보면 게임게임등이 꾸준한 상승 ... 률을 보인다 . 게임 한류는 온라인 게임과 모바일 게임을 중심으로 , 인터넷이라는 실크로드를 통해 전 세계적으로 퍼져있다 . 중국과 일본 , 동남아시아 등의 인접국가 뿐만 아니라 북미 ... 와 남미 , 그리고 유럽에 이르기까지 광범위하게 분포되어있다 . 전체 수출 국가는 70 개국 이상 , 해외진출 온라인 게임 수는 약 220 건이며 한국의 온라인 게임을 즐기는 전 세계
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.03.11
  • 판매자 표지 자료 표지
    온라인 게임셧다운제도에 대한 자신의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 제시하시오
    온라인 게임셧다운제도에 대한 자신의 의견을 찬성과 반대의 입장에서 제시하시오? 내용게임 셧다운제는 '청소년들의 인터넷 게임 중독 예방'이라는 이름으로 신설됐다.오전 0시부터 6시 ... 로 점차 빛을 잃어가고 있다.실제로 2009년 3만개에 달했던 게임업체 수는 셧다운제 시행 이후 점차 줄어들다가 2014년 1만4000개로 절반 이상 줄었다.세계가 게임산업을 지원 ... 까지 16세 미만 청소년의 심야시간대 인터넷 게임을 제한한다는 내용의 제도다.도입 당시 많은 논란과 부작용이 예상됐지만 이후 헌법재판소가 확정적으로 인사청문 요청에 대해 합헌 결정
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    | 리포트 | 2페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.12.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    오징어 게임2가 K민속놀이 글로벌화에 미친 영향 [오징어게임,공기놀이,민속놀이]
    오징어 게임2가 K민속놀이 글로벌화에 미친 영향1. 오징어게임2 개요2. 오징어게임2 속 K민속놀이3. 오징어 게임2와 업체대응4. 오징어 게임2가 민속놀이 글로벌화에 미친 영향 ... 다. 이러한 세부 규칙은 게임의 긴장감을 높이는 요소로 작용한다. 최근 공기놀이 열풍이 불면서, 아마존 등 해외 온라인 쇼핑몰에서도 공기에 대한 관심이 증가하는 모습이 나타났다. 미국 ... 에 요구에서 가장 잔혹하다"라며 "참가자들은 서로 동질감을 형성했기 때문에 이 게임에서 여러 번의 희생과 배신이 발생한다"라고 설명했다.3. 오징어 게임2와 업체대응‘오징어 게임’ 시즌
    리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.01.02
  • 넥슨
    만에 국내 온라인게인 산업분야에서 굴지의 업체로 성장하였고 이후 작품성과 대중적 인기를 함께 얻은 수많은 게임들을 탄생시키며 매출액과 순이익 그리고 인지도 면에서도 명실상부한 업계 ... 1위를 차지하고 있는 기업이다.넥슨은 10대부터 40대까지 쉽게 즐길 수 있는 다양한 종류의 게임을 출시하였으며 대표적으로 피파온라인4, V4, 던전앤파이터, 메이플스토리, 서든 ... 은 시장 조사 업체인 뉴주에서 조사한 바에 따라 2020년 전 세계 게임 산업 규모가 1,590억 달러(약 179조원)이 될 것이라 예상하였으나 이 예상치를 뛰어넘어 1,749억
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.04.01 | 수정일 2022.05.08
  • 판매자 표지 자료 표지
    비상교육 기업분석
    - 지분 8.81% (31만4814주) 보유 중"주당 출자가격 : 10,160원 - 액면가(500원)의 약 20배"12년도에 설립된 게임 퍼블리싱 업체"온라인 ‘RF’, ‘신묵혼 ... 와이즈캠프 / 중등 인강 사이트 수박씨닷컴 중심당사는 초등 온라인학습 1위 업체인 와이즈캠프를 인수 (비상엠러닝)초등 학습지 시장 규모 : 약 2조원비주얼코칭을 통해 학생 ... 당사는 검인정교과서 시장 Top 3 업체 중 하나초등검정교과서 시장 개방교육부는 22년도부터 국정에서 검정으로 전환"적용 대상 : 초등학교 3~6학년의 사회, 수학, 과학 등 3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.03
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 사이버 문화의 문제점, 청소년에게 미치는 영향, 방안을 포함하여
    서핑은 당연하고 뉴스 기사를 검색해보기도 하며, 온라인게임도 한다. 또, 여학생들의 경우, 요리 레시피를 참고하여 요리를 하기도 하고 쇼핑몰을 들러 옷 구경도 한다. 그리고 메신저 ... 상에서, 남학생들은 여러 온라인게임을 하는데 게임을 할 시 필요한 아이템을 구매하기 위해 부모님의 주민등록번호까지 도용하여 ARS 결제를 하기도 한다. 이도 문제시되지만 더 큰 문제 ... 소년 사이버 문화의 문제점1) 익명을 통한 악성 댓글 달기2) 여학생들의 경우, 메신저를 통해 성매매에 가담3) 일부 청소년들이 하루 게임을 3시간 이상 함4) 여학생들의 쇼핑몰
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷, 뉴스, 잡지 등 마케팅 성공, 실패 기사 사례를 정리하여 올리면서 그 기사에 본인의 간단한 코멘트를 남겨 함께 올려주시기 바랍니다
    '협업마케팅'이다. 카트는 업계를 포함한 굴지의 기업과의 활발한 협력 사업을 통해 온라인 게임의 영향력과 그 가능성을 새롭게 열었다.실제 카트라이더는 지난해 1월 훼미리마트 ... 성공을 거두며 온라인 게임 마케팅 역사에 한 획을 그었다. 이 같은 협업 마케팅은 게이머들에게 더 큰 재미를, 타사 상품을 이용하는 고객과 관련 기업에는 온라인으로 브랜드 인지 ... 도 향상, 젊은 층 고객 활성화, 매출 촉진 등의 즐거움을 선사하며 온·오프라인을 연계한 온라인 게임 마케팅의 '윈 모델 전형'을 만들어냈다.코멘트 : 카트라이더 마케팅을 펼치면
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.29
  • 텐센트 기업분석
    온라인 게임 텐센트는 전략적 협업을 통해 한국 게임 산업의 발전 지원 2006년에 한국 게임 업체가 개발, 퍼블리싱한 플래그십 게임을 중국 시장 출시 온라인 결제 한국의 많 ... .97억 명 2003 온라인 게임 진출 QQ.com 출시 2 0 1 1 Wechat 출시 2013 모바일 QQ 및 Weixin 게임 출시 1999 QQ메 신 저 출시 2 00 5 ... Tencent의 소개 소셜 네트워크 QQ,위쳇(Wechat)등: 중국 No.1 사용자 수 보유 디지털 콘텐츠 - 온라인게임 , 텐센트뉴스 , 텐센트 뮤직 , 텐센트라이브, 빌리빌리
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    | 리포트 | 34페이지 | 3,500원 | 등록일 2021.10.12 | 수정일 2022.10.11
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2025년 11월 02일 일요일
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