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"온라인게임레포트" 검색결과 1,661-1,680 / 1,932건

  • 신문기사속의 장애인결혼
    장애인복지론 2004. 2학기 REPORT신문기사 속의장애인 결혼과목 : 장애인 복지론담당교수 :제출자 :제출일 : 2004. 12. 9.(목)Ⅰ. 서론결혼은 인간발달 ... 찾기"로 이름이 붙여진 이 상담프로그램은 장애인과 비장애인의 구분 없이 젊은 남녀가 함께 어울리는 자리다.매주 금요일 오후 7시부터 노래 부르기와 게임하기 등 상설 만남 프로그램 ... 인담과 결혼사업이 추진돼 왔다.그러나 정보 부족과 국지성 등 한계를 지닐 수밖에 없었다. 그 한계 극복과 정보화시대 상황에 발맞춰 온라인을 통한 장애인 결혼상담과 결혼사업이 추진
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.11.28
  • [사회과학] 사례를 통해서 본 인터넷 여론의 특징과 부작용
    를 표시할 수 없도록 하는 경우 정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제50조에 위반하여 과태료 500만원 이하의 벌금에 처할 수 있다.3. 온라인 게임·채팅 등 ... 에서의 익명 커뮤니케이션인터넷 서비스 제공자는 이용자가 온라인으로 게임을 하거나 채팅을 하는 경우 익명으로 타인과 커뮤니케이션을 할 수 있는 서비스를 제공한다. 그러나 게임 또는 채팅 중에. ... 르윈스키가 선물한 넥타이라는 사실이 밝혀지면서 클린턴의 참회의 눈물을 악어의 눈물 로 만든 것은 바로 인터넷 언론매체인 '드러지리포트'였다.마지막으로 기존에 존재하는 언론비평지가 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 15페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.10.12
  • [인터넷 기업] 야후
    기 정인 점을 감안하면 Yahoo(YHOO)의 미래는 밝지가 않다. 이제 광고주들은 온라인 광고를 하지 않기 때문이다. 따라서 Yahoo는 과거의 닷컴 기업 광고주에서 이제는 전통기업 ... 이외의 다른 수익모델이 없다는 점 때문이다. 온라인 광고를 주는 스폰서 기업들도 이제 온라인 광고를 외면하는 추세이다. 그만큼 효과가 없다는 얘기이다. 모건 스탠리 딘 위터 ... 의(http://www.msdw.com/) 사의 2000년 5월의 ‘e-마케팅 보고서(The e-Marketing Report)’ 25) 에 의하면, 총광고비의 포션(%)을 독자
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 18페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.06.24
  • [인터넷]인터넷 자원 활용론 REPORT
    REPORT(인터넷자원활용론)1. 인터넷 자원의 특징과 문제점인터넷 자원이란 전 세계를 연결하는 인터넷상에 있는 방대한 정보를 말한다.인터넷 자원은 형태가 없는 정보이며, 공간 ... 다. 따라서 인터넷은 이 문제를 해결하기 위해서는 온라인으로 생산되는 지식을 효과적으로 조직하고 체계화하는 작업이 필요하다. 이를 위한 기초단계로 인터넷 정보자원에 대한 색인 데이터 ... , 기업■쇼핑, 엔터테인먼트, 인물■사람들, 교육■학문, 라이프스타일, 게임, 컴퓨터■인터넷, 세계정보■여행, 레저■스포츠, 경제■제테크, 문화■예술, 사회■정치, 어린이 이렇게
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.12.06
  • [인터넷커뮤니티] 긍정적 커뮤니티 VS 사회문제시 되는 부정적 커뮤니티
    처럼 온라인 커뮤니티는 오프라인 모임의 효용을 훨씬 넘어 서고 있는 것이다.[오프라인의 모임이 온라인상에 커뮤니티를 만듦으로써 얻을 수 있는 좋은 점]요즘 웬만한 오프라인 모임 ... 들은 다 온라인상에 커뮤니티나 카페를 가지고 있다. 초등학교부터 대학교까지의 반이나 과, 학번 모임, 동아리에서부터 동창회, 학원, 팬클럽 등등.. 이렇게 온라인상에 제 2의 모일 장소 ... 를 만드는 것에는 여러 가지 장점이 있다.우선, 오프라인에서 친해지지 않은 사람들끼리도 친해질 수 있는 계기를 만들어준다. 온라인에서 게시판에 서로가 올린 글에 리플을 달거나 채팅
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 13페이지 | 1,500원 | 등록일 2004.02.14
  • [심리학]말을 듣지 않는 남자 지도를 읽지 못하는 여자를 읽고
    었던 재미있는 이야기에 대해 말하고 싶어요. 자기 전에 통화해요”라고 말해줘야 겠다.5.중국어와 컴퓨터지금 현재의 나의 남자친구는 온라인 게임의 개발사 직종에 종사하고 있다. 그 ... 말을 듣지 않는 남자 지도를 읽지 못하는 여자를 읽고1.시작하면서이번 레포트를 준비하면서 남녀간의 생물학적, 심리학적 등의 차이점을 인식하고 남성과 여성이 가지고 있는 성역할 ... 이 들리면 전화에 집중 할 수 없기 때문에 조용한 곳으로 자리를 옮기는 것이고, 전화를 받는 도중에도 나의 이야기는 들리지 않고 오직 레포트에만 신경 쓰고 있는 것이었다. 반면에 나
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.08
  • [비교경영] 게임산업과7S
    REPORT(세계 게임 업체의 7S)세계 게임기 제작 업체의 기업문화닌텐도(Nintendo)닌텐도는 화투나 트럼프 같은 것들을 만들던 전통있는 교토 기업이다. 1949년 와세다 ... 로 생각하는 사람들이 많다. 하지만 미국내에서 1980년대부터 마이크로소프트는 게임 시장에 관심을 가지고 참가하고 있었다. 이미 온라인 게임분야에서는 MPath, TEN 등을 밀어내 ... 에는 버튼을 누르면 번쩍번쩍하는 장난감 칼 정도였지만 나중에는 미국 게임회사의전자오락 기기들을 만들기도 했다. 70년대 후반만 해도 일본 기업들은 미국 비디오 게임기의 라이센스를 따
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    | 리포트 | 35페이지 | 4,000원 | 등록일 2003.12.06
  • [국문] 통신 언어 사용에 대한 찬반의견
    는 채팅과 같은 대화 할 수 있는 공간에 한정된 것이 아니라 게시판, 온라인 게임, E_MAIL 등 인터넷에서 사용되고 있는 어느 곳에서든지 사용되고 있는 것이 현실입니다. 통신언어 ... , 드뎌 방학이다. ㅎㅎㅎ즐거운 게임 합시다즐겜게임을 시작 합시다거 or 고3시 방향에 공격 들어갑시다.go 3:00동맹 맺읍시다ally or all allyGood Game ... 수 있습니다. 예를 들어 다음 표와 같은 경우는 통신언어가 우리 일상생활에서 사용되고 있는 사례들이다.{일상생활 언어통신 언어사용 사례당연하죠당근이져야, 너 리포트 다 했냐? 당근
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    | 리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.03.27
  • 문화콘텐츠 성공사례
    들이 창출된 근원지가 국내(한국)인 것과 그렇지 않은 국제적인 규모의 것으로 나누어 살펴보았다..본문문화컨텐츠01:게임(Game)온라인 게임의 대명사는 단연 국민게임으로 일컬어지 ... , 탁월한 서버 운영 기술을 갖고 있었기 때문이다.한편 넥슨은 온라인게임에서 발생할 수 있는 리스크를 분산시키고 수익모델 다각화를 위해 일찍부터 캐릭터 사업을 시작했다. `비엔비 ... Digital design issues| REPORT #4문화컨텐츠 성공사례2003_ 4_ 30.서론‘문화(Culture)’의 사전적 정의는 인류의 지식··신념·행위의 총체 정도
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 9페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.06.01
  • [인터넷경영][인터넷경영론]yes24 기업분석
    다고 해서 모든 인터넷상점이 성공하는 것은 아니다.이 리포트에서는 전자상거래의 장점을 최대한 활용하여 성공을 거둔 인터넷상점을 조사,분석하려고 한다. 그중에서도 현재 국내에서 온라인 ... 서점으로 선두를 달리고 있는 YES24.COM을 대상으로 하여 그 성공원인을 알아보고자한다.특히 온라인서점에서 미흡해지기 쉬운부분인 고객관리에 대해서, 현재 기업에서 신 마케팅기법 ... 가 없신력 있는 구매를 가능케 한다.(5) 보다 나은 고객과의 관계형성온라인을 통한 상거래는 머천트들에게 고객들과의 인터랙티브하고 개별적인 관계를 형성시킨다.(6) 보다 빠른 고객욕구
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2004.12.18 | 수정일 2017.10.30
  • [마케팅] Benchmarking on Interactive design(경험디자인을 중심으로 한 벤치마킹)
    ..PAGE:21기업 사이트에서의 경험디자인Sites BenchmarkingNike IDOakleyLexus (in Minority Report)MilcoYellow Submarine ... .nike.comNIKE ID운동화의 맞춤주문서비스에 적합한 interactive design 채택타 온라인 shop과는 차별화 된 맞춤 주문 서비스보편적인 레이아웃으로 누구나 쉽 ... 게 네비게이션 가능화려함보다는 절제된 디자인으로 온라인 shop의 기능성을 갖춤Key PointsGO!!Benchmarking on Interactive designThe Best
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 16페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.02
  • [청년기와 청년문화] 청년기와 청년문화 5가지 질문
    로운 온라인 게임을 즐기기도 한다. 파일 및 사람을 찾는 어려운 일들도 빠르게 찾아주기도 하며, 적은 비용으로 세계의 여러 나라에 인터넷 전화(dailpad)도 가능해졌다. 세계의 방송 ... 은 하루일과에서 빠질 수 없게 되었다. 지금 이레포트를 쓰게 된 동기처럼 학교 수업에서도 인터넷으로 강의를 듣고 e-mail을 확인하고 각종 원서접수를 인터넷 접수로 대행하고 신문 ... 에도 여과 생활을 즐기는 사람들에게는 인터넷 게임이나 각종 영상매체로 이용되고 있다. 원만한 대인관계 형성하기 위해서도 인터넷은 꼭 필요한 역할을 한다.나의 취미는 인터넷을 통한 게임
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.07.19
  • [자아정체성] 사이버 공간과 현실 공간에서의 자아 정체성의 관계와 개념 및 특징, 실례
    있는 매체이자 환경이다.◈온라인 게임의 현실 이식리니지 게임이라는 온라인 게임에 빠진 19세 여성의 사례는 사이버 세계의 생활이 현실의 모습보다 더 중요하게 된 경우이다.한 달 ... 【REPORT】사이버공간과 자아사이버 공간과 현실 공간에서의 자아 정체성의 개념과 특징 및 실례. 과 목 명 :. 담당교수 :{사이버 공간과 자아(딜레마에 빠진 인터넷 : 디지털 ... 내면의 소망과 감정을 상대방에게 투시한다. 그 결과, 우리는 채팅을 통해 현실보다 더 감정적인 경험을 하게 된다.{3 경험이식{사이버 세계에서의 한 예로 머드게임과 같은 사회
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    | 리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.28
  • [텔레메틱스] 텔레매틱스 전망
    ~가정용 게임 소프트의 합계출처)「i-Life 정보화사회에 살다」정보통신연구리포트(2002.3)가계 정보지출 항목의 증감(세대/월・전체 평균)이 부분의 컨텐츠 서비스가 휴대전화・ISP ... NetworkTV게임기PCSTB휴대전화PC노트북PC노트북PC서버서버카네비게이션PC노트북브로드밴드化 모바일化 상시접속MMKMain framePDA인터넷Ipv6 진입장벽 없는 인터페이스모든 정보 ... -Life 정보화 사회에 살다」정보통신연구리포트(2002.3)가계 정보 지출(세대/월・전체평균)가계 휴대전화지출(세대/월・전체평균)출처)좌동휴대전화・ISP로의 부가가치 이동가계 정보
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    | 리포트 | 30페이지 | 3,000원 | 등록일 2004.04.26
  • LG텔레콤 마케팅전략
    - In Bound 임대 서비스글로벌 서비스[ez-i] 다양한 콘텐츠, 정보와 흥미 메일, 캐릭터/멜로디, 게임 등 이지아이의 자바 컨텐츠 M-Commerce 등무선 인터넷 서비스 ... 800분 사용구분마케팅 믹스의 분석(4P)Place편의점먹거리온라인 제휴점여행스포츠인터넷극장생활놀이공원 오락패션, 미용마케팅 믹스의 분석(4P)Promotion서비스신청엔젤의 고객 ... 적 이미지 벗지 못하는가!참고문헌기업분석리포트-장성민(삼성증권, 11/29) 엘지텔레콤-www.lgtelecom.co.kr 통계청-www.nso.go.kr 삼성경제연구소 세티즌-www
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    | 리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.12.05
  • [일본의 문화] 일본의 엔터테인먼트 문화 마케팅
    것 없이 수많은 게임 매니아들이 온라인 게임에 빠져 들어 있는 현실에서 위와 같은 비아냥은 아마도 할 수 없을 것이다.일본의 게임 산업은 우리나라가 현대에 이르러 관심을 갖기 시작 ... 을 적 생각에서 지금까지 바뀐 것이 하나 없다는 사실에 나 자신도 놀라게 되었다.이번 일본어 교양 수업을 계기로 이러한 리포트를 쓰게 되면서 일본이라는 나라는 우리와 같은 한자 ... 문화권에 있으면서도 제각각 우리와 다른 생활과 문화를 가지고 있는 나라 라는 것을 알게 되었다.이 리포트는 경영학과 학도로서 일본의 문화 중에 엔터테인먼트 문화에 그 초점을 맞추
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    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2003.11.28
  • [사례분석]아이즈비젼(eyes vision)
    상거래에 대한 정부 규제 강화 무 점포 산업의 증가 여성의 사회적 지위 상승 온라인 쇼핑을 이용하는 소비자의 저변 확대 지역 케이블 방송국의 추가 개국에 따른 방송 시청 인구수 ... 문화-조직원 개인의 역량을 높이기 위한 연수, 리포트, 독후감, 취미 살리기 인제 교육 등경영정보, 회계, 고객관계관리동기부여(연봉제,비전확립,파격적인 인센티브 지급)(전화기판매 ... 명 이용) ON-OFF Line을 병행하는 쇼핑몰의 강세 현상난 사백원에 샀어~아이즈비전아줌마~일키로 오백원에 주면 단골 할텐데..단골은 무슨 단골! 다시 오나봐라!!게임의 재미
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 26페이지 | 4,000원 | 등록일 2006.05.14
  • [광고] 새로운유형의광고(사례중심)
    레포트를 통하여 인터넷 광고의 유형과 인터넷 광고에 관심을 가지게 되는 계기로 삼기로 했다.2. 인터넷 광고기존의 4대매체를 통한 광고가 불특정 다수를 대상으로 한 ... 에서 유추하여 인터넷광고를 정의해 본다면 다음과 같은 정의를 내릴 수 있을 것이다.인터넷(특히, 웹)을 기술적 기반으로 하는 인터넷상의 온라인 광고이다. '인터넷에서 특정 광고주 ... 들과 온라인 상으로 더욱 두터운 친분을 쌓을 수 있는 홈페이지로, 현재 많은 청소년과 대학생 그리고 직장인들 사이에서 유명해졌습니다.지금 아래 있는 그림은 미니홈피 왼편에 네이트 이모
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.11.11
  • 바둑의 활성화 방안
    규모가 커지고 온라인게임마저 메이져급 게임회사들의 스폰서로 무서운 발전을 하고 있다. 갈수록 돈의 힘이 막강해지는 현 자본주의 세상에서 돈이 안되는 것은 살아갈 수 없는 것이 ... 스포츠 분야나 문화예술 분야를 빼 놓고 바둑만큼 대중적이거나 인구가 많은 종목도 드물 것이다.여기에 대해 반대의 의견들도 많을 것이다. 그렇지만 예를 들면 저번 레포트에서도 언급한 바 ... 고, 예술도 되고 문화도 되며 승부게임이기도 하며 기도도 되곤 했다. 필요에 따라 수시로 말을 바꾸는 것이다. 수 백년 아니 수 천년 이어왔다는 바둑이 그 뚜렷한 줄기가 되는 정의
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.05.19
  • 온라인게임의 폐단
    report온라인게임의 폐단20126154장현석『 2001.03.07,인터넷게임 중독 마약보다 무섭다자살사이트,폭탄사이트에 이어 폭력게임이 또한번 충격을 주며 비뚤어진 인터넷문화 ... 마련에 소극적이다.◇게임중독=게임업계에 따르면 ‘리니지’ ‘디아블로2’ ‘바람의 나라’ 등 요즘 잘나가는 온라인게임의 회원만 1800여만명이나 되며 정보통신부 자료에는 청소년 인터넷 ... 이용자가 500여만명으로 이중 10%인 50만명 이상이 온라인게임에 중독된 것으로 파악돼 있다.또 한국컴퓨터생활연구소가 최근 경기도지역 초등학교 교감 123명을 대상으로 초등학생
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 1,000원 | 등록일 2001.10.09
  • 콘크리트 마켓 시사회
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2025년 11월 22일 토요일
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