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"온라인게임과 스마트폰" 검색결과 961-980 / 4,564건

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    사회적 위험 중에서 한 가지를 선택하여 그 심각성을 설명하고 대안을 제시하시오.
    의 발전과 보급으로 더 많은 사람들이 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 다양한 디지털 매체를 이용하고 있다. 이러한 디지털 매체는 우리의 삶을 편리하게 만들어주는 동시에, 과도한 사용 ... 의 변화, 눈의 피로, 수면 부족 등의 문제가 발생할 수 있다. 특히 스마트폰이나 컴퓨터 등의 화면을 오랜 시간 동안 지켜보는 것은 안구 건강에 부정적인 영향을 미칠 수 있 ... 사람들과의 비교와 경쟁으로 인해 우울증과 자존감 문제를 유발할 수 있다. 또한, 게임이나 온라인 활동에 매몰되면 현실과의 괴리감이 커져 사회적 고립과 관계 문제를 야기할 수 있
    리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.03.28
  • 인간과사회 ) 과거에 했거나 현재 하고있는 노동(들)에 대해 사회학적 개념과 이론을 사용하여 분석하세요.
    보다 모바일 게임의 비중이 커지는 것도 많은 사람이 스마트폰으로 정보를 습득하고 검색하며 문화 및 여가생활을 한다. 스마트폰으로 전자책을 읽거나 웹툰을 보며 퍼즐이나 간단한 게임 및 자동 ... 진행 게임 등으로 단순한 조작만으로 스마트폰을 다루고 있다. 게임 사업도 PC게임보다 점점 모바일 게임의 비중이 커지고 있는 요즘, 복잡한 조작법보다 단순한 접근법으로 사람이 즐길 다. ... 하여 능동적으로 게임에 임하도록 기획하는 업무이다. 보드게임처럼 오프라인에서 사람들이 옹기종기 모여서 주사위를 굴러서 하는 것과는 다르게 온라인 게임은 디지털 창의 노동이
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.23 | 수정일 2024.02.07
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    (2022년 방송통신대 청소년교육개론 기말과제물)인간중심 교육과정에 대해 설명하시오 청소년의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오
    메신저·게임·인터넷 검색 및 웹서핑·만화보기·음악듣기·일정관리 및 메모·학습활동 도구 등으로 활용하면서 청소년에게 스마트폰의 사용은 하나의 문화가 되고 있다. 그러나 청소년 ... )에 대한 혐오 표현을 접한 적 있느냐는 질문에는 76.9%가 '그렇다'고 답했다.이밖에도 스마트폰 등을 학업에 지장이 있는 줄 알면서도 이용하고, 온라인 공간에서 누군가를 따돌리 ... 의 스마트폰 이용실태와 문제점 및 개선방안에 대해 논하시오(30점).1) 청소년의 스마트폰 이용실태2) 청소년의 스마트폰 이용의 문제점3) 청소년의 스마트폰 이용의 개선방안(1) 제도
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.05.09 | 수정일 2022.05.13
  • 판매자 표지 자료 표지
    기술경영MOT_1. 1차 산업혁명부터 4차 산업혁명까지 핵심기술들이 무엇인지 설명하고, 각 산업혁명이 인류 문명 발전에 어떤 기여를 했는지 기술하시오. 2. 디지털 트랜스포메이션(DX)의 개념을 설명하고, DX로 업그레이드된 기업의 예를 들어보시오. 3. 기술혁신이론들 중 기술주도가설과 수요견인가설을 설명하고, 각 가설로 설명할 수 있는 기술혁신의
    하면서, 관련 시장과 상품이 생겼다. 이커머스를 통한 상품 판매부터 게임 산업, 온라인 중개업 등에 대한 서비스를 예시로 들 수 있다. 수요견인가설은 기술혁신의 요인은 과학의 발달 ... 가설로 설명할 수 있는 예시를 들면 보조배터리 시장의 출현이다. 기존 배터리 기술은 충분했지만, 배터리가 일체형으로 되어있는 스마트폰의 등장 이전에는 보조배터리가 등장하지 않 ... 았다. 그러나 해당 스마트폰이 등장하자 배터리를 바로 충전할 수 있는 수단에 대한 시장의 수요가 증가하였다. 이를 충족하기 위해 보조배터리 시장이 본격적으로 커졌고, 이에 대한 개선
    리포트 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.02.04
  • 보건교육
    :_________________________________________________________________________o 과제유형 : (A) 형o 과 제 명 :1. 초/중/고등학생의 인터넷(스마트폰, 게임중독) 예방 교육(1) 개인을 교육대상으로 정하 ... 을 보인다.인터넷 게임 장애(internet gaming disorder)는 단순히 인터넷을 과다 사용하는 것과 구별되어, ‘게임, 채팅, 검색, 음란물 등 인터넷 사용에서 금단과 내성 ... 에서 온라인 게임이 가장 흔하게 중독을 매개하는 콘텐츠이다. 인터넷 사용자들에게 인터넷 이용의 목적을 복수로 답하게 했을 때, 인터넷의 주된 사용 목적이 게임이라고 답하는 비율
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.05.01 | 수정일 2021.11.02
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    [A+] 한양사이버 1인미디어의 이해 기말자료 (9~15주차)
    -유 전달- 스마트폰 카메라 성능이 매우 좋아지면서 기존 카메라를 대체하여 콘텐츠를 제작하는 경우 증가▶ 1인 미디어 제작 과정- 좋은 구도를 만들기 위해서는 촬영 전에 피사체 ... 기술이 B2C에 적용되고 있음음성 SEO(Search Engine Optimization, 검색엔진 최적화) 발달- 스마트폰 이용자 중 절만 이상 Siri, Cortana ... 많이 활동하는 분야게임, 유머, 키즈, 성인분야 등 다양한 콘텐츠 제작자들이 활동하고 있음가장 많은 팬덤을 보유하고 있는 분야Ex) 게임가장 두드러진 분야, 가장 활동적인 크리에이터
    Non-Ai HUMAN
    | 시험자료 | 74페이지 | 3,000원 | 등록일 2021.09.15
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    [생기부][생활기록부세특예시][세특예문] 사회문화 교과 세부능력 및 특기사항 작성법 예시문입니다.
    을 상세하게 표현하였으며 학생들이 잘 알지 못하는 학교 전담 경찰관제도를 알기 쉽게 설명함. 스마트폰 중독 문제에 대해 스마트폰 중독 학생들은 그렇지 않은 학생들에 비해 학업 스트레스 ... 평가를 줌.예문 2온라인 수업을 성실하게 듣고 복습도 꾸준히 잘함. 사회문화현상을 다양한 이론적 관점에서 탐구하는 활동에서 교권 침해 문제에 관해 관심을 두고 기능론과 갈등 ... 는 미디어 리터러시 교육의 필요성을 깨달음. 이후 박점희 작가의 ‘미디어 리터러시 보드게임’을 읽고, 실제로 가족들과 보드게임을 해보면서 미디어 리터러시 교육을 효율적으로 할 방법
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 10페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.06.09
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    광고의 역기능에 대하여 사례를 들어 설명하고, 학생 본인이 생각하는 광고의 부정적 기능에
    시키게 된다. 예를 들어서 오늘날 스마트폰의 교체주기는 대체적으로 2-3년 정도이다. 이는 스마트폰이 제 기능을 다 해서 교체하는 것이라기보다는 지속적으로 신제품이 나오고 광고 ... 광고, 부당하게 비교하는 표시 및 광고, 비방적인 표시 광고 등 네 가지 유형으로 분류가 된다. 식품의약품안전처가 수입 건강기능식품을 광고 및 판매하는 온라인 게시물들을 대상 ... 수 있다는 것이다. 특히 담배나 주류 혹은 사행성 게임이라거나 건강에 해로울 수 있을만한 제품을 광고하는 것은 이러한 부분에 대해서 제대로 경각심을 갖추지 못하는 소비자
    리포트 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.02.05
  • 인터넷생활윤리 2022년] 나의 스마트폰 사용 개선하기
    이 날 때마다 스마트폰 게임을 하며 시간을 보낸다.3.화장실에 갈 때에도 스마트폰을 가지고 간다.4.친구, 지인들과 스마트폰 채팅, 메신저 하는 시간이 많다. 채팅, 메신저를 시작 ... (3월 1일 화요일)사용시간 : 1시간 5분특징 : SNS를 많이 줄이고 스마트폰 게임을 하지 않음.감상 : 스트레스 해소 방법으로 스마트폰 게임을 선택한 것이 잘못된 것이었음을 느끼 ... 인터넷생활윤리 2022 인터넷생활윤리 인터넷생활윤리 나의 스마트폰 사용 개선하기 스마트폰 사용 실태 점검 1주일 스마트폰 사용 패턴 분석-사용 시간 및 어플리케이션 사용 패턴
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 8페이지 | 5,000원 | 등록일 2022.03.06 | 수정일 2025.06.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    방통대 사회조사방법론 과제-연구동기문헌고찰
    라고 예상할 수 있다.한국정보화진흥원의 조사 결과, 청소년들의 스마트폰의 주된 사용목적이 SNS이용으로 나타났으며, SNS 이용이 증가하고 있는 추세이다. 스마트폰 이용 청소년 ... 이용 실태 조사를 실시했는데, 98.6%의 청소년들이 정기적으로 SNS를 이용한다고 답했고, 맛있는 식당에 가는 이유도, 멋진 여행지에 가는 이유도, 심지어 비싼 스마트폰을 구입 ... , 2014).방송통신위원회(2014)의 ‘2013년 방송매체 이용행태’조사 결과, 10대의 61.8%는 스마트폰을 가장 필수적인 매체로 인식하였다. 또한 교육부와 여성가족부가 2014년
    방송통신대 | 7페이지 | 3,500원 | 등록일 2024.01.24
  • 디지털이 할 수 없는 것들 중 회사와 학교
    , 비디오게임, 인터넷, 스마트폰, 이메일, 이더넷, 스카이프, 휴대전화 냅스터, 아이팟, 블랙베리, 아이폰, 아이패드, 맥북, 디지털 카메라 등 종이에서 온라인 중심매체로 전환 ... 데이터, 모바일, 컴퓨터, 인터넷, 전기차, 스마트, 스쿠터, 가상현실, 블록체인으로 구현된 행복하고 건강하고 부유하고 잘사는 것-을 말이다. 그런데 코로나 19가 터졌다. 하루 이틀 ... 는 들어갈 수 없는 것이 온라인이었다. 이처럼 부는 교육이나 문맹 수준과 상관관계가 있다. 컴퓨터와 인터넷에 들어가는 비용, 돈이 많이 들수록 장비의 성능과 인터넷 연결이 향상
    리포트 | 2페이지 | 1,500원 | 등록일 2023.09.19
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    사이버심리학-사이버공간에서의 프라이버시와 익명성에 관해 자신의 생각과 느낌을 서술하시오.
    친구들과 온라인 게임을 통해 즐거운 시간을 보내면서 대화를 나눌 수도 있습니다.이러한 사례들이 바로 사이버 공간의 다양한 활용성을 보여주는 좋은 예입니다.더 나아가, 사이버 공간 ... 사이트에 올려, 다른 사람들이 그 정보를 참고할 수 있게 만듭니다.또는 학교의 조별 과제를 준비할 때, 팀원들끼리 인터넷 채팅이나 다양한 스마트폰 앱을 통해 실시간으로 의사소통 ... 나 우리 반의 온라인 모임을 통해 알림을 확인하고 댓글을 달 수 있습니다.이것은 실제 학교나 반 회의에서 이루어질 수 있는 활동을 사이버 공간에서도 유사하게 구현하고 있는 것이죠.또한
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.10.30 | 수정일 2024.08.10
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    (인터넷생활윤리) 나의 디지털 생활 점검과 개선하기
    스마트폰의 사용량 급증과 관련해서 나 자신 또한, 예전보다 스마트폰 사용량이 늘어나기는 했지만 기본적으로 스마트폰 게임을 하지 않고 대부분 업무를 위하여 사용하거나 자료를 수집 ... 지는 않으며 스마트폰 사용으로 자기 조절이 되지 않는 상황은 발생하지 않는 것으로 나타나고 있다. 이는 기본적으로 스마트폰을 이용한 게임이나 페이스북, 인스타그램 등의 SNS를 잘 ... 자신의 스마트폰 사용 방식나 자신의 스마트폰 사용 방식은 앞에서 언급한 것처럼 게임이나 SNS를 자주 하지 않기 때문에 주로 업무용으로 사용하며 간단한 검색과 메일 확인 및 문서
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.03.02
  • 판매자 표지 자료 표지
    최근 증가하고 있는 다양한 형태의 독신 가구에 대하여 알아보며, 젊은 세대 중심으로
    고 있다. 스마트폰이랑 AI를 통하여 가전제품을 제어할 수 있는 스마트홈 서비스도 편리미엄의 좋은 예시다. 대표적으로 AI를 기반으로 하여 코골이 진동을 감지하며 편안한 상태로 머리 ... 에서 채팅 밑 전자상거래, 동영상, 게임 등으로 대부분 시간을 보낸다. 또, 직장과 가족, 이웃 같은 전통적 관념을 컴퓨터와 인터넷이라고 하는 가상공간으로 대체시켜 나가는 모습을 보이고 ... 수 있는 소소한 행복, 소확행을 위한 일종 행동으로도 볼 수 있겠다. 이외에도 편의점을 주로 이용하게 되는 문화 및 온라인 쇼핑, 가정간편식 등의 다양한 1인 가구 문화가 등장
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.26
  • [레크리에이션활동지도 4학년 공통] 게임산업의 현황과 전망
    로 모바일 게임의 시대가 열리게 되었다. 과거에는 모바일의 보급률이 낮아 모바일 게임의 비중이 낮았지만 최근에는 스마트폰 보급률이 높아져 2017년 기준 전 세계 게임의 35.6 ... 하고 012년까지의 시기이다. 2007년 아이폰이 출시되면서 스마트폰 시대가 열리게 되었고 모바일 게임의 구도는 전환기를 맞이하게 된다. 이 시기에는 스마트폰을 기점으로 해서 중국 ... 게임 시장이 양적 성장을 진행해 왔다. 기존의 운영체제는 각 통신사에 따라 달랐지만 스마트폰 시대에 들어와서는 애플의 IOS, 구글의 안드로이드로 운영체제가 개편되었고 운영체제
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 17페이지 | 6,000원 | 등록일 2021.09.16
  • 비즈니스모델 ) 양면시장을 형성하는 예를 2가지를 들어 보시오. 그리고 각각의 side를 명기해 보시오. 그리고 각 예에서 교차네트워크 효과가 어떻게 나타나고 왜 나타나는지 설명하시오
    나뉘는 것이 아니라 다양한 집단에 속하면서 활발하게 가치를 창출하게 되는 것이다.(1) 양면시장을 형성하는 예온라인 게임은 개발하고 출시하는 과정에서 배급사의 존재가 필수불가결 ... 는 것이다. 이러한 상황 속 다양한 게임을 배급하는 플랫폼이 등장하게 된다. 바로 스팀(Steam)이 그 예이다. 스팀은 밸브 코퍼레이션에서 운영하는 온라인 게임 유통 시스템 ... 을 먹기 위해서는 집집마다 홍보물로 배급된 배달책자에서 번호를 찾아 전화하여 주문하는 방식이었다. 그러나 네트워크 기술의 발전으로 인해 스마트폰이 배급되기 시작하면서 다양한 어플리
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.24
  • 판매자 표지 자료 표지
    세대와소통2공통 일상에서 가족동료등과관계에서 세대차이인해 발생한 갈등사례 자녀간 디지털기술 스마트폰사용대한 갈등하나소개하고 해결방안기술하시오00
    음악을 듣거나 영화를 보기도 하며 게임도 즐긴다. 모든 사람들이 같은 행동을 하는 듯 보이지만 각기 다른 일을 하고 있는 것이다. 이처럼 스마트폰 광풍에 따른 베이비부머 세대와 MZ ... 세대와소통2공통 일상에서 가족동료등과관계에서 세대차이인해 발생한 갈등사례 자녀간 디지털기술 스마트폰사용대한 갈등하나소개하고 해결방안기술하시오00중문, 법학, 생활과학 세대와소통2 ... 를 야기시키고 있다.요즘은 전 세계적으로 스마트폰의 열풍이 일고 있어 집, 지하철, 학교, 도서관이고 스마트 폰을 활용하지 않는 자가 없을 정도로 대단한 열풍이 일고 있다. 현대인
    방송통신대 | 5페이지 | 8,000원 | 등록일 2023.09.18
  • 판매자 표지 자료 표지
    A받은) 아동간호학 소아당뇨(제1형) 케이스
    ■ 문화활동 □ 기타 :입원시 : □ 무 ■ 유 (종류 스마트폰(온라인)게임, 만화책, 보드게임 )8) 놀이즐기는 놀이 및 장난감 : 스마트폰게임, 보드게임, 만화책5. 지각/인지1
    리포트 | 34페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.07.03
  • [방송통신대][컴퓨터의이해]개인용 컴퓨터 또는 모바일 장치 3대의 서로 다른 특징을 간단히 설명과 2차원바코드 설명
    스마트폰으로 온라인 수업이 가능하다. 스마트폰이 일상생활에 침투하면서 벌어지는 일은 세상을 바꾸고 있다고 말할만하다. 특히 스마트폰을 이용한 인터넷 쇼핑과 인터넷 뱅킹에 주목 ... PC3) 스마트폰2. 2차원바코드1) 2차원바코드란2) 2차원바코드 사용 사례3) 2차원바코드 생성3. 참고자료1.현대사회에서 서로 다른 기능으로 많이 사용되는 개인용 컴퓨터 ... %이상의 시장 점유율을 가지고 있는 마이크로소프트 윈도우 시리즈를 사용하며 노트북 PC의 가장 중요한 점은 스마트폰과 태블릿PC와 달리 하드웨어인 키보드가 기본적으로 장착되있다는 점
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 6페이지 | 4,000원 | 등록일 2020.11.20
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    사회복지학과 프로그램개발과평가 1. 최근 본인이 가장 관심을 가지고 있는 사회 문제 하나를 선택하고, 해당 문제 해결을 위한 사회복지 프로그램을 기획하시오. (20점) 2. 본 과제를 수행하면서 들었던 생각(예 새롭게 알게 된 것, 어려웠던 점, 생각이 바뀌게 된 점 등)에 대해 소회를 적으시오. (10점)
    던 점다. 생각의 변화III. 결론IV. 참고문헌1. 서론현대 사회는 빠르게 디지털화되고 있으며, 스마트폰, 인터넷, 온라인 서비스가 일상 속 깊이 자리 잡았다. 그러나 이러 ... 할 수 있도록 지원하는 것을 목표로 한다. 구체적으로, 스마트폰 사용법 교육, 온라인 서비스 활용 능력 증진, 그리고 세대 간 소통 강화를 통해 디지털 격차를 줄이고자 한다.대상 ... 한국정보화진흥원 조사에 따르면, 65세 이상 고령자 중 40% 이상이 스마트폰 사용에 어려움을 겪고 있으며, 인터넷 뱅킹이나 공공 서비스 이용률은 20대에 비해 현저히 낮다.2
    방송통신대 | 5페이지 | 5,000원 | 등록일 2025.04.07
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