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"온라인 게임 소개" 검색결과 101-120 / 6,925건

  • (아모레퍼시픽 공모전 예선통과)아이오페 중국 디지털 환경 내의 Product 바이럴 전략
    [ 에센스의 온라인 구매를 선호하지 않는 소비자들 ] [ 바이오에 대한 낮은 관심 및 이해도 ] 출처 : QQ Survey China Online Research (2015.02 ... 의 특성을 이용해 아이오페 Wechat 계정에 바이오 인자 활용 모바일 게임을 탑재 [ 참여 : 팝업스토어 / Wechat 게임 ] - 매주 고득점자에게 샘플 및 온라인 할인쿠폰 지급 ... 중국 소비자의 온라인 구매 행태 분석 기반 디지털 환경 내의 Product 바이럴 전략 잠자는 여신을 깨우다 바이오 에센스 , 아모레퍼시픽 마케팅 공모전Consumer 01
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.25
  • 한국어교재론 ) 초급, 중급, 고급 중 하나의 학습자 수준, 학습 목적 등을 고려하여 총 10개 단원의 교수요목을 구성하시오.
    , 학습 목적 등을 고려하여 총 10개 단원의 교수요목을 구성하시오.1. 서론2. 본론3. 결론4. 참고문헌1. 서론Beginner Online Korean Education ... , 대장금 등의 한국 드라마, 인기 예능 프로그램, K-POP 등을 활용했다. 둘째, 문화를 토대로 언어 학습이 연계되는 contents를 개발한다. 셋째, online contents ... 게 함이 목적이다. 넷째, 대학에서 사용을 일차적 목적으로 함으로써 강의 소개, 기말고사 등을 포함해 10차시로 구성했다.2. 본론본론에서는 교수 요목을 나열하도록 하
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.12.14
  • 판매자 표지 자료 표지
    [가상세계] 메타버스의 현황과 전망
    은 닌텐도 게임 '동물의 숲' 메타버스 내에서 선거 캠페인을 진행하였으며, 방탄소년단(BTS)은 온라인 게임 포트라이트에서 가상 형태로 콘서트를 개최하여 팬들과 소통하였습니다. 이러 ... 된 개념으로 해석할 수 있습니다. 현대 사회에서는 코로나-19로 인해 사회적 거리두기가 강화되면서 비대면 방식의 온라인 만남이 일상이 되었습니다. 이러한 상황에서 갈 곳을 잃 ... 를 주고받을 수 있는 등 다양한 기능을 제공합니다. 또한 제페토는 가상화폐를 활용한 시장 진입도 시도하고 있습니다. 예를 들어, 한국 국립공원을 소개하는 한국관광 홍보 이벤트
    리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.23
  • 최근 기업체에서 메타버스(Metaverse)를 많이 활용하고 있다. 메타버스를 정의하고, HR분야에서의 메타버스 적용사례와 메타버스의 긍정적, 부정적 효과에 대해 기술하시오.
    하며, 랜선 여행, 온라인 운동회, 팀별 미션 수행 등 다양한 프로그램을 체험하였다. 이는 코로나19로 인한 비대면 교육의 한계를 극복하고자 기획된 것으로, 메타버스 환경에서 게임 ... )'와 현실 세계를 뜻하는 '유니버스(Universe)'의 합성어로, 사회·경제·문화적 활동이 이루어지는 온라인상의 거대한 3차원 가상 세계를 의미한다. 1990년대 SF소설에서 처음 개념 ... 버스 공간에서는 현실과 유사한 사회·경제 활동부터 게임, 공연, 쇼핑 등에 이르기까지 광범위한 경험이 가능하다. 기업들은 이러한 메타버스의 가능성에 주목하여 업무 협업, 마케팅
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.08.22
  • 중국 특색이 반영된 게임
    5, 3v3, 1v1등 다양한 팀 경쟁 게임이 있다.- 온라인게임 Hyperlink "https://namu.wiki/w/%EB%A6%AC%EA%B7%B8%20%EC%98%A4 ... /w/%ED%85%90%EC%84%BC%ED%8A%B8" \o "텐센트" 텐센트 에서 개발한 MMORPG 온라인 게임.-원작은 대만의 소설가 Hyperlink "https ... )의 이야기와 라이벌 관계와 악인 설정을 위해 - 백옥경과 청룡회의 이야기를 접목했다.-본래 중국에서 온라인게임으로 출시. 이후 인기가 많아서 중국내에서 모바일 게임으로도 출시
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 1,500원 | 등록일 2021.01.10
  • 판매자 표지 자료 표지
    디지털 시대에 새롭게 등장하고 있는 광고유형 3가지에 대해 설명하고, 이와 관련하여 디지털 시대 광고산업의 방향에 대한 본인의 의견을 제시하세요.
    의 소비를 유도한다. 광고가 아닌 ‘경험의 공유’로 느껴지기 때문에 거부감도 적고, 바이럴 효과도 뛰어나다. 나 역시 특정 유튜버가 소개한 책이나 전자제품을 구매한 경험이 있는데, 이 ... 는 단순 광고보다는 일상 속 자연스러운 소개가 더 설득력 있었기 때문이다.2) 인터랙티브 광고인터랙티브 광고는 사용자가 광고에 직접 개입할 수 있는 형태를 말한다. 대표 ... 적으로 유튜브에서 특정 선택지를 누르면 결말이 달라지는 방식이나, 브랜드 사이트에서 게임 형식으로 제품을 체험할 수 있도록 구성된 광고들이 이에 속한다. 이 광고 유형은 단순히 보여주는 것
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.05.16
  • 셧다운제도,이론평가,정부규제근거
    셧다운 제도에 대한 제 3 자 효과1. 프로젝트 소개 목표 01 02 03 04 셧다운 제도 밤 12 시부터 익일 새벽 6 시까지 만 16 세 미만 청소년들의 인터넷게임 이용 ... 위험이 크다는 판단에 법안을 제출했고 , 통과가 되어서 지금 시행 중에 있음 . → 즉 , 매스미디어가 부정적인 메시지 ( 온라인 게임의 폭력성의 유해함 , 집중 저하로 인한 학업 ... ”이라는 입장을 나타냈다 . - 청소년의 자기 통제 능력이 성인보다 떨어지며 , 온라인 게임의 부정적 효과가 이들에게 더 크게 나타날 것이라고 보고 있음3. 분석 (1) : 인터넷
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 21페이지 | 4,000원 | 등록일 2022.08.19
  • 청소년복지론_자신이 성장하면서 경험했던 청소년기 문제(어려움, 갈등)를 간단히 기술하고, 현재 언론 매체(신문, TV, 인터넷 등)에서 보도된 청소년문제 중 자신의 문제와 연관성이 있는 보도내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.
    인 ‘추적자들’(최석호 기자)에서는 10대 청소년이 온라인 도박에 손쉽게 접근하여 중독으로 이어지는 사례가 급증하고 있음을 심층적으로 보도했다. 해당 방송에서 소개된 청소년 사례 ... 내용을 함께 소개하여, 이에 대한 원인과 사회복지 차원의 개입방향을 논하세요.담당교수학과학번이름제출일I. 서론청소년기는 신체적·정서적 변화가 급격히 진행되는 시기로, 사회 환경 ... 세대가 경험하지 못한 새로운 유형의 문제도 부각되고 있다. 정보통신 기술의 발전으로 청소년들은 온라인 공간에 손쉽게 접근하게 되었고, 이로 인해 다양한 이점과 함께 비행이나 일탈
    리포트 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.09.03
  • 비즈니스 모델과 전략 ) 개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석. 선정기업 - 올웨이즈
    비즈니스 모델과 전략개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석하는 과제선정기업 : “올웨이즈”, https ... ://alwayz.co/비즈니스 모델과 전략개인별 관심 기업 사례를 하나 선정하여(정보화사회에 혁신적인 비즈니스 모델, 어플리케이션 등) 소개 분석하는 과제선정기업 : “올웨이즈 ... 팀구매 커머스 분야에서의 경쟁에서 어떻게 우세하게 나가고 성장할 수 있는 예를 보여주기에 이 기업을 소개하고 분석해보고자 한다.2. 기업 연혁‘올웨이즈’를 만든 레브잇은 2021년
    리포트 | 8페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.24
  • 중앙대 중국어 과제 중국기업분석
    샤오미1. 기업소개 1) 로고 의미 2) 경영철학 3) 기업가치 2. 기업환경분석 (5 Forces Model 분석 ) 3. 경영전략 1) 운영전략 2) 제조전략 4. SWOT ... 분석 5 . 마케팅전략 1) 서비스마케팅 2) 헝그리 마케팅 3) 버즈 마케팅 4) 벤치마킹 마케팅 5) 혁신마케팅 7. 여러가지 제품들 8. 미래 방향 INDEX1. 기업소개 1 ... 은 소프트웨어 콘텐츠 도입하기 위해 노력 - 게임과 유틸리티 , 엔터테인먼트 등 여러 분야의 콘텐츠 서비스를 샤오미 앱 스토어로 유인 . - 자체 앱 스토어 경쟁력을 높이기 위해
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 28페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.04.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    월드 오브 워크래프트를 통한 게임과 스토리텔링
    게임과 스토리텔링-월드 오브 워크래프트-< 목 차 >I. 서 론1-1. 주제 선정 동기 및 발표 준비 과정II. 본 론2-1. 스토리텔링 개념 소개1) 스토리텔링이란?2) 게임 ... 생각되었고 그에 따라 게임의 새로운 문화적 가치가 발생한다고 판단되었다.II. 본 론2-1. 스토리텔링 개념 소개1) 스토리텔링이란?스토리텔링이란 Story를 콘텐츠 ... 간략한 특징 기술우선 월드 오브 워크래프트는 자사 게임 워크래프트 3의 스토리라인을 그대로 계승하는 후속작으로 패키지 게임의 후속작이 온라인 게임으로 나왔다는 특징이 있다. 워
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.07.12
  • 판매자 표지 자료 표지
    청소년 인터넷 중독
    이 된 것은 온라인 게임이다. 게임들은 새로운 아이템 획득, 등급 승진 등 강력한 자극을 주기에 사람들은 한정된 에너지를 여기에 투자하도록 만든다. 게임 개발자 역시 사용자의 주목 ... 는 우울기도 한다.? 네트워크 강박증 : 강박적으로 온라인 게임, 쇼핑, 주식 매매 등을 하는 경우이다.? 정보 과부하 : 강박적으로 웹사이트나 자료를 검색한다. 이 경우 자신에게 정말 ... 필요한 것보다는, 정보 수집 자체에 집착하게 되기도 한다.? 컴퓨터 중독 : 강박적으로 온라인 게임에 몰두한다. 우리나라 청소년들과 젊은 성인들에서 자주 관찰되는 유형이다.우리
    리포트 | 20페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.04 | 수정일 2023.05.25
  • 간호학과 교양 A+ 사회적 인지 레포트
    다. 한마디로 올바른 사회적 인지의 형성에 큰 어려움이 생긴다는 것이다. 온라인 게임처럼 온라인상으로 사람과 사람 사이의 관계가 형성될 때는 오프라인으로 형성되는 관계보다 쉽고 가볍 ... 현대 사회에서 인간의 사회적 인지의보편적인 과정에 대해 논의하시오과 목 명:담당 교수님:학 과:학년 / 반:학번:이름:제출일:‘게임 중독 아빠, PC방 가려고 28개월 아들 입 ... 아내게 되었다. ‘리그 오브 레전드 (LOL)' 등과 같은 게임을 하느라 PC방과 찜질반 등을 오가다가 집에 귀가하였으며 다시 게임을 하려고 나가던 순간 그의 아들이 잠을 자지 않
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 2,500원 | 등록일 2021.01.13 | 수정일 2021.07.20
  • 판매자 표지 자료 표지
    [A+독후감]만화로 보는 직업의 세계
    : 감정평가사, 경제연구소 연구원, 공연기획자, 기업해외업무 담당자, 기자, 손해사정사 숍마스터 아나운서, 애널리스트, 영화엔터테인먼트 기업인, 온라인 게임 프로듀서, 게임 마케터 ... 화 되어 있다.Main contents1) 요약: 직업에 대한 소개2) 주요내용(1) 1권: 경영컨설턴트, 회계사, 해외업무 관련 공사, 심리상담사 광고 AE, 펀드매니저, 사진작가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 1페이지 | 1,000원 | 등록일 2022.12.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    김범수(카카오창업자) Career Path와 역경, 그리고 개발 과정 등
    . 김범수는 안정적인 직장이었던 삼성 SDS에 다니면서도 온라인 게임의 성장 가능성을 알고 있었습니다. 그래서 회사에 다니면서도 부업으로 PC방을 운영했던 것이고요. 한게임을 런칭 ... 한 것도 온라인 게임에 대한 잠재 수요와 성장 가능성이 있다는 사실을 알았기 때문입니다.SNS의 대표 자리에서 물러난 뒤 미국에서 생활할 때에도 마찬가지입니다. 아이폰이 출시된 것 ... PC방이었습니다. 그는 PC방을 운영하며 모은 돈을 자본 삼아 게임회사인 ‘한게임’을 창업했습니다. 한게임은 1년 반 만에 회원을 1천 만명이나 끌어모을 정도로 폭발적인 인기
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.06
  • 판매자 표지 자료 표지
    "메타버스"를 읽고 쓴 독후감입니다.
    합니다.... 페이스북, 인스타그램, 카카오스토리에 일상을 올리는 것, 인터넷 카페에 가입해서 회원이 되고 활동하는 행위, 온라인 게임을 즐기는 것, 이 모든 게 다 메타버스에서 살아가는 방식 ... (독후감) 메타버스책의 저자 : 김상균초판 1쇄 : 2020.12.18.일펴낸 곳 : 플랜비디자인“게임 좀 그만하고 밥 먹어라!”, “숙제 먼저 하고 게임 해라!” “게임은 2 ... 시간만 해라~!” 등등... 집집마다 대사는 조금씩 달라도 언제부턴가 엄마와 아이들은 게임이라는 화두로 옥신각신 하기 시작했다. 레고 블럭이나 닌텐도 게임기를 갖고 놀던 아이
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2021.09.01
  • 판매자 표지 자료 표지
    건강가정론_건강가정지원센터 프로그램 중 1개의 프로그램을 선정하여, 이에 대해 평가하여 보세요.
    스트레스 관리 방법과 소통 방법을 배울 수 있어 매우 유익할 것이다. 또한 '행복한 소통 만들기' 회사에서 다양한 문화를 바탕으로하는 게임이나 활동을 소개하면 다문화 가정의 부모 ... 을 해결하기 위해 다음과 같은 구체적인 대안을 제시할 수 있다. 먼저, 부모의 참여 부족 문제를 해결하기 위해 프로그램의 유연성을 높일 필요가 있다. 예를 들어, 온라인 참여 옵션 ... 하거나, 통역 서비스를 활용하여 언어 장벽을 극복할 수 있다. 이를 통해 부모의 참여를 촉진하고, 프로그램의 효과를 극대화할 수 있다. 본 프로그램은 온라인(ZOOM)을 활용한 참가
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.12.08
  • 스마트폰 중독과 외로움 간의 상관관계에 대한 보고서
    이 AI 친구로 인해 해소될 수 있지만, 장기적으로는 외로움이 가중되리라 예측하였다. 온라인 소개팅 앱에서 매칭된 사람 중 54%로, 절반이 넘는 사람들이 오프라인으로 만난다는 것을 알 ... 디톡스(Digital Detox)를 진행하는 것을 제안한다. SNS나 데이팅 앱, 게임과 같은 온라인 활동을 줄이고, 걷기 운동이나 산책과 같이 신체적인 활동을 통해 외로움에서 오는 스트레스를 해소할 필요가 있다. ... . 친구와 함께 인터넷에 접속해 게임을 하기도 하고, 데이팅 앱을 통해 친구를 만나고, 연애를 하기도 한다. 즉, 우리는 스마트폰을 통해 모두와 연결되어 있다. 특히, 한국의 20대
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.11.21
  • VRAR콘텐츠기획 ) 인공지능 기술이 발달하면서 여러 분야에 활용되고 있으며 최근에는 생성형 AI(텍스트, 오디오, 이미지 등 기존 콘텐츠를 활용
    현상을 말하는 메타버스가 관심을 끌고 있다. SK텔레콤과 순천향대가 메타버스를 적용하여 입학식을 개최한 것은 물론 로블록스, 제페토, 샌드박스 등 메타버스 관련 게임, 가상화폐 ... 되고 대면으로 이루어져야 했던 많은 요소가 비대면 환경으로 강제로 전환되면서 기존에 이루어지던 많은 활동이 온라인에서만 이루어져야 하는 상황에 직면하게 되었다. 이러한 상황 속에서 사람 ... 들은 모임이 이루어질 수 있는 새로운 공간의 창출이 필요했고 결국 상황과 목적이 맞물려 온라인에서의 새로운 공간, 즉 메타버스 공간이 만들어지게 된 것이다. 본문에서는 메타버스
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.06.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    (집단상담)청소년 게임중독 집단상담 프로그램
    하고자 하며, 프로그램에 대한 기대효과로는 다음과 같습니다.- 온라인 게임 중독의 위험성과 자신의 욕구를 통찰 가능- 대인관계에서의 친밀감 형성- 자기통제력 증진- 스트레스의 적극 ... 하여 새로운 대체개념을 만드는데 도움이 됩니다.7. 회기 별 프로그램 주제 및 회기별 목표회기제목목표주요활동1반갑습니다- 자기소개- 프로그램 오레인테이션- 게임사용 위험성 자각 ... - 프로그램 소개하기- 집단원 소개하기- 자가진단 설문지- 집단규칙 정하기, 마무리2내가 원하는 것은- 상담 목표 설정하기- 게임 사용의 원인 파악- 상담에서의 성취목표 정하기- 내가 피하
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.10.26
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2025년 12월 11일 목요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감