• 통합검색(68,889)
  • 리포트(61,087)
  • 자기소개서(4,229)
  • 방송통신대(2,038)
  • 시험자료(965)
  • 논문(340)
  • 서식(168)
  • 노하우(29)
  • ppt테마(22)
  • 이력서(11)

"재민겨" 검색결과 121-140 / 68,889건

판매자 표지는 다운로드시 포함되지 않습니다.
  • 판매자 표지 자료 표지
    라이브 커머스 논문, 선행연구 정리 리포트
    는 수단으로 주목받게 된 것이다(온가신·이혜미, 2020).상호작용성은 몰입과 구매 의도에 영향을 미친다고 실증되었다(김성종·허철무, 2021).Choi·Jeon(2021)은 “신문화 ... 에 대한 가치 평가를 나타내는 것으로써, 온라인 쇼핑이든 오프라인 쇼핑이든 제품이나 서비스의 가격은 항상 소비자의 주요 고려사항 중 하나이다. 기업들은 시장에서 자사 제품의 시장 ... , p. 34). 현금 할인과 같은 가격혜택은 소비자 구매를 자극하는 것이며, 이 외에도 기업 판매촉진을 위해 제공되는 쿠폰, 무료 선물 및 샘플 등도 소비자 구매를 유도하는 것
    논문 | 9페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.10.26 | 수정일 2023.11.20
  • [수업지도안] 초등학교 국어 단원 <책 한 권의 재미>
    뿐 아니라 학생들과 이야기를 나누는 중 나오는 발상을 중심으로 재미있는 활동을 추가로 운영하여 학생들이 책읽기의 재미에 푹 빠질 수 있도록 하는 것이 더 좋은 수업이 될 것이다.작품 ... 국어과 심화활동의 일환으로 독서 단원을 편성한 것으로 작성된 것이며, 전체 자료를 읽기 시간을 고려할 때 1~8차시에 걸쳐 활동이 이루어지도록 권장하였다. 현장에서는 시간을 증감 ... 공란꺼운 책을 읽는다고 해서 꼭 좋은 것은 아닙니다. 그림책도 좋아요.책의 내용을 어느 정도 이해한다면 자연스럽게 자신에게 맞는 책을 골랐다고 할 수 있어요.소리내어 읽을 때
    서식 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.09.17
  • 일본 옛날이야기(昔話)를 학습소재로 한 일본어교육에 관한 연구 - 학습자의 학습불안 완화 및 성취동기 제고의 관점에서 - (A Study on learning and teaching Japanese language through the old tale -The point of view on foreign laguage anxiety and motivation of learners -)
    에대해 매우 긍정적 반응을 보였고, 옛날이야기라는 학습소재가 ‘흥미’를 유발시켜 학습에 ‘재미’를 느낄 수 있게 했다는것을 알 수 있었다. 학습자들이 학습에 흥미와 재미를 느낌 ... 외국어로서의 일본어교육에서도 어느 정도의 연구되어왔으나 한국에서의 일본어교육분야에서는 아직 논의가 없는 상황이다. 이와 같은 문제의식에서 본 연구는 학습소재로서갖는 옛날이야기 ... 의 장점을 학습자의 학습불안 완화와 학습 성취동기의 제고라는 관점에서 분석하였다. 효용성있는 학습소재로서의 옛날이야기의 가능성을 살펴보고, 그 가능성을 바탕으로 학습효과를 극대
    논문 | 20페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.22 | 수정일 2025.05.26
  • 재미교포 대학생의 폭음과 문화 관련 요인과의 관계 (Cultural Influences on Binge Drinking among Korean American College Students)
    교포 남녀 대학생 448명이었으며, 자기기입식 설문지를 통해 응답한 자료를 다항로지스틱 회귀분석방법으로 분석했다. 연구결과, 문화 관련 요인은 재미교포 대학생의 수시폭음에 유의 ... 성에 대한 문화 관련 요인의 영향은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 재미교포 대학생의 폭음 예방과 조기개입을 위한 실천적 함의를 논의했다. Binge ... 폭음은 대학생들에게 일반적이면서도 위험한 행동이며, 특히 소수민족 대학생들은 문화적응 과정에서 폭음의 위험에 노출될 가능성이 높다. 그럼에도 불구하고, 대학생 폭음에 대한 연구
    논문 | 25페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.22 | 수정일 2025.05.26
  • 게이미피케이션 요소가 적용된 외식업 로열티 프로그램 어플리케이션이 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 미치는 영향 - 스타벅스의 ‘마이스타벅스리워드’을 중심으로 - (A Study of the Effectiveness of the Gamification Factor in Loyalty Programs on Brand Attitude and Loyalty Focusing on the Starbucks App)
    고, 각각의 요소들이 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 주는 영향을 확인하는 것이다. 분석 결과에 따르면, 게이미피케이션 요소들은 브랜드 태도 및 브랜드 충성도에 의미 있는 영향을 주 ... 며 인구통계학적 요인과 로열티 프로그램의 가치 요소만으로 설명하는 것보다 로열티 프로그램의 게이미피케이션 요소인 목표, 보상, 지위를 추가한 모델이 더 높은 설명력을 갖는 것 ... 으로 나타났다. 또한 개별 요소로서, 목표와 지위는 브랜드 태도 및 충성도에 긍정적이며 유의미한 영향을 주지만 보상은 별 영향을 주지 못하는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존 연구
    논문 | 19페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • 도박반성문-선처받은
    초라함만 남은 것 같습니다.다행히 아직 집사람 외에는 아무도 모르고 있지만, 비밀이 지켜진다고 해도 부끄럽긴 마찬가지입니다.처음에는 재미로 시작했고, 도박으로 돈을 딸 생각은 조금 ... 되게 서술하였습니다.여러분도 이런 식으로 반성문 작성하면 선처받을 수 있을 겁니다.반성문이름000사건번호00000000000주소경기도사건 개요: 본인은 0000년 00월 00일 ... 고 정도만 할 줄 알았던 제가 스포츠도박에 빠져들다니, 도박사이트에 접속하던 몇 달 간 마치 무엇에 씌였던 것 같은 기분도 듭니다.처음엔 재미로 5천원 정도씩 배팅하는 건 괜찮
    서식 | 3페이지 | 5,000원 | 등록일 2024.01.30
  • 리얼 버라이어티 쇼의 재미 유발 기제에 관한 연구 (A Study on Mechanisms of Enjoyment in Reality Variety Shows)
    의 본질적가치라 할 수 있는 재미와 즐거움 유발의 기제들을 밝혀보고자 하였다. 그 결과 비전형적인 과장된 캐릭터의 설정과 반복적 활용, 미리 계획되지 않은 에피소드와 해프닝 중심 ... 리얼리티 강화 등이 주요한 기제로 작용하는 것으로 나타났다. 이 밖에도 출연자들을 조롱하는 코믹한 자막의 사용, 영화나 드라마 등의 패러디, 인기 연예인들과 농촌과 오지라는 배경의 부 ... 조화 등이 재미를 더해 주었다. 본 연구는 그동안 학문적 관심의 사각지대에 있던 오락 장르에 재미와 즐거움의 관점을 적용함으로써 텍스트 연구의 지평을 넓히고, 새로운 혼성장르라 할
    논문 | 26페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.27 | 수정일 2025.06.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    상명대학교 사고와표현 a+ 논문 (영화 올드보이의 타이틀 시퀀스를 분석 -비주얼 요소들을 중심으로- )
    과 달리 영화에서 중요한 역할을 하며 타이틀 시퀀스를 잘 제작한 것만으로도 좋은 영화라고 평가받는다. 타이틀 시퀀스의 “주된 목적은 영화의 흥미, 재미, 몰입을 위해 앞서 시각적인 ... 들과혼합과 감산혼합이 있다. 가산혼합은 빛의 삼원색을 혼합하여 색을 만드는 것인데 다른 말로는 RGB 혼합 또는 색광혼합이라고 한다. 빛의 삼원색에는 레드, 블루, 그린이 있는데 이 ... 기본 삼원색을 혼합하여 여러 가지의 색을 만들 수 있고 합치면 합칠수록 흰빛에 가까운 색을 띤다. 감산혼합은 색의 삼원색을 혼합하여 색을 만드는 것인데 다른 말로 CMY(K)혼합
    논문 | 9페이지 | 4,000원 | 등록일 2023.08.27
  • 비형식 통합과학교육 프로그램 ‘희망의 과학싹잔치’의 방향: 예비 과학교사 경험에 대한 UDL 원리 중심의 분석 (Direction of Informal Inclusion Science Education Program 'Science Fair of Hope': An Analysis Based on UDL Principle of Preliminary Science Teacher Experience)
    [목적] 이 연구의 목적은 비형식 통합과학교육 프로그램 ‘희망의 과학싹잔치’의 방향을 알아보는 것이다. [방법] 이를 위하여 2019년 9월 D 대학교에서 개최한 비형식 통합과학 ... 위하여 연극 내용을 담은 피피티 제공과 수어, 큰 몸짓 등을 사용하는 것이다. 둘째, 표현과 행동 중심의 방향이다. 셋째, 참여 중심의 방향이다. 과학연극, 과학매직쇼, 창의체험 ... 부스에서 체험할 수 있도록 연계된 프로그램을 제공하는 것이다. [결론] 결국, 예비 과학교사가 희망하는 비형식 과학교육 ‘희망의 과학싹잔치’는 다양한 표상을 제공하기 위하여 피피티
    논문 | 32페이지 | 무료 | 등록일 2025.06.02 | 수정일 2025.06.06
  • [국어 소논문,주제탐구] 텔레비전 프로그램 자막의 언어 문법적 오류 연구 (나 혼자 산다를 대상으로)
    의 학생들이 시청할 가능성이 높은 프로그램이다. 그러한 예능프로그램중 ‘나 혼자 산다’는 MBC방송의 대표적인 예능프로그램이므로 연구사례로 적절할 것이다.둘째, 자료 수집은 본 연구자 ... 는 것이 프로그램 제작의 취지라고 할 수 있다.독신 연예인들의 자취생활과 취미 및 혼자놀기, 어울리기를 적나라하게 보여주며 원년멤버보다 개편된 멤버의 합이 더 좋다고 평가받는 몇 ... 자들이 인형을 벗 삼아 말하고 행동하는 장면을 생동감 있게 찍어내기 위함인 듯하다.방송 방식은 2화를 기점으로 변화하였는데 1화는 멤버들의 삶을 각자 찍는 것에서 그쳤지만 2화
    논문 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.02.07 | 수정일 2021.06.26
  • 유비쿼터스 게임을 위한 서비스 아키텍쳐 설계 (Service Architecture Design for Ubiquitous Games)
    으로 하는 게임 분야이기 때문에 기존 게임의 단점인 게임 중독이나 은둔형 외톨이 등의 사회문제를 극복하고 사회적인 상호작용을 통해 재미도 느낄 수 있는 보다 인간적인 게임 분야 ... 유비쿼터스 게임은 다양한 센서와 컨텍스트 인식을 기반으로 한 새로운 게임형태이다. 본 연구에서는 유비쿼터스 게임을 지원하기 위한 PSD(Personal Space Director ... :사용자 공간 관리자)와 서비스 아키텍쳐를 설계 제안한다. PSD는 사용자 공간에 존재하는 센서 및 액츄에이터 디바이스를 관리하며, 이들을 어플리케이션에서 사용하기 용이하도록 하
    논문 | 8페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.29 | 수정일 2025.06.05
  • [독후활동지] 프린들주세요(1/7차시)_(1)새로운 낱말 익히기
    은 걸음이었습니다.? ( )3. 교장 선생님은 프린들 문제로 이야기하는 걸 거북해했다.? ( )4. 나무랄 데 없이 훌륭한 낱말을 버리고 그저 재미로 지어낸 말을 쓰면 안 됩니다 ... 세요.배움1 | 낱말의 뜻 연결하기 | 에 나온 낱말들입니다. 낱말을 큰 소리로 읽고 낱말의 뜻을 나타내는 것을 찾아 바르게 연결해보세요.① 사전??㉠ 조직을 지휘하거나 다스릴 때 다른 ... 한 책④ 탐구??㉣ 진리나 법칙 등을 파고들어 깊이 연구하는 것⑤ 장본인??㉤ '방언'의 반대말로, 교육적/문화적으로 한 나라의 표준이 되는 말배움2 | 낱말 바꾸어 보
    서식 | 2페이지 | 4,900원 | 등록일 2024.08.05 | 수정일 2025.02.06
  • 일제시대 재미 한인의 다큐드라마 - 신한민보 게재, <셰계에 뎨일 큰 연극>과 <희문 열혈>을 중심으로 (Docudramas by Korean Immigrants in the U.S. during the Japanese Colonial Period)
    었던, ‘자비로운’ 미국의 ‘호의’ 속에서 근대화되어 세계와 호흡하고, 마침내는 독립을 이루는 모습이다.재미 한인 작가, 백일규와 홍언은 이렇듯 ‘다큐드라마’의 장르적 특성을 살려 ... 재미 한인들이 현실에서 구현하고자 했던 허구적 내러티브를 진실처럼 직조한다. 일본의 식민지였던 조국을 떠나 문명국과 동일시되던 미국에 거주하며 민족을 염려하던 재미 한인들은 자신 ... 하였다. 따라서 그들은 제국주의적이고 인종주의적 미국을 직접 체험하면서도 이상화된 근대성과 그것의 구체화로서의 미국이라는 허구를 버릴 수 없었다. 결국 재미 한인들은 ‘다큐드라마’라는
    논문 | 34페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+] 광고로 배우는 아이디어 발상법 요약 및 정리 기말고사
    냉장고 탄생->자취방에 그녀가 왔다.주스라도 있으면 많이 달라진다.지하철에서 가볍게 읽는 스노가와 문고 탄생->상담은 친구만 하는 것이 아닙니다.*가장 좋은 아이디어를 뽑 ... 를 감상하는 우리에게 들킵니다. 그것을 클리셰라고 합니다. 영화나 소설에서 예측이 가능한 뻔한 모습을 보여주는 것이지요. 예를 들어 주인공과 악당이 결투하다가 주인공이 총의 방아쇠 ... 을 이유가 없다. 뉴욕에서 벌어지는 스토리라는 것을 표현하려면 브루클린 브리지를 보여주거나 마천루를 하늘에서 찍은 장면으로 시작하는 일이 나쁜 것만은 아니다. 다만 틀에 박히면 피하자
    시험자료 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.19 | 수정일 2023.07.06
  • 태권도 심사를 통한 수련의 동기부여 방안(6단)_1차 합격자 논문
    에게 중요한지 인식되어야 한다(2018 태권도 교육백서, 세계태권도연수원/2018). 하지만, 시대적인 변화와 세월의 흐름속에서 수련생에게 태권도를 지도한다는 것은 교육의 본질 ... 친구가 품새를 시범보이는데 태극 1장도 많이 틀리던데요? 그렇게해도 밤띠가 될 수 있는거예요?” 라고 질문을 한 적이 있다. 이런 질문을 특정 도장 한군데만 해당이 되는 것이 아니 ... 되고 있다는 것을 확인 할 수 있다.(다) 태권도장의 승급 및 승품ㆍ단 심사지도진의 태권도 교육에 대한 교육관이 명확하게 정립되어 있지 않다면, 또는 규정과 방침, 규칙에 의거한 태권
    논문 | 14페이지 | 40,000원 | 등록일 2022.03.14 | 수정일 2022.04.28
  • 재미학개론 족보 / 재미학개론 주간과제 1~7주차(강의를 들은 다음 서로 겹치지 않은(다루지 않은) 부분이 무엇이었는지를 내용/초성퀴즈)
    자 월터 옹의 저서 'ㄱㅅㅁㅎ ㅁㅈㅁㅎ'"재미를 얻고자 하는 욕망을 'ㅍㄹㄷㄹㅎ ㅅㄹ'는 'ㅇㅎ ㅊㄷ'이라 정의했다."미시(MECE) 원칙은 상호 'ㅈㅂ'되어서도 안되고 중요한 것 ... 언어적 지능이 높은 사람은 결국 낱말 맞추기나 스크래블 같은 언어 관련 재미 활동을 선택할 것이라는 것이다.과제 2>?ㅇ 연결성 상호작용성, 가상성?ㅇ?변신, 이동?ㅇ 하워드 가드너 ... ) 혼자 밥 먹기 싫은 사람끼리 같이 식사하며 SNS 와 인터넷을 통해 만나는 식사 모임을 말하는 것으로 ‘집밥 ’이 대표적이다.과제 2> 프로테스탄티즘 윤리관과제 3>?ㅇ
    시험자료 | 7페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.12 | 수정일 2023.04.30
  • 퍼네이션 활동이 기부의도에 미치는 영향: 기부 메커니즘 고찰을 중심으로 (The Effects of Funation Activities on the Donation Intention: Focusing on the Donation Mechanism)
    활동을 통해 지각하는 재미는 기부의미 지각과 힐링에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 상호작용과 접근성 또한 기부의미 지각과 힐링에 긍정적인 영향을 미치는 것 ... 으로 나타났다. 하지만 정보 공개성과 가시성은 기부의미 지각에 모두 유의한 영향을 미치지 않고, 목표 성취감에만 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 끝으로 기부의미 지각과 목표 ... 성취감, 그리고 힐링은 모두 기부의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. In this study we examined how five dimensions of funation
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
  • 숏폼(Short-form) 동영상 콘텐츠 시청 및 제작 과정에서의 추구된 충족(GS)과 획득된 충족(GO)이 이용에 미치는 영향: 충족격차모델을 적용하여 (The Effects of Gratification Sought and Gratification Obtained by the Use of Short-form Video Contents: Applying the Gratification Discrepancy Model)
    고자 진행되었다. 이를 위해 심층면접과 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하고 분석하였다. 분석결과, 숏폼 동영상 콘텐츠 시청에서 목표충족요인은 재미와 정보추구이며 제작에서 목표 ... 는지 분석해본 결과, 시청에 대한 목표충족요인인 정보추구와 정서충족요인은 이용 만족에 정적인 영향을 미쳤으나, 재미에 대한 목표충족요인은 유의한 영향을 미치지 않았다. 제작에서는 재미 ... 집단 간 시청에서 목표 충족요인이 ‘재미’인 경우에만 집단 간 이용 만족도의 차이가 유의하게 나타났다. 또한, ‘접근’ 집단의 만족도는 ‘탐색’ 집단이나 ‘회피’ 집단에 비해 더 높
    논문 | 58페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.27 | 수정일 2025.06.04
  • 초등학생의 바른 언어 생활 성찰 및 다짐 지도방안
    를 이루는 본 차시를 선택하였다. 2. 수업자의 의도 학생들의 언어 사용은 인터넷, 스마트폰 등의 다양한 매체에 영향을 받는다. 이를 단순한 재미로 모방해 욕설이나 비속어, 줄임말, 외국어 등의 말을 많이 사용하게 된다. ... 1. 주제 선정의 의의 초등학교 국어 교과는 국어로 이루어지는 이해·표현 활동, 문법, 문학에 기본이 되는 지식을 갖추고, 비판적이고 창의적인 국어 능력을 기르며, 국어 ... 의 가치를 인식하고 주체적으로 국어 생활을 하는 태도를 기르는 것에 중점을 둔다. 본 단원은 자신의 언어생활을 점검하고, 일상생활에서 우리말을 바르게 사용하는 태도를 기르는 것에 목적
    논문 | 27페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.15 | 수정일 2021.09.25
  • 온라인 멘토링을 위한 게이미피케이션의 설계와 구현: 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’ 사례를 중심으로 (The Design and Implementation of Gamification for Online Mentoring : Focusing on the Case of ‘Idea Community’ in Creative Economy Town)
    오늘날, 비게임 분야에서 게임적인 사고와 요소를 적용하여 사람들의 흥미를 끌거나 재미를제공하는 게이미피케이션 기법이 큰 이슈가 되고 있다. 이에 따라 본 연구는 온라인 멘토링 ... 한분야에서 게이미피케이션을 적용하는데 중요한 참고자료가 될 것이다. Today, gamification that appeal to people and provide fun by ... 과게이미피케이션을 결합한 창조경제타운의 ‘아이디어 커뮤니티’ 사례를 분석하였다. 아이디어의육성 및 선정을 위해 회원들을 대상으로 공개 모의투자 및 멘토링을 진행하였고, 이 과정에서특정
    논문 | 13페이지 | 무료 | 등록일 2025.05.25 | 수정일 2025.05.27
해캠 AI 챗봇과 대화하기
챗봇으로 간편하게 상담해보세요.
2025년 06월 07일 토요일
AI 챗봇
안녕하세요. 해피캠퍼스 AI 챗봇입니다. 무엇이 궁금하신가요?
9:09 오후
문서 초안을 생성해주는 EasyAI
안녕하세요. 해피캠퍼스의 방대한 자료 중에서 선별하여 당신만의 초안을 만들어주는 EasyAI 입니다.
저는 아래와 같이 작업을 도와드립니다.
- 주제만 입력하면 목차부터 본문내용까지 자동 생성해 드립니다.
- 장문의 콘텐츠를 쉽고 빠르게 작성해 드립니다.
- 스토어에서 무료 캐시를 계정별로 1회 발급 받을 수 있습니다. 지금 바로 체험해 보세요!
이런 주제들을 입력해 보세요.
- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감