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"슈퍼컴퓨터의 역사" 검색결과 1,241-1,260 / 1,674건

  • [애니메이션] 미국의 애니메이션
    . 역사 - 상업만화로 대중화를 이룬 미국미국의 만화는 크게 카툰과 일러스트레이션을 정교하게 결합한 다양한 만화체와 수퍼 히어로(Super Hero)를 캐릭터로 한 SF작품과 애니메 ... ◆ 미국의 애니메이션애니메이션의 역사가 시작된 이래 지금까지 가장 화려한 위업을 남긴 사람. 월트 디즈니는 1925년 월트 디즈니사를 설립해 환상과 동화의 천국 '미국의 신화 ... 이지로 분류하여 나누는 것이 일반적인 구분이다 골든 에이지는 슈퍼 히어로라는 형식이 탄생한 시대였고 슈퍼맨에 대 히트 이후 여러 가지 슈퍼 히어로가 등장했지만 코믹스의 형식 그
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.04.27
  • [현대기술의 이해]유비쿼터스 네트워크와 IT기술
    자이다. 와이져는 "Computing access will be everywhere"라고 정의 내렸다. 즉, "인간이 이동해간 장소에서 그 장소에 있는 컴퓨터를 자신의 컴퓨터로 삼 ... 유비쿼터스 네트워크1. 서론라틴어로 어디에나 존재하는 이라는 뜻을 지닌 유비쿼터스(Ubiquitous)는 컴퓨터를 이용, 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있는 즉, 사람 ... 에서나(everywhere) 라는 뜻을 가지는 라틴어 유비크(ubique) 에서 파생된 말로 컴퓨터가 도처에 편재하여 Sensing과 Tracking을통해Context-Aware
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.01.31
  • 토이저러스(Toysrus)
    ★토이저러스(toys-r-us)의 소개토이저러스는 1948년 찰스 라저스(Charles Lazarus)가 부친의 자전거 수리점을 아동용가구점으로 바꾸어 오픈한 것으로 그 역사 ... 감 슈퍼마켓(Baby Furniture & Toy Supermarket)” 이란 상호 아래 신생아용 장난감을 판매하기 시작했고 장난감을 원하는 고객들이 점차 늘어나면서 신생아 ... 슈퍼마켓을 세워 다양한 완구용품을 저렴한 가격에 판매하게 됩니다. 당시는 전문점이나 할인점이 생소하던 시기였기 때문에 장난감만을 파는 토이저러스는 그 자체로 혁명적인 업태로 여겨졌
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.09.22
  • [멀티미디어] 멀티미디어 시스템에 대하여(정의와 응용분야)
    을 시뮬레이터를 사용하여 할 수 있으며 위험상황인 공중전까지도 실제상황과 같이 연습할 수 있는 장점을 같고 있다. 이러한 분야는 비용의 제약이 별로 없기 때문에 수퍼 컴퓨터를 사용 ... means of comm.멀티미디어에 대한 일반적 정의는 문자,Image, Graphic, Audio, Video 등의 데이터를 컴퓨터 내에서 통합하고 컴퓨터를 통해 인간이 원 ... 의 기반이 구축됐다. 특히 1980년 PC의 등장과 함께 통신, 방송, 오디오, 비디오 등이 신기술에 의한 멀티미디어의 형체를 구체적으로 보여주기 시작했다. 최근 들어 컴퓨터 신기술
    리포트 | 8페이지 | 1,000원 | 등록일 2005.02.01
  • 나쁜 사마리아인들을 읽고난 느낌과 감상
    고 있다. 마치 허리케인이나 태풍의 활동기작을 슈퍼컴퓨터로도 제대로 인지하지 못하듯이, 경제 또한 그 복잡다단함과 변화무쌍함의 속성으로 인해 예측하기 힘든 성질의 것만큼은 분명 ... 론의 흐름이 경제 발전의 절대적인 동기가 될 수 없으며, 역사적으로 미국을 비롯한 수많은 부자나라의 경제성장의 내면에는 반시장주의적인 요소가 많았다는 점을 이 책을 통하여 알 수 있
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.07
  • [게임산업] 일본의 게임산업에 대해
    과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 1,000억불(140조원 추산) 이상으로, 매년 30~40%이상의 급성장하는 멀티 ... 미디어컨텐츠형 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 ... 의 판매실적을 올렸다. 원화로 환산하여 대략 16조원에 달하는 매우 큰 규모의 매출이다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4
    리포트 | 62페이지 | 2,000원 | 등록일 2003.06.20
  • 인터넷의개념과역사
    슈퍼컴퓨터센터를 설립, 학술연구 목적에 활용될 수 있었고 이들 슈퍼컴퓨터를 많은 사용자들이 공동으로 사용하기 위해 통신망 구축을 필요로 하게 되었다. NSF는 이를 위해 처음 ... 의 역사 요약]1957 : ARPA/ARPANET1969 : 미 국방성 ARPANET1972 : 전미 40개의 컴퓨터가 접속1973 : FTP 표준안(RFC 454), Mail ... 의 5대의 슈퍼컴퓨터를 연결하기 위한 NEFNET이 구축1988 : IRC(Internet Relay Chat) 개발, ARPANET 폐지1989 : ARPAnet은 NSFnet
    리포트 | 6페이지 | 1,000원 | 등록일 2002.09.05
  • [경영]지식경영의 개념과 모델, 성공사례
    (Deep Blue)라는 컴퓨터가 세계 체스챔피언이자 역사상 가장 위대한 체스인으로 꼽는 카스파로브(Kasparov)를 6판 게임시리즈에서 3.5대 2.5로 이긴 날이다.많은 사람 ... 들이 슈퍼컴퓨터의 위력에 감탄했다. 딥블루는 스스로 생각한 것은 아니었다. 엄청난 용량의 체스전술 데이터베이스를 1초에 200만가지 이상을 검토했다.이 데이터베이스는 몇 명의 체스 ... 면서 스미리 검토해야 할지를 결정하는데 큰 도움이 된다.2. 미국 IBM사의지식경영 사례97년 5월 11일. 세계는 컴퓨터의 가능성을 놀란 눈으로 지켜봤다.이날은 IBM이 제작한 딥블루
    리포트 | 17페이지 | 2,500원 | 등록일 2005.12.20
  • [매스컴의 이해] 제6장 라디오와 음반
    제6장 라디오와 음반1. 라디오의 역사라디오 정규방송이 처음 시작된 곳이 미국의 피츠버그라고 하는데 과연 첫 정규방송 때 얼마나 난리법석 이였을지...... 무엇이든 첨 ... 의 라디오의 역사가 일체 치하 당시에 일본인에 의해서 시작되었다고 하니 씁쓸했다.[마지막]중고등학교 시절에 라디오를 많이 듣고 사연이나 신청 곡도 많이 보냈었는데, 그때도 느낀 거 ... 만으로 즐거움을 주는 라디오의 매력은 자리를 조금 내어 줬을 뿐 여전하다고 생각한다.6. 음반의 역사국내 음반 시장 같은 경우 양적인 면에서 일본에 이어 아시아에서 2번째 이지만 질적인
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.01.13
  • 일본문화의이해
    습니다니. 1983년부터 1990년대 중반까지의 일입니다. 그 기간 동안 닌텐도는 일본시장의 90%, 세계 시장의 50% 이상을 점유하는 공룡기업이었습니다. 닌텐도의 패밀리 컴퓨터 ... 되고 있습니다.닌텐도의 역사닌텐도는 설립시에는 화투패를 만드는 회사였습니다 그러다가 각종 빠찡코 등등 여러 도박기계등등을 만들었습니다. 닌텐도가 비디오게임시장에 처음으로 뛰어든 계기 ... 에 발매된 "슈퍼패미콤"이었습니다.닌텐도의 슈퍼 패미콤은 세가의 메가 드라이브에 의해서 빼앗긴 비디오 게임기 시장을 다시 되 찾을 수 있을 만큼 많은 인기를 누렸다. 모든 면에서 볼 때
    리포트 | 5페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.20
  • [생산관리] 기업경영에의 인터넷활용 사례
    milnet과 연구를 위한 arpanet로 분리된다. 또한 nsf는 여섯 곳의 슈퍼컴퓨터를 연결하는 nsfnet를 개발하였다. ncp를 이용한 arpanet은 tcp/ip를 이용 ... 적 일대 변혁을 말한다. 인터넷 혁명이 대두됨에 따라 컴퓨터, 통신, 방송, 신문, 엔터테인먼트 등 다양한 매체들과 전화, 컴퓨터, 팩시밀리등의 수많은 통신 네트워크들이 하나의 방대 ... 게 되었다.이러한 인터넷의 역사와 "인터넷 혁명"의 특징은 어떻게 규정되어지는지에 대하여 간단히 알아보고, 오늘날 인터넷으로 인하여 기업경영에 어떠한 변화가 일어났는지를 보여주는 몇
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.10.09
  • [패션]1990년대 패션의 흐름 발표자료(PPT)
    가 없는 작품들이 나타나게 되었다. 예술은 스포츠처럼 여가를 즐기는 주요한 수단으로 부상 기술 문명의 발전은 컴퓨터, 인터넷과 미디어를 통해 가상현실에 빠져 기존의 현실을 거부 ... 역사주의 (historicism) 16, 18세기 유럽과 동양권의 패션 스타일을 반영 유럽을 배경으로 하면서 로맨티시즘으로 표현 1990년대 후반 패션의 주요한 테마- 스트리트 ... ; GREAT EXPECTATION 바운스:BOUNCE 리플리:THE TALENTED MR. RIPLEY 케이트 모스 완벽한 슈퍼모델 시대의 퇴조와 함께 패션의 새로운 1990년대
    리포트 | 32페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.07.06
  • [컴퓨터그래픽디자인/웹]컴퓨터그래픽과 웹디자인
    . 컴퓨터 그래픽의 정의62.1.4. 컴퓨터 그래픽의 특징62.2. 컴퓨터 그래픽의 역사 및 변천과정72.2.1. 컴퓨터그래픽의 탄생72.2.2. 컴퓨터그래픽의 발전기72.2.3 ... 되어 현실감 있는 표현이 가능하게 되었다.컴퓨터 그래픽의 역사에 있어서 가장 주목해야 할 점은 개인용 컴퓨터의 출현이다. 1978년에 스티븐 잡스가 최초의 개인용 컴퓨터인 애플을 만들 ... 여 개발된 기술을 CAI(computer assisted instruction)라고 한다. CAI는 1960년대에 미국에서 프로그램 교육용의 전용 컴퓨터를 개발할 때 많이 사용
    리포트 | 48페이지 | 9,900원 | 등록일 2003.04.14 | 수정일 2014.11.22
  • [경영조직] 썬마이크로시스템즈사의 조직구조
    . 본론1. 기업소개한국 Sun MicroSystems는 "네트웍이 곧 컴퓨터(The Network is The Computer)"라는 단일 비전을 통해 네트웍 컴퓨팅 환경을 구축 ... 들은 모두 이메일을 사용했다. 그 때가 1982년이다. 그 이후로, Sun은 인터넷을 추진했던 프로토콜과 널리 인정받은 자바 기술 -스마트 카드에서부터 슈퍼 컴퓨터에 이르기까지 모든 ... 이 네트워크 컴퓨터의 창조를 위해 통합되고 사전 테스트된다.1) 경험: 네트워크 컴퓨팅 전방에서의 20년태생부터, Sun의 시스템은 네트워크 인터페이스를 포함하고, Sun의 직원
    리포트 | 10페이지 | 2,000원 | 등록일 2005.06.27
  • 인터넷의 특징
    한 집합체이다.전세계 통신망전세계 곳곳의 컴퓨터들이 서로 통신선으로 묶여 있는 거대한 세계 통신망인터넷의 역사1. 등장 배경과 ARPANET의 탄생냉전시대 소련이 인류최초의 유인 ... 기 위해 슈퍼컴퓨터 공동연구센터를 설립하여 수많은 연구자들이 슈퍼컴퓨터를 이용할 수 있도록 TCP/IP를 바탕으로 한 컴퓨터 네트워크 NSFNET을 구축하였다.이후 NSFNET은 계속 ... 하여 1960대 후반 군사기술개발을 효율적으로 수행하기 위하여 대학, 연구소, 정부기관을 컴퓨터 네트워크를 통하여 묶는 프로젝트를 시작하게 되었다. 이렇게 시작한 네트워크가 바로 인터넷
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2003.06.14
  • [관광경영]세계 마리나 리조트의 현황 및 국내 도입의 필요성
    형도시관광형역사문화관광형위락 및 휴양형종합위락형고궁, 도시근린공원사찰, 문화유적, 동굴온천장, 골프장, 유원지종합위락단지내수면형호반관광형유원지, 강 및 호수, 저수지해안형해안위락 ... , 칵테일바, 한식당, 양식당, 사우나, 헬스, 대/소 공연장, 전자오락실, 회의실, 수퍼마켓, 휴게실, 노래방, 유아놀이방, 비디오감상실, 볼링장. 실내/외 수영장, 나이트클럽 ... , 국제회의실, 예식장, 뷔페, 식당, 상설무역전시관86아시안게임,88올림픽유치두산리조트강원춘천호강원도춘천시신동면콘도미니골프장, 실외수영, 낚시터, 노래방, 게임파크, 스포츠숍, 수퍼
    리포트 | 24페이지 | 4,500원 | 등록일 2005.03.15 | 수정일 2016.02.25
  • [사회와문화] 새로운 매체, 데이타 방송
    새로운 매체, 데이타 방송서론TV와 컴퓨터는 서로 다른 목적을 위해 탄생했다. TV는 지상파 방송의 상업적 목적을 위해서, 컴퓨터는 복잡한 계산을 간편하게 하려는 군사적 목적 ... 에서 그 유래를 찾을 수가 있다. 하지만 TV와 컴퓨터는 각자 수십년간 독특한 발전의 길을 걸어왔음에도 불구하고 점점 닮아가는 모습을 보여주고 있다. TV와 컴퓨터가 동시에 하나 ... 를 뒤흔들면서 TV 수상기와 컴퓨터에도 커다란 변혁을 가지고 왔다. 디지털이란 말은 무엇이든지 바꾸는 혁명과 같은 의미로 느껴진다. 디지털화 된 방송은 현재의 방송의 개념을 뒤흔들어 놓
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2004.05.30
  • 비디오게임샵 사업계획서
    Let`s play!(비디오게임장방&샵)비디오게임시장의 탄생 이는 30년이 조금 넘은 짧은 역사를 지녔음에도 불구하고 전세계 게임 시장에 있어 핵심 분야로 부각되고 있다. 우리 ... 으로 보가 나돌고 있다. 닌텐도 레볼루션도 또한 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 수퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 및 닌텐도 64에서 게임을 다운로드할 수 있는 기능이 있다.출처 ... . 그 진위를 철저히 분석해봤다.< 2005년 성적 >>2004년 1,866억원 규모의 비디오게임기시장이 2005년도 9%증가한 2,023억 규모로 증가했다. 이는 소니컴퓨터
    리포트 | 15페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.03.21
  • 바닥구조 시스템의 종류 및 개요
    )④플랫(프레이트)슬래브·역사:1960년대 이후 1996년 삼풍백화점 붕괴이전까지 병원, 백화점, 주차장, 아파트 사무소등 다양한 용도에 적용했으나 삼풍백화점붕괴 이후 안정 ... 있을 형성하는 방식으로 제작된다. 셀룰러 데크는 전화, 컴퓨터, 전기 배선이 데크플레이트 하부 강판사이의 셀을 통해서 쉽게 배선된다. 전기 배선시스템의 일부로 설계되는 경우 셀룰러 ... 있도록 고안한 것이다.(철근트러스데크중 하나인 슈퍼데크 모습)4.공정별 공법 비교구분공기비교공정목재 합판 거푸집13일(해체기간 포함)특각재설치-거푸집깔기-*스터프볼트-철근배근
    리포트 | 14페이지 | 2,000원 | 등록일 2008.03.15
  • 블링크 (첫 2초의 힘) 독후감
    은 이라크 전쟁에 앞서 엄청난 돈을 들여 대규모 전쟁 게임을 실시했다. 청팀은 상황이 터질 때마다 고성능 위성과 센서, 슈퍼컴퓨터를 지원받아 합리적으로 분석을 시도했고, 홍팀은 미리 분석 ... 이 되었다. 하지만 하딩은 미국 역사상 최악의 대통령으로 꼽힌다. 워렌 하딩의 오류는 편견과 차별이 순간적인 판단을 그르치게 한 결과다. 잘생긴 사람을 총명하고 성실한 사람이라고 판단
    리포트 | 6페이지 | 1,500원 | 등록일 2007.10.30
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