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디지털 콘텐츠는 처음입니다만 독후감 - 디지털 콘텐츠는 처음입니다만 관련 독후감 1건 제공
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"디지털 콘텐츠는 처음입니다만" 검색결과 941-960 / 6,463건

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    2024년 1학기 컴퓨터의이해 중간과제물) 정보사회와 4차 산업혁명에 대하여 설명, 컴퓨터와 통신이 결합하여 우리사회를 변화시킨 것들에 대하여 설명, 처리장치의 최신동향에 대하여 조사하고 설명, 컴퓨터의 입출력에 대한 다음 사항을 작성 가상현실 등의 응용을 위한 3차원 출력장치 하나를 선택하여 장치의 개요,3차원 정보의 출력 방법을 설명 QR코드
    다.? 문화와 예술 분야에서도 디지털 기술의 영향은 현저하다. 디지털 콘텐츠의 생성, 온라인 게임, 가상현실(VR) 기술의 발전은 예술적 표현의 새로운 차원을 열었다. 이는 창작자 ... 를 일으키고 있다. 이러한 융합 기술은 가상 현실과 증강 현실을 포함해 물리적 세계와 디지털 세계를 연결하는 새로운 플랫폼을 제공하며, 이는 고도화된 상호작용과 효율성을 가능하게 한다 ... 들에게 다양한 매체를 통한 표현의 자유를 제공하고, 전 세계적으로 콘텐츠를 공유할 수 있는 기회를 확대했다. 디지털 시대는 문화적 경계를 넘어서는 교류와 창조를 가능하게 하
    방송통신대 | 11페이지 | 6,000원 | 등록일 2024.03.23
  • 무신사 최종 합격 자기소개서와 면접자료
    게 포기하지 않았습니다.가장 기억에 남는 일은 패션 콘텐츠 제작 대외활동에서의 경험입니다. 당시 저는 브랜드 협찬을 받아 영상 콘텐츠를 제작하는 팀의 기획을 맡았습니다. 처음 ... 하는 일에 열정을 쏟아왔습니다. 무신사가 가진 디지털 중심의 혁신적 접근 방식은 제가 가장 몰입할 수 있는 환경이라 생각했습니다.대학교 시절, 교내 패션 마케팅 동아리에서 브랜드 ... 협업 프로젝트를 진행했습니다. 한 중소 패션 브랜드와 협력해 SNS 마케팅을 기획하고, 직접 콘텐츠를 제작했습니다. 당시 브랜드의 가장 큰 문제는 제품의 인지도 부족이었습니다. 저
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.14
  • 디지털시대의 패션리테일링 ) 무점포 및 점포 소매업 사례 분석 - ZARA
    에 아주 큰 영향을 미칠 수 있는 시대가 바로 ‘디지털시대’라는 단어 안에 함축된 또 다른 의미가 아닐까 감히 한 번 예상해본다. 그렇다면 디지털과 인터넷이란 떼려야 뗄 수 없 ... 는 관계인 것은 당연한데 그렇다면 인터넷은 디지털시대 안에서 어떤 역할인 걸까.인터넷이란 지식의 소비와 그리고 생산의 소비. 이 둘을 시간과 공간의 제한을 뛰어넘어 연결한다. 또한 ... , 지식과 정보를 혼합시켜줌과 동시에 인터넷이란 수많은 콘텐츠와 문서의 저장 공간이기도 하다. 그렇기에 지금 현대의 지식은 인터넷에 업로드 되어짐과 동시에 자동으로 저장이 되면서 새로운
    리포트 | 11페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.01.17
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    2023 하반기 한국도로공사 자기소개서
    처음이다 보니 회로 구성과 코딩 과정에서 어려움을 겪었습니다. 진전이 없다 보니 더 쉬운 주제로 바꾸자고 하는 이견을 가진 구성원도 있었지만, 팀원 모두 모여서 하루만 밤새 매달려 ... 날 무사히 잘 작동할 수 있게 만들었습니다.디지털 전환 가속화가 요구되는 환경에서 향후 한국도로공사가 추진해야 할 사업은 무엇이며, 보유하고 있는(또는 향후 습득할) 디지털 역량 ... 을 활용하여 기여할 수 있는 바에 대해 기술해 주십시오.디지털 전환 가속화가 요구되는 환경에서 한국도로공사가 추진해야 할 사업은 C-ITS 시스템을 더 개발시켜 고도화시키고 적용
    자기소개서 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.04.28
  • 놀이지도_핸드폰 등 전자매체를 통한 놀이시간이 길어지면서 가정에서 부모와 함께 전자매체가 아닌 균형잡힌 놀이를 할 수 있는 방법을 3가지 이상 제시하시오
    의 변화와 밀접한 관련이 있다고 할 수 있다. 이와 같은 다양한 전자매체를 통해 사용자는 시간적, 공간적 제약 없이 제공되는 다양한 융합콘텐츠와 상호작용을 할 수 있게 되었다. 최근 ... 한 디지털 육아는 아동이 전자매체에 의존하거나 중독되는 현상을 나타나게 하였으며, 이러한 전자매체 등에 아동이 과도하게 노출되는 것은 위험한 행위라고 다양한 연구를 통해 많은 전문가 ... ) 놀이 방법블록이나 나무블록, 종이컵, 작은 책 등의 가정에 있는 놀잇감을 이용하여 쌓기 놀이를 할 수 있으며, 이를 이용하여 입체적인 구조물을 구성하거나 제작할 수 있다. 처음
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2022.06.03
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    소셜미디어를 활용한 미디어교육 프로그램 사례조사 및 분석
    의 가장 큰 문제로 뽑았기도 했다. 그러나 이제 노인들에게 있어서 디지털은 생존과 성공적 노화를 위해서 반드시 거쳐야 하는 관문이 되었다. 따라서 이들에게는 빠른 변화에 발맞춰 콘텐츠 ... 한 참여형 보도가 등장하고 있다. 즉 요약해서 소셜미디어는 SNS를 포함한 더 큰 범주의 개념인 것이다. 그리고 이러한 소셜미디어라는 용어를 처음 사용하게 된 이는 티나 샤키라는 인물이 ... 한 어르신 디지털 나들이는 오늘날 어르신들의 디지털 격차를 줄이기 위해서 1:1 스마트폰 미디어 교육프로그램이다. 이러한 디지털 나들이 교육장에는 스마트폰을 배우는 어르신들이 많
    방송통신대 | 4페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.02.02
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    기업을 한 개 선정하여(본인이 재직 중인 회사도 가능) 7, 9주차 강의내용을 기반으로 기업의 STP 전략 보고
    노출을 할 수 있는 소비의 의미에서 명품 소비가 가장 높은 세대이기도 하다. 구입한 명품을 함께 보며 설명하는 '하울'이라는 컨텐츠가 유행할만큼 이생적 경험을 추구하는 MZ세대 ... 들의 부모 세대 대상의 설문조사를 살펴보면 Z세대는 부모세대가 전자기기 구입 시 영향을 끼치고 부모세대는 Z세대 자녀가 초등학생 때인 10.1세에 소셜미디어를 처음 시작하게 허용 ... 하는 것이 특징이다. 그래서 나를 위한 소비는 MZ세대가 공통적으로 보여지는 현상이지만 Z세대의 어린 연령대는 더 디지털화 되어있고 텍스트보다 영상이나 이미지로 소통하는 특징을 지니
    리포트 | 5페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.08.29
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    (( 강추독후감A+)) 생각하지 않는 사람들을 읽고 - 미디어는 인간을 변화시킨다, 뇌는 다시 숨을 쉴 수 있었다, 뇌과학 서적
    똑똑해지고 있는가?”라는 질문에 대하여 이 책을 통하여 상세히 답변한다. 『생각하지 않는 사람들』을 통해 디지털 기기에 종속된 이후 우리의 현실과 미래를 말하고 있다. 이 책 ... 하기는 했지만 핵심만은 명료하다. 미디어가 신경 체계 그 자체에 마법을 부리거나 장난을 친다는 것이다. 미디어의 콘텐츠에 관심을 기울일 경우 미디어가 주는 더 많은 효과를 간과 ... 는 처음에는 이 같은 생각을 거부했다. 단순한 도구에 불과한 컴퓨터가 내 머릿속에서 일어나는 일을 깊이, 지속적으로 변화시킬 수 있다는 생각은 터무니없다고 느껴졌다. 하지만 나
    리포트 | 12페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.04.30
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    간호정보학 정리
    전화기의 원리→ 송화기에서 사람의 음성을 기계적인 에너지로 바꿈→ 전기적 에너지로 변환→ 수화기로 전달→ 전기적 에너지를 다시 기계적 에네지로 바꿈→ 음성으로 변환- 제3세대 ... - 데이터 통신: 1946년 세계 최초의 전자계산기인 에니악 개발- 제4세대 - 통신과 컴퓨터 기술을 융합한 정보통신: 1971년 세계 최초의 패킷 교환망인 ARPANET가 개발 ... 됨.→ 나중에 인터넷의 근간이 됨.:2000년→ 인터넷과 웹, 이동통신이 크게 확산됨.2)이동통신의 - 1세대 - 음성만을 위한 아날로그 통신 방식발전과정 - 음성신호를 전기신호
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 25페이지 | 2,500원 | 등록일 2022.05.15
  • 판매자 표지 자료 표지
    KBSN 신입 합격 자기소개서와 면접자료
    입니다. 대학 시절 미디어 콘텐츠 제작 동아리에서 프로젝트 팀장을 맡아 웹 예능 콘텐츠를 기획하고 제작했던 경험이 있습니다. 당시 팀원들은 자유로운 아이디어를 제시했지만 구체적인 일정 ... 을 보있습니다.또 다른 약점은 낯선 환경에서 초반에 소극적이 된다는 점입니다. 새로운 프로젝트를 시작할 때 처음에는 조심스러워 제 의견을 충분히 말하지 못하는 경우가 있 ... 했습니다. 특히 제가 참여했던 교내 다큐멘터리 영상은 유튜브 채널에서 3만 회 이상의 조회수를 기록하며 많은 학생들이 공감 댓글을 남겨주었습니다. 이때 콘텐츠를 통해 사람들의 일상
    Non-Ai HUMAN
    | 자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.04
  • 판매자 표지 자료 표지
    명지대_뉴미디어이론 과목_평점A_레포트_활짝 열린 '윈도우'_윈도우 불법다운로드 분석
    는 모든 형식의 콘텐츠들은 무차별적으로 복제되기 시작하였고, 이는 많은 창작자들의 생산 의욕을 저하시키는 요인이 되었다. 디지털화와 동시에 자연스럽게 SW산업 또한 매우 발달 ... 활짝 열린 '윈도우'미디어가 아날로그에서 디지털로 변화되면서, 불법 다운로드는 고질적인 문제로 변하게 되었다. 영화, 음악, 드라마, 소설, 그림, 사진 등 인터넷에 올릴 수 있 ... 복제 문제도 상당히 심각한 문제이지만, 지금부터 다룰 내용은 더욱 근본적인 SW, 바로 OS인 'WINDOWS'에 관한 것이다.1985년 처음 출시된 마이크로소프트 사의 윈도우1
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.01.26
  • 판매자 표지 자료 표지
    키오스크는 제품 또는 서비스가 고객 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치는가에 대해 고객 관점에서 찬성(긍정적인 영향), 반대(부정적인 영향, 만족도에 영향을 미치지 못함) 의견을 제시하고 그 이유에 대해 서술하시오
    들의 불편함이 늘어나고 있다. 매장 직원들이 직접 주문을 받는 방식 대신 무인 단말기를 통해 결제까지 하는 시스템이기 때문에 처음 사용하는 사람들은 어려움을 겪는다. 특히 고령 ... 키오스크는 제품 또는 서비스가 고객 만족도 향상에 긍정적인 영향을 미치는가에 대해 고객 관점에서 찬성(긍정적인 영향), 반대(부정적인 영향, 만족도에 영향을 미치지 못함) 의견 ... 을 제시하고 그 이유에 대해 서술하시오? 내용최근 키오스 시스템 도입 후 매장 방문객들의 만족도가 높아지고 있는 추세이다. 특히 패스트푸드점에서는 키오스크 사용률이 90% 이상이
    리포트 | 3페이지 | 2,000원 | 등록일 2023.09.20
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    <위더스 청소년복지론 과제>청소년복지의 발전과정을 단계별로 기술하고, 우리나라 청소년복지의 발전방향을 제시해 보시오
    한 정보를 얻을 수 있지만, 이를 활용하지 못하고, 오히려 유해한 정보나 컨텐츠를 노출받거나 피해를 입는 경우가 많습니다. 이를 막기 위해 청소년 디지털 교육과 함께 디지털 매체 ... 습니다.맹아기(광복이후~ 1961년)는 한국에서 청소년 복지가 처음 시작되었던 시기로, 1960년대 이전까지 청소년에 대한 보호와 관심이 부족한 상황이었습니다. 이 시기에는 전쟁 후 전쟁 ... 과 다르며 청소년의 문제가 가족의 문제를 넘어 사회적 문제와 연결되어 있기 때문입니다. 따라서 가족의 문제를 넘어 사회문제와도 연결되어 있는 청소년 문제를 예방·해결하기 위해서는 청
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2024.01.22
  • STEAM 교육 국내외 동향 및 사례
    ), 수학, 기술, 과학, 정보를 포함해 다방면에서 뛰어난 사람이 연상될 것이다. 이처럼 사회가 빠르게 디지털화되고, 학령 인구도 감소하면서 교육과정 체재 전환의 필요성이 점차 증가 ... 내EAM 수업 콘텐츠를 개발하고 노하우를 공유하며, LAB 탐방을 통해 과학기술을 수업 콘텐츠로 구성할 수 있는 프로그램을 개발하는 단계이다. ② 현장 적용은 집합 연수 기간 중 ... 개발된 STEAM 수업 콘텐츠를 현장에 적용하고 컨설팅하는 단계이다. ③ 성과발표회는 현장 적용을 한 결과를 공유하고 상호 피드백을 반영한 수정 수업 콘텐츠를 작성하는 과정이
    리포트 | 12페이지 | 1,000원 | 등록일 2023.04.08
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    멀티미디어개론_멀티미디어를 활용하기 위해서는 여러 가지 단말기기를 통해 활용합니다. 이러한 단말기기를 구성하는 OS는 크게 Windows OS, Mac, IOS, Android, Linux, Unix 등 여러 가지가 있습니다. 이러한 OS의 특징에 비교 설명하세요.
    하는 OS에 대해 서술하고자 한다. 2. 본론 1) Windows OS 윈도우 운영체제는 화면을 문자단위가 아닌 디지털 표현의 최소 단위인 픽셀로 처리해 섬세한 화면 처리가 가능 ... 이 표준화되어 있다. 2) Mac 애플의 맥에서 사용되는 운영 체제로 처음에는 매킨토시 시스템이라고 불렸고, 줄여서 시스템이라고 불렀다. 그러나 버전 7.5부터 서서히 맥 OS ... 의 직원인 켄 톰슨과 데니스 리치에 의해 소형 컴퓨터용으로 처음 개발되었다. 오늘날의 유닉스 시스템은 다양한 운영 체제를 개발하기 위한 커널로서 다양한 기업과 비영리 단체에 의해
    Non-Ai HUMAN
    | 리포트 | 4페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.07.07
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    방통대 컴퓨터의이해 A+
    융합 기술이며, 데이터 · 네트워크 · 인공지능(D·N·A, Data · Network · AI)기술과 융합한다. 또한 반도체 · 사물인터넷 · 5G · 클라우드 · 콘텐츠 ... 한다. 이 때 심장이 빨리 뛰면 손목의 혈류량이 증가하여 반사하는 적색광이 많아지는 원리를 이용한 것이다. Digital crown은 시계 오른쪽에 달린 조그만 다이얼로, 여기에 손 ... 1. (가) 홈네트워킹과 스마트홈에 대하여 설명하라.① 홈네트워킹의 사전적 의미로는 PC, 휴대 전화, Digital TV, 게임기 등 가정 내의 정보 기기들 사이에 네트워크
    방송통신대 | 7페이지 | 3,000원 | 등록일 2024.01.25 | 수정일 2024.02.19
  • [방송통신대학교 2021학년도 2학기 기말시험]IT경영정보시스템(공통)(AR, VR, XR 등의 기술 변천사와 이 기술들이 가까운 미래에 어떻게 활용될 수 있을 지를 논하시오.)
    에 착용하는 디스플레이 장치와 유사한 형태의 VR 기술을 처음으로 구현하였다. 1970년 후반부터 MIT에서는 가상탐험이라 불리는 Stereoscopicdisplay에 대한 연구 ... Caudell은 1992년 증강현실(AR)이란 용어를 처음 사용하였다. AR은 가상으로 만든 영상 객체를 현실세계의 사물 영상 위에 보여주는 방식이다. 초기 AR은 VR과 개념이 유사 ... 고 있다. XR 기기는 비싼 가격, 고중량, 배터리 무게로 인한 가용성의 제한, 어지럼증 유발 등의 문제를 가지고 있으며, XR 전용 콘텐츠츨 제작하는 비용도 높은 수준이기 때문
    Non-Ai HUMAN
    | 방송통신대 | 3페이지 | 3,000원 | 등록일 2022.01.26
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    기업은 자신이 개발한 제품의 개념을 고객에게 정확하게 전달하기 위하여 고객을 분류하고 그들의 욕구를 반영한 제품을 만들어 냅니다. 우리 주변에서 시장세분화를 통한 타겟마케팅의 성공사례라고 생각되는 제품을 선정하고, STP전략 관점에서 분석하고 설명하세요.
    다. 표적시장(Targeting) 분석라. 포지셔닝(Positioning) 분석3. 결론1. 서론대학에서 마케팅 수업을 들으면서 처음으로 STP 전략이라는 개념을 접했을 때 ... 라, 특정한 고객층의 라이프스타일을 정확히 겨냥해 브랜드를 설계하고 있다는 것을 느꼈다.또한 SNS에서 스타벅스 관련 콘텐츠가 자주 회자되는 것도 인상적이다. 신메뉴가 출시되면 인스타그램 ... 비용을 상쇄했다.디지털 요소 역시 이 타겟층과 잘 맞는다. 스타벅스 앱을 통해 적립, 주문, 결제까지 간편하게 처리할 수 있어 디지털 환경에 익숙한 20~30대에게 매우 효율적이
    리포트 | 6페이지 | 2,000원 | 등록일 2025.10.05
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    현대캐피탈 상품기획 마케팅 부문 자기소개서 및 면접자료
    수립을 담당하는 팀 리더로 활동했습니다.처음에는 팀원 간 아이디어 방향이 달라 의견 충돌이 잦았습니다. 이를 해결하기 위해 저는 회의 초반에 각자의 아이디어를 데이터 기반으로 근거 ... 업 인턴으로 디지털 마케팅 실무를 직접 경험하며 실행력도 키웠습니다. 저는 주어진 일을 단순히 수행하는 데 그치지 않고, 고객의 숨은 니즈를 분석해 실질적인 변화를 만들어내는 것 ... 에 지원한 동기를 말씀해 주세요.A.저는 금융상품이 단순한 ‘상품’이 아니라 고객의 라이프스타일과 밀접하게 연결된 경험이라고 생각합니다. 현대캐피탈은 디지털 금융 환경 속에서 차량
    자기소개서 | 6페이지 | 3,000원 | 등록일 2025.10.04
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    1. 창의적 체험활동의 개념에 대해 설명하고, 창의적 체험활동의 하위 영역인 자율활동, 동아리활동, 봉사활동, 진로활동에 대해 설명하시오. 2. Digital Youth Work의 개념에 대해 설명하고, Digital Youth Work의 개념이 디지털기술 중심의 대전환시대를 맞이하고 있는 청소년활동에 주는 시사점에 대해 논하시오.
    . Digital Youth Work1) Digital Youth Work의 개념Digital Youth Work은 EU에서 처음 언급한 개념으로 기존 청소년사업에 디지털 기술을 적극 ... 을 의미하지 않는다고 말했다. 즉, EU에서 말하는 Digital Youth Work은 그동안 하고 있던 청소년사업에 디지털이라는 기술과 도구가 추가되는 것을 의미 ... "유튜브"의 주요콘텐츠 생산자이기도 하면서, 소비자이기도 하다. 특히나, 코로나19 이후 청소년의 일상에서 디지털과 만남은 더 가까워졌다.
    방송통신대 | 5페이지 | 3,000원 | 등록일 2023.06.12
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2025년 10월 24일 금요일
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- 유아에게 적합한 문학작품의 기준과 특성
- 한국인의 가치관 중에서 정신적 가치관을 이루는 것들을 문화적 문법으로 정리하고, 현대한국사회에서 일어나는 사건과 사고를 비교하여 자신의 의견으로 기술하세요
- 작별인사 독후감