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"슈퍼컴퓨터의역사" 검색결과 1,041-1,060 / 1,668건

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  • 마케팅실패사례 (8.15 콜라독립)
    '를 일화로부터 OEM방식으로 생산 슈퍼마켓, 편의점을 통해 판매에 나서고 있다. 해커스는 컴퓨터를 많이 다루는 신세대들의 (사이버음료)라는 이미지를 강조하고 있고 변형된 콜라지만 ... 에 맞서 싸웠지만 냉혹한 시장경제 벽 앞에서 이기지 못하고 역사속으로 사라졌다. 그리고 사람들은 코카콜라를 다시 마신다. 참고로 97년 범양과 상표권 문제로 싸웠던 코카콜라는 한국코카
    리포트 | 8페이지 | 2,000원 | 등록일 2009.11.29
  • 국제마케팅-온라인게임 리니지의 해외시장 진출 후 구체적 마케팅 방안
    다.II 본론1. 시장정의① 경쟁자 특성비디오/콘솔PC온라인2D위닝, 슈퍼마리오, 스트리트파이터프린세스 메이커,심즈, 삼국지라그나로크, 리니지1,마비노기Full 3D파이널 판타지, 툼 ... 된 게임이다. 때문에 요구하는 컴퓨터 사양이 비교적 높은 것은 물론 게임의 계정비 또한 여타 게임과 비교해 상대적으로 비싼 편이다. 때문에 고사양의 컴퓨터를 갖추고 하이 퀄리티 ... 일보 장정훈] 한.중.일 세 나라의 온라인 게임 이용자(유저)들의 특징은 무엇일까. 문화나 역사의 차이만큼이나 제각각이라는 것이 세 나라에서 게임사이트를 운영하고 있는 국내 게임
    리포트 | 18페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.04.02
  • 감성마케팅의 정의와 사례연구
    다.최근에 인기가 높아지고 있는 감성마케팅으로는 향기 마케팅, 칼라 마케팅, 음향 마케팅을 들 수 있다. 향기 마케팅은 "구운 빵 냄새를 미국의 슈퍼마켓에 뿌렸더니 슈퍼마켓 내의 빵 ... 엔터테인먼트 기업으로 환골탈태하려는 움직임도 나타나고 있다. ‘소니’는 네트워크 시대의 중심이 될 제품으로 TV, 컴퓨터, PS2, 모바일 등을 선정하고, 이들이 '소니의 세계 ... 기 힘든 ‘사우스웨스트 에어라인’만의 독특한 서비스로 이미 정평이 나있다.Ⅲ. 감성마케팅의 중요성인간은 이성적 동물이자 감성적인 동물이다. 하지만 인류는 역사를 통해 이성적 측면
    리포트 | 8페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.01.03
  • [경영정보시스템]월마트의 사례분석(홈페이지분석포함)
    엑손모빌에게 1위 자리를 내주었다.월마트는 현재 회원제 도매클럽인 'Sam's', 식품부문을 크게 강화시킨 'Hypermart USA', 할인점과 슈퍼스토어의 혼합형인 ... 의 샘스도매클럽, 564개의 슈퍼센터, 621개의 상품스토어 국제단위를 보유하고 있어 2004년 현재 전 세계에 4600여개의 매장을 갖고 있다. 우리나라에는 한국마크로를 인수 ... 컴퓨터를 직접 실시간으로 연결시키면서부터 이 네트워크가 빛을 발하였다. 예를 들어 계산대의 직원이 고객이 구입한 제품의 바코드를 찍는 순간, 월마트 네트워크는 이 정보를 프록터 앤
    리포트 | 7페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.10.07
  • [생명공학]미래의 생명공학에 대하여
    . 미래의 생명공학과학기술은 20세기의 역사 흐름과 함께 하며 인류에게 항상 희망과 새로운 가능성을 열어주었다. 과학기술은 이제 새로운 천년을 준비하고 있다. 21세기는 정보통신 ... 과학기술 연표2001년유전자 치료법과 면역치료법을 결합해 암, 에이즈 등 불치병에 대한 효과적인치료가 가능해진다.2005년초소형 컴퓨터를 뇌에 이식하는 기술이 개발된다.2006년 ... 에 컴퓨터는 물론 무선통신장치를 삽입하는 첨단기술이 개발된다.2013년알츠하이머형 치매의 치료법과 사막의 녹색화를 위한 내건조성 내염성식물이 개발된다.2014년획기적인 치료법의 개발
    리포트 | 4페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.08.12
  • 나노시대에서의 제일원리법의 응용과 그 미래
    성 및 확대 가능성을 의미하기도 한다. 왜냐하면 컴퓨터의 계산능력은 비약적으로 발전하고 있으며 슈퍼컴퓨터의 등장 및 병렬화를 통한 컴퓨터 계산에 대한 접근의 용이성, 계산 능력 ... 차 례국문요지제1장 서 론1.1 전산재료과학의 정의1.2 전산재료과학의 역사와 현주소1.3 전산재료과학의 세가지 방법1.3.1 경험적방법1.3.2 양자역학적 방법1.3.3 반경험 ... 적 한계를 극복해주고 다양한 범위의 소재분석에 적용되는 제일원리법은 컴퓨터의 발달과 더불어 재료공학도들에게 합리적이고 정확한 분석을 하는데 큰 도움을 주고 있다.이러한 제일원리법
    리포트 | 25페이지 | 3,000원 | 등록일 2007.11.30
  • [마케팅]일본 게임산업의 현황과 특징 및 시장진출전략
    컴퓨터 엔터테인먼트사플레이스테이션 게임기 판매대수 : 5천만대(1994년 12월출시)=> 게임타이틀 판매본수 : 2억6천만본(원화 환산 대략 16조원)4. 닌텐도사전체게임기(패미컴 ... , 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64등) 판매대수 : 2억 4,451만대=> 게임팩 판매본수 : 8억 8,546만본5. 세가 엔터프라이즈사아케이드게임기 및 게임기구 매출액 : 3,471 ... 연구소xDSL기준---280-총 무 성비 고20052004200320022001구 분Culture Economics..PAGE:8소비자 선호도‘88.10.23화미콘닌텐도384수퍼
    리포트 | 26페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.20
  • [공학]USB의 구성 및 특징과 IEEE1394와의 차이점
    -1 호스트USB 시스템에서는 어떠한 경우이던지 간에 오직 한 개의 호스트를 가진다. 1394의 REER통신과는 달리 USB는 호스트가 중심이 되는 통신 방식이다. 호스트 컴퓨터 ... 장치도 늘어가고 있다. CD-R, 하드디스크, ZIP 드라이브, 슈퍼디스크, 스마트 미디어 등이 USB 방식으로 제공되고 있다. 단 하드디스크의 경우에는 USB 전용 하드디스크 ... 한계이나, 상당히 안정적이라 평가받 고 있다. CD-R을 휴대하며 여러 컴퓨터에 장착하면서 사용해야 한다면 적당하다. ZIP 등의 저장매체는 USB로서는 훌륭한 선택이지만 가격
    리포트 | 9페이지 | 2,000원 | 등록일 2007.07.19
  • [자연과학]인간본성에 대하여- 에드워드 윌슨
    다. 다른 한편 광범위하게 수집된 정보와 슈퍼컴퓨터의 등장으로 현재 곤충학자들은 꽃을 찾는 꿀벌들의 평균적인 비행 패턴을 상세하게 규명해 낼 수 있으며 이는 대부분 정확하게 들어맞 ... 는다고 한다. 이와 동일한 논리를 적용하면 인간본성에 관한 충분한 지식, 각 사회의 역사, 그 사회가 처한 물리적 환경이 주어진다면 인간 사회의 행동도 예측할 수 있게 된다. 우리는 단지
    리포트 | 2페이지 | 1,000원 | 등록일 2007.06.21
  • 닌텐도 wii 분석
    닌텐도 Wii1.기업소개1)닌텐도대다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투 ... 년 39위의 순위에서 08년 7위의 자리까지 무려 32단계나 순위가 상승한 기업이다. 닌텐도는 항상 새롭고 독창적인 비디오 게임을 지난 20여년간 만들어 왔다. 또한 ‘슈퍼마리오 ... 게임기‘패밀리컴퓨터’를 출시하면서 세계 비디오게임 시장을 석권했었고, 94년 12월 SONY는 뛰어난 고성능 3D 게임기 PlayStation을 출시하면서 Nintendo
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2009.06.10
  • [건축가 그룹] 아키텍토니카(Arquitectonica)
    모더니스트를 배척한다.즉, 항상 새로움을 창조하려는 모더니즘의 정신을 이어받으며 역사적 형태의 인용에 의해 의장이나 장식의 복권을 시도한 포스트-모더니즘에 대해서는 철저하게 반론 ... 을 제기한다.“대부분의 건축가에게 있어서 포스트-모더니즘이란 결국 디자인에 있어서 역사적 암시를 도입한 새로운 스타일이라고 할 수 있습니다. 우리들의 작품은 이러한 포스트 모던과는 다르 ... 건물이 어떤 것이어야 하느냐라고 하는 선입관적인 아이디어를 갖고 책상에 앉는 것이 아니라 아이디어의 원천에 관한한 우리들의 작품에서는 어떠한 출전이나 역사적인 재료는 없
    리포트 | 15페이지 | 2,500원 | 등록일 2008.06.23
  • 우수기업사례 보고서- 농심
    슈퍼체인 등에서 한국물산전을 개최한 결과 농심 라면 등이 주종상품으로 취급되며 수출이 증가하였다. 1997년부터 일본 최대의 편의점업체인 세븐일레븐에 신라면이 인기리에 판매 ... 않는 청결 구역안에서 컴퓨터로 일제히 돌아가는 공정을 거쳐 평소 우리가 맛있게 먹을 수 있었던 농심라면의 탄생을 직접 눈으로 확인하니 신기하고 그동안 쌓였던 궁금증이 풀려버렸 ... 공장!)(6) 수송/물류-. 물류본부GPS와 ULS, 물류비 산출, 자동배차시스템으로 대표되는 농심의 물류성공사례는 농심의 물류부서 역사와 함께 한다. 농심의 물류조직은 올해초 새
    리포트 | 29페이지 | 3,000원 | 등록일 2009.10.30
  • 청년기의 인터넷 문화
    (ArpaNet)이었다. 인터넷의 발전을 가져오게 된 것은 1986년 미국 과학 재단에서 다섯 대의 슈퍼컴퓨터를 연결시킨 NSFNet라는 통신망을 만들면서 부터이다. 알파넷을 좀 더 발전 ... 목 차Ⅰ. 인터넷이란 무엇인가??(1) 인터넷의 정의(2) 인터넷의 역사Ⅱ.인터넷 문화의 유형과 특성(1) 인터넷의 특징(2) 인터넷 사용 방법에 따른 유형(3) 청소년 인터넷 ... 들의 결론Ⅰ. 인터넷이란 무엇인가??(1) 인터넷의 정의인터넷이란 통신 위성이나 해저 광케이블로 세계 여러 나라의 서버 컴퓨터가 거미줄처럼 연결되어 있어 이들 각 서버 컴퓨터에 저장
    리포트 | 11페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.12.25
  • 부의 미래 요약본
    을 장식하는가 하면, 약물의 부작용은 너무 늦게 발견되어 복용 금지 조치도 항상 뒤늦게 내려진다. 화성으로 날아간 로봇은 정교하고 정확하게 착륙하지만 컴퓨터, 소프트웨어, 휴대전화 ... 을 수 있을 것이다. 사냥과 채집이 집단적으로 이루어지기 시작한 이래 어느 정도의 동시화는 항상 필요했다. 역사가 윌리엄 맥닐은 역사 전반에 걸쳐 경제 생산성을 높이는 동시 ... 지 않는 리듬에 맞춰 고동치고 진동한다. 우리는 매일 신문을 사고, 일주일에 한 번씩 슈퍼마켓에서 비누와 우유를 사고, 열흘에 한 번쯤 차에 기름을 넣고, 2주에 한 번 돈을 찾
    리포트 | 22페이지 | 1,000원 | 등록일 2008.09.21
  • 신어 형성 리포트
    )’은 ‘엽기즌, 겜티즌, 모티즌’ 등에서 알 수 있듯이 거의 영어 접미사화했다는 느낌이다. 접두사의 기능을 갖는 외래어 사용도 있는데 ‘슈퍼잡초, 슈퍼맘, 슈퍼컴퓨터’ 등에서 보이인가? ... 의 사회성과 역사성이다. 언어는 사회 구성원들의 약속이니만큼 자의적으로 만들 수 없고, 또 오랜 시간을 두고 사용하면서 여러 원인으로 끊임없이 변화하기도 한다. 사회가 변화 발전
    리포트 | 8페이지 | 2,500원 | 등록일 2007.06.16
  • [경영학원론]월마트의 윤리경영
    에 최초의 월마트 수퍼센터를 개점했다.그 후 월마트는 1997년 소매 역사상 최초로 연간매출 1천억 달러 고지를 점령했다. 그리고 아시아 지역 최초로 중국에 샘스클럽과 수퍼센터 ... 었다. 1976주 제도를 도입했다. 1988년 수퍼센터 1호점을 미주리주 워싱튼에 개점했다. 그리고 수퍼세이버 점포를 인수했다. 월마트는 점포수 1364개, 매출액 206억 달러 순이익 8억 ... 을 돌아다니면서 매장 안의 모든 소리들을 녹음하고 이를 분석했다. 이러한 노력은 30년 후 월마트를 100년의 역사가 넘는 미국 최대의 백화점인 시어스사를 추월하도록 만들었다.이
    리포트 | 9페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.06.24
  • [경영학]월마트 성공신화 샘 월튼의 성공전략과 리더십 분석
    1. 월마트소개(1) 월마트의 역사월마트의 전설은 경영가인 샘 월튼이 1962년 미국의 아칸소 주에 조금한 할인 매장을 열면서 시작되었다. 샘 월튼이 작은 할인 매장을 열던 당시 ... 했다. 그 결과 성장을 위한 출혈 경쟁으로 경쟁 대기업들이 경영난에 빠진 사이에 월마트는 안정적인 성장을 통한 시장 석권에 나설 수 있게 되었다. 그 외에도 컴퓨터를 이용한 저가 관리 ... 월턴대 후반에도 그는 슈퍼센터로 다시 한 번 사업다각화에 성공한다. 당시 K마트는 할인점 의존도를 낮추기 위해 스포츠용품점, 사무용품 체인점 등으로 사업을 확장해 나갔다. 반면 월튼
    리포트 | 22페이지 | 1,500원 | 등록일 2008.03.26
  • [게임비즈니스]일본 게임산업의 역사와 현황 및 배워야 할 점
    목차Ⅰ.서론Ⅱ.본론1.세계 게임산업 현황2.일본 게임산업 소개1)일본 게임산업의 역사2)일본 비디오 게임의 역사3)일본 게임산업의 특징3.일본 게임산업 현황과 대표게임 소개1 ... 의 진화와 더불어 발전되어 온, 아주 오래되고 전통적인 인간의 삶의 일부분이다. 중국의 바둑, 근대의 축구나 야구 같은 스포츠 문화도 하나의 게임인 것이다. 그 중 하나인 컴퓨터 게임 ... 은 새로 생긴 지 얼마 되지 않았지만 지금 게임을 대표하는 아이콘이라고 해도 과언이 아닐 정도로 커졌다. 이런 컴퓨터 게임 부분에서 가장 강자를 선택한다면 일본을 선택할 수 있
    리포트 | 15페이지 | 1,500원 | 등록일 2006.02.27
  • [관광정보]관광정보의 개념
    )이 1984년에 네트워크를 구성하기 위한 연구소를 설치하여 NSFnet를 구축 5대의 슈퍼 컴퓨터가 설치되어 있어 여러 과학자들이 공동으로 사용하기 위한 학술 연구망을 구축 추후 ... 매체(media)정보의 의의정보의 역사적 의의 인류 역사 가운데는 방대한 정보가 있음 정보는 생활이 되고, 기술이 되며, 산업으로 되고, 교섭과 전쟁으로 되며, 예술이나 예능으로 되 ... 나 동기류 다른 지점에 있는 회사나 사무소와의 교류도 필요 다양한 조직 내, 외부간 정보 채널이 중요관광정보의 특성무형성 가치 특정성 비체계성 가치 체감성 매체 의존성 변화성 컴퓨터
    리포트 | 40페이지 | 1,000원 | 등록일 2006.01.04
  • Design의 매력(세계를 중심으로 본)
    를 의미de·sign 어원 어원은 오랜 역사성을 가지지만 일상생활 에서 개념화 , 활성화 되기 시작한 시기는 산업혁명 이후 대량생산 방식에 적합한 제품을 생산 하기 위하여 , 디자인 ... 하게 하려는 것을 목적 생활에 필요한 환경 및 공간을 보다 적합하게 하기 위한 디자인 도시계획 , 건축디자인 , 환경조형물 실내디자인 , 디스플레이 슈퍼그래픽제품디자인 product ... 을 넓히고 보다 신속 · 정확하게 대중과 의사 소통을 위한 시각적 영역 일러스트레이션 , 포장 , 광고 기업 C.I. 컴퓨터 그래픽 , 편집디자인de·sign is.. 디자인은 다가오
    리포트 | 48페이지 | 3,000원 | 등록일 2008.12.24
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