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"온라인 게임 소개" 검색결과 121-140 / 6,925건

  • 최신 미디어 콘텐츠 산업 핵심 트렌드 (메타버스, NFT, 플랫폼)
    ) 머드축제를 개최했다. 단순한 온라인 콘텐츠의 개념을 넘어 ‘테이스트 오브 보령’, ‘드라이빙 보령 아일랜드’ 등 보령의 농·축산물 소개 및 경매와 함께 다양한 풍경을 공휴 ... 와 게임2.2. NFT와 미술작품2.3. NFT의 미래3. 플랫폼3.1. 미디어 플랫폼3.2. 플랫폼의 미래 :공영방송의 위기1. 메타버스올 한해는 ‘메타버스’를 빼놓고 이야기 할 수 ... 다. 현재 국내에서는 코로나19의 위기를 대처하고자 기존 축제개최방식과 다른 온라인으로 개최하는 축제 프로그램이 생겨나고 있다.보령시는 지난 7월 23일 제 24회 온앤오프(ON&OFF
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    | 리포트 | 10페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.04 | 수정일 2022.05.06
  • 게입산업,게임산업소개.게임산업현황,SWOT,게임산업규제
    규제 가 게임산업의 목을 조른다1. 선정동기 2. 게임산업 소개 및 현황 3. 게임산업의 SWOT 분석 4. 게임산업의 규제 및 변화 5. 결론1. 선정동기선정동기 선정동기 게임 ... 은 4 대 악 ? 출처 : 국민일보 , 2014.4.142. 게임산업 소개 및 현황2. 게임산업소개 및 현황 게임산업의 정의 및 분류 게임산업진흥에 관한 법률 에서 게임물 또는 ... 된 산업을 통칭하는 것이 바로 게임 산업입니다 . 1. 게임산업의 정의 2. 게임산업의 분류 출처 : 한국콘텐츠진흥 원2. 게임산업소개 및 현황 게임산업의 현황 1. 국내 게임시장
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    | 리포트 | 36페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.03.24
  • 엘롯데,롯데백화점,쇼루밍족
    (el LOTTE) 소개2012년 3월 30일 문을 열게 된 엘롯데는 롯데백화점이 직접 운영하는 온라인몰이다. 엘롯데는 el(남성의, 그의; 스페인어), elle(여성, 여성 ... . ‘롯데백화점 el LOTTE’ 브랜드 소개 ... .................................................................................. p.31) 롯데백화점 역사 소개2) 엘롯데(el LOTTE) 소개2. 라이프스타일의 변화와 쇼루밍족의 등장
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    | 리포트 | 19페이지 | 6,000원 | 등록일 2022.09.12
  • [사이버심리학A+] 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제(사이버중독, 사이버폭력 등)를 확인하고, 이 중 두 가지의 문제를 선정하여 해당 문제가 발생한 원인과 현상을 각각 정리하여 이에 대한 대응 또는 해결방안을 제시하시오.
    의 개념나. 사이버폭력의 개념Ⅱ. 뉴스 또는 기사문에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제 사례소개가. 사이버 중독의 문제 발생 현상 및 원인나. 사이버 폭력의 문제 발생 현상 및 ... 으로 인하여 의존성과 금단 증상 등이 나타나 일상생활에 사회적, 정신적, 육체적 및 금전적 지장을 받는 상태를 말한다. 사이버 중독은 통신 중독, 게임중독, 음란물 중독 등으로 분류 ... 에 제시된 사이버공간 속 사회적 문제 사례소개가. 사이버 중독의 문제 발생 현상 및 원인[뉴스텔링] 청소년 '도박 중독' 급증…불법스포츠도박 규제 시급코로나19로 비대면 문화가 확산
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.06.14
  • [A+레포트] 국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.
    경영전략국내 기업 중 한 회사를 선정하여 간략한 회사 소개 후, 해당 기업을 마이클 포터의 5팩터 경쟁요인에 적용하여 경쟁력을 분석하시오.담당교수학과학번이름제출일목 / 차 /Ⅰ ... . 서론3Ⅱ. 본론3Ⅱ-1 네이버(Naver) 회사 소개 및 역사3Ⅱ-2 마이클 포터의 5팩터 모델을 통한 네이버의 경쟁력 분석4Ⅲ. 결론5Ⅳ. 참고문헌6I. 서론네이버는 대한민국 ... 의 대표적인 인터넷 기업 중 하나로, 검색 엔진 서비스를 시작으로 다양한 온라인 서비스를 제공하며 국내외 시장에서 그 입지를 굳히고 있다. 1999년 설립 이후, 네이버는 정보 검색
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.12
  • 투니버스 서비스 마케팅
    연동 온라인게임 서비스 투니버스 경영전략극장판 영화 사업 투니버스에서는 2008 년 “명탐정 코난 : 베이커가의 망령”을 시작으로 , 국내 미방영 해외 애니메이션 작품들의 수입 및 ... 버스 투니버스 분석4P 저연령층의 애니메이션 경쟁사와 차별화된 캐릭터의 온라인 게임 어린이 체험관 , 전시회 유료방송 애니메이션 전문채널 SNS 활동 _ 사례 ) 페이스북 ... , 카카오플러스 온라인 게임 _ 사례 ) 케로로 팡팡 , 케로로 파이터 Production place price promotion 4P 전략 투니버스 분석S W T O 저연령층 자녀
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 30페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.11.28 | 수정일 2021.12.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    인터넷, 뉴스, 잡지 등 마케팅 성공, 실패 기사 사례를 정리하여 올리면서 그 기사에 본인의 간단한 코멘트를 남겨 함께 올려주시기 바랍니다
    '협업마케팅'이다. 카트는 업계를 포함한 굴지의 기업과의 활발한 협력 사업을 통해 온라인 게임의 영향력과 그 가능성을 새롭게 열었다.실제 카트라이더는 지난해 1월 훼미리마트 ... 성공을 거두며 온라인 게임 마케팅 역사에 한 획을 그었다. 이 같은 협업 마케팅은 게이머들에게 더 큰 재미를, 타사 상품을 이용하는 고객과 관련 기업에는 온라인으로 브랜드 인지 ... 도 향상, 젊은 층 고객 활성화, 매출 촉진 등의 즐거움을 선사하며 온·오프라인을 연계한 온라인 게임 마케팅의 '윈 모델 전형'을 만들어냈다.코멘트 : 카트라이더 마케팅을 펼치면
    리포트 | 6페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.05.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    미래 원격교육에 대한 시나리오를 작성하시오
    게 되면서 이전보다 다양한 교육 콘텐츠와 수업 자료가 원격기술을 통해 구현이 이루어지고 있다. 또한 양방향 수업 환경 조성을 위해 다양한 온라인 프로그램, 플랫폼들은 새로운 교육 ... (Universe)가 합쳐진 단어로서 온라인에서 인간의 경제, 사회, 문화활동을 할 수 있도록 구현한 가상세계를 뜻한다(윤현준, 2021). 학습자들이 교사와의 직접적 만남 없이도 교육을 받 ... 을 수 있는 다양한 온라인 플랫폼들이 있지만 이중 메타버스는 기존 일반 프로그램과는 다르게 학습자가 아바타를 이용하여 같은 공간으로 접속을 함께 할 수 있다는 차이점이 있다. 이
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.29
  • 판매자 표지 자료 표지
    독도교육 자료(발송용) (2)
    .youtube.com/watch?v=K9DKW5PqApo)구분주요 내용사진(예시)탑재(접속) 경로인천교육청온라인 방탈출 게임 프로그램독도의 역사, 인물, 자연환경 관련 다양한 퀴즈 ... [발달장애용]- 학생용 교재 ※ 초, 중, 고 각 1종자기주도학습콘텐츠(15종)독도탐험대 등학생이 자기주도적으로 독도에 대해 알아볼 수 있도록 학습 게임, 퀴즈 등으로 구성한 디지털 ... 콘텐츠※ 초·중·고 학교급별 각 5차시독도VR콘텐츠(2종)안용복의 호패 등독도와 관련된 역사 이야기(안용복, 독도 강치)와 참여형 미니 게임을 접목한 실감형 3D 콘텐츠 2종유
    리포트 | 4페이지 | 20,000원 | 등록일 2024.10.23
  • 국제경영론 A+자료_엔씨소프트(리니지)의 대만진출 Part 1. Country Analysis
    Hyperlink "https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%98%A8%EB%9D%BC%EC%9D%B8_%EA%B2%8C%EC%9E%84" \o "온라인 게임 ... 스토어 매출 순위에서 각각 1위와 2위를 기록하며 흥행가도를 달리고 있다. 리니지M과 리니지2M은 각각 엔씨의 PC 온라인게임 “리니지”와 “리니지2”를 모바일로 재해석한 작품이 ... Analysis선정 기업: 엔씨소프트- 회사 소개 및 현재 상황 분석 (출처: 네이버 위키백과, 뉴스, IBK투자증권의 기업분석)1) 회사 소개주식회사 엔씨소프트(NCSOFT
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 4,900원 | 등록일 2021.08.14 | 수정일 2022.01.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근(6개월 이내) 이슈가 되고 있는 청소년 관련 사회문제로 볼 수 있는 사건을 신문 및 인터넷 자료를 바탕으로 자신의 생각을 정리해서 제출하시오.
    %(454명)로 가장 많았으며, 미니게임이 34.6%(260명)로 뒤를 이었다. 그리고 온라인 도박(98.5%)이 오프라인(1.5%)보다 관련 사례가 훨씬 많은 것으로 집계 ... , 친구의 소개로 처음 불법 온라인 도박을 하게 되었다. 이후 코로나19로 인해 학교에 가지 않는 시간이 길어지면서 도박 사이트에 들어가는 횟수가 잦아졌다고 한다. 하지만 박모 군 ... 는 기회가 없거나 적었다. 하지만 근래에 온라인 도박이 가능해짐에 따라 청소년들의 도박문제가 사회적으로 심각해지고 있는 것이다. 특히 최근 인터넷 도박 게임에 접근하고 있는 연령대
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.15 | 수정일 2022.03.17
  • 판매자 표지 자료 표지
    보건교사 교생 실습시 자료 입니다. 고등학교 교생실습시 제작한 가정통신문입니다. 성폭력 및 성매매 예방 가정 통신문입니다. 보건실 선생님께도 칭찬받은 자료 입니다.
    매매 예방방법1. 인터넷 채팅이나 게임에서 알게 된 사람을 개인적으로 직접 만나지 않도록 하고, 낯선 사람에게 개인정보(실명, 주소, 연락처 등)을 알려주지 않토록 합니다.2 ... . 온라인 상에서 용돈 준다며 놀자고 하면 절대 더 이상 대화하지 않고, 유스키퍼에 신고합니다.*유스 키퍼란?청소년을 상대로 온라인상에서 ‘얼마를 주겠다’, ‘잠자리나 먹을 것을 주 ... (Youth Keeper)’가 있습니다.3.‘나’는 세상에 하나밖에는 없는 , 소중한 존재이며, 나를 사랑합시다.4. 전봇대 등에 붙어있는 신문의 고소득 조건의 취업이나 직업소개소, 구인광고에 현혹되지 않 습니다.
    리포트 | 2페이지 | 2,500원 | 등록일 2023.06.22
  • 디즈니
    은 것으로 나타났다. 그러나 온라인과 SNS, 게임 등에 대한 투자를 담당하는 인터랙티브 사업 분야는 매출 규모가 감소할 뿐만 아니라 영업이익도 계속해 손실을 기록하고 있다. 이 ... 레이 디스크에 작품 판매를 주로 하는 부문이다.4) 인터액티브 미디어비디오 게임과 인터액티브 미디어로의 전개를 진행한다. 웹 제작의 디즈니 온라인도 이 부문에서 SNS를 사용 ... 월트디즈니마케팅SWOT,STP,4P분석향후전략 수립INDEX1. 월트디즈니 기업소개2. 월트디즈니 주요 서비스분석(1) 디즈니랜드(2) 애니메이션(3) 디즈니+ (디즈니플러스)3
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 8페이지 | 4,300원 | 등록일 2022.03.15
  • 정보사회학입문 9~15주차 교안
    /공동체 죄수의 딜레마 게임’을 통해서 그것을 증명한다.-> 두 무리의 사람들에게 각각 공동체 게임, 월가 게임을 할 것이다 말하며 게임을 시작한다.협력의 비율이 크게 달랐다. ... -> 공동체는 참여자의 70%가 협력, 월가는 참여자의 33%가 협력할 것이라 함=> 동일한 게임에 규정만 달라져도 사람들의 행동이 다르게 나타남- 요차이 벤클러 -> 마크 그라노베터 ... 를 논하면서 “약한 고리의 강함(Strength of weak ties)”을 소개하며 언급했던 학자이다.- 사회적 자본-> 인맥처럼 개인 간에도 발생하지만, 평판과 같은 간접적인 방식
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 189페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.10.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    엔씨소프트(NCSOFT) 해외영업직 합격자소서
    정보통신 기술에 힘입어 시간과 공간의 제약없이 즐길 수 있는 엔터테인먼트의 한 형태입니다. 거기에서 파생된 온라인 게임은 컴퓨터와 컴퓨터의 연결을 통하여 궁극적으로 사람과 사람 ... 을 연결해주는 소통의 역할을 합니다. 그 안에는 모험, 기사도, 우정, 사랑, 추억이 살아 숨 쉽니다. 다시 말해 온라인 게임은 고객에게 꿈을 꾸게 하고 즐거움을 주는 역할을 합니다 ... . 제가 NC소프트의 온라인 게임을 통해 품은 꿈은 그 즐거움을 저 혼자 누리는 것이 아니라 전 세계인들과 나누어 지구촌 한 사람이라도 더 즐겁게, 세상 사람들의 삶을 더 즐겁게 만들
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.11.05
  • 판매자 표지 자료 표지
    5주 2강에서 최근 증가하고 있는 온라인 가족생활교육 프로그램에 대해 학습한 바 있습니다. 온라인 가족생활교육이란 온라인 기술을 활용하여 개인과 가족의 삶의 질을 높이려는 노력인 동시에 프로그램으로 구성된 교육적 전략이나 구조를 말합니다. 이번 과제에서는 여러분들께서 인터넷 자료를 검색하여, 잘 운영되고 있는 온라인 가족생활교육 프로그램에 대해 소개해주세요
    [가족생활교육]주제: 5주 2강에서 최근 증가하고 있는 온라인 가족생활교육 프로그램에 대해 학습한 바 있습니다. 온라인 가족생활교육이란 온라인 기술을 활용하여 개인과 가족의 삶 ... 의 질을 높이려는 노력인 동시에 프로그램으로 구성된 교육적 전략이나 구조를 말합니다. 이번 과제에서는 여러분들께서 인터넷 자료를 검색하여, 잘 운영되고 있는 온라인 가족생활교육 ... 프로그램에 대해 소개해주세요.Ⅰ. 서론가족의 생활패턴은 세대를 거듭하며 전달된다. 어떤 집안에서 오래전부터 지속해온 범절 또는 풍습을 가품이나 가풍이라 한다. 한집안에 대대로 이어 온
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.01.23
  • 판매자 표지 자료 표지
    마케팅_기업을 선정하여 분석하고 그 중 한 제품을 선택하여 마케팅 전략을 수립하시오.
    되 있다.온라인의 발전과 함께 게임 산업의 전망은 밝을 것으로 예측한다. 또한 이와 더불어서 메타버스 산업도 변화를 하고 있다. 온라인의 발전으로 인해서 메타버스에 대한 관심 ... 화된 개념으로 단정하는 것은 어려운 일이다. 소셜 미디어에서 공유하는 것, 커뮤니티에 가입을 하고 회원이 되어서 활동을 하는 행위, 온라인에서 게임을 즐기는 것 등이 메타버스 ... 고 있다. 화상회의, 라이브커머스, 집콕 문화, 라이브 커머스, 재택근무 등 온라인의 일상, 경제활동은 포스트 코로나 이후 당연한 모습으로 자리를 잡고 있다. 새로운 기술은 기술적인
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 클라우드 게이밍 서비스 GeForce Now 분석
    플랫폼 Epic Games: 최근 공격적 확장 중인 게임 유통 플랫폼 일부 인기 온라인 게임도 지원 향후 GOG 플랫폼도 지원할 예정 클라우드 서버 위치 선택 가능 사용 중인 ... 게임 스트리밍 서비스 NVIDIA GeForce Now1. NVIDIA 소개 1.2. 주요 사업 1.1. 기업 소개 2. GeForce Now 소개 2.1. 서비스 소개 2.2 ... / 122. GeForce Now 소개 2.1. 서비스 소개 기본적인 서비스 개념 NVIDIA GeForce GPU 가 탑재된 클라우드 서버를 통해 게임을 구동하고 , 게임 화면을 실시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.12 | 수정일 2021.04.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    아동의 게임 중독, 스마트폰 중독의 보도자료 중 1가지를 선택하여 소개, 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례
    과목 : 아동발달주제 : 아동의 게임 중독, 스마트폰 중독의 보도자료 중 1가지를 선택하여 소개, 선택한 사례의 해결방법과 해결했던 사례 (자신의 아이, 주위 아이)가 있 ... 한 것일까? 대탈출은 불가능해도 일상생활에 지장을 주지 않을 정도로 즐길 수는 없을까? 하지만 이러한 질문이 무색하게도 사람들은 점점 인터넷 게임에 빠져든다. 얼핏 보면 모든 온라인 ... 게임들은 흥미와 재미 그리고 오락 등 단순하게 보여서 겉으로 해로울 것만 같은 온라인게임은 거의 없다. 섹스와 폭력이 게임에서 대부분 무해한 것처럼 보이지만, 문제의 핵심은 이게
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.06.28
  • <메타버스- 이미 시작된 미래> 독후감 (부제_ 지금 바로 올라타야 하는 기회의 파도, 메타버스)
    과 돈이 집중되는 것이다. 마지막으로 소개하고 싶은 게임은 제페토라는 국산 게임이다. 아바타 꾸미기가 주를 이루는 게임으로 국내 유저보다 해외 유저가 비율이 훨씬 높다. 단순히 ... 것은 코로나 이후라고 할 수 있다. 코로나 팬더믹 이후 오프라인의 세계가 단절되고, 개개인으로 고립된 우리는 온라인을 통해 연결되었다. Zoom 화상회의를 통해 재택근무를 하 ... 된 오프라인의 삶이라는 부정적인 면도 있지만 역설적으로 코로나로 인해 연결, 온라인과 가상세계의 발달, 새로운 미래를 앞당기는 긍정적인 역할도 했다는 점이 흥미롭다.그렇다면, 메타
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.09.08
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2025년 12월 10일 수요일
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